今儿啊,第二遍玩刺客信条2达芬奇,玩到要找达芬奇修袖剑的那一段的时候,奇葩的事情来了!第一遍玩的时候地图

&p&谢邀。&/p&&p&&b&一、《暗黑破坏神》系列的主角——就算拯救了世界,你也不得好死。&/b&&/p&&p&第一部里面有三个职业——战士(王子艾丹)、弓箭手(莫瑞娜,盲眼修道会成员)和法师(卡吉斯坦的维兹杰雷法师,名字没有找到)。&/p&&p&两百年前,大天使泰瑞尔召集一群强大的赫拉迪姆法师,将迪亚波罗和他的几个兄弟囚禁在灵魂石之中,迪亚波罗的灵魂石被放置在崔斯特姆地底。&/p&&p&随着时间的推移,禁锢迪亚波罗的灵魂石力量削弱,开始腐化地上的居民。李奥瑞克王的大主教拉撒雷兹,被迪亚布罗洗脑之后,将它释放出来。&/p&&p&拉撒雷兹说服李奥瑞克确信邻国要来进攻,让他派儿子艾丹出征。接着,拉撒雷兹把李奥瑞克王最小的儿子作为肉身容器,让迪亚布罗附在他的身上。&/p&&p&王子艾丹在回到崔斯特姆后,发现家乡满是恶魔,便召集弓箭手和法师一起下墓地解决问题。&/p&&img src=&/v2-b5d81abed1fba754d674c66_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b5d81abed1fba754d674c66_r.jpg&&&br&&p&在这个途中,艾丹还杀死了被魔鬼变成骷髅王的父亲——李奥瑞克。&/p&&img src=&/v2-3aeafcb77a2cd_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/v2-3aeafcb77a2cd_r.jpg&&&p&最后,迪亚波罗的肉身(也就是艾丹的弟弟)被消灭,灵魂凝结成一块宝石。&/p&&p&王子艾丹决定牺牲自己,把灵魂石镶嵌在额头上,用自己的意志力对抗迪亚波罗的腐蚀。&/p&&img src=&/v2-7e53b253d354df450a0a3035beffa924_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7e53b253d354df450a0a3035beffa924_r.png&&&br&&p&第一部完结。&/p&&br&&br&&p&在第二部里面,王子艾丹无力抵抗迪亚波罗的侵蚀,变成被它控制的行尸走肉。&/p&&img src=&/v2-bad3ea7f6f7a_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bad3ea7f6f7a_r.png&&&br&&p&在第三幕库拉斯特的地下监牢,艾丹被彻底吞噬,肉身撕裂,迪亚波罗从灵魂石中恢复成恶魔形态。&/p&&img src=&/v2-e2d3ce581a4c9246948aff_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e2d3ce581a4c9246948aff_r.png&&&p&他的哥哥墨菲斯托打开了通向地狱的传送门,迪亚波罗回到混沌避难所。&/p&&br&&img src=&/v2-067bb4fc91b5f6aa1b2da12_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-067bb4fc91b5f6aa1b2da12_r.png&&&br&&br&&p&第一部的弓箭手,死后被安葬在罗格营地郊外的埋骨之地。&/p&&p&痛苦女王复活了莫瑞娜,并把她的尸体改造成血乌,用来对付她昔日的队友。(也有一说是莫瑞娜被痛苦女王安达利尔腐蚀,变成了血乌)。&/p&&a href=&///?target=http%3A//wiki./index.php%3Ftitle%3D%25E8%25A1%%25B8%259F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&血鸟 - 【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&罗格营地的卡夏会叫你杀死血乌鸦。(就是红鞋子白头盔的那位)&/p&&img src=&/v2-d2aa9fed851fcc65c818_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d2aa9fed851fcc65c818_r.jpg&&&br&&p&第一部的法师也被恶魔侵蚀,成为神秘庇护所的守护者,阻止新的人类进入塔拉夏的古墓。(就是躺在地上的那位)&/p&&img src=&/v2-4ce095f3e51_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4ce095f3e51_r.jpg&&&br&&p&《暗黑破坏神二》总共有七个角色:亚马逊、刺客、法师、野蛮人、死灵法师、德鲁伊和圣骑士。&/p&&br&&p&第二部的野蛮人和第三部的野蛮人究竟是是什么关系?&/p&&p&暗黑官方网站“凯恩之角”的解释是:第三代野蛮人就是第二代野蛮人。&b&但是词条上方标注了这是beta版的信息,正式版有可能不是这样&/b&:&a href=&///?target=http%3A//wiki./index.php%3Ftitle%3D%25E9%E8%259B%25AE%25E4%25BA%25BA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&野蛮人 - 【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-7be7ed31c29c_b.png& data-rawwidth=&1737& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1737& data-original=&/v2-7be7ed31c29c_r.png&&&br&&p&《暗黑破坏神》故事背景中,第三部的野蛮人是&b&亚瑞特山被毁后幸存的野蛮人流浪者:&/b&&/p&&img src=&/v2-b677f2f0ea059ef0ec72f93b3a11a196_b.png& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-b677f2f0ea059ef0ec72f93b3a11a196_r.png&&&br&&p&在第三部野蛮人的短篇小说《行者》中,野蛮人提到自己的身份:&/p&&img src=&/v2-13e9d0f1ceb1bceff146fb_b.png& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&/v2-13e9d0f1ceb1bceff146fb_r.png&&&br&&img src=&/v2-ebf8ebbbd284_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&416&&&br&&img src=&/v2-64fe672d8d2d4b71dffd2de0_b.png& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&89& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/v2-64fe672d8d2d4b71dffd2de0_r.png&&&p&现在可以确定的是,亚瑞特雄鹿部族的野蛮人都死了,只剩下克尔·奥德尔(第三部的野蛮人)一个人。克尔·奥德尔漂泊了很长一段时间,做过雇佣兵。&/p&&p&在beta版的演示里面,野蛮人和迪卡凯恩的对话就跟老朋友叙旧一样。&/p&&p&不过我看到的另一种说法是,到了正式版,暴雪又把设定给改了。这个改动出处我暂时还没有找到资料。&/p&&p&所以目前我能得出的结论是,第二部的野蛮人下落有两个:&/p&&p&&b&第一种,第二部的野蛮人在亚瑞特山爆炸之后死掉了。第三部的野蛮人是另一个,逃出来后一直在外面流浪。&/b&&/p&&p&&b&第二种,第二部的野蛮人在亚瑞特山的爆炸中幸存下来,之后又在外面流浪了很长时间,成为第三部的主角。&/b&&/p&&br&&p&第二部的法师(伊珊卓菈)被法师杀手这个组织的成员杀死。这个组织成立的目的就是限制法师的力量,阻止他们的力量膨胀到毁灭世界的程度。&/p&&img src=&/v2-a0b5a1d6cbc818b0909f_b.png& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&141& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/v2-a0b5a1d6cbc818b0909f_r.png&&&br&&img src=&/v2-ebb28cda9_b.png& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/v2-ebb28cda9_r.png&&&br&&p&杀死她的可能是第二部的第三幕,我们在库拉斯特海港碰到的娜塔亚。&/p&&img src=&/v2-b3b08fbedb9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b3b08fbedb9_r.jpg&&&p&而第二部的法师伊珊卓菈是第三部的秘术师李敏的老师。&/p&&img src=&/v2-7ccff52fb4374adbeafd088f3ee1cfa6_b.png& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/v2-7ccff52fb4374adbeafd088f3ee1cfa6_r.png&&&br&&br&&p&第二代的圣骑士死于骑士团的内斗。在他回到骑士团时,骑士团已经被腐化,通过各种酷刑来对成员进行控制。这也是为什么第三部的圣骑士随从失忆。他是被强制收编进骑士团,在被消除记忆后变成骑士团的一份子。&/p&&br&&br&&p&第二部的死灵法师不知去向。在第三部里面,奈非天会碰到一个叫梅坦的死灵法师,他说他的导师在二十年前曾杀死过地狱魔王。&/p&&p&至于其他人物,我想以这个系列的尿性,应该都没有好下场。&/p&&br&&br&&p&泰瑞尔在奈非天解决殁天使马萨伊尔后,也开始担心整个世界的未来:&/p&&img src=&/v2-90cd5f86b1a35fc5e6da6_b.png& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/v2-90cd5f86b1a35fc5e6da6_r.png&&&p&我想如果《暗黑破坏神》出第四部,最后的BOSS说不定就是第三部主角的合体。&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&我记得GTA这个系列的主角结局也是这个尿性,很多都不得好死。&/p&&p&上一代的主角有些也是被下一代的主角给杀死的。&/p&&p&——————————————————————&/p&&br&&br&&p&&b&二、《刺客信条》的袖剑与剁手指&/b&&/p&&p&第一部的主角阿泰尔,被剁了无名指。&/p&&img src=&/v2-42ee5cefcc42d18f39cd4d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-42ee5cefcc42d18f39cd4d_r.jpg&&&p&这不是什么特别的入教仪式。&/p&&p&剁手指的原因很简单,刺客的贴身武器袖箭有设计缺陷,需要剁掉一根手指才能使用。&/p&&p&第一代的袖箭要从无名指那里伸出来,所以要剁掉无名指。&/p&&p&第二部的主角艾吉奥在拿到坏掉的袖箭和草图后,去找达芬奇修复。&/p&&img src=&/v2-2a2bcdc8130e73dbbf0e_b.png& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&/v2-2a2bcdc8130e73dbbf0e_r.png&&&br&&img src=&/v2-52df8da2faae_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-52df8da2faae_r.png&&&p&达芬奇开始还束手无策,看到加密的草图后,觉得可以搞定。&/p&&p&过了一段时间,达芬奇修好袖剑。&/p&&p&他叫醒艾吉奥说可以用了,但是要剁掉艾吉奥的无名指。&/p&&p&一种向前作致敬的感觉。&/p&&img src=&/v2-15dff1b60db62adc05d07bce012c1b85_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-15dff1b60db62adc05d07bce012c1b85_r.png&&&p&达芬奇还解释说,这是一种使用仪式,是必要的牺牲。&/p&&img src=&/v2-d3f9edeb7febf50d42104d_b.png& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/v2-d3f9edeb7febf50d42104d_r.png&&&p&艾吉奥也很痛快,剁就剁。为了报仇,这是值得的。&/p&&img src=&/v2-f3a32e9a08a17d09fc9da_b.png& data-rawwidth=&1183& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1183& data-original=&/v2-f3a32e9a08a17d09fc9da_r.png&&&p&达芬奇一刀下去,剁在桌子上,哈哈大笑,说袖剑已经被改进了,根本不需要剁。&/p&&img src=&/v2-ca5c61f997f0da4591bf2d_b.png& data-rawwidth=&1157& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1157& data-original=&/v2-ca5c61f997f0da4591bf2d_r.png&&&p&看到艾吉奥的眼神没有?一种“妈的智障”的感觉。&/p&&img src=&/v2-31c1b965bcfbdbb218dda_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/v2-31c1b965bcfbdbb218dda_r.png&&&br&&p&那么问题来了,这个袖剑究竟是达芬奇改进的,还是阿泰尔改进的?&/p&&br&&p&在《刺客信条:启示录》里,艾吉奥在读取阿泰尔记忆时,才知道阿泰尔通过金苹果获得了先行者的知识,改进了袖剑,并且发明了袖枪。&/p&&p&——————————————————————&/p&&p&感谢评论区网友的指正。&/p&
谢邀。一、《暗黑破坏神》系列的主角——就算拯救了世界,你也不得好死。第一部里面有三个职业——战士(王子艾丹)、弓箭手(莫瑞娜,盲眼修道会成员)和法师(卡吉斯坦的维兹杰雷法师,名字没有找到)。两百年前,大天使泰瑞尔召集一群强大的赫拉迪姆法师…
&img src=&/v2-0ac2c30dd9e7e6379790_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-0ac2c30dd9e7e6379790_r.jpg&&&b&该公司成立于2013年,原本是一家专耕于手游领域的公司,除了《Superstar》曾经三度换皮上架以外,该公司还有一部山寨《怪物猎人》的手游,而那正是另一款Steam特别好评游戏的前身。&/b&&br&&blockquote&作者丨lushark(知乎ID&a href=&/people/7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& data-hash=&7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@蛏子圣子& data-hovercard=&p$b$7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450&&@蛏子圣子&/a&)&/blockquote&&br&&p&比较了解Steam平台的玩家想必听说过Sakura系列,这是由一家专注于制作日式美少女游戏(也就是圈内俗称的“日呆”游戏)的英国工作室所打造的产品线,凭借着软色情内容和低廉的价格(长期打折)而在Steam上占据了一席之地,系列的每一作都有不错的销量。&img src=&/v2-c0a1f4eb643dc64c3e8c6ccc_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c0a1f4eb643dc64c3e8c6ccc_r.png&&&i&英国工作室的Sakura系列&/i&&/p&&p&而如今,国内也有一家名为“SakuraGame”的国内开发商同样凭借开发制作廉价日系美少女游戏而获得了一批玩家的青睐,短短一年时间里就成功在Steam上发行了四款游戏,并获得了不错的销售成绩。而且,SakuraGame所发行的游戏要比他英国同行的更加“真材实料”。&/p&&p&尽管Steam上的游戏标签涵盖了裸露(Nudity)和成人向(Mature)等项目,也会在玩家进入相关游戏界面前询问用户的年龄,但事实上V社并不允许游戏在Steam上提供真正的18禁色情内容,尤其是单纯的色情插画。&/p&&p&V社的发言人Doug Lombardi就曾明确表态:绝不会让Steam成为色情要素的落脚点。&/p&&p&于是一些游戏厂商便采取了曲线救国的措施,为了让游戏能够上架Steam而隐去了游戏客户端里的成人内容,私下则放出可以使游戏变回完整版的补丁,玩家便可借此玩到游戏原本包含的非全年龄内容。而这类游戏中最为著名的,就要数被玩家们戏称为“艹猫”的Nekopara系列和“哈尼炮”HuniePop。&/p&&p&SakuraGame所走的也是这条路子。&/p&&p&当第一款游戏《Superstar》还处于等待玩家投票的绿光阶段时,开发者便向玩家许诺该游戏将会有十八禁补丁。由于国内少有开发此类黄油的游戏厂商,不少热衷此道的国内玩家深感他乡遇知音,因此成为了SakuraGame忠实粉丝,更有玩家感慨“为能在Steam上玩到如此纯粹的国产黄油而感动”。&/p&&img src=&/v2-3b177a64f0e05067bffba302_b.png& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/v2-3b177a64f0e05067bffba302_r.png&&&p&&i&游戏上线后再次向玩家许诺十八禁补丁正在制作中,并在不久后兑现&/i&&/p&&p&而更令SakuraGame迎得拥簇的是其特别的售后策略。我们知道,Steam官方为用户提供了“购买时间在14天以内且使用时间不超过2个小时的游戏和软件即可无理由退款”的服务。而SakuraGame则在此之上更进一步,声明了对游戏不满意的玩家无论何时都可以向其要求退款。&/p&&img src=&/v2-b8a2a613c13d43ff173624_b.png& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-b8a2a613c13d43ff173624_r.png&&&i&SakuraGame的无条件退款声明&/i&&p&由于这种退款方式并不通过Steam官方,因此在达成退款后,V社并不会将30%的游戏销售抽成退还给开发者,游戏也不会从玩家的库中被删除。换句话说,执行这种退款规则相当于开发者把游戏白送给了玩家另外还倒贴钱给V社。&/p&&p&这种“我做游戏不为赚钱,只为玩家们满意”的态度自然赢得了许多国内玩家的好感,纷纷慷慨解囊来支持这位他们心目中的良心开发者。而SakuraGame也投桃报李,在一年不到的时间里就如法炮制了三款擦边球游戏,每款也都同样做出了“无条件退款”声明。&/p&&p&在不久前的5月30日,SakuraGame发行了他们的第一款代理游戏——《Dragonia》,一个由日本小工作室制作的小黄油,并声明该游戏同样支持无条件退款原则。&/p&&p&然而游戏发售的第二天,开发者就在SakuraGame旗下所有游戏的公告区发布了一则通知,声称有用户大量购买其游戏然后要求退款,令其无力承担,因此发布这份公告,请求“中国同胞”放过。&/p&&img src=&/v2-b84aaf95aca4b5b1b0e5b4_b.png& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/v2-b84aaf95aca4b5b1b0e5b4_r.png&&&p&&i&SakuraGame发布的“求放过”公告&/i&&/p&&p&这份公告很快在Steam玩家之间传播开来,有人声援开发者,有人则谴责这种退款行为。&/p&&p&但同时,也有人表达了对SakuraGame的质疑。&/p&&p&事情要从SakuraGame发行的第一款游戏《Superstar》说起。&/p&&p&该游戏最初上架时售价31元,与Nekopara的单价相近,而游戏内容却极其匮乏,所谓的“明星养成”不过是通过重复操作积累数值来解锁CG,可玩性极差,还伴有各类恶性bug。&/p&&p&更严重的是,该游戏的女主角人设与日本著名恋爱模拟游戏《loveplus》中的姐崎宁宁极其相似,甚至有场景是直接描图照搬。而游戏中的色情内容也更令《loveplus》的粉丝感到厌恶。&i&&img src=&/v2-e7dfdb53c37d801f4abda99_b.png& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/v2-e7dfdb53c37d801f4abda99_r.png&&《superstar》截图&/i&&/p&&img src=&/v2-3d08e8c2eae22abfdb2d48a_b.png& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-3d08e8c2eae22abfdb2d48a_r.png&&&p&&i&《loveplus》游戏CG&/i&&/p&&p&此外还有眼尖的玩家发现该游戏的场景图直接使用了Pixiv上用户的非商用作品,而其获得授权的可能性极小;贴吧上也有用户表示自己的作品被无告知盗用,请求开发者的联系方式。&/p&&img src=&/v2-bd729f429f3b0cf66b1a47_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-bd729f429f3b0cf66b1a47_r.png&&&p&&i&被侵权画师在贴吧寻求帮助&/i&&/p&&p&于是该游戏很快收到了“多半差评”的反馈。&/p&&p&而就在此时,开发者将游戏降价为11元,并公告称此前高价购买了该游戏的玩家可以联络开发者返还差额。&/p&&img src=&/v2-f09c4cd8c4_b.png& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-f09c4cd8c4_r.png&&&p&&i&开发商的补差价公告&/i&&/p&&p&奇迹就此发生。尽管游戏本身几乎没有做出任何改进,却有越来越多的玩家表示被作者的诚意所打动,并认为虽然游戏不怎么样,但就算是附赠的色情插画也对得起这个价格,开发商对于玩家的态度更值得一个好评。对于一些国内玩家而言,厂商对于玩家的态度似乎要比游戏本身的素质更为重要,而厂商诚意的主要考量标准,是游戏售价。&/p&&p&之后开发者顺水推舟,又公布了文章开头的“无条件退款政策”,就此成为了小圈子里知名的“良心”开发者。&/p&&p&游戏的评价也很快回升,时至今日已经达到了“特别好评”。但很遗憾的是,那些抄袭插图却至今仍未移除,甚至还直接展示在了游戏的商店页面,与“特别好评”相映成趣。&/p&&p&而食髓知味的SakuraGame顺水推舟放出了另一款新游戏《Dragon Knight》,并在公告中再次大打感情牌。尽管再次有玩家批评该游戏里的怪物和装备设计剽窃了卡普空的《怪物猎人》,但负面声音再也没能形成气候,游戏直奔特别好评。&/p&&img src=&/v2-cf6e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cf6e_r.png&&&p&&i&至今仍处于EA阶段的《Dragon Knight》&/i&&/p&&p&因此有玩家指出,虽然SakuraGame有着体贴的售后服务,并一直在口头上宣称要给玩家做更好的游戏,却实际上从没真正去提高游戏的品质,而是将精力都放在了如何吸引眼球来促进销量上。&/p&&p&再加上SakuraGame所谓的无条件退款政策实则完全是暗箱操作,并不具有任何强制力,外界也无法得知SakuraGame是否真的收到了大量退款请求并因此遭受损失,所以有人质疑这次的退款风波只是开发者为了推广新游戏而自导自演的一场苦肉计,通过煽动玩家情绪来获得关注。&/p&&p&而SakuraGame方面并没有回应这些质疑,尽管我从多个渠道试图与其取得联系,希望了解事件的很多细节,但对方只通过第三方带信表示自己会坚持自己为玩家考虑的原则,不愿再聊更多。&/p&&p&两天后,SakuraGame旗下的游戏都发布了一项更新公告,在原本无条件退款的基础上加了“每个人每款游戏只退1次,不退礼物以及游戏时间必须大于2小时”的前提。玩家们纷纷对此表示理解和支持,但于此同时,大家却惊讶地发现四款游戏都移除了原本内置的简体中文语言,一时各种猜测又再一次充斥了玩家社区。&/p&&p&次日,开发者发布公告,暗示取消简体中文是迫于“朝阳群众”和有关部门的压力。由于此前并未有过在 Steam 平台上发布的游戏受到国内政府部门关照的先例,大家的注意力便都转移到了这一事件上,而退款风波的真相则就此成为了罗生门……&/p&&img src=&/v2-f45b32e4d17b48d203727_b.png& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/v2-f45b32e4d17b48d203727_r.png&&&p&&i&SakuraGame发布的关于取消简体中文的公告&/i&&/p&&p&然而大部分玩家或许并不知道,Steam实际上并非是《Superstar》的首发平台。早在2014年7月,在手机应用市场上就出现了一款名为《我的明星女友》的社交游戏,其内容除了包含的内购项目之外与《Superstar》完全相同。&/p&&img src=&/v2-9aafff8b83ae0682dcdb70_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/v2-9aafff8b83ae0682dcdb70_r.png&&&p&&i&该游戏至今仍在运营中,并将于8月关服&/i&&/p&&p&这部游戏的开发与运营商名为“成都爱相随科技有限公司”(在iOS市场上所使用的名称为“lv1”),与其美术设计所剽窃的游戏《loveplus》的中文译名相同。而通过这家公司所发布的招聘信息我们可以发现,这正是SakuraGame的本体。&/p&&img src=&/v2-43fd5f3d7e351c7960ab0_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-43fd5f3d7e351c7960ab0_r.png&&&i&从爱相随科技发布的招聘信息可见其英文名正是SakuraGame&/i&&p&该公司成立于2013年,原本是一家专耕于手游领域的软件公司,除了以《loveplus》为原型的《Superstar》曾经三度换皮上架以外,该公司还有一部山寨《怪物猎人》的手游名为《口袋猎人》,而这正是《Dragon Knight》的前身。&/p&&img src=&/v2-2de0f4221be7fdb19b7dda_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-2de0f4221be7fdb19b7dda_r.png&&&i&从爱相随科技发布的招聘信息可见其英文名正是SakuraGame&/i&&br&&br&&img src=&/v2-7a3b0c8aa2b585c1227c1_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/v2-7a3b0c8aa2b585c1227c1_r.png&&&i&《Dragon Knight》直接继承了《口袋猎人》的美术素材&/i&&p&SakuraGame的开发者Blue Sky在Steam上一直以“在下”作为第一人称,在Steamcn上通过送key活动推广其游戏时也以“初心者”(日语中意为“新人”)自居,所以大部分玩家都以为他是一名初出茅庐的独立开发者,并因此对其所制作的游戏降低了评价标准。要知道国内玩家对于将页游手游移植到Steam平台上的国内厂商向来并不友好,甚至连形似手游的原创游戏也常常会遭到冷言冷语。SakuraGame之所以能备受青睐,除了在游戏类型上剑走偏锋,也离不开其“国产独立游戏开发者”的身份。但如今看来事实似乎并非如此。&/p&&p&而爱相随科技依旧并非是其创立者蓝航(可能为Steam上的Blue sky本人)的第一家创业公司。原《电脑商情报游戏天地》编辑出身的蓝航在2008年就创立了主营网页游戏的蓝航科技,在2011获得投资转向开发手机社交游戏,不久后又成立了爱相随科技,两公司共用“LV1”这一开发商名。曾有媒体报道,蓝航科技一度是iOS市场上最赚钱的几家中国游戏公司之一,而如今,他们在Steam上捣腾黄油。&/p&&img src=&/v2-62bd6e5b6be2e8c7b7fedf037ed58418_b.png& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&464& class=&content_image& width=&394&&&br&&p&蓝航科技的沉浮似乎也让我们得以一窥成都手游业兴衰的冰山一角。在2013年间,随着国内手游市场的兴起,大量投资涌入该行业。成都凭借着相对平易近人的生活成本和政府相关政策的大力支持,成为了国内外诸多手游业大牌厂商和创业公司的首选之地,之后更进一步喊出了要凭借手游产业链成为北上广之外“第四城”的口号。到2014年间,在成都的高新区和天府软件园聚集起了千家手游工作室,其中也包括了Gameloft和育碧。&/p&&p&然而好景不长,仅凭大量题材雷同的山寨手游,大部分的工作室都并未能将早期投资和流水转化为持续盈利,后续投资和政策支持力度随之锐减,大量小团队难以为继。仅到2015年底,成都就只剩200余家手游厂商仍在坚持。&/p&&p&而很少有人关心那些消失了的小公司们去了哪里。&/p&&p&我们已经见过各式各样的独立游戏开发者,有能说会道的演讲者,有与玩家互骂的狂人,也有眼高手低的野心家……然而当聚光灯熄灭后,我们很少再去在意这些人们从哪儿而来,又去往何方。我们关心过这些人的故事,却可能永远也不会玩这些人制作的游戏,但或许有一天,我们又会与他们不期而遇。&/p&&p&在提笔写这篇文章时,我本想探讨这场退款风波中的是与非,但此时我却默念着《安娜·卡列尼娜》的开场白:“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭则各有各的不幸”,心里五味杂陈。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283291.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&遭遇Steam退款风波的“日呆黄油”背后,有一家来自成都的换皮手游公司 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i& &br&&/p&&p&近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&在一潭死水中向川普求救的《幻》&/a&&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&br&&br&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&br&&br&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
该公司成立于2013年,原本是一家专耕于手游领域的公司,除了《Superstar》曾经三度换皮上架以外,该公司还有一部山寨《怪物猎人》的手游,而那正是另一款Steam特别好评游戏的前身。 作者丨lushark(知乎ID) 比较了解Steam平台的玩家想必听说过Sak…
幻是不是一个傻逼游戏?&br&是。&br&徐化在做游戏上是不是一个自大狂只知道吹牛缺乏实现能力的人?&br&也是。&br&&br&这个话西蒙没法说。&br&&br&幻第一次上机核是很久之前,那个时候机核还不像现在这样是一个公司,当时大家只是像朋友一样玩票的聊天,徐化也是西蒙的朋友,大家一块有好点子就一起实现,有好想法就一起玩。&br&&br&后来徐化说自己有做这个游戏的想法,西蒙觉得这个idea很酷,再后来就拉过来一块做了个节目。在当时没有人知道游戏最后什么样。西蒙是一个讲人情的人,即使在幻已经墙倒众人推的现在,他也不愿意成为一起推的那个人。(但我又不在乎,所以在我眼里徐化开始吹幻一直就是一个大傻逼)&br&&br&事实上,如同西蒙所说,机核一直都带着热情支持了很多处于开发期,点子很棒的游戏。比如《汐》,比如《icey》,比如《虎豹骑》,比如《代号:硬核》,这些游戏效果都不错。西蒙和四十二也很喜欢独立游戏,在GDC之后兴奋的,主观的介绍了很多自己觉得有趣的游戏。&br&&br&机核的各位都没有自己身为媒体的自觉的,媒体是客观,冷静,理性的。媒体不会如此带着热情去对待国产游戏,媒体应该保持一个中立的态度。机核根本就不打算,也没想要做这种专业媒体。如果说媒体就是在开发期冷眼旁观,在做好了欢呼雀跃,做烂了广而告之的话,机核不是一个媒体。&br&&br&你如果经常看机核的话,会发现我们经常尝试发现“烂”游戏好的地方,而不是烂游戏,“烂”的地方。这是我们的习惯。这个习惯在这个世道是不受欢迎的,人们更喜欢一起“落井下石”,而不是“唯我独醒”,这很容易遭骂。&br&&br&&br&这次的事情是历史遗留的结果。人们的愤怒似乎更多在,“大家以为机核迫不得已,结果机核确实真心支持过”,机核没有什么迫不得已,当时的支持就是支持,看走眼了也就是看走眼了。大概两年前开始机核就没有再发任何幻的消息。到现在大家把幻的愚蠢归咎在机核的“坏”上,没有什么道理。&br&&br&我们确实愚蠢了,但是并不坏。
幻是不是一个傻逼游戏? 是。 徐化在做游戏上是不是一个自大狂只知道吹牛缺乏实现能力的人? 也是。 这个话西蒙没法说。 幻第一次上机核是很久之前,那个时候机核还不像现在这样是一个公司,当时大家只是像朋友一样玩票的聊天,徐化也是西蒙的朋友,大家一…
&img src=&/v2-c5d42a28a8c7cd46e3d8aeba_b.png& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/v2-c5d42a28a8c7cd46e3d8aeba_r.png&&除掉合体演出,它就像一部PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》的古典派游戏世界。&p&作者丨DLS_MWZZ&/p&&br&&p&人们对小黄油的看法,一般有着色情、劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象,但其中也不乏令人赞叹的良心精品,很多小黄油之所以加入色情元素往往也是对现世大众的妥协与无奈,或是特殊需要,如果因为偏见而错过它们,实在可惜,于是本系列应运而生。&/p&&p&笔者评判一款小黄油是否佳作的标准基本归纳为五点:&/p&&blockquote&&p&1、端正的三观;&br&2、格外出色的硬件制作;&br&3、较高的完成度;&br&4、真诚为情怀奉献;&br&5、其他打破常规的意外之处。&/p&&/blockquote&&p&这些方面无需也很难全占,但有其二三就已说明良心所在,值得一玩。&/p&&p&——————————&/p&&p&本次介绍的作品是《SEQUEL blight》,如果按字面意思和游戏内容,可大体翻译为《凋零余波》。玩家扮演一位从昏迷中醒来的失忆男性,在劫后余生的废土世界,与四位女主角一起展开冒险。&img src=&/v2-b768f497c56fcd6eeedfea6d69491df1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b768f497c56fcd6eeedfea6d69491df1_r.jpg&&&/p&&i&“哪怕在万般荒废之后……这样的世界,我们,也依旧会活下去”&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 独特画风&/strong&&/h3&&p&《凋零余波》的独特画风给人以非常深刻的第一印象。与大部分偏向日系赛璐珞风格的亮晶晶美少女不同,《凋零余波》的画风类似于《飞天小女警》的美式简洁风,但也掺入了日系的小细节设计加以丰富,使得人物立绘充满特色,整体气质偏向洒脱,也切合游戏轻松明快的情节。&img src=&/v2-e3a30b435ae24f3c1f512c8da52df069_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e3a30b435ae24f3c1f512c8da52df069_r.jpg&&&/p&&i&非常有特色的洗练画风,令人眼前一亮&/i&&p&更良心的是,所有敌人形象也是同风格的自主设计,并没有使用公共素材,能搞定此等规模工作量、还维持稳定素质,实在难得。其实这一画风也是制作社团立足圈内的特点之一,后文再做详述。&img src=&/v2-d3e1f4fffa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d3e1f4fffa_r.jpg&&&/p&&i&每个敌人都有详尽的设定,用碎片信息拼凑起一个认真描绘的世界&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 职业系统&/strong&&/h3&&p&《凋零余波》必须提起的一大特点,是它情怀与创意兼顾的职业系统,简直令人惊奇——原来RPG制作大师的胚子还能这么玩。游戏中玩家最多共有四名女主可以操纵,每人起始自带职业,职业的技能学习并非RPG小游戏常见的升级自动习得,而是类似《暗黑破坏神2》的经典技能树形式,升级获得技能点后,再消费点数按不同路径发展学习技能,把主动权交给玩家。这一系统能在小黄油中出现是相当难得的事情,说百里挑一绝不为过。&img src=&/v2-e4f765ede594fae51e43_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/v2-e4f765ede594fae51e43_r.jpg&&&/p&&i&似曾相识的技能树&/i&&p&在这一系统基础上的创新也很有想法,那就是无成本自由转职。游戏中任何一名角色随时可以转换职业,用未消费的技能点学习新职业的技能,已学会的技能不会因转职而忘记,如果需要洗技能点,只需花费现有金钱的10%——也是随时可行的低成本。&/p&&p&在这一设计下,培养角色的手段无比丰富,充满了各种可能。魔改过的《暗黑破坏神2》,后期也仅能通过“符文之语”装备技能的形式来串换职业,但仍造就了一批实力与娱乐兼具的玩法,比如穿了瞬移甲的锤子系圣骑。而《凋零余波》一开始就支持全技能跳学,花样想想就很多,搭配根本停不下来。&img src=&/v2-d546dad1d2aebb5dc1f4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d546dad1d2aebb5dc1f4_r.jpg&&&/p&&i&搭配了两个职业被动技能的主坦流派,看这堆技能名字就觉得石更&/i&&p&随着剧情推进,除了开篇的基础职业如“格斗家”“战士”“女巫”之类,玩家还会在主线或支线中解锁更多职业类型,比如“女王”“夜魔”“机械师”等,不仅增加了探索乐趣与积极性,其各有特色的技能树与职业属性,使得培养角色的方式更如宇宙大爆炸般——这区区300MB的小游戏,足以“榨干”你十几个、乃至几十个小时的人生……&img src=&/v2-45bb37cba7ba9e392df373a_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/v2-45bb37cba7ba9e392df373a_r.jpg&&&/p&&i&左:游戏前期的职业训练场,只有基础职业/右:游戏后期的职业训练场,热闹多了&/i&&p&能让职业系统更加丰富的设计还有一样,就是武器技能。游戏中,所有武器都有其绑定的武器必杀技,攻防辅助可谓各有千秋,因此并不是数值高的武器就一定好用,也不一定捡来的神装就比自己锻造的强悍。并且,能否使用某一武器受职业限制,本来翻书的职业转职去抡大锤,那书上自带的复活可没法再救急了,战斗方式、策略都要重新制定——就看到底是换个人拿书,还是干脆靠大锤的四倍猛击伤害去秒人。&/p&&p&总之,武器技能就像是职业系统的双子副塔,加以斟酌,玩家能发挥出真正甚至加倍的实力,也让原本单调的回合制战斗变得非常有趣。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 良好的探索体验&/strong&&/h3&&p&RPG游戏最经典也最坑人的设计是啥?自然少不了迷宫。想必在大苗疆湖畔呕血三升的仙剑老玩家,犹记“失恋窟”(嗯对)瞎传送的美好回忆。而迷宫之外的大迷宫,整个游戏世界的交通也是一样关键,想想《魔兽世界》早年只能靠腿儿的时候,在“全比例世界”的新鲜兴奋之后,大约该准备缅怀早逝的W键了。&img src=&/v2-0e7e4866bbc2ff70c31831_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-0e7e4866bbc2ff70c31831_r.jpg&&&/p&&i&见过这个的人,应该已经结婚/生子/评职称……/入土了.jpg&/i&&p&《凋零余波》的世界探索,设计得非常人性化,显然吸取了《最终幻想》14、15代的一些经验,不仅不用踩地雷之类的落后设计,恶意为难玩家,反而尽量帮助、鼓励玩家探索——这个世界设计得如此庞大,作者迫不及待地想让你看见它的全部,或许根本不担心你破关太快。&/p&&p&游戏从第一个迷宫开始,就秉承“返回原处”的路径设计理念。玩家每进入一个新领域,总会在入口附近,发现一条暂时无法通过的捷径,玩家经过一番探索,从另一侧打开捷径后,就不必再重走之前探索的迷宫。这一做法,让玩家形成了“路程奖励”反射,探路越积极,就越省事,往回走反而绕远,有如兔子面前吊萝卜,促使人一路破关下去。诚然,很多游戏都有这类设计,但难的是全篇坚持使用,而且地图设计每次探索路径相接时,都让人有柳暗花明的感觉,已经秒杀了许多小黄油刻意用非人性迷宫、延长游戏时间的不自信做法。&img src=&/v2-4bfeff21d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4bfeff21d_r.jpg&&&/p&&i&很多捷径门都是从背面开,这边打不开哒哟~&img src=&/v2-6bbe307c9ca28c34f4b7d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6bbe307c9ca28c34f4b7d_r.jpg&&&/i&&p&&i&显然要到另一边,从右侧推掉这块石头就能开启捷径&/i&&/p&&p&《凋零余波》在迷宫之外的世界交通也很贴心。游戏所有区域,都附带回复能力的传送点,只要途经时激活一次,即可随时能去想去,类似《最终幻想14》的“以太之光”。玩家身上也一直带着无冷却时间的“炉石”,如果冒险中忽然想去任何一个去过的区域,用“炉石”直接回城,再走传送点即可,全程不到一分钟,免费“机票自助”吃到撑。并且,这些传送点往往也在前述的迷宫“原处”,交通便利,让玩家能执行任何自己立刻想做的事,而不是在半途被迫打怪,一次次重复得皱起眉来。&img src=&/v2-6bcbc5da397de41affe77e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6bcbc5da397de41affe77e_r.jpg&&&/p&&i&激活传送点后,任何到过的区域,都可以来一场“说走就走的旅行”&/i&&p&除了这些,《凋零余波》的一些细节也做到了为探索体验锦上添花。比如游戏采用的是“撞怀遇敌”形式,而不是影响探索流畅性的踩地雷,允许玩家通过走位操作避免战斗。且迷宫地形也大多宽敞,方便玩家“弯道超车”。而在这常见的防困设计之上,如果玩家太强,敌人居然还会反向逃掉,在为玩家节约时间之余,还多了几分喜感——在小黄油里很少见,也算良心的又一体现。&img src=&/v2-fa56783bbe908a3505c67b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fa56783bbe908a3505c67b_r.jpg&&&/p&&i&“奆奆求放过我啊我立刻消失还不行吗”——主动逃向角落的敌人&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 一本正经讲故事&/strong&&/h3&&p&《凋零余波》虽然从背景设定上很黄油,描绘了一个大灾难之后男人近乎绝迹的世界——想想是不是有点儿小兴奋?淡定点,它主体情节可正常得不得了,绝非常见的四处合体型音卵发展,几度令笔者产生了在玩“全年龄大作”的错觉,但又不乏新鲜感与情怀致敬。&/p&&p&游戏从身处遗迹的男主苏醒开始,失忆又无助,但很快就被以冒险者为业的第一位女主,踹开门拣回了家。虽然开篇还是少男少女的邂逅,但与传统游戏相比,对调了性别立场,以往承载世界希望的谜之少女们,这回也不会被监督强喂便当了——因为改成了谜之青年,故事颇有几分《最终幻想10》的影子。虽然也有一些主流大作参考过类似形式,但这放在小黄油身上可就新鲜多了。&img src=&/v2-0712db19aab0ca85e09c532c9dd67f10_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0712db19aab0ca85e09c532c9dd67f10_r.jpg&&&/p&&i&“是个男人!”——快回答老娘,你就是我的从者吗&/i&&p&故事的主线通过男主视角,让玩家逐渐熟悉这个因“失忆”而陌生的世界,“探索记忆”这一目标贯穿始终,上山下坑涉水过洞,为玩家细致地展现了一个设定完善的奇幻“废土”。游戏剧情中毫不回避地探讨了一些颇有现实意味的话题,不像一些小黄油是“娱乐至上”的“小零食”,而是认真烹饪的“满汉全席”。比如,下图这段话,是在击败了一个名叫“最后从者”的魔物BOSS之后出现的。如果玩家是一位曾经踏破无数迷宫、与魔王缠斗多时的游戏老兵,心中难免会泛起一些涟漪。&img src=&/v2-ee5fdcaa039ba1d5e378_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ee5fdcaa039ba1d5e378_r.jpg&&&/p&&i&“我是曾居住于此的魔物女王,但时过境迁仆从们渐渐都没了,我实在寂寞难耐……” ——而玩家你刚刚解决了她最后的从者&/i&&p&总之,如果去掉时不时拐个弯去“小树林”的部分,它真就是一部完整的、PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》之中——伊人朱颜改,君双鬓发白,敢问少年心安在?欲品新酒承旧器,便到《衰退余波》来。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 其他系统&/strong&&/h3&&p&和其他颇有实验意味的小黄油不同,《凋零余波》的完成度非常高,其他系统也可圈可点,让人不禁击节赞叹。&/p&&p&游戏嵌入了支线系统,这些支线在游戏中以“事件”的形式存在。它们可能是单纯的“闯破迷宫、打怪救人”,也可能是简单的对话寻物,或者女主角的相关剧情。这些支线一方面丰富了冒险历程,同时也充满了对游戏世界、人物角色的侧面描绘,不仅都有相对独立的小情节,质量绝非凑数,数量也惊人的多——其他小黄油能做二三十个事件已属不易,而《凋零余波》直到笔者通关,还有一大波“后日谈”的事件未曾开启,这容量简直不像是个同人社团该有的游击队级火力输出。&img src=&/v2-dbbace795a70132f64edf0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dbbace795a70132f64edf0_r.jpg&&&/p&&i&玩RPG游戏都懂,头上有符号的人得去聊聊……怎么这么多人都有问号&img src=&/v2-24dc085b811c83e821bc608fe1145fe8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-24dc085b811c83e821bc608fe1145fe8_r.jpg&&&/i&&p&&i&……完成了几十个事件,达成率也才83%,我的人生……&/i&&/p&&p&如果事件系统还不够的话,再来个成就系统如何?区区一个同人小黄油居然丧心病狂地加入了类似于“成就系统”的内容,原本只想花一个下午放松心情的笔者诚恳表示:我错大发了……此坑好深……敌人有高达……&img src=&/v2-8cc8cac395acba167d8aa37e45a16fe5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8cc8cac395acba167d8aa37e45a16fe5_r.jpg&&&/p&&i&大自然的恩惠——通过多次采集获得&/i&&p&除了上面各种系统之外,游戏里还有炼金系统,以及掉落特殊材料的强力野怪,材料可用来打造专门的优良装备,非常的《怪物猎人》。补充一句,其实在整个游戏中进程的感觉都是这样的:你以为到了世界尽头?不,还有好多未知新鲜的地方等着你呢~足够厚道的游戏完成度,无时无刻不彰显着制作组炫目光辉的良心!&img src=&/v2-490de60a467e5d31cc870f3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-490de60a467e5d31cc870f3_r.jpg&&&/p&&i&在野外会遇到这种较为强悍的特殊怪物,是时候刷素材了!&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 丰富合体&/strong&&/h3&&p&扯了这么久我们来说关键的(喂)。“爆衫变身”总在每集的最后几分钟,作为一款小黄油,《凋零余波》的合体演出数量也很厚道。&/p&&p&游戏中共有四位性格属性各异的女主角,每人都有穿插于主线与支线的十个合体演出,也就是总计40个!光是这个数量就已经绝对超过了大部分小黄油——此前介绍过、已经相当良心的《雪色》,全部合体演出加起来也只有35个。&img src=&/v2-83b24ccec0ceac822eb7c6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-83b24ccec0ceac822eb7c6_r.jpg&&&/p&&i&魅魔角色的主线合体较多,可见合体并非公式化而是依照人物性格设计的&img src=&/v2-4a18c9447eddf47cfba743cf029f5361_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4a18c9447eddf47cfba743cf029f5361_r.jpg&&&/i&&p&&i&与立绘风格一致的合体演出CG&/i&&/p&&p&除了女主角们之外,魔物、配角的合体演出自然也不能少,总计也有多达24个的夸张数量,光是这部分都已经是大部分小黄油快不能承受的范围了,只能说制作组在工作量上已经是彻底的碾压。并且由于游戏最近新出,版本较低,根据小黄油的习惯,肯定还会有一定的升级拓展,至少从魔物上看还有很大空间——毕竟按老规矩,女性魔物总得有点儿啥吧……&img src=&/v2-66fcd43ff1a63a6eb90ce4_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/v2-66fcd43ff1a63a6eb90ce4_r.jpg&&&/p&&i&面对如此良心的制作组,玩家唯有亮出光刃,拥抱战斗的荣耀!&/i&&p&你觉得这就是全部了吗?非也非也,如此丧心病狂的制作组怎么可能就此罢休!《凋零余波》中甚至还有伪娘的合体演出,并且还非常体贴地在演出前给予提示:“此后有【】的内容,可能引起不适,是否直接跳过?”——绝对最大化地考虑了广大人民群众的需求……制作组都体贴到这份上了,真是让人夸到词穷。并且,这位“伪娘”角色也并非花瓶,在他的剧情中也有不少引人思考之处,比如下面那句让人西斯空寂的话。&img src=&/v2-74d226dab2fd6c75b93f8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-74d226dab2fd6c75b93f8_r.jpg&&&/p&&i&“在这种(男人稀有的)时代,显然装成女性更安全吧?” &br&&/i&&br&&h3&&strong&丨 社团相关&/strong&&/h3&&p&最后,我们来稍微聊一聊制作这款游戏的社团。&/p&&p&虽然游戏STAFF里写的是“はきか”,但社团原本的全称其实是“リーフジオメトリ(Leaf Geometry)”,大约可译作“叶型”,之前一直在同人游戏《东方Project》领域出没,出过漫画和彩色画集,因其特有的画风而颇有辨识度——但总体来说,并非什么十分显眼的存在。&img src=&/v2-b2648afbeea_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/v2-b2648afbeea_r.jpg&&&/p&&i&一目了然的风格,当然还是18X产物&/i&&p&因此,作为一个主要输出图画的社团,居然会做出了这样一款“大作”感十足的游戏,真是令人惊叹又意外,难怪2012年到2016年间,他们只出了两个页数不多的漫画本,原来是在偷偷憋大招,不光转型了作品载体(而这已经十分厉害),还极大充实了内容,简直是蜕变一般的进步。不过这一进步也非突然降临。实际上,这个社团做同人本就经常有一些偏向思考性的内容,总喜欢在欢愉之余猛不丁冷静思考一下,而非沉溺于歌舞升平的体肤之欢。&img src=&/v2-1f1b7bec73e0f099beeab75_b.jpg& data-rawwidth=&1691& data-rawheight=&2400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1691& data-original=&/v2-1f1b7bec73e0f099beeab75_r.jpg&&&/p&&i&这个本子的一些“骤冷”内容也和游戏里颇有神似,让人“西斯空寂”&/i&&p&也许,这款《凋零余波》的人气或盈利并不会比得过其他神作,但绝对是这个社团发展的里程碑,其蜕变也有很多值得我们学习借鉴之处。如果吃腻了大作,想梦回一把中等长度流程的2D RPG,想借着《最终幻想14》的现代便捷系统,在《银河之星露娜2》的古典派世界里逛逛,那么本作绝对值得一战。&img src=&/v2-b4f669cf4d7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b4f669cf4d7_r.jpg&&&/p&&p&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283155.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&良心小黄油系列第六弹:男人近乎绝迹的废土世界《SEQUEL blight》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&小黄油系列文章:&/p&&a href=&/p/& class=&internal&&良心小黄油系列第一弹:女骑士救公主《Lilitales -リリテイルズ》&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&良心小黄油系列第二弹:女主被兽人俘虏《Damn, Kill me!!》&/a&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
除掉合体演出,它就像一部PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》的古典派游戏世界。作者丨DLS_MWZZ 人们对小黄油的看法,一般有着色情、劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象,但其中也不乏令人赞叹…
&img src=&/v2-baf64f8f2fd18c1d9b976ba66be1f5d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-baf64f8f2fd18c1d9b976ba66be1f5d0_r.jpg&&&img src=&/v2-976ef261ad4cf25cc5f23d54cf44eda6_b.jpg& data-rawwidth=&1121& data-rawheight=&1590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1121& data-original=&/v2-976ef261ad4cf25cc5f23d54cf44eda6_r.jpg&&&p&&b&&i&&u&本文有严重剧透,打算体验本游戏但又未通关者慎重阅读&/u&&/i&&/b&&/p&&p&15天,92个小时,如果不是通关存档上显示的时间,我尚未意识到我居然在以平均每天6个小时的时间推进《女神异闻录5》(Persona5,以下简称P5)这款游戏。其中,清明假期和周末五天的游戏时间应当均在12个小时以上。&/p&
&p&我并非《女神异闻录》系列的粉丝,对其前作一无所知,但是,这是我近10年来又重燃了对游戏的那种淳朴的热情。&/p&
&p&上一次如此疯狂地攻略一款单机游戏,也许是大三暑假的《最终幻想7》,也许是准备出国时的《怪物猎人2p》,也许是在美国读书时通宵玩的《辐射3》——总之,在我进入了游戏行业,在受过国内行业环境洗礼之后,虽然变得可以熟练地说出“吸量”,“次留”,“ARPU”之类的专业词汇,并能针对各种营销,产品,运营的套路侃侃而谈……&/p&
&p&但是自那之后便不再如此痴迷地玩上一款游戏。&/p&
&p&P5在ign拿到了9.7分,fami通拿到了39分,只发售于PS4销量上已逼近200万套——其中150万属于海外销量。这是日式专属的JRPG在近十年来获得的最好成绩和评分,这款以东京为舞台,透过高中生的眼睛解读日本国民文化政治问题,以及社交网络年代人们心灵的作品,成功地完成了一次文化输出。&/p&&img src=&/v2-2efd2f90b38d9625f9aeb0fd12e43cf1_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-2efd2f90b38d9625f9aeb0fd12e43cf1_r.jpg&&&img src=&/v2-ee316c8bf7f3cb10f07d1fbcc1b34dd9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ee316c8bf7f3cb10f07d1fbcc1b34dd9_r.jpg&&&p&&u&P5战斗画面&/u&&br&&/p&
&p&P5会像《血源诅咒》和《黑暗之魂3》一样,成为本来只游走于小众市场的系列,爆发出崭新生命力的决定性作品。日本游戏两大看家品类,动作游戏和非开放式RPG,曾经由卡婊和SE来定义,但现在,支撑品类名声的是魂系列和P系列——这是卡婊和SE绝不会立的项目,因为它们太奇特,太讲究手艺活,太“小众”。&/p&
&p&P5的style code是极潮,极骚——大片涂鸦风格的UI极具张力地扩散者,楔形的片状物竟给人几分扎哈.哈迪德的建筑美学感,却又到处充满了一种轻质印刷的波普艺术性;人物日常服装体现了主要舞台——东京涩谷的高端水准,无法想象日本普通家境高中生可以拥有这种吊炸天的品味,哪怕是那件苏格兰格子裤版的校服,穿在北京三里屯逛一圈也绝对是会被街拍的产物;目黑将司的音乐同样充满潮的气息,电子音乐,摇滚,爵士交替出现,全英文的pop人声曲目肆无忌惮地占据了所有战斗和生活场景,洋溢着迷幻,青春和时尚。&/p&&img src=&/v2-86b8fc5b8ddbaaff5d2b3_b.jpg& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/v2-86b8fc5b8ddbaaff5d2b3_r.jpg&&&u&左上为P5战斗界面,左下为P5结算界面,右上为扎哈.哈迪德建筑画作,右下为美国波普艺术家Tom Wesselmann作品&/u&
&p&除此之外的所有设计也都绝不平庸,金子一马的恶魔造型集合了猎奇,美型,和毫无理由的炫酷;而那些基于现实产物和人的扭曲认知被创造出来的“殿堂”,则个个令人印象深刻,就连殿堂中主角团跑步踩过荡起的粉色液体状涟漪,都撩动了某种狂野的审美意识。&/p&&img src=&/v2-a248ae432ece_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a248ae432ece_r.jpg&&&img src=&/v2-8d93fbd87a09def1cf1fe68f6e9bbaa7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8d93fbd87a09def1cf1fe68f6e9bbaa7_r.jpg&&&img src=&/v2-01e035ce_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-01e035ce_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-05a3d63b73b997f9fe353_b.png& data-rawwidth=&1387& data-rawheight=&1117& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1387& data-original=&/v2-05a3d63b73b997f9fe353_r.png&&&u&从上到下分别是女主角高卷杏的日常造型,怪盗造型,战斗处决界面及人格面具造型&/u&&br&&br&&/p&&p&但是,在极富冲击力的外表下,P5以其完美的叙事节奏,充实的系统设计和深刻的思想性,真正的包装了一个RPG神作所应有的一切。&br&&/p&
&p&日本王道动漫的主题,无非都是身负异秉的主角及其小伙伴拯救世界,P5既然是一部传统的JRPG,必然无法脱离此设定。但是,虽然里面的角色都天天要去上课的高中生,以及这是一部有着会说话的猫,会合体的双胞胎姐妹和长鼻子怪老头的幻想题材游戏,但P5仍是一部不折不扣的现实主义作品,而且是具有悲观倾向的现实主义。&/p&&img src=&/v2-d56ffd0ba04bfe84b386d_b.jpg& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&/v2-d56ffd0ba04bfe84b386d_r.jpg&&&p&&u&双子姐妹是主角独特能力的引导者,其真实身份却是……&/u&&/p&
&p&在游戏的基础设定中,那些拥有扭曲的欲望的人们,会拥有一座“殿堂”,这座殿堂是主人欲望的具象化,在殿堂的最深处,隐藏着主人扭曲欲望的发源之物——秘宝。主角团因为各种因缘巧合,具备了潜入殿堂并盗走“秘宝”的能力,这样在现实世界中,那个因为扭曲欲望而做了坏事的人,就会由于无法承受那种愧疚之情,而选择忏悔和纠正自己的过错。&/p&
&p&这是一个非常特殊的金手指。在现代社会中,只有法律能够对一个人的善恶进行审判,但是主角所集结的“怪盗团”,则利用这个特殊能力对他们认定的大坏蛋进行心灵的审判——突破他们的殿堂,盗走他们的秘宝,并让他们在现实世界中悔过。&/p&&p&&img src=&/v2-baf64f8f2fd18c1d9b976ba66be1f5d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-baf64f8f2fd18c1d9b976ba66be1f5d0_r.jpg&&&u&主角在第一个城堡中炫酷的瞬间&/u&&/p&
&p&如果游戏仅仅沿着这种路线发展,那么这也就无异于一个充满浪漫主义色彩的劫富济贫的侠盗故事,那尚不足以成为一部神作。当然,在我游戏过程中,一度对游戏的立意产生质疑——尤其是那些在印象空间里解决的小boss,其中有sm中的s方,有暴躁小气的母亲,有尾随女朋友的男朋友,这些人是否都是大奸大恶之徒,以至于需要我们玩家要将他们作为任务对象去一一击杀以逼迫他悔改?&/p&
&p&反转出现在后半部分,确切来说是在食品公司社长废人化死亡之后,怪盗团开始意识到不断铲除大人物的殿堂并无法解决问题,那种淳朴的正义观在这个现代社会显得既可笑又脆弱。怪盗团的风评急转而下,社交媒体上的人们人云亦云,随波逐流,英雄一夕之间变成小丑,路人又一夕变成偶像,只有幕后的黑手在操盘着这一切,令人不禁想起微博上的xxx爆料,xxx滚出娱乐圈,本来如此虚伪的炒作行为,在游戏中值得一个大boss的设定,在现实中却只是一个互联网公司市场总监的必修课而已。&/p&
&p&到了这个阶段,我已对游戏的结局有了一个期望——击杀操盘者,完成一场复仇之旅,像其它游戏的主角一样,战胜幕后黑手,重夺名誉。在赌场剧情之后,一场漂亮的反转剧情揭开了大魔王的真实身份,也开始了主角反击的序幕。在看起来像是最后迷宫的邮轮中,我一度认为战胜幕后黑手就是这个游戏的终点——论剧情,国家的权利更迭,民主社会的弊端和具有魅力的领导人利用殿堂操控人心,已经具有足够深度。此时,我已经对该期待的东西已心满意足,准备完成这一趟冒险旅程。&/p&
&p&然而惊人的是,幕后黑手的倒下并没有带来民众的释然,社会的改变,在那种沉闷的气氛中,真正的罪魁祸首浮现出水面——圣杯,一个集结了无数庸庸碌碌,形色匆匆而又不自知需要反抗生活的民众的“集体意识”——或者说,主角们对抗的,正是他们身边这无数民众本身!&/p&
&p&原来估摸着还有一个小时就可以通关的我,几乎是目瞪口呆地看着剧情就这样上演,又无法放下手柄,又用了七个小时方才通关。在最后那个“监狱”的迷宫中,我们甚至非常讽刺性地看到了之前被我们盗取了秘宝而悔改的大恶人们,正在安逸地待在了那个心灵的监狱之中,慵懒,和蔼地向我们笑嘻嘻——这似乎比他们是坏人的时候要更加可怕。&/p&&p&&img src=&/v2-99c12f1eda122b2fb3d747f4f9537367_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/v2-99c12f1eda122b2fb3d747f4f9537367_r.jpg&&&u&真正的罪恶之源来源于城市中所有人无意识供给的“懒惰的监狱”,它以东京最典型的的“大众场所”——扭曲的地铁站的形式呈现出来&/u&&/p&
&p&“每天这么多人挤在地铁中,现实本来就是令人窒息的监狱。”游戏制作人只能让那只会说话的猫MONA说出这句话来。&/p&
&p&这时候,我想起来了即使在非宫殿场景中,涩谷站里永远形色匆匆的路人,那些被游戏塑造得没有脸,如同幽灵一般没有个性的npc,并不是纯粹为了节省多边形而设计;我想起了在游戏中的怪盗频道中,顺境时民意汹涌,山呼海啸,逆境时墙倒众人推;我想起loading界面时,地铁中各自自我防备的上班族,学校中佝偻着背戴着厚厚眼镜的学生,处处充满着疲惫和绝望。&/p&&p&&img src=&/v2-538fc1e81f0adea5e12e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-538fc1e81f0adea5e12e_r.jpg&&&u&游戏中的地铁场景,主角以外的npc全部简化面貌处理,每天匆匆忙忙日复一日&/u&&/p&
&p&在小范围相处时,每个人似乎都有着自己的性格和面貌,但是在群体中,个体失去了色彩,取而代之的是遵循某种既定准则行事的无意识。P5是一部传统的JRPG,制作团队借助游戏这种特殊的表现形式,使用了按天推进的叙事结构,无数细节详实的支线,塑造了一个喧闹,人来人往,却异常孤独的“日常生活”状态,这是现代日本社会的真实写照,如果进一步延伸,也是所有东方内敛文化社会下的常态。&/p&
&p&虽然我们离游戏中所影射的日本社会有相当距离,但其实我们也身处这样的社会中,那一刻,那种“监狱”的感觉不但传达到了主角身上,更刺破了电视屏幕,传达到了现实生活中。结婚,生孩子,买房,考公务员,进国企,老人的念念叨叨,老家亲朋好友的嬉笑怒骂,乃至于雄县一夜之间便被抢购房者挤破头占领的现代荒诞喜剧……无数现实生活中的桥段,不正与游戏中传达给我们的一致吗?&/p&&img src=&/v2-edf4779d6b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-edf4779d6b_r.jpg&&&p&我们似乎拥有表面上的自由,其实我们并未真正拥有自由。也许,正在写这篇文章的我,以及看着这篇文章的你,也被束缚在那个“监狱”中,并为“圣杯”贡献着养料?&/p&
&p&“这东西小众吗?”&/p&
&p&“这样弄,是不是不够大众啊?”&/p&
&p&“这题材,恐怕不吸量吧?”&/p&
&p&现实世界中,作为一个游戏公司的决策者,一个制作人,我每天都听到来自于方方面面的劝说和建议,部分来自于外部,部分来自内部。但这如同洪流般的声音,现在回想起来,却又已经并不是很分明地来自于某哪个人,而是笼统地来自于某个“集体意识”——一个告诉我要“大众化”的意识。&/p&
&p&难道这就是圣杯针对我发出的声音?&/p&
&p&在过去的两年中,我工作的相当一部分精力,便是一边甄别这一批铺面而来的声音,一边试图将早年间我自己只打算做给相同审美趣味的同好,集中了奇怪的恶趣味,诡异的美学,残暴的杀戮,变态的感情的“这种游戏”,改造成能够在挑剔的渠道,寄予厚望的发行和乌央乌央的“主流玩家”中也足以立足的“那种游戏”——换而言之,一款与大厂mmo,换皮ip游戏,挂机卡牌以及寄托着各种不知名厂商一夜暴富的梦想的蹭皮产品同处一室,也要能从泥潭中爬出来的产品。&/p&
&p&我艰苦地对抗着这股意识,却心存侥幸之机,而因为这股投机的侥幸,使得我也成为这种大众意识中的组成部分之一,就像我们许多那些工作之外从不玩手游的手游制作人朋友一样——我们已经习惯了将真正的期望藏起来。因为我们需要表现自己的成熟和强大,但那反而只能揭示自己的弱小。&/p&
&p&P5的制作团队,以及制作人桥野桂先生,无疑是具有坚定自我意识的人。他们不但做出了P5这样的一款游戏,而且通过游戏的立意和主题再次确认了自己的状态,变得更加坚定。&/p&
&p&在桥野桂先生身处的那个日本游戏行业,并未像刚刚出生的中国游戏行业一样,还可以在混乱和无序中创造奇迹——在Atlus身前的大厂们——卡婊的生化7和街霸5暴死,konami与小岛秀夫分手后暴死,SEGA如龙暴死,就连中坚力量SE的中坚巨作FF15也接近于暴死。&/p&
&p&在大作层出不穷的年,日本游戏对抗欧美游戏的最后希望,竟然只剩下了三个。&/p&
&p&任天堂的塞尔达,宫崎老贼的魂系列,以及P系列。&/p&
&p&三个都并非大众之作,就连塞尔达,在任天堂的IP库中至多属于中游——他们的超级IP马里奥和Pokemon都已转战了手游。&/p&
&p&时代已进行到了那个他们不得不挺身而出的时代,这些原本只想安安静静地做给粉丝玩的小众系列,仓促之间竟成为了产业最后的防线,并在某一代爆发出惊人的口碑和销量。&/p&
&p&是因为它们本来就是大众的,还是只有把小众做到了极致才有成为大众的机会?&/p&
&p&亦或是在这个社交媒体和视频直播的时代,往日的小众会借由优越感和粉丝传播力,一跃而成为所有人无法忽视的奇特存在?&/p&
&p&这些事情并没有一个明确的答案。毕竟,我也在腾讯的朋友那儿,见识过那种真正的全民游戏是如何在精确的计算,完善的数据统计,敏捷的修改反馈和无孔不入的传播力下被创造出来的——那种本身就能成为“监狱”的游戏,足以统治一定范围内的世界。&/p&
&p&但是世间总需要有怪盗团,监狱中,也总有越狱之人。&/p&
&p&如果你本来就并没有掌握着“监狱”的钥匙,为什么不去当一个怪盗呢?&/p&&img src=&/v2-ae489a68e6a394ca767ac0d9df5dbb74_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ae489a68e6a394ca767ac0d9df5dbb74_r.jpg&&
本文有严重剧透,打算体验本游戏但又未通关者慎重阅读15天,92个小时,如果不是通关存档上显示的时间,我尚未意识到我居然在以平均每天6个小时的时间推进《女神异闻录5》(Persona5,以下简称P5)这款游戏。其中,清明假期和周末五天的游戏时间应当均在12个…
我从游戏制作角度来分析一下为什么玩家不买账吧。&br&&br&第一是眼高手低的态度。&br&上来先摆出高姿态表示要做最牛逼的游戏,实际上展示出的效果并不能令人信服。&br&五个人要制作一款太空探索类型的沙盒游戏显然是不够的。引擎是工具,不是大腿。把工具当成大腿抱,并且在没有做出任何成就的情况下嘲讽同行,只能被解读为恶意装逼。&br&制作人是一位导演,并无游戏开发经验。作为一名外行,刚进入一个陌生领域就摆这么高的姿态不是一个明智之举。&br&俗话说得好,事可以做绝,话不能说绝。从幻公开之后制作人的种种言行来看,心智还很不成熟,作为制作人能力还很欠缺。&br&&br&第二是含糊不清的游戏玩法。&br&在幻的发布会上介绍的是游戏类型是沙盒游戏。我一直认为沙盒游戏是一个很宽泛的概念,更多的是一种营销理念而不是游戏类型。这年头,很多欧美大作不套一个沙盒的壳都不知道怎么卖了。rpg有沙盒,动作跑酷有沙盒,打僵尸有沙盒,赛车游戏也沙盒,射击游戏也沙盒。其实这些游戏的内容概括起来无非就是满地图接任务做主线和支线而已。这个概念很新鲜么?MMORPG不都是这个模式么?都已经被玩烂了的东西怎么搬到3A游戏上他就成了一个新的设计理念了了?&br&&br&那么幻的沙盒元素体现在哪里呢?根据发布会的介绍,游戏主要玩法有:1.找矿...2,挖矿...3,练矿...4,找零件...5,拼装机械...6.使用。&br&&img src=&/7ab79d62e97e188d93e1ba_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/7ab79d62e97e188d93e1ba_r.jpg&&&img src=&/592cb731de1fc_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/592cb731de1fc_r.jpg&&&br&概括起来游戏内容就是搜集——生产这样一个循环。&br&看到这里你不觉得少了什么?&br&任何游戏都要给玩家提供一个目标。玩家在朝这个目标奋斗前行的过程中获得的喜怒哀乐等感受,就是游戏的体验。很多游戏都有搜集——生产要素,这是一个玩法,但不是游戏目标。MMO的资源搜集——生产是为了获得更好的装备。RTS的资源收集——生产是为了打败对手。那么幻的收集——生产是为了干嘛?没有介绍,从透露的信息来看,可以探索其他星球,但是去了其它星球也只是重复这一过程。把游戏过程当成目的来设计,缺失核心玩法,说明制作者对游戏的理解和玩家存在存在极大偏差。&br&&br&再看细节功能。制作者在游戏发布会上表示,玩家可以探索矿石的功能和用处,怎么探索,有什么用处,没有介绍。我不知道这个过程有什么乐趣,看来这个游戏需要边玩边做笔记。&br&&br&制作者表示可以游戏中可以组装不同的机械。展示了他们拼装出的普通的飞船,文艺的飞船和...奇怪的飞船。除了样子不一样以外,功能上有什么区别,没有介绍,不知道让玩家拼这个东西的目的是什么?&br&&br&自由拼装的功能让我想起了《围攻》这款游戏,但是《围攻》里面玩家制造的机械是有各种功能和玩法的,玩家可以造自己能想到的任何机械,从飞机大炮汽车坦克机器人应有尽有。《幻》里面组装一堆外形不同的飞船这是要闹哪样?&br&&br&在《幻》的发布会中,制作人并且还表示这些飞船的发射过程是完全拟真的。并且展示了一段飞船发射过程,我不知道这个明显能影响游戏体验顺畅的设计什么意义。我总觉得这个演示应该放在航天科技馆而不是游戏发布会上。&br&&br&对游戏核心玩法不明确,功能定位混乱,是这个游戏最大的问题,也是玩家不买账的主要原因。游戏中所有的功能都给人感觉莫名其妙。设计上也毫无乐趣。三十七分钟的发布会也没讲明白一个所以然,让人对制作人的能力产生极大怀疑。可能这游戏怎么玩制作者也没搞清楚。&br&&br&&br&第三是游戏内容和画面表现都很糟糕。&br&&br&《幻》的制作团队似乎对它的画面表现非常骄傲,在多个场合反复提及游戏的画面效果。但实际上游戏的美术是很糟糕的。我不知道是不是制作者的审美有问题还是因为水平有限的原因看不出其中的毛病所在。作为一个主打太空探索的游戏,游戏中重点表现的却是草地,树林,山石,水面等地球景色。那么我想请问制作人员,作为一名玩家,我费尽心力来到一颗陌生的星球,当身处异域,看到的景色却和在地球一般无二,你说这是一个太空探索游戏,你确定你不是在搞笑?&br&&br&在我的概念中,外星的景色应该是这样的&br&&img src=&/1f47b4bbfa4c50d8f5ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&965& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1f47b4bbfa4c50d8f5ba_r.jpg&&&br&这样的&br&&img src=&/cf9d35a768f9156fcb08cfc591bd33e7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cf9d35a768f9156fcb08cfc591bd33e7_r.jpg&&&br&和这样的&br&&img src=&/0c6caec4903feba070ea6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0c6caec4903feba070ea6_r.jpg&&&br&而幻展示的景色却是这样的&br&&img src=&/0dddd0e14c06fc571ac34dc79873ae74_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0dddd0e14c06fc571ac34dc79873ae74_r.jpg&&&br&&br&在这样一个风和日丽绿草如茵的小树林里,玩家还穿着一身宇航服,是不是有病?&br&场景充满了拼凑感。&br&&br&游戏的画面要和内容玩法高度吻合,这是做游戏的常识。就算是只能挖矿,美术不应该设计一下矿石的效果和矿脉的表现,使其在游戏里面更有识别度吗?现在画面中展示出来的这些东西,和外星球概念有关系吗?这样的低级错误,在一个号称要做最牛逼游戏的团队身上出现,是不是有点太讽刺了。&br&&br&作为游戏的美术,难道不应该把精力花费在打造玩家前所未见的外星风光上么?就算是要做树林,也可以参考一下阿凡达或者星球大战吧?&br&&br&就几个人的小团队,美术,程序,策划还各自为政,可见开发流程是非常混乱的。毫无计划和配合可言。&br&&br&并且就这么简单的一个场景,制作人还表示会缩水!&br&&img src=&/f28cf7e9c7ffa12d6b9983_b.jpg& data-rawwidth=&1905& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1905& data-original=&/f28cf7e9c7ffa12d6b9983_r.jpg&&&img src=&/b079ef86df_b.jpg& data-rawwidth=&1907& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1907& data-original=&/b079ef86df_r.jpg&&&img src=&/b7f8ec70bfba23b845d2daa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b7f8ec70bfba23b845d2daa_r.jpg&&&br&这是我曾经参与的项目,2008年制作的场景,整个被打成废墟的城市,在只有512M内存的xbox上面能跑到60帧。&br&&img src=&/bd933f13238c8ebb7e52e8d16431f8ed_b.jpg& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&/bd933f13238c8ebb7e52e8d16431f8ed_r.jpg&&&br&现在你就摆了几棵树和几棵草,就说这个效果在8G内存的PS4上还要缩水。作为游戏开发人员,是不是太业余了点呢?&br&&br&技术人员往往醉心于技,而忽略了道。方向错了,技术再酷炫也没用。在一个太空探索类型的游戏里搞植被,水面什么的,把性能消耗在和游戏玩法无关的内容上,是很奇葩的做法。团队可能被EPIC的个别demo带错了方向,用不适合的做游戏的方法在做游戏。&br&&br&在我看来,一款太空探索类沙盒。首先应该制作类型丰富的星球。这些星球的重力大小,自然环境,昼夜周期,温度都应该有极大差别,因此带来生物和自然资源的多样化。这些差别会对玩家行为带来影响。有的星球白雪皑皑,天寒地冻,有的星球烈日炎炎。玩家可以和这些星球上发现不同的生物,和他们交流或者战斗。有不同的交流方式和战斗方式,有的甚至可以抓来做宠物。这样玩家才有探索的动力。为了探索这些星球,玩家需要研发不同的装备以适应星球环境,升级飞船去探索更多的区域。这才是一款太空探索类沙盒应有的样子。为此,程序应该优先开发星球生态系统的功能,对应的环境生成效果,以及在不同环境下生物,矿物的AI和属性。其次是做出丰富的装备和飞船类型,给玩家提供大量选择。这才是抓住核心玩法的做法。而不是盯着那些细枝末节的挖矿和拼飞船功能死磕,做那些科技展示项目一样的枯燥内容。美术应该把精力放在令人信服的外星景色上,不要摆弄花花草草或者纠结飞船上有几个螺丝钉,你做好一个星球的大气层,比搞那些要有用得多。&br&&br&游戏进入国人的视野已经有三十多年,接触过3A游戏制作的从业人员也不在少数,其中也不乏自主创业做游戏的。为什么这些有经验的人不去做3A,反倒是一些外行在尝试。我觉得大家可以稍微想一下。&br&&br&从目前众筹的结果来看,有陈星汉背书都扶不起来,不是这个圈子太小,而是东西素质实在太差。别说跟那些垃圾游戏比,这玩意现在算不算得上是个游戏都是问号。&br&&br&对于幻的开发团队来说,实际上你们拥有的资源比很多国内的开发者条件都好,团队里面也不乏技术大牛。听取意见,调整心态,认真学习,积极改进才是正确的做事态度。不要白白浪费你们的现在的资源和青春。&br&&br&最后提一句,把众筹当广告是一种很无耻的行为,虽然现在都在这么做。这个风气很不好,长此以往,众筹要完。打个广告还要别人出钱支持,你把支持你的玩家当猴耍?
我从游戏制作角度来分析一下为什么玩家不买账吧。 第一是眼高手低的态度。 上来先摆出高姿态表示要做最牛逼的游戏,实际上展示出的效果并不能令人信服。 五个人要制作一款太空探索类型的沙盒游戏显然是不够的。引擎是工具,不是大腿。把工具当成大腿抱,并…
&img src=&/v2-bc04f8aad309_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-bc04f8aad309_r.jpg&&在这款正在众筹的游戏中,两位玩家需要分别操作一红一蓝两个纽扣人,利用纽扣形态的变换,掩护队友通过重重机关障碍。制作人说,会撞上Switch的红蓝配色,纯属巧合。&blockquote&作者丨 &a href=&/people/e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hash=&e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& class=&member_mention& data-title=&@忘川& data-hovercard=&p$b$e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-editable=&true&&@忘川&/a&&/blockquote&&br&&p&几个月前,独立游戏圈的一位朋友,给我发了个游戏Demo。他跟我说,做游戏这人是我老乡。&/p&&p&我很难得碰到来自福建泉州、还是做独立游戏的人,出于好奇心,我试玩了这个Demo。&/p&&p&这是款双人合作的平台跳跃解谜游戏。游戏中,两位玩家需要分别操作一红一蓝两个纽扣人,利用纽扣形态的变换,掩护队友通过重重机关障碍。&/p&&p&就拿游戏初期来说,沿途有红蓝两色的“死亡射线”,只有同色的纽扣人可以无伤通过。虽然没有任何文字说明,但玩家只要亲自操作,被异色射线照死过一次,很自然就会理解要怎么玩,两个人要如何相互配合——就像大部分的复古像素游戏那样。随着关卡解锁,玩家自然也会面对越来越精巧复杂的谜题。&/p&&p&或许透过几个官方动图,对游戏会有更清晰的概念。&img src=&/v2-be_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&/v2-be_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/p&&i&核心玩法
(要么点图,&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//c102dbf.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&img src=&/v2-3ef71fd81103edbcab6e2e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&/v2-3ef71fd81103edbcab6e2e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/i&&p&&i&各种死法
(要么点图,&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//d8e9f58.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&img src=&/v2-edee17208acd2a2b629c11c005c699ae_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&/v2-edee17208acd2a2b629c11c005c699ae_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/i&&/p&&p&&i&默契配合&/i&
&i&(要么点图,&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//f5b7e03.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&img src=&/v2-ffb7669bf1afef387aca_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&/v2-ffb7669bf1afef387aca_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/p&&p&&i&极限操作&/i&&i&(要么点图,&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//da65fc.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&p&游戏的名字叫《纽扣人兄弟》。&/p&&p&试玩时,游戏还只有双人合作模式。那阵子任天堂的新主机Switch刚出,上面有一款剪纸游戏《Snipperclips》,走的也是这种双人合作加解谜的路子。联想到Switch也有个红蓝配色的版本,当时我就对朋友说,“纽扣人和手柄的颜色绝配啊,又是双人合作,简直是Switch特供嘛。”&/p&&p&朋友嘿嘿一笑,“你还别说,他们真跟任天堂联系过。”&/p&&p&出于好奇,我联系了幕后开发团队地心游戏。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 第一个项目&/strong&&/h3&&p&这个团队很新。他们多是南京艺术学院游戏专业的学生,2013年就在校内结成团队,此前没什么游戏开发经验,几乎都是美术。李远扬是地心游戏的创始人。&/p&&p&《纽扣人兄弟》是他们的第一个项目。&/p&&p&稍微比较关注独立游戏圈的玩家和开发者,多少会听说过Game Jam。这是个游戏命题创作活动。它将一群游戏开发者集中到一起,现场公布命题,开发者们需要自发形成临时团队,在48小时以内完成一次从立项、开发到做出成品的极限游戏创作。而在全球的Game Jam中,最权威、名气最大的一个是“Ludum Dare”——是它最早在美国发起了这种交流形式。&/p&&p&2015年,在团队里一位外籍小伙伴的鼓励下,地心游戏参与了“Ludum Dare”,并意外进入25强。虽然最终只拿了第24名,但这已经是当时华人团队在该项比赛中,名次最高的一回。&img src=&/v2-83a9bfcfba850cddd60374_b.png& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&1424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-83a9bfcfba850cddd60374_r.png&&&/p&&i&当年的参赛页面还挂在&a href=&/?target=http%3A///compo/ludum-dare-34/%3Faction%3Dpreview%26uid%3D38215& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“Ludum Dare”官网&i class=&icon-external&}

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