有什么游戏分为战地1日本阵营 中国 韩国三个阵营的

            
           
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美国日本和中国三国电子游戏比较研究
  广西大学新闻传播学院讲师在北美、欧洲和日本,单机游戏占据绝大部分游戏市场,中国和韩国的情况则正好相反,网络游戏几乎垄断游戏行业。全球游戏产业竞争力六强得分榜依次为:美日韩加英中,下面是2009年全球游戏行业概况,可以反映出全球电子游戏产业规模的主要格局。
图一 2009全球游戏行业概况
  截止2011年6月,包括单机游戏和网络游戏,全球的电子游戏产值达到650亿美元,在创造巨额经济效益的同时还成为增强一国软实力的重要因素。在西方国家已经诞生了“游戏学”(Ludology) 这一结合了传播学、计算机科学、心理学、叙事学等学科的新兴学科。中国的电子游戏研究起步较晚,国内关于电子游戏的学术研究主要有关萍萍的博士论文《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》。厦门大学黄鸣奋教授长期进行电子游戏研究,著有《21世纪初西方数码游戏设计研究》等。国内外对电子游戏的研究主要集中在电子游戏受众研究,电子游戏产业研究,电子游戏暴力研究和电子游戏的“娱乐教育”研究等方面。
  古罗马著名学者塔西陀曾说:“要想认识自己,就要把自己同别人进行比较。”马克思韦伯对欧洲、中国、印度的宗教及社会制度进行了一系列的比较研究,用全球化的眼光写出了《新教伦理与资本主义精神》、《中国的宗教:儒教与道教》、《印度的宗教:印度教与佛教的社会学》等著作。传播学大师施拉姆曾长期在夏威夷东西方中心传播研究所和香港中文大学工作,重视东西方文化和新闻制度的比较,《报刊的四种理论》就是对美国、苏联、英国等国的新闻制度的比较研究。近年来,美国学者丹尼尔哈林的《比较媒介体制——媒介与政治的三种模式》,成为了新闻传播学中比较研究的典范。本文采用文献法和典型案例内容分析的方法,对美国、日本和中国的电子游戏文化进行比较研究。为什么美国的游戏可以畅销全球?为什么日本的游戏能够打入欧美市场?而中国的游戏主要出口到东南亚国家。电子游戏中的文化要素在跨文化传播的过程中起到什么作用?这些问题我都在论文中有所探讨。
  一. 美国的电子游戏
  电子游戏诞生在60年代的美国, 目前美国目前主流的游戏机是微软的Xbox360,软件生产商主要有EA, Activision-Blizzard等。根据ESA的报告,包括游戏硬件、软件和外设产品,美国电子游戏的收入2007年有95亿美元,2008年有117亿美元,2010年达到251亿美元。
  美国娱乐软件协会(ESA)发布题为“2011年电脑和视频游戏行业概况”的调查报告显示,72%的美国家庭玩PC游戏或视频游戏机游戏,游戏玩家的平均年龄为37岁,29%的游戏玩家超过50岁,美国人平均每周要花费13个小时玩游戏。美国电子游戏的主要特点有:先进的虚拟现实技术,时代精神和血腥暴力等。
  1.先进的虚拟现实技术
  Xbox 360采用500MHz特质特制ATI图形处理器,具有先进的图像处理能力。该游戏机上销售前几名的游戏是《使命召唤》系列,《侠盗车手》系列,《光晕》系列和《战争机器》系列。这些游戏的共同点是都采用先进的3D技术模拟出近似真实的场景,例如《侠盗车手4》的故事发生在纽约,游戏中通过电脑技术制作的纽约和真实的几乎一般无二,主要的大楼和街道都是按真实的场景复制的。《侠盗车手4》采用的Euphoria引擎,该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。该游戏中所有人物动作都极尽逼真,而这一切都不需要动画师事先设定,全部都是由Euphoria引擎即时生成的。目前美国电子游戏之间的竞争几乎成了3D效果的比拼,引擎技术更新换代的也很快。《使命召唤》使用的id tech3 引擎和《战争机器》的Unreal引擎都是目前世界上很先进的3D引擎,但也面临着被淘汰的危险。有人戏称说过去是战争促进技术的进步,而现在是娱乐不断促进技术的进步。美国微软 Xbox 360在 2011年发布的体感外设 Kinect 凭借发布后首两个月800万台,平均每天133,333台的销量,被评为有史以来销售最快的电子消费产品,这个数字超过了苹果公司 iPhone 和 iPad 产品发布后的同期销售量。这种设备类似于日本任天堂公司的Wii,玩家不用鼠标键盘和游戏手柄控制游戏,而是通过自己的运动使屏幕中的人物做相应的仿真运动。
  计算机图形学和虚拟现实技术诞生在60年代的美国。1963年,苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导师香农(信息论创始人)的指导下,苏泽兰特在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,这是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的开端,它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特后来获得了图灵奖,并被公认为“计算机图形学之父和虚拟现实之父”。 1965年他又发表了一篇名为《终极的显示》的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。尽管计算机图形学从诞生到现在只有50年左右的历史,但它对电影产业和电子游戏产业产生了极大的影响。
  博德里亚指出“超现实主义不是更虚幻的超离,而是超级的现实,是比现实更真实的真实。”美国军方用类似射击游戏的系统来训练士兵取得良好的效果。采用CryEngine3引擎制作的《美国陆军步兵训练系统》可模拟出士兵前往伊拉克、阿富汗等地投入实战的相关画面,让士兵在虚拟的视频游戏环境内训练对真实的天气和环境的适应能力,以及对小队控制和行动感应器的熟悉程度。在我国,南京军区也制作出了游戏《光荣使命》来训练士兵,已经配发全军部队光荣服役。
  对比美国的情况,日本最畅销的游戏等都不是追求逼真的视觉效果,而是靠可玩性吸引玩家。而中国的电子游戏本来就很难达到美国那样高超的3D技术水平,差距还很大。
  2.时代精神
  中国和日本的游戏大多发生在古代神话传说的世界中而不是发生在现代,例如中国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和日本的《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》。但美国的游戏故事一般发生在现代或者未来,这可能与美国只有两百多年的历史有关。在美国以现代世界为背景的游戏中,能反映出当代美国的一些时代精神。
  《连线》(Wired)杂志创始主编凯文凯利在2012年访问中国时说:“美国的电脑产业最早是和文化连结在一起的,例如:嬉皮文化,LSD大麻……他们需要的是快乐,需要的是提高自己的思维能力。所以最早使用电脑的人是一些辍学的人,是一些黑客,这是一种反主流文化的体现。”在70年代,乔治卢卡斯带领一批嬉皮士拍摄了《星球大战》,乔布斯听着鲍勃迪伦的歌去印度寻求心灵家园。直到现在美国游戏中仍充满了嬉皮士精神,例如《侠盗车手》是一个讲述美国黑帮故事的游戏,而《战争机器》和《光晕》都发生在未来的外太空,整个游戏的背景都非常的荒诞不经和后现代化,这可能会让大多数年龄较大的中国人难以接受。
  另外,美国的游戏还经常与政治意识形态挂钩。在90年代,美国著名的电子游戏《红色警戒》就是把资本主义国家和社会主义国家设置成两大对立阵营进行作战。近年来美国开展了反恐战争,它的电子游戏也反映出一些政治观点,为美国的国家利益服务。例如《使命召唤之现代战争》主要讲述的是美国士兵与俄罗斯恐怖分子作战的故事。博德里亚认为“以前被称作虚构、幻象的东西,今天恰恰是人的构造人的预设的蓝本。当大众传媒在模拟日常生活的时候,人们的日常生活也越来越接近大众传媒的提示,整个社会通过模拟机制逐步走向绝对控制。”美国的游戏总是把美军设计成正义的一方,长期玩这些游戏的青少年必定会受到影响。根据2009年的统计数据,《使命召唤》系列已经售出5500万套,营收30亿美元。2011年底,外媒报道称已经出了8集的《使命召唤》系列在XBOX360以及PS3平台上的销量已经接近9000万,销量破亿已经不成问题。如此大的销量给游戏厂商Activision带来巨大的经济利润,同时还帮助增强美国的软实力。
  3.血腥暴力
  美国畅销的电子游戏很多是第一人称射击类(FPS)游戏,可以在游戏中射杀敌人,画面非常血腥。但中国的《仙剑奇侠传》,日本的《超级马里奥》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等著名游戏中虽然也有升级打怪的内容,但暴力元素相对较少,这可能和东西方文化的差别有关,东方是性善论的“乐感文化”。
  当代大众文化中充满了暴力,好莱坞很久以前就宣布它的秘诀是:a girl and a gun,也就是一个姑娘和一把枪。法国戏剧理论家昂托南阿尔托的话“任何真正的自由都是黑色的”。任何真正的自由都通向关于本能和禁忌的反叛的部分、阴暗区域。黑格尔以其惯有的深刻性指出:“自由,这就是犯罪。”在此好莱坞的口号“一个姑娘和一把枪”中第二词项取得了它完满的含义。近年来,关于游戏暴力的研究也成为西方游戏研究的一个热点。
  二. 日本的电子游戏
  日本目前主流的游戏机有PS3、Wii和PSV、3DS等掌上游戏机。日本最有代表性的游戏作品有《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《塞尔达传说》、《超级玛丽》、《口袋妖怪》等系列。日本曾经是最强的电子游戏生产国,日本的游戏经常能成功的打入欧美市场,而欧美的游戏却不能在日本流行。数据显示2010年日本游戏市场有70亿美元左右的产值。
  近年来日本的游戏产业有下滑的趋势,2002年日本视频游戏行业约占50%的全球市场份额, 但是到2010年缩水到10%左右。到2011年日本最著名的游戏公司任天堂居然出现了亏损。市场份额萎缩已被归因于日本整个国家经济的衰退,还有日本和西方玩家口味的不同。日本的体感游戏机Wii又被美国Xbox360的Kinect成功的抄袭,苹果公司的Iphone和Ipad对掌上游戏机的冲击,这些都对日本电子游戏产业的下滑造成影响。日本电子游戏的主要特征下面展开论述。
  1.升级的成就感
  不同于美国人喜欢玩第一人称射击游戏(FPS),日本人偏向于玩以幻想世界为背景的角色扮演游戏(RPG), 通过玩家角色等级的提升获得快感。受传播学中使用与满足理论的启发,美国的电子游戏研究者Yee指出游戏玩家玩网游的3个动机:1. 寻求成就感 2. 社交 3. 沉浸在游戏环境里。而在单机游戏中升级的成就感成为吸引玩家的一个重要因素。
  《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这两种在日本最流行的游戏都有复杂的升级修炼系统。这可能是受到中国传统儒家思想的影响,认为修身是齐家、治国、平天下的根本,“自天子以至于庶人,一是皆以修身为本”。受“大学之道,在明德,在新民,在止于至善”的影响,日本电子游戏在结尾的时候,经常会让主角练出最高级别的大招,或者得到超强的武器,达到“止于至善”的境界。《勇者斗恶龙》系列中著名的“草稚剑”、“天空之剑”、“金属王之剑”和双次攻击武器“隼剑”,《最终幻想》系列中的“诸神之黄昏”、“石中剑”等威力惊人的名剑对玩家有相当大的吸引力。不光日本如此,中国和韩国的玩家也非常热衷于网络游戏中角色等级的提升和寻找武器装备,这和欧美玩家喜欢射击类游戏的口味有明显差异。
  2.作为艺术的游戏
  日本的游戏不像美国那样通过精益求精的计算机图形学技术获得逼真的视觉效果,而是通过优秀的美工和动听的音乐来吸引玩家,日本的游戏做工精良的像一件艺术品。
  动漫和游戏本身就有千丝万缕的联系,动画( Animation) 、漫画( Comics)、游戏( Game) 三位一体合称为ACG。日本拥有世界第一的动漫产业,能够和电子游戏结合在一起共同发展。例如,著名游戏《勇者斗恶龙》的原画设计是漫画《七龙珠》的作者鸟山明。《七龙珠》是一部受中国小说《西游记》影响很深的漫画,世界销量达到3.5亿册,所以由鸟山明做美工设计的《勇者斗恶龙》刚一上市就赢得了玩家的热烈欢迎。
  《最终幻想》的画面和音乐同样受到广泛的好评。该系列游戏的美术设计是日本插画师天野喜孝,天野喜孝受美国漫画家尼尔亚当斯——超人和蝙蝠侠漫画的创造者的影响,《最终幻想》的游戏画面拥有西方风格的画风。自从《最终幻想7》以后,年轻人野村哲也取代了天野喜孝成为最终幻想系列的美术师,原因是野村哲也的画风简单明快更加适合3D造型。《最终幻想》的音乐也非常棒,它的作曲家植松伸夫是个自学成才的音乐家,在11岁时开始练习演奏钢琴,从小迷恋埃尔顿约翰的音乐。后者是英国乐坛的常青树,40年来卖出过2.5亿张唱片,获得过5次格莱美奖,70年代埃尔顿约翰当红的时候,还曾影响年轻的张学友和崔健走上音乐道路。植松伸夫的音乐为《最终幻想》增光添彩,后来经常在全世界举办演唱会,王菲还曾演唱过《最终幻想8》的主题曲。最终幻想之父坂口博信网罗了这些优秀的画家和音乐家,让玩家在玩游戏的时候得到极大的艺术享受。
  3.文化“杂交”
  全球化时代的文化是一种“杂交”的文化。Pieterse认为全球化不是简单的美国化,而是产生文化杂交(Culture Hybridize)。“杂交”一词起源于农业,但最近广泛应用在文化研究中,被用作一个解释全球化的文化层面的诠释工具。一般来说,全球化是伴随着现代化的过程在近些年来才提出的,但Pieterse从更广泛的人类学层面来来理解全球化。有时全球化经常被误解为美国化,Pieterse认为从历史和进化论的角度来看这种观念很肤浅。人类共同起源在非洲,随后通过大型跨大洲的接触和人口流动人们生活在了世界不同的地方。人类是一种杂交的生物,人类的文化是一种杂交的文化。
  日本游戏的一个显著特点是能够融合东西方文化的元素。辜鸿铭曾说:“继承了真正的中国文明之精华的是日本人而非中国人。汉唐时代形成的中国文明,被元朝及后来游牧民族的入侵给打断,给蹂躏糟蹋了,因而大部分失传了。日本则成功地抵抗了忽必烈的进攻,在海外保留了中国文化的真传。”日本游戏中有很多中国题材的游戏,例如《三国志》、《三国无双》、《幻想水浒传》等,这些游戏在中国和日本都非常流行。
  日本游戏不但有东方元素,还融合了很多西方的元素,任天堂出品的《超级玛丽》中马里奥被设计成意大利籍美国人,大鼻子、身穿背带工作服、还留着胡子的形象很容易被西方人接受。同样,《塞尔达传说》系列的主人公“林克” 是金发碧眼的形象。《勇者斗恶龙》的故事背景也设计成西方的样式,经常有城堡、骑士、公主等元素出现。《最终幻想》目前一共有14代,故事背景从古代发展到现代,故事的主人公也都是西方人金发的形象,例如四代的西塞尔,七代的克劳德和十代的提达斯。前面曾提到过《最终幻想》的画风和音乐也受西方影响颇深,所以能够成功的打入西方国家市场。但这些游戏也绝不是简单的西化,例如《最终幻想》中经常有拿日本武士刀的日本武士角色和忍者的角色,《勇者斗恶龙》中有中国龙的形象,还有日本文化中的“八歧大蛇”等神话传说。日本的电子游戏已经成为了一个文化杂交的典型案例。
  罗素指出:中国人必须充分重视日本的研究。因为,日本不仅是中国的祸患,同时,日本作为亚洲黄种人,在许多方面为中国树立了一面镜子,可以看到自己贫弱的原因。因此,如何认识日本与处理好日本的关系,是解决中国问题的关键所在。中国的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大话西游》等游戏虽然做的好,但西方玩家根本不能理解中国古代的仙侠世界,这样就很难吸引欧美国家的玩家。乌尔里希贝克认为:“民族国家是未完成的国家,谁在世界性的超级游戏中只打民族国家的牌,谁就输。” 中国应该向日本学习,制造出全世界人民都能接受的游戏产品。
  三. 中国的电子游戏
  中国的电子游戏产业和美国、日本等发达国家相比还很落后。由于中国文化部等监管部门曾出台政策:任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动,因此国外的Xbox、PS、Wii等电子游戏机都不能在中国销售。日,由联想公司控股的国内首款“人机交互”家庭娱乐运动机联合绿动CT519正式发布,其市场售价为3799元。这款娱乐设备明显有抄袭Xbox360和Kinect的痕迹,但不把自己叫做游戏机,而是叫做娱乐运动机。各种政策导致中国的单机游戏近年来发展缓慢,美国和日本的游戏主要是单机的视频游戏为主,而中国大陆的电子游戏市场目前主要被网游占据。
  1.中国网游产业的市场规模
  中国的网络游戏产业从2001年3亿元的市场规模增长到2009年人民币271亿元,过去5年网游行业保持了52%的年复合增长率,2011年中国网游的销售业绩达到人民币446亿元,比2010年增长34%。但是与发达国家相比,中国446亿人民币的产值与2010年美国电子游戏251亿美元的收入相比还有很大差距,也远远落后于日本的70亿美元。即使是这样,中国网游的收入很大一部分是韩国游戏创造的。
  在2011年发布的《中国十大收入网游排行榜》中,由腾讯代理的两款韩国生产的游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》分别凭借54.6亿和29.5亿元人民币夺得本年度营收排行榜的冠、亚军。而网易旗下的《梦幻西游》则以27.6亿元人民币的营收夺得季军。而随后4至10名的产品分别为《天龙八部3》(23亿)、《传奇》系列(22.7亿)、《龙之谷》(15.8亿)、《魔兽世界》(14.4亿)、《诛仙前传》(13.5亿)、《征途2》(9.8亿)、《问道》(8.5亿)。这十部作品中有四部是来自韩国,这倒不是因为美国和日本的电子游戏不够强,而是因为中国文化部的相关政策规定美国和日本的游戏机在中国根本就不能销售。
  对比电影产业,2011年中国网游产业收入达到446亿元,已经远高于电影总票房的130亿元。令人担忧的是,中国网游和电影都存在国产作品不敌进口作品的问题。2011年全国电影总票房超过130亿元,比2010年增长30%,票房总额仅次于美、日,成为全球第三大电影市场。虽然账面漂亮,但钱大多流入好莱坞片商的腰包,票房第一的《变形金刚3》收入近11亿,紧随其后的是票房6亿的《功夫熊猫2》和票房4.6亿的《加勒比海盗4》。笔者认为国产游戏、电影和动漫的振兴将是中国近几年来面临的急需解决的问题之一。
  2.中国网络游戏内容比较分析
  中国早期的单机游戏就爱采用神话和武侠的题材,例如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等。到网络游戏时期,中国游戏延续了这种风格,例如《梦幻西游》、《天龙八部3》、《诛仙》、《问道》等。2011年国产网络游戏的出口达到4.03亿美元,出口的主要对象是东南亚国家,这与中国游戏一般选取古代神话传说或者武侠世界为背景有关,因为西方人很难接受这种游戏。美国游戏一般选取现代或未来为背景,可以适应全球玩家的审美情趣。日本的游戏融合东西方文化,也很国际化。就连韩国的《地下城与勇士》和《穿越火线》等在中国非常受欢迎的游戏,也是采用西方神话和现代枪战的故事背景。中国的游戏想要走向世界,需要加强游戏国际化的程度,日本和韩国都是我们学习的对象。
  根据17173和易观国际携手合作,对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后得出《2011年度中国网络游戏市场调查报告》显示,64.5%的玩家选择一款游戏的原因是游戏的画面和音乐。可见游戏画面不论是在美国、日本还是中国的玩家心中都占据重要地位。前面已经介绍过美国通过3D计算机图形学技术制造高仿真的游戏画面和日本游戏中鸟山明、天野喜孝等大师为电子游戏作画的情况,中国的网络游戏目前还存在相对落后的情况。但在国内网游激烈的竞争环境下,中国网游的3D技术、画面和音乐也都在日益提高。
  3.中国网络游戏的受众分析
  由于中国的电子游戏起步晚,游戏玩家的年龄相对比较年轻。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,占网民使用比例为63.2%。中国网络游戏的用户目前主要是集中在10-19岁、20-29岁、30-39岁的年龄段的用户群,其中以10-19岁的用户为主。很多中国家长至今对电子游戏还抱有“玩物丧志”的偏见,和孩子在对待游戏的态度上很难形成共识。而美国游戏玩家的年龄要比中国玩家大很多,根据ESA的统计数据,在美国游戏玩家的平均年龄为37岁,29%的游戏玩家超过50岁,美国家长认为和孩子一起玩游戏是两代人沟通的重要方式。
  吉登斯在《现代性的后果》一书开篇中讲“现代性的断裂”:现代性卷入的变革比过往时代的绝大多数变迁特征都更加意义深远。中国晚清遭遇 “三千年未有之大变” 从而走上传统社会向现代社会转型的道路,然而这种现代性带来的变革仍未停止,现代社会的新发明层出不穷,曾经的创新革命者很快就可能变成阻碍历史发展的守旧者。柯达被数码相机淘汰,诺基亚被苹果淘汰都是典型的案例。由于年轻人更容易接受新鲜事物,所以年轻人在现代社会就要起到比过去更加重要的作用,梁启超曾经说的“少年强则中国强”在当下的中国依然受用。莫兰在《时代精神》一书中说:在古老的群体中,老年人掌握着睿智者的维权。随着文明的发展,老年人的权威衰落了,进入成年状态的过程放慢了。现在社会中老年人贬值了,成年人的年纪被年轻化。而青年人就不再是严格意义上的青年人了,而是青少年(adolescence)。青少年作为年龄阶级闯入了20世纪的文明中。莫兰很深刻的解释了现代社会成年人被年轻化的现象,休闲和游戏成了现代人日常生活中重要的组成部分。伴随着中国电子游戏玩家的成长,社会对电子游戏的偏见的减少,相信中国的电子游戏能够逐步走上正轨。
  四.结语
  美国战略学家布热津斯基在《两代人之间的美国》一书当中提出他的看法:美国强大的基础在很大程度上是它对传播的世界市场的支配。世界上流通的80%的文字和影像来源于美国。他从中引出政治教训,今后我们应该通过网络外交的方式来实现炮舰外交和实力外交不能实现的目的。在当今的信息时代,电子游戏市场每年创造出数百亿美元的价值,其市场规模在各国国民经济中所占比重逐年攀升,在转变经济发展方式中发挥着越来越重要的作用。游戏产业作为文化产业的重要组成部分,有助于构建国家文化软实力,进而提升国家的文化影响力。这些都是各国纷纷把发展游戏产业提升到国家发展战略高度的原因。
  中国的电子游戏产业目前处于“落后挨打”的相对被动局面,但我们不能丧失信心。杜维明指出:“儒学”东亚——日本,四小龙,中国大陆,越南的崛起表明,尽管全球趋势主要在于经济和地缘政治方面,但文化传统积累在现代化过程中起着强有力的影响。日本和韩国都是目前电子游戏产业强国,他们和我们有着相似的文化背景,他们可以取得成功那我们也应该有信心成功。电子游戏只是现代文化和艺术的一种新的表现形式,中华文化博大精深,大有潜力可挖。
  陈寅恪先生曾经说:其真能于思想上自成系统,有所创获者,必须一方面吸收输入外来之学说,一方面不忘本来民族之地位。此二种相反而适相成之态度,乃道教之真精神,新儒家之旧途径,而二千年吾民族与他民族思想接触史之所昭示者也。电子游戏属于西方的舶来品,我们在开发充满中国传统文化色彩的游戏的同时,还要虚心学习美国的计算机图形学技术,日本的画面、音乐与国际化的杂交文化,版权保护和政府相关政策等等先进经验。六中全会以来,国家对动漫游戏文化产业的支持力度明显增加,中国的游戏产业赢得了历史上最好的发展机遇,相信在不久的将来国产游戏能迎头赶上。
  参考文献
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  20.陈寅恪的话出自冯友兰《中国哲学史》,重庆出版社,2009
来源:中国网 作者:薛强
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