Unity为何我的眼中常含泪水发布不了PC?

unity3D发布windows PC端不加载动态资源(在unity3D中运行好着)求助? ? - 知乎3被浏览336分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起你的浏览器禁用了JavaScript, 请开启后刷新浏览器获得更好的体验!
怎么实现发布成PC端之后只给客户EXE文件,Data文件夹保存在服务器,这两个文件如何关联。
exe文件+DATA文件夹才是完整的客户端,是无法分开的。
assetbundle用www下载资源
一句两句说不清
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【unity 5.0 发布PC问题】发布后UI失效 异步加载失效收藏
如题,在场景中是好的,没有任何报错。发布以后UI失效,我用的是newUI,异步加载也不工作。求大神解答。
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内部运行一切顺利
发布以后UI失效,enemy无法生成,用的异步加载。还报错物体缺失,头大了。
补充一下,UI只是血条和子弹的slider失效,Text能工作。
希望大神解答,在线等很着急。
我的另一个newUI的demo也出现一样的问题。
跪求解答!!
贴一下生成enemy敌人的代码public PlayerHealth playerHpublic GameOpublic Text levelTpublic Text countDownTfloat startSpawnTime = 10f;public float spawnTime = 3f;float levelTime = 10f;public Transform[] spawnPpublic Transform[] itemSpawnPpublic GameObject[]public int enemyNfloat baseNum = 2f;int countDvoid Start () {//InvokeRepeating (&Spawn&, startSpawnTime, spawnTime);StartCoroutine (Spawn());}/*void Spawn(){if(playerHealth.currentHealth &= 0)int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Length);Instantiate (enemy, spawnPoints[spawnPointIndex].position, spawnPoints[spawnPointIndex].rotation);}*/IEnumerator Spawn(){//if(playerHealth.currentHealth &= 0)////int levelCount = 0;yield return new WaitForSeconds (startSpawnTime);/*for(int i = 0; i & startSpawnT i ++){countDown = (int)(startSpawnTime - i);countDownText.text = countDown.ToString ();if(countDown & 1){countDownText.enabled =}yield return new WaitForSeconds(1f);}*/while(playerHealth.currentHealth & 0){//levelCount +=1;//levelText.text = &Level & + levelCfor(int i = 0; i & enemyN i ++){int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Length);Instantiate (enemy, spawnPoints[spawnPointIndex].position, spawnPoints[spawnPointIndex].rotation);yield return new WaitForSeconds(spawnTime * baseNum);}enemyNum += 10;baseNum -= (baseNum & 1f)?0.1f:0f;for(int i = 0; i & itemSpawnPoints.L i ++){Instantiate (items[i],itemSpawnPoints[i].position,itemSpawnPoints[i].rotation);}Debug.Log (&i Can work&);yield return new WaitForSeconds(levelTime);/*for(int i = 0; i & levelT i ++){countDown = (int)(levelTime - i);countDownText.text = countDown.ToString ();yield return new WaitForSeconds(1f);Debug.Log (countDown);}*/}}
发布64位的?
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楼主解决了吗?遇到类似问题了,发布出来button都点不了,在场景中测试是正确的
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本文,基于Unity 5.6pro版本来发布PC端。文中若有不妥之处,欢迎各位指出!
一.如何去掉Unity官方水印?
首先,你需要pro版本的Unity3D。如果,你是personal版本的话,就需要重新安装pro版本的U3D,然后通过破解工具。具体做法,可以参考连接:,或者下载我上传的破解工具也行。
然后,操作如下图:
(1)将上述Resolution and Presentation -&Display Resolution Dialog 选项改为 Disabled。即不弹出程序最开始的分辨率设置面板。(2)将Splash Image - &Show Splash Scresn 属性的勾去掉。即不需要Unity自带的开场动画。其它常用属性如下表:
Run In Background
播放器失去焦点时是否停止运行游戏,如果不是就选中此项
Resizable Window
窗口是否可调
Allow Fullscreen Switch
是否允许全屏切换
二、如何设置窗口模式
设置窗口模式时,一定要先将Default Is Full Sceen的勾去掉,然后设置窗口的长宽属性,最后再去掉水印。如果,去掉水印之后就选择发布,就会导致再设置窗口模式时就会失去效果,具体原因我也不清楚。但所幸找到了好的解决方法。方法如下:
单击,设置,选择Reset,重置发布设置。然后,再重新按照上述方法设置窗口模式。
最后,总结一下:一般U3D项目都会考虑全屏显示,运行场景之后,若想修改窗口大小,需要在代码层面中,通过设置改变屏幕大小函数:Screen.SetResolution();如果想在winform当中嵌入U3D程序时,需要将其设置为窗口模式,不然会导致,分辨率问题,比如:按钮的响应区域发生了变化,无法点击按钮事件等。
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排名:千里之外
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(3)(6)(3)(2)(2)今年我们开始使用Unity3D开发MMORPG,脚本语言使用C#,这样我们就可以使用以往积累的许多类库。但是,在U3D中使用.NET dll的过程并不是那么顺利,比如我们今天遇到的这种问题。
一.问题出现
我们在当前的一个U3D项目中使用了作为通信组件与服务端进行通信,在U3D环境中,编译运行一切正常,但在打包发布(Build)为PC版本可执行文件时,却出现错误:&ArgumentException: The Assembly System.Management is referenced by StriveEngine. But the dll is not allowed to be included or could not be found.&
最初,我以为是签名或者是加密混淆的问题,于是我使用原始编译生成的StriveEngine.dll,问题一样存在。
接着,我再猜测可能是StriveEngine.dll编译时选择平台的问题,于是把目标平台由anycpu更改为x86,重新生成StriveEngine.dll,并且在u3d打包发布也选择x86,如下图所示:
但是,问题依然存在。
二.解决方案
经过一番折腾,终于发现需要设置一下U3D所使用的.NET版本 -- 点击Player Settings按钮,找到Api Compatibility Level选项,选择".Net 2.0",而非".Net 2.0 Subset",如下图所示:
这个选项的意思是说,要使用.NET 2.0的完整版本,而非其子集。经过此设置,终于可以打包发布成功。
究其原因,看来是因为StriveEngine所使用的是完整版本.NET 2.0。
三.又现困境
由于我们的游戏会打算发布一个轻量级的Web版本,于是,我们尝试将其打包发布为Web版,god,同样的问题又出现了,而且,在发布Web版本的情况下,Api Compatibility Level是不可选择的。
猜测发布Web版本只能使用.Net 2.0 Subset。
四.如何走出困境?
如果发布Web版本就只能使用.Net 2.0 Subset这个猜想是正确的,那么,我想基于.Net 2.0 Subset开发一个StriveEngine.U3D.dll,使其可以被打包发布到各种不通类型的平台。可是,.Net 2.0 Subset 具体指的是哪个子集了?是.NET Compact Framework?还是SilverLight提供的.NET&Framework?抑或是其它?望知道的童鞋能留言告诉一下。
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