消逝的光芒汉化补丁打完普通调困哪可以得服装吗

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《消逝的光芒》刷经验任务心得分享
《消逝的光芒》刷经验任务心得分享,丧尸跑酷新作《消逝的光芒(Dying Light)》已和大家见面了,今天小编为大家带来本作刷经验任务心得,一起来了解下吧!">
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《消逝的光芒》刷经验任务心得分享 《消逝的光芒》游戏中玩正版以及玩家们不管是钱,还是经验等资源都是需要用手一步步去刷的,虽然不想刷但是这些也是大家必须经历的一个过程,以下分享一些技巧帮助大家刷经验。
十小时主线只玩了10%,大多数时间都在做支线,到处探索和升级。来聊聊这游戏好玩在哪里,可以怎么玩。这游戏忙着做主线的,就变快餐了。但是即便是按快餐玩法,这游戏也是值得一玩的。我就是youku通关后觉得这游戏很棒才开始玩的。其实游戏可以像gta那样到处走走爬爬,还能升级,设陷阱。乐趣不亚于gta。我觉的业界这种开拓地图的僵尸游戏就属这个最好玩了。类似的游戏还有腐烂国度,死亡岛,。如果以ign的打分制度我可以给这游戏9分以上。游戏有白天黑夜系统,比起黑夜,白天像。但是晚上经验翻倍。比如砍僵尸砍一下得13分变26分,打死100分变200分。晚上飞檐走壁跳一次房顶15分变成30分。被夜魔追赶还有另外计时加分。所以我喜欢晚上出来找个夜魔巡逻不到的地方,在房屋顶跳来跳去升级,如果能够找到更好的loop循环跑来跑去升级应该更快。我测试过游戏内一个晚上循环跳屋檐耐力可以很容易升一级。还有就是从吊桥上跳入水里,耐力经验值好像是上百。蛮吊的。不过即便假如给你电梯上去再跳下来也没找几个跳屋顶跳快。升级战斗力白天很简单,走到游戏的高速公路上,尤其是游戏里那座跨海的吊桥上,像丧尸围城那样都是一堆僵尸的。带上足够的燃烧弹把他们集中一起,一把火烧了。可以秒杀,一只都是100的经验。晚上不敢试,如果有谁厉害可以在晚上开刷,经验双倍烧死一只都是200经验啊。燃烧弹只要酒精跟那啥就可以制作,廉价的材料,点了相关技能一次可以造5瓶。夜魔是绝对不好杀的,一只都难对付,何况他们像野狼一样成群的追着你。如果想升级更快的话,我觉得晚上喝点无限耐久的药水再行动可以帮助不少。不过材料挺麻烦的。后期得到铁钩后会从跑酷流变成刺客流,可能会降低游戏乐趣。后期有了枪后,晚上出来爆头秒杀僵尸应该升级更快。游戏后期貌似不是很缺子弹,买得到。《消逝的光芒》9小时游玩心得分享攻略 《消逝的光芒》steam入正,下了一晚上,截止目前9个小时游戏时间。才玩到 pact with rais 也就是线的9%我是笔记本,当然,比一般笔记本好一些,差一些到一万这样。这游戏画面非常的好,各方面也不错,我觉得优化没问题。我是N卡的860M 2GB显存,我的特效在全high状态下 FPS 基本维持在在 40 左右,虽然不是很高,但是我没有感觉所谓的卡顿。游戏性我觉得很好,无论是合作过任务,还是中途插进来的围剿僵尸(或者被僵尸强J),都很棒。镜之边缘+FC4+死亡岛的结合。看有些人说什么动作慢,爬墙不爽,我只想说一点,那就是你玩的时间太少,等级太低了,你没加天赋,所以你爬墙慢,跑几步就喘。等你玩的稍微有几个小时后,加一些跑酷天赋的点数后,你会发现改善很多联机方面我没有基友,暂时只能和老外玩,不过他们水平真不咋地。也不注重合作,太英雄主义了。
来源:/n/7451.html
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《消逝的光芒》游戏多方位心得分享,《消逝的光芒》是由Techland研发的一款生存类型的游戏。下面带来玩家分享的《消逝的光芒》游戏多方位心得,帮你更全面的了解游戏。
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《消逝的光芒》推困难模式 玩家可随时开启
作者: yellowstrong
来源: 178新游频道
发布时间: 00:00:00
摘要:Techland推出了生存恐怖游戏《消逝的光芒》全新的“困难模式”,将于3月14日登陆各平台。
【178新游频道独家编译,转载请注明出处】
  最近Techland推出了生存恐怖游戏《消逝的光芒》全新的“困难模式”,玩家可随时开启,将于3月14日登陆各平台。
  游戏在增加难度做了一些调整,如:在“困难模式”中,夜晚的长度将达到普通模式下的两倍,僵尸的攻击力和防御力大为增强,玩家的生命和能量恢复速度将变慢,近战武器想要打中敌人需要更精准的攻击,爆炸物也不会在小地图中显示出来。
  玩家可以随时打开和关闭困难模式。Techland承诺:这不会是最难的模式,以后还会出更难的级别。
  除了困难模式外这次的升级补丁还会对游戏细节进行一些修正,并加入20件外装,数十种新武器以及一个全新的武器稀有等级“黄金套”。
  北美地区的玩家在PC、Xbox One和 PlayStation 4平台已可以免费下载困难模式补丁包,其他地区的玩家还要等到3月14日。
  下面的视频介绍了游戏的更多细节。
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《灰烬创造者》参与众筹大获成功,达到预定目标仅耗时一天。《消逝的光芒》参数修改集锦|Dying Light - 我爱秘籍
本页导航不会被丧尸抓BY billpengCN +丧尸不会在抓住你了,觉得老被抓住很烦的有兴趣的试试。第一种方法:用盾牌啊,哈哈,废话!盾牌再改造一下。
第二种是参数禁止。找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代码组并更改为如下。&prop&n=&EnemyGrabChance&&v=&0&/&极限滑行BY billpengCN +钩爪滑行125米不掉落,在空中也可以发钩。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml&搜索代码组并更改为如下(两行没有的加上去,关键代码)。&prop&n=&ThrowRopeLength&&v=&125.0&/&
&prop&n=&ThrowHookFowardThrow&&v=&125.0&/&
&prop&n=&GrapplingHookExtraGravityOnAttach&&v=&0&/&&&&&&&&&
&prop&n=&GrapplingHookExtraGravityValue&&v=&0.0&/&
&prop&n=&ThrowHookCanUseInAir&&v=&1&/&&&&&&&&&
&prop&n=&GrapplingHookCooldown&&v=&0.0&/&
&prop&n=&RopeLocomotionVelocity&&v=&500.0&/&
&prop&n=&RopeLocomotionAcceleration&&v=&1500.0&/&传奇速成BY billpengCN +找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml文件尾部搜索代码组并更改为如下。两项同时更改,传奇点数升级更快,最大升级至250级。&level&id=&1&&type=&Legend&&&prop&n=&SkillPointsLegend&&v=&0&/&&prop&n=&LegendTier&&v=&&/&&/level&&&&//同类项共有250行,全需改。杀敌升级一次获得的传奇点数总量。后面的数字改的越大获得的点数越多。&level&id=&1&&type=&Legend&&&prop&n=&ExpToNextLevelLegend&&v=&10&/&&/level&&&&&&//同类项共有250行,全需改。下次升级所需要的传奇点数总量。后面的数字改的越小升级的速度越快。传奇不掉BY billpengCN +白天或黑夜意外死亡不会丢失幸存者传奇点数,不受惩罚。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml&搜索代码组并更改为如下。&prop&n=&PenaltyOnDeath&&v=&0&/&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&prop&n=&PenaltyOnDeathFactor&&v=&0&/&意外死亡不受惩罚&level&id=&1&&type=&Status&&&prop&n=&SurvivalPenaltyOnDeath&&&v=&-0.0&/&&/level&&&&&&&&&&&&//&同类项共有24行,全需改。
&level&id=&1&&type=&Status&&&prop&n=&SurvivalPenaltyOnDeathNight&&&v=&-0.0&/&&/level&&&&&&&&&&//同类项共有24行,全需改。这两项的同类项分别有24行。后面的数字全改为 -0.0 ,白天或黑夜死亡都不掉传奇点数。头清眼亮BY billpengCN +彻底消除冲刺时屏幕虚化模糊,头晕眼花玩久想吐的感觉再也没有了(针对由于某些原因不能禁止动态模糊的玩家)。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_blur_camera_motion.scr
内容改为如下保存即可。VarFloat(&f_blur_camera_motion_factor&,&0.0)
VarFloat(&f_blur_camera_motion_near&,&0.0)
VarFloat(&f_blur_camera_motion_far&,&0.0)
VarFloat(&f_blur_camera_motion_max&,&0.0)清晰伪装BY billpengCN +清除伪装的时候,眼前(屏幕)一片黏糊糊的尸血。真实的伪装不会摸到眼珠上,眼前仍是清晰的美景!&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml&搜索字段并改为如下保存即可。&SplatsEnabled&&v=&1&附送伪装持续时长:&CamouflageDuration&&v=&30&游戏默认设置是 30 秒,改到 100? &随意吧。百发百中BY billpengCN +真正有效提升枪械精确度,散射值。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr&搜索字段并改为如下保存即可。ShootMinAngle(0.00001);
ShootMaxAngle(0.0001);这两项改到足够小,射击精度超高。适用于弓、弩及全部枪械。&散弹枪相反,改的越大伤害面积越广。一枪可打击一群丧尸。百步穿杨BY billpengCN +提升射击距离以及远近不同距离的杀伤值、冲击值。FirePointRange(0,400.0&*0.01);
FirePointDamage(0,159.0);
FirePointForce(0,25.0);第一项后面那个*0.01是子弹射出距离的衰减因数,也就是实际杀伤距离为400—(400*0.01)= 396&枪械代码组里面一般有四组这样的参数分别代表四种距离:很近、近、远、很远(通过距离数字前面的0、1、2、3区分)。&所以,枪械类的射击距离、杀伤、冲击这里必须全改才有效。值越大子弹射击的越远。畅快杀戮BY billpengCN +提升近战冷兵器操控值,加快挥舞速度,催生攻击动作。无需升级插槽。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr&搜索字段并改为如下保存即可。StaminaUsage(0.0008);没错就是这个 StaminaUsage 耐力使用率:不可改为 0.0,否则操控值为 1,小数点后零越多,操控值越大。&提醒:里面的 DLC 冷兵器也需全部改动:inventory_gen_dlc3.scr &~ &inventory_gen_dlc32.scr风平浪静BY billpengCN +让地图中的所有树木花草全部停止摆动,大幅提升游戏帧速。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_wind.scr&搜索字段并改为如下保存即可。VarFloat(&&f_wind_power&,&0.0&)鸽子飞走BY billpengCN +消除地图中飞舞的鸽子,提升游戏帧速。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptspigeons_config.scr&内容改为如下保存即可。!AllowedOnMap(s)
AllowedOnMap(&&)
AllowedOnMap(&&)
AllowedOnMap(&&)增大字体BY billpengCN +整体增大游戏中所有字体,提升游戏体验。&找到文件 &X:……Dying LightDWData0.pakdatamenufontdefsfontstyles.scr&搜索字段改为如下保存即可。Scaling(1.66667)秒进游戏BY billpengCN +跳过所有片头,直接进入主菜单。游戏主程序快捷方式后 空格加&如:
&X:……Dying LightDyingLightGame.exe& -nologos第五元素BY billpengCN +增加各类元素的伤害强度。如:冰冻、电击、火烧、爆炸、震撼等等。冰冻夜魔甚至可以致其死亡。&找到文件X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr&搜索代码组并更改为适当加大,注意每类元素有三个级别,需全部更改。&&&&Elemental(Elemental_Freezing)//冰冻类
&&&&&&&&Level(1)//级别
&&&&&&&&&&&&DamageMul(1.0);//基础伤害倍率
&&&&&&&&&&&&DamageCriticalMul(0.05);//一击必杀倍率
&&&&&&&&&&&&ProcProb(0.05);//元素触发几率
&&&&&&&&&&&&DamageDuration(15.0);//伤害持续时间
&&&&&&&&&&&&NightCreatureDmgMul(1.0);//夜间伤害倍率
&&&&&&&&&&&&DpsAccumulation(1.0);//每秒伤害加成&&(Dps=Damage&Per&Second)
&&&&&&&&&&&&StaminaReduction(0.05);//丧尸耐力消耗
&&&&&&&&&&&&ElementalPower(8.0);//元素强度
&&&&&&&&}清晰杀戮BY billpengCN +使用任意武器劈砍、击杀丧尸时,眼前不会再有血渍蒙眼(若被丧尸打到,眼前出现血光不在此列)。&找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory.scr&注:所有文件名含有 inventory 字样的 *.SCR 文件内都要搜索一遍。搜索代码组并更改为如下。BloodSplatFactor(0.0);枪械附加属性伤害BY billpengCN +消逝的光芒:加强版 通用枪械附加属性伤害(附魔)及提升元素伤害等的方法探析采用游侠版 消逝的光芒:加强版 最新版 V1.12.0 英文版测试正常*部分为需改部分*文件路径一......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr&Item(&ZZZZZ_Firearm_RevolverSixshooter&,&CategoryType_Firearm)//物品(六发左轮枪,枪械类型)
&&&&&&&&GameVersion(8);//游戏版本
&&&&&&&&CategoryType(CategoryType_Firearm);//分类类别(枪械类)
&&&&&&&&Visibility(true);//(是否显示捡起提示键)可否捡起(可捡true&不可捡false)
&&&&&&&&ItemType(ItemType_Pistol);//物品类型
&&&&&&&&PhysicsScript(&single_dropped_inventory.phx&);//物理脚本
&&&&&&&&UpgradeLevel(0);//等级提升
&&&&&&&&Condition(59);//武器耐久度
&&&&&&&&DamageRangeMelee(110.0&*0.01);//(游戏设置无子弹时当作)近身武器伤害范围(偏差0.01)
&&&&&&&&HeadSmashProb(1.0);&//爆头几率(头碎裂)
&&&&&&&&HeadCutProb(0.0);&//割脖几率(头完好)
&&&&&&&&ArmsCutProb(0.0);&//胳膊断裂几率
&&&&&&&&LegsCutProb(0.0);&//腿部断裂几率
&&&&&&&&CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);//(子弹割或)击穿类型组
&&&&&&&&DamageType(DamageType_Bullet);//子弹伤害类型
&&&&&&&&Mesh(&wn_revolver_sixshooter.msh&);//枪械表面&3D&网格
&&&&&&&&Skin(&special&);//枪械网格配套皮肤
&&&&&&&&AnimPrefix(&Sixshooter&);//动画前缀
&&&&&&&&HudIcon(&weapon_revolver_a&);//界面小图标
&&&&&&&&ShotTime(0.3);//射速(非子弹飞行速度)
&&&&&&&&ShotSound(&RevolverSixshooter_shot_XX.wav&);//枪口射击声
&&&&&&&&BaseSoundPrefix(&RevolverSixshooter&);//基础音效前缀
&&&&&&&&DefaultBulletId(&Bullet_Explosive&);//默认(使用)的子弹标识***
&&&&&&&&AmmoCount(600);//子弹数量
&&&&&&&&BloodSplatFactor(0.0);//射中溅血影响因子
&&&&&&&&ReloadTime(-1.0);//换弹夹速度(有些是上单个子弹如:散弹枪、左轮手枪)
&&&&&&&&EmptySound(&RevolverSixshooter_empty_XX.wav&);//(无子弹)空扣扳机音效
&&&&&&&&TwoHanded(false);//是否双手武器(双手ture&单手false)
&&&&&&&&HolderElement(&r_thigh&);//附加属性(应该指附加一个喷火罐、电击套件等等)
&&&&&&&&HolderOffset([0.0,10.0,0.0]&*[0.01,&0.01,&0.01]);//附加位置及偏差
&&&&&&&&HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);//附加角度
&&&&&&&&HandOffset(HandModification_Normal,&[-0.03,-0.03,0.0]);//附加常规偏差修正
&&&&&&&&HandOffset(HandModification_Custom,&[-0.03,-0.03,0.0]);//附加自定偏差修正
&&&&&&&&use&HitEffects_Firearm();//枪械命中效果
&&&&&&&&use&PickupSounds_Default();//默认捡枪音效
&&&&&&&&ClipReload(false);//上弹夹(无动作false&有动作ture)
&&&&&&&&FxNameShell(&BerettaGunfireShell&);//弹壳(类型)名
&&&&&&&&ShootFx(&sixshooter_muzzle_flash_sequence.fx&);//枪口火花(序列)
&&&&&&&&AimBlurStart(0.25);//瞄准模糊开始
&&&&&&&&AimBlurEnd(0.35);//瞄准模糊结束
&&&&&&&&ShootStatAccuracy(95.0);//射击统计准确度(非射击精确度)
&&&&&&&&MoveAcurancyLoseFactor(0.2);//移动射击损失精度
&&&&&&&&DuckInertiaFactor(0.3);//持枪在水面游泳的惯性影响
&&&&&&&&ShootMinAngle(0.02);//子弹最小散射角度(譬如碗口大,真正的精确度)
&&&&&&&&ShootMaxAngle(0.1);//子弹最大散射角度(譬如簸箕大,真正的精确度)
&&&&&&&&ShootAngleVel(0.07);//每颗射出子弹随机角度偏差值
&&&&&&&&ShootAngleCooldown(0.2);//射击准星放大后的回复速度
&&&&&&&&ShootVertRecoil(0.04);//垂直后坐力
&&&&&&&&ShootVertRecoilSpread(0.012);//垂直后坐力扩散值
&&&&&&&&ShootHorzRecoil(0.0);//水平后坐力
&&&&&&&&ShootHorzRecoilSpread(0.0);//水平后坐力扩散值
&&&&&&&&ShootRecoilTime(0.09);//后坐力时长
&&&&&&&&ShootMode(ShotMode_Single);//射击模式(&single单发&automatic自动&burst三连发)
&&&&&&&&BulletsPerShot(1);//每发子弹数(散弹一发可以&N&颗子弹)
&&&&&&&&AimFov(1.6);//右键瞄准放大倍数(改大可当狙击镜)
&&&&&&&&MaxReboundCount(3);//最大回弹数(实在翻译不明)
&&&&&&&&DamageSize(1.0);//枪械损耗值
&&&&&&&&AiHitSound(&bullet&);//(子弹)命中音效
&&&&&&&&StatsType(StatsType_Pistol);//(数据)统计类型
&&&&&&&&Price(10320);//购买价(能卖这么多不?)
&&&&&&&&FF_EffectName(&Shot_StrongPistol&);//效果名称(强壮的、破损的、奢华的等等废话)
&&&&&&&&FF_Left(0.3);//(由效果导致)左偏差
&&&&&&&&FF_Right(0.4);//(由效果导致)右偏差
&&&&&&&&FF_Duration(0.1);//(由效果导致)延时
&&&&&&&&FF_FadeOut(0.0);//&效果淡出
&&&&&&&&CriticalProb(0.0);//(一击必杀)致命几率
&&&&&&&&CriticalDamage(0.5);//致命伤害倍数
&&&&&&&&DamageHeadMult(1.0);//头部伤害倍数
&&&&&&&&DamageToPhysicsObjects(10.0);//对环境物的破坏(木箱、木板、丧尸身上背的煤气瓶等)
&&&&&&&&FirePointRange(0,400.0&*0.01);&//距离段0,弹着点&400&子弹飞行距离衰减因数&0.01
&&&&&&&&FirePointDamage(0,159.0);&//距离段0,有效杀伤值&159
&&&&&&&&FirePointForce(0,25.0);&//距离段0,子弹冲击力&25
&&&&&&&&FirePointRange(1,700.0&*0.01);&//距离段1,弹着点&700&子弹飞行距离衰减因数&0.01
&&&&&&&&FirePointDamage(1,159.0);&//距离段1,有效杀伤值&159
&&&&&&&&FirePointForce(1,25.0);&//距离段1,子弹冲击力&25
&&&&&&&&FirePointRange(2,.01);&//距离段2,弹着点&2500&子弹飞行距离衰减因数&0.01
&&&&&&&&FirePointDamage(2,79.5);&//距离段2,有效杀伤值&79.5
&&&&&&&&FirePointForce(2,12.5);&//距离段2,子弹冲击力&12.5
&&&&&&&&FirePointRange(3,.01);&//距离段3,弹着点&10000&子弹飞行距离衰减因数&0.01
&&&&&&&&FirePointDamage(3,39.75);&//距离段3,有效杀伤值&39.75
&&&&&&&&FirePointForce(3,6.25);&//距离段3,子弹冲击力&6.25
&&&&&&&&Color(Color_Blue);//(游戏设置)物品品质
&&&&&&&&GenType(GenType_Firearm);//常规类(相较于特殊类)
&&&&&&&&ShotTailDelay(0.3);//射击枪托延时
&&&&&&&&AchType(AchType_Pistol);//原型类型(以普通手枪作为原型)
&&&&&&&&NameGender(0);//性别名(男兵或女兵用?)
&&&&&&&&PriceMult(1.1);//价格倍率
&&&&}文件路径二......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory.scr//小子弹实体(可装备成品)&&&&Item(&Ammo_PistolSmall&,&CategoryType_Ammo)
&&&&&&&&Name(&&Bullet_Explosive_N&&);&//&******
&&&&&&&&ItemType(ItemType_Ammo);
&&&&&&&&Visibility(true);
&&&&&&&&BulletId(&Bullet_Explosive&);&//&******
&&&&&&&&AmmoCount(15);
&&&&&&&&MaxStackCount(99);
&&&&&&&&Price(250);
&&&&&&&&Mesh(&loot_ok_ammo_short.msh&);
&&&&&&&&HudIcon(&ammo_pistol&);
&&&&&&&&Skin(&Default&);
&&&&&&&&PhysicsScript(&single_dropped_inventory.phx&);
&&&&&&&&Color(Color_White);
&&&&&&&&AutoPickup(false);
&&&&}//大子弹实体(可装备成品)&&&&Item(&Ammo_PistolBig&,&CategoryType_Ammo)
&&&&&&&&Name(&&Bullet_Explosive_N&&);&//&******&&&&&&&
&&&&&&&&ItemType(ItemType_Ammo);
&&&&&&&&Visibility(true);
&&&&&&&&BulletId(&Bullet_Explosive&);&&//&******
&&&&&&&&AmmoCount(30);
&&&&&&&&MaxStackCount(99);
&&&&&&&&Price(700);
&&&&&&&&Mesh(&loot_ok_ammo_short.msh&);
&&&&&&&&HudIcon(&ammo_pistol&);
&&&&&&&&Skin(&Default&);
&&&&&&&&PhysicsScript(&single_dropped_inventory.phx&);
&&&&&&&&Color(Color_Green);
&&&&&&&&AutoPickup(false);
&&&&}//子弹特性(商店买卖)&&&&Item(&Ammo_PistolExplosive&,&CategoryType_Ammo) //&******
&&&&&&&&Name(&&Bullet_Explosive_N&&);&//&******
&&&&&&&&ItemType(ItemType_Ammo);
&&&&&&&&Visibility(true);
&&&&&&&&BulletId(&Bullet_Explosive&);&//&******
&&&&&&&&AmmoCount(999);
&&&&&&&&MaxStackCount(999);
&&&&&&&&Price(25);
&&&&&&&&Mesh(&loot_ok_ammo_short.msh&);
&&&&&&&&HudIcon(&ammo_pistol&);
&&&&&&&&Skin(&Default&);
&&&&&&&&PhysicsScript(&single_dropped_inventory.phx&);
&&&&&&&&Color(Color_Orange);
&&&&}//子弹附魔(附加元素伤害,关键代码组,需完全添加,红色后续可更改为其它元素属性)&&&&Item(&Bullet_Explosive&,&CategoryType_Ammo) //&******
&&&&&&&&Mesh(&loot_ok_ammo_short.msh&);
&&&&&&&&HudIcon(&ammo_pistol&);
&&&&&&&&Elemental(Elemental_Explosive,&2);//&******
&&&&&&&&ItemType(ItemType_Bullet);
&&&&&&&&AmmoType(AmmoType_Pistol);
&&&&&&&&MaxAmmoCount(999);
&&&&&&&&Color(Color_Orange);
&&&&}后记:上述方法只需定义一次,以后随便换把枪(枪械除改子弹,其它啥也不变),再随便换个附魔属性即可。你也可以让某一类型的枪械全部附加各种属性。譬如:我让所有的左轮附加爆炸伤害;让所有的小手枪附加冰冻伤害。思想有多远,你就可以改多远。附加元素文件路径BY billpengCN +附加元素文件路径(需要附加:何种元素伤害、伤害强度、伤害范围、持续时间等等)......Dying LightDWData3.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr这里列出游戏中全部的元素伤害属性,直接替换上述代码中的红色代码即可(也就是替换子弹ID):Bullet_ShockElectricity&&&&&&&//电激
Bullet_ImpactElectricity&&&&&//电击
Bullet_Poison&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//中毒
Bullet_Burning&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//烧灼
Bullet_Bleeding&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//流血
Bullet_Freezing&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//冰冻
Bullet_Acid&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//酸蚀
Bullet_Sonic&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//声波
Bullet_Explosive&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//爆炸
Bullet_Weakness&&&&&&&&&&&&&&&&&&//虚弱
Bullet_AcidBurning&&&&&&&&&&&&&&//灼酸
Bullet_Water&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//水啥?(开发中,有代码没写参数,不信自己看)我最爱的 Bullet_ShockElectricity //电激&喜欢(14)我来补充打赏支持相关下载
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