星际争霸1泽拉图2里为什么泽拉图与大主教的对战中都没开护盾

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《星际争霸2:自由之翼》图文流程攻略
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末日密语目标达成,即摧毁所有孵化场并且泽拉图逃脱,这个难点就是找孵化场和对付一些埋伏,下面楼主会细说
相关成就:
追猎者的感激:普通难度下三个追猎者跟随泽拉图一起离开,这个需要稍稍注意下追猎者的保护和泽拉图最后进入逃生船。普通难度下无难度,越高则越需要对于追猎的微操。
全身而退:困难难度下泽拉图没有受到一丝伤害,比较考验细节的一个成就,尽量让泽拉图回复满盾面对每个关卡,下面我会细说。
前面两个试验技能的小怪基本无任何难度,略过不谈,这里来到第一个孢子加守卫区域,本来楼主想禁锢雷兽击杀,结果忘了还有埋伏,只能慢慢勾引小狗-刺蛇,雷兽再结束了。
解决掉前面的雷兽问题,很快就快来到第一个台子,干掉孢子爬虫以后不要直接过去,有眼虫,杀一会上面的小怪等他们钻地然后控制眼虫直接摸预言碎片就好了,刺蛇可以不管
之后会遇上一波追猎者协助你对付空袭,控制第一只飞龙,闪现掉第一个没有护盾的追猎基本就没啥压力了,注意不要打爆蚊。来到这里控制眼虫泽拉图下去击杀,不要让追猎护盾被消耗掉。
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星际争霸2:自由之翼攻略目录
扫描关注游侠网虚空之遗设计师采访:为泽拉图之死感到悲伤
[] 22:38:55&作者: 来源:本站原创
  日《星际争霸2虚空之遗》全球同步上市,为全球的星际玩家打了一剂强心针,而在今天11月15日《虚空之遗》中国上市庆典在上海暴雪电竞馆召开,暴雪首席战役设计师Matt Morris(下文简称M)以及关卡设计师Tim Fujieda-Feldman(下文简称T)接受了媒体的采访,为大家一一解答《虚空之遗》相关问题。
  以下是采访全文:
  问:关于《虚空之遗》的国服上线,有什么想对国服玩家说的,《星际争霸2》的作品是否还会加大对中国区的支持?
  M:暴雪这边也对这次同步发售感到很高兴,虽然这是《星际争霸2》的第三个篇章,这是结束,对《星际争霸2》来说是一个新的开始,因为加入了新的功能,比如执政官和合作任务等等,暴雪非常希望中国玩家能够尽快加入全球星际争霸社区的大家庭中来。
  问:这次虚空之遗相比之前《虫群之心》会多了很多,在CG这块投入这么大是处于什么样的考虑?
  M:随着游戏的开发,开发团队的开发工具在不断的更新;另一方面神族确实有很多还没有告诉玩家的故事,综合这两个原因在里面有更多的CG。
  问:在《虚空之遗》上线之后,很多玩家都是先体验的剧情模式,很多玩家表示作为一个《星际争霸2》的最终章,也是作为星际系列的最终章,感觉故事没有讲完就终结了,感觉有一些不尽兴,希望开发团队跟我们讲一下构思和细节。
  M:整个《虚空之遗》的故事更多的是关注在星灵团结在一起夺回艾尔,同时为《星际争霸》三部曲打上一个句号,并没有很多的空间把所有的故事都讲出来,同时正因为有那么多没有公布的故事,未来还有更多的空间讲更多的故事,比方像这次&诺娃的隐秘行动&任务包来充实整个剧情。
  问:合作模式现在是非常强大的模式,是否搬到战役中老玩家帮助新手玩家一起战役,或者两个好朋友闲暇时候一起战役的计划?就是合作模式搬到战役模式上面。
  M:目前没有具体的打算,但是刚才提到日后会发布一些任务包,任务包还没有定义会是怎么样的,你说的模式也许会有可能。
  T:在所有没有公布的故事里面,开发团队觉得玩家最感兴趣的就是诺娃这一部分,自从在《虫群之心》一开始有亮相之后就一直没有关于他去哪里,或者他去做什么,这次会将诺娃作为第一个公布的任务包。
  问:《虚空之遗》开场,人气非常高的泽拉图就死了,玩家也是一片议论,我想问一下你们是怎么考虑的这个剧情的?
  M:其实《虚空之遗》整个故事是关于阿塔尼斯,泽拉图很多方面像阿塔尼斯的导师,剧情方面开发团队想将整个剧情偏向于阿塔尼斯是如何成为神族的领袖,所以泽拉图的戏份会比较少一点。
  T:泽拉图也是我本人最喜欢的角色,对泽拉图那么早就死了感到很悲伤。
  问:想问一下《虚空之遗》最后的结局是一个开放式的结局,我感觉整个故事的主线是没有走完的,咱们什么时候还有机会能再看到主线后续的故事呢?
  M:目前来说,《虚空之遗》就是一个最终的大结局,未来开发团队会不会在这个故事线上发展新的故事,目前还没有很详细的计划。
  T:随着凯瑞甘和雷诺这条线结束,开发团队有更多的精力让玩家知道其他人物的一些故事。
  问:在《虚空之遗》有一个独眼狂战士在开篇中出现了,然后就没有他的戏份了,暴雪有没有想扩展他的故事,然后则拉图对于《星际争霸》玩家是一个好朋友了,他在追寻预言的时候也作为扩展的任务单独做出来?
  T:目前开发团队的工作重点就是在没有那些没有公布的剧情上面,以后任何事情,包括你提到的两个角色的故事,都有可能。
  M:在产品发布之前,我们可能专注于这个资料片的发布,但从开发团队的角度来讲,哪怕是三部作品都还没有完全展现星际里面的故事,接下来我们要和玩家一起去发现,还有哪些故事值得呈现给玩家。
  问:在率领神族抢夺神器的时候,抢夺了一个名牌,我想知道那个名牌是不是纪念暴雪员工或者有其他意义?
  T:制作CG的团队他们很热衷在动画里面加一些彩蛋,但是他们并不能这个牌子上面是谁,之所以会有这么一个桥段,他想让玩家知道雷诺在那天损失了很多人,为了赢得胜利他必须做出牺牲。
  问:战役的结局凯瑞甘又回到雷诺身边,而且是以人形的形态,玩家有的争论就是说这是雷诺的幻想,还是真实的场景,暴雪的官方的答案是什么?
  M:这个因人而异,看你怎么去看,我个人愿意相信这个是真的凯瑞甘,因为凯瑞甘跟雷诺曾经说过我永远跟雷诺不分开,她说这句话并没有意识到未来会怎么样,但是她变成萨尔纳加,她有能力变成一个正常人回到雷诺的身边,所以我宁愿相信是真的凯瑞甘。
  T:这是我们故意留下的开放式结局,我本人就很喜欢充满未知的结局。
  问:在战役中能不能加一个功能,就是可以记录玩家建造序列,然后方便玩家在挑战更高难度能提高自己的通关能力。
  M:目前没有计划,但是很喜欢这个点子,要实现这个点子要跟UI设计师进一步沟通。
  问:在多人对战模式中在平衡性作战做的更改,在《虚空之遗》上线之后,在平衡性改动有什么方案呢?
  T:其实暴雪之所以出这些平衡性改动,如果有必要我们就会做的;并没有说为了能让比赛稳定而不去做这些改动。如果有必要我们还是会做一些改动。
  问:《虚空之遗》出现的很多新兵种,在整个世界观的背景上是如何解释的?
  T:在设计新单位开始的时候,开发团队是从玩起来是不是有趣的概念来设计新单位的。所以你刚才说的整个关于新单位的剧情可能对编剧来说可能是一个很好的点子。
  问:《虚空之遗》的多人对战模式里面,那些新兵种的可操作性非常强于前面两个,会不会导致新玩家的操作难度过大?
  M:考虑到多人游戏在对战性这方面,玩家可能重复使用几个相同的兵种,比如刚才举例说的青铜级的,他们可能反复就使用三四个兵种,对于更高水平的玩家来说,这些新兵种可能就给了他们更多的操作空间,让比赛更好看,在新的执政官里面,可以让微操更好的玩家控制这些新兵种。
  问:在天梯的排行中是否会像《炉石传说》或者像风暴等级这样加更多的奖励,来激励玩家来冲这个天梯?
  M:有一个相关的就是专门在做这个东西,现在已经有头像或者皮肤等等,他们也希望能够做一些跨游戏的奖励,比如在风暴英雄的一些奖励。
  T:制作这些奖励很重要的事情,所以开发团队会谨慎的来对待这个问题,现在玩家如果想要获得奖励,可以从自动锦标赛获得奖励,比如在自动锦标赛会有一些奖杯等等。
  问:这次版本的合作任务是一个新的模式,有很多万家对这个模式感兴趣,这里面的战役任务比较简单,地图也比较少,后期会不会有开发的计划?
  M:开发团队会在2016年在合作模式推出更多新内容,现在看到的只是初步的雏形,在之后在合作性和游戏性方面更加的加强。
  问:这次合作模式里面感觉凯瑞甘相对强大,其他的英雄相对弱小,这是不是根据暴雪以往做一些游戏平衡性调整?
  M:其实目前还没有针对指挥官做出一些平衡性改动的计划,暴雪这边仍然需要更多的数据来看哪个应该更强调或者更弱,目前暴雪这边任务扎加拉是比较强大的指挥官。
  问:在嘉年华上你们公布了迷你战役诺娃的隐秘行动,里面可以看到很多装备角色的设定,看起来就像RPG的模式一样,是不是意味着今后在这个模式下可以玩到RPG的元素,甚至是射击游戏的元素?
  T:虽然目前万家在诺娃的隐秘行动里面可以看到RPG的一些元素,但诺娃隐秘行动这种RTS任务模式还是会专注在RTS玩法上,这些RPG的元素是帮你定制这个英雄的能力,去进行RTS作战的,另外也不会把RTS玩法变成第一人称射击的游戏,它还会是一个RTS的游戏。
  问:我的第一个问题就是合作任务模式目前看来是跟战役的剧情没有太大的关联,未来暴雪有没有考虑在合作模式中加入一些比如剧情支线故事的内容?
  M:《星际争霸》这三个模式,其实各自的用意都是不一样,比如战役就是为了让你体验整个故事,合作任务重点就是放在你和好友一起对抗电脑AI,目前没有在合作任务里面加入剧情。
  问:第一个问题是《星际争霸2》对新手门槛是比较高的,《星际争霸2》未来有没有其他的游戏模式或者操作模式适合新手,或者适合其他模式的操作计划?比如说训练地图之类的。
  M:开发团队没有很详细的计划,他们确实在想为多人游戏能做像教学,战役这部分会有难度的分级,还有执政官也是这次为了新玩家而设计的新模式,新玩家可以跟另外一名玩家学习一些操作上的经验。
  问:接下来的地图是关于天梯地图池,暴雪有没有新的计划,还有更新周期多久,还有没有把之前的经典地图复制到《星际争霸2》里面去?
  M:那是一个很好的点子,暴雪会随着每次赛季的更新来更新这个赛季的地图池,我也喜欢把《星际争霸1》的地图复制到《星际争霸2》里面的概念。
  问:在《自由之翼》有没有打算给《自由之翼》加一个终极档案室的计划?
  M:目前没有,不过这确实是我们内部讨论了很久的一个想法,未来并非没有可能。
  问:接下来客户端观战模式暴雪有没有计划,就是随时看我的朋友打比赛?
  M:开发团队首席制作人Tim Morton非常喜欢这个概念,他们知道在很多游戏也有这样的功能,这个功能目前暴雪在研究如何把它做到游戏里面去。
  问:失落的维京人在自由之翼战役里面游戏里面一个小游戏,暴雪有没有考虑把它单独提出来作为一个地图,就是让玩家不在战役里面玩,在一个地图里面就可以玩到?
  T:这是一个很酷的点子,暴雪内部也在考虑,如果真的加入游戏,我们会把你的名字放到感谢名单上。
  问:《魔兽争霸》有一个非常著名的地图编辑器,《星际争霸2》后面会不会考虑加入这个地图编辑器的功能?
  M:每次星际争霸2有新内容上线,开发团队也会更新地图编辑器,其实开发团队也会地图编辑器的社区是非常感兴趣的,虽然目前没有很细节方面的计划,但是未来我们会不断的来加强地图编辑器的功能.
  T:目前还很难说未来有什么特别针对中国的内容,不过开发团队会考虑设计一些奖励来回馈热情的玩家。
  问:关于地图编辑器,暴雪有没有一些鼓励措施,鼓励RPG作者,就是关于RPG地图制作,暴雪有没有采取一些措施提高RPG地图作者的积极性?我们知道以前有一个地图市场计划,这个在《虚空之遗》地图市场有没有推广之类的?
  M:确实是有地图市场这样的概念,但是地图市场并不是对所有人都开放的,暴雪2016年会和特定的地图作者合作,比如独立的团队进行合作,然后让他们能够有机会出售他们的地图作品。
  问:我们留意马上发布一个新英雄古加尔,是一个双人控制的英雄,是否受到《星际争霸》的执行官的影响呢?
  T:虽然星际开发团队跟风暴英雄的开发团队关系很好,也是同一栋楼里的邻居,但是风暴英雄的开发团队并没有特别就这个英雄的设计与《星际争霸2》开发团队讨论过。
  问:下面的问题《星际争霸2》有没有玩家可以切换语音,有的玩家喜欢国服的语音和英文的配图,就是开放自由切换语音的功能。
  M:这也是个好主意,不过需要跟技术团队进一步讨论。
  问:前段时间魔兽的预告片出来了,《星际争霸》是否会有电影化的计划?如果有是什么样的信息?类似于光环和电影一起发售,还是在电影院?如果没有是否会推出像CG一样补充剧情?
  M:我个人非常希望能看到《星际争霸》的电影,也很希望看到吉姆(音)和凯瑞甘的爱恨情愁在大荧幕展现出来,其实我看到魔兽要做电影也是跟大家一样很震惊,不过目前还没有这方面的计划。
  问:二位是战役设计师,而且《星际争霸》整个战役的剧情也是非常庞大和精彩,非常科幻的剧情,对二位来讲《星际争霸》的战役是否在向科幻经典致敬,以及你们二位有喜欢什么科幻经典吗?
  T:设计整个剧情的人他看了很多电影,在某些方面可能影响了《星际争霸2》的故事,但是具体说他是在向哪一个致敬不好说。
  M:我喜欢很多《星河战舰》,还有《星际迷航》这种等等。
  Tim:我最近在读一本书《沙丘》。
  问:想问一下前一段时间中国很火的问题,就是《星际争霸1》是否会重置?如果重置会采取哪些方式?
  M:虽然目前没有很确定的计划,确实他们谈了很久,因为现在《星际争霸2》的编辑器很强大,把《星际争霸1》的材质放在里面很强的能表现出来,但如果要重制,还要要配音和动画等等,目前没有一个确切的打算,但是未来说不准,是有可能的。
  关于Matt Morris
  Matt Morris在暴雪娱乐担任首席战役设计师,他负责《虚空之遗》的愿景以及游戏的整体质量。他和所有部门协作交流,从而让设计和执行拥有最高的质量。Matt深度参与了任务设计、故事和影片来确保全部三个方面都会塑造一个史诗的游戏体验。
  Morris加入暴雪娱乐17年,最早是初代《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《星际争霸:母巢之战》资料片的QA专员。他后来成为了《暗黑破坏神II》的测试组长,并最终作为关卡设计师加入了《魔兽争霸III》团队。Matt是《魔兽世界》最早的设计团队成员之一,然后他转到了《星际争霸II》成为了首席关卡设计师。
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