任天堂switch中文游戏 switch,双人合作类游戏有哪些

《纽扣人兄弟》:这个超难的国产双人合作游戏,想要登陆任天堂Switch - 知乎专栏
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Dare”——是它最早在美国发起了这种交流形式。2015年,在团队里一位外籍小伙伴的鼓励下,地心游戏参与了“Ludum Dare”,并意外进入25强。虽然最终只拿了第24名,但这已经是当时华人团队在该项比赛中,名次最高的一回。当年的参赛页面还挂在地心游戏因此打开了知名度,也进了独立游戏的“圈”——当时参赛的作品,就是《纽扣人兄弟》的原型。名气在圈子里打开后,XBox国行找过李远扬,希望他们的团队将这个游戏原型做成完整的“Party Game(聚会游戏)”,他们愿意推。那会儿是2016年初,李远扬心中有一直想做的新项目,当场婉拒。直到同年参加了北京BJCC的漫展,当他看见国内外的玩家,不分年龄,都在他们的展位前,耐心地把那个游戏原型打到通关——甚至还有外国小孩喊来自己的父母,一起玩得其乐融融。那个画面打动了李远扬。地心游戏参加了不少漫展、游戏展,《纽扣人兄弟》现场试玩的气氛总是其乐融融“我突然相信了主机发行之前跟我说的话。我能感觉到,这些玩家需要我把这个游戏做出来。”当我去找李远扬聊时,他们已经签下了PS4和XBox的发行协议,拿到了开发机。今年CJ,XBox官方展位会有他们的游戏,Win 10商店也会上。但《纽扣人兄弟》最先登陆的,仍会是Steam平台。7月20日,包含前三章共计90关的抢先体验版,会在Steam上线,支持Win和macOS双系统。期间,他们还在谈的平台,还有已经更名“WeGame”的TGP,和任天堂的Switch。丨 想上Switch《纽扣人兄弟》很适合Switch。游戏本身定位就是双人合作,而Switch一台机子就配备了两个Joy-con手柄,还碰巧有和“纽扣人”一样的红蓝配色。Joy-con手柄的键位,也完全满足游戏的需要。为了登陆Switch的事宜,李远扬联系了上海的薪火游戏。今年《神巫女》简体中文版上线Switch,让薪火游戏在玩家圈里狠刷了一波存在感。他们主攻主机游戏的海外发行,此前就代理发行过Switch版《兰空VOEZ》、3DS版《咕噜小天使》、海外PSV平台上的《南瓜先生大冒险》和《鲤》等。薪火游戏在日本那边的合作伙伴,玩到了《纽扣人兄弟》的Demo。他们认为游戏品质有上Switch的资格,前提是需要有个相对完整的版本。游戏的章节选择界面,双人合作模式预计有5个章节独立圈里曾有传言,任天堂不向华人游戏团队提供Switch开发机。今年第五届京都独立游戏展“A 5th of BitSummit”现场,在到会华人开发者的询问下,北美任天堂市场总监亲口证实了这点。会有这种限制,据说是因为此前有华人开发者,擅自在网上发布了Wii开发机的照片。此外,中国的山寨、盗版和破解问题也的确让任天堂方面颇有疑虑。现阶段,华人游戏团队想上Switch,只能透过靠谱的第三方发行来和任天堂谈,随之而来的问题是,由于移植也交给第三方,他们不能实际接触到开发机等硬件,也就很难在游戏中支持HD震动、重力感应、触屏等Switch的机能特性,那么,如果只是单纯为了增加销量,似乎没有那么必要——尤其在主机移植本身就需要成本的前提下。尽管仍以Steam平台为优先,但李远扬还在等日本那边朋友的消息。和任天堂沟通的结果,以及能不能获得开发机,或许最近就会有下一步的进展。我问他,为什么对于登陆多平台那么执着。李远扬说,或许正因为是第一个项目,才希望能把每条可能的道路都探清楚。一切都是为了以后。“我希望能让大家知道,闽南也有个独立团队,能开发PC乃至主机游戏。我有个未来非实现不可的项目。”丨 做闽南游戏闽南,一般指的是福建南部的泉州、漳州、厦门等地区。地心游戏半数以上的团队成员都是闽南人。李远扬是我的小学校友,户籍都在泉州本地。泉州曾经是“世界第一大港”,也是“海上丝绸之路”的起点,不同国家、种族、宗教的人曾在此汇聚,形成了兼容并蓄的独特文化风貌,十分独树一帜。此前,曾有个云南的独立团队,推出以彝族少年为主角的独立游戏《永无止境》。而做出一款以闽南文化为根基的游戏,也是李远扬的梦想。闽南文化标签之一的“惠安女”\n(要么点图,)充满闽南特色的“拍胸舞”大叔\n(要么点图,)高中李远扬就开始画画,手绘功底很强。本来他应该奔着美术之路去的,结果因为填错志愿,阴错阳差,录取他的几个学校都是“游戏专业”——那会儿的游戏专业还是新兴事物,一般被归为“数字媒体艺术”。他的毕业设计作品,正是一款以泉州为背景的小游戏。游戏程序外包,他自己则包办了美术和核心玩法的设计,开发历时一周。当很有闽南特色的“拍胸舞”大叔第一次在场景里“跑”起来,他瞬间很想哭。李远扬自小熟知闽南文化,家里有人在负责泉州“申请世界遗产”的项目,他因此也认识了很多做相关研究的教授,甚至是一些寺庙的住持。在得知他会“做游戏”以后,“守望祭海神之所”的某位主持就问他,是否有考虑把闽南的神明都做进一款游戏中。《纽扣人兄弟》的版本迭代而他当初准备让“纽扣人”停留在原型状态,就是希望把这个梦想先实现。那是个Roguelike游戏,采用极富闽南特色的提线木偶手绘风。游戏背景是唐朝的泉州,有远渡重洋的波斯商人,有百柱大殿的桑莲法界……他还想为游戏加上闽南语配音。然而,想实现这个梦非一日之功。在李远扬看来,《纽扣人兄弟》有足够有趣的核心玩法,更不要说还在开发中的单人剧情模式、联机模式和多人混战模式。有了这款游戏对玩家群体的积累、各大平台的探索,地心游戏未来或许可以做得更好,走得更顺畅。丨 结最近,《纽扣人兄弟》在摩点网发起了众筹。李远扬说,他们众筹的目的很单纯,一方面是获得一些开发资金,一方面是因为好玩——把参与不同档位的玩家,做成雕像、NPC乃至BOSS,和玩家一起设计这些角色的故事,可以让玩家和游戏更有关联性,也更有参与感。曾有人质疑过他的团队,觉得一个基本全是美术的团队,做什么游戏。对此,李远扬很不以为然。他向我举了很多例子,比如《超级食肉男孩》和《FEZ》的开发者,“很多牛逼的美术都是制作人,很多程序也会画画。”他认为,游戏最先向玩家呈现的,必然是画面和核心机制,最后才是技术实现有没有问题。如果美术没有设计思路,不能考虑到机制和技术实现,画得再好也没意义。迷宫关卡设计手稿他们的团队虽然多数是美术出身,但立体成像的能力强,其它方面的思维也不差。大家一起头脑风暴,遇到问题只要画出来,一看就懂——沟通快,团队效率自然很高。“设计游戏需要充分想象力,游戏机制和画面必须上同一条船,美术必须参与游戏设计。”而基于这些所做出来的作品,就是《纽扣人兄弟》。试玩过的我,对这款游戏的最终表现十分期待。李远扬也同样期待着7月20日,Steam抢先体验版上架后,来自全世界玩家的声音。众筹地址:原文链接:近期触乐上的优质文章推荐:——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 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当年下过的网棋十多年前的一个下午,我一个人在家看小畑健的漫画《棋魂》。读到进藤光和藤原佐为以“SAI”为ID在网络围棋上大杀四方的篇章时,中二年级的我兴奋得不能自已,之前自己学棋的一幕幕浮现在眼前,便忍不住一跃而起冲到电脑前,也想在互联网上体验一把与世界各地的围棋爱好者们同台对弈的感觉。在一番折腾后,我登录了Tom棋圣道场,并很快与一名对手同坐到一桌上展开了对局……《棋魂》中最激动人心的网络对局——藤原佐为VS塔矢行洋台湾的应昌期老先生是我国著名的实业家,同时更是世界级的围棋爱好者,由其创办的四年一届的“应氏杯”世界职业围棋锦标赛至今仍是规格最高、奖金最丰厚的围棋比赛,被视作围棋界的奥林匹克。而除了举办各规格的比赛之外,应老先生还通过办学等方式来推广和促进围棋发展,其中就包括在上海投资建立了一所九年一贯制公办学校——应昌期围棋学校。该校每周都有安排围棋课,由专业指导老师教授各个年级的孩子们围棋。这就是我与围棋结缘之地。可惜我在围棋上既无天赋也耐不住枯燥,才学几年就遇到了瓶颈,棋力始终不见涨,便舍了,最终也没能入段。早已技艺生疏的我在网络上自然也讨不到便宜,棋行至中盘就溃不成军,被一闷棍打回了现实,从此再不去做“追寻‘神之一手’踪迹”的美梦了。不过网络围棋的世界里除了有我这样的“菜鸟”,自然也不乏飞神这样的“大虾”。飞神是我在小学相识后便要好至今的发小。与我鼯鼠学技不同,他从幼儿园开始学棋,一年级时就入了段,升至业余五段时还因是当时年纪最小的业五而上了新民晚报。飞神的棋力超了同龄人许多,平时练棋常找不到合适的对象。为了能与更多高层次的对手交锋,早早便开始在网上下棋。“那你在网上下棋是赢得多还是输得多?”我问飞神。“开玩笑,我当初下棋别人都押我赢的好么!”聊起当年的战绩,飞神依旧不无得意。即便是在互联网上,当时还是个小学生的飞神也同样难觅敌手,一路过关斩将,只用了不到半年就达到了新浪围棋的最高段位——九段。甚至还有了一批会来围观他下棋的粉丝,会把每天用来猜输赢的游戏币押在他的身上。不过飞神在当时有一个颇为恶劣的习惯。为了方便在下棋时浏览别的网页而又不会错过下子时限,他会把对局中每一手的思考时间设置为一小时然后慢慢下,于是他的对手便时常要面对万般冗长的对局。所以看起来不论哪个时代,在网上玩游戏都一样有被小学生“坑”的风险,不过与此同时,也不要小觑了小学生的实力。新浪围棋承办了第一届世界网络围棋公开赛,是当时国内最大的在线对弈平台之一然而长时间地面对电脑屏幕很快就损伤了飞神的眼睛,为了保护飞速下降的视力,飞神不止远离了网络围棋,连现实中的训练量也有所减少。随着在一次重要的全国比赛中失利,以及家人觉得长期下棋使他表现得太过内向,飞神最终放弃了这条道路,止步在了成为职业棋手的门槛前。如今飞神只有偶尔还会在网上下下棋,回忆片刻当年的棋童时光:“对我们学棋的人来说,输赢太重要了,已经很难感受到下棋本身的乐趣了。”丨 中国网络围棋兴起国内最早出现“网络围棋”的概念要追溯到1992年10月末的中韩建交纪念围棋对局,由我国的马晓春九段对战韩国刘昌赫五段,后者如今已是韩国棋院的总长。这场比赛由韩国主机服务商DACOM公司主办,中国棋院和韩国棋院承办。对局中的双方,马晓春位于北京国际展览中心的韩国展厅,而刘昌赫则身处首尔的DACOM公司对局室,两人通过由网络传输的棋谱来进行对决。比赛从上午10点持续到下午3点半,历经291手,以白胜1目半告终。当时国内尚未引入互联网,所以这场对局是许多国人第一次见识到下棋的双方居然可以身处不同地方来进行对弈。而就在这一年,世界上最早的网络围棋平台IGS在北美上线,该平台后来为一家日本公司所收购,更名为PANDA-glGo并运营至今。早期网络围棋界面而之后网络围棋发展最为迅猛的则非韩国莫属。自从1989年曹薰铉九段从聂卫平九段手中夺得奖金高达40万美元的首届应氏杯冠军,韩国围棋进入了飞速上升期,不久后便超越中日,随后由李昌镐等人统治世界棋坛长达十年之久。而韩国的网络围棋也得以借势生长,涌现了Neostone、Tygem、Baduk World以及乌鹭网等热门而优秀的网络对弈平台,对之后中国网络围棋的发展产生了深远影响。而国内最早出现网络对弈平台则要等到1997年的中国围棋网(CWC)和中国天元网(CTN),可惜这两家网站虽然占得了先机却未能得以长足发展,已分别转型为主打非即时对弈的“围棋圈”和从事少儿围棋推广的“新博围棋”。进入21世纪后,随着家用电脑和宽带的逐渐普及,中国的互联网终于迎来了萌芽期。在电子竞技与网游都还方兴未艾的当时,兼具开发运营相对简单、规则赛制较为成熟、线上线下互动方便等优势的网络围棋在中文互联网里承担了作为在线娱乐方式来为网站吸引流量的角色,围棋频道几乎成为了每一家门户网站的重要板块。除了上文中提到的Tom围棋和新浪围棋,还有主营围棋相关内容的清风和弈城,以及一度统治国内在线棋牌项目的联众,便是当时国内最热门的围棋站点和对弈平台。而这些网站在一开始大多使用了韩国对弈平台的客户端并对接了用户数据库,使得两国的围棋爱好者得以在网络上交流棋艺。曾经在国内最负盛名的清风历经动荡,如今已乏人问津而在这几家网站中,最具传奇色彩的莫过于清风围棋。清风是由邵炜刚、罗洗河等八位职业棋手在2000年领衔创办的对弈平台,并与韩国最大的围棋网Neostone对接数据库。凭借着职业棋手坐阵,清风上逐渐聚集了越来越多的围棋爱好者,其中就包括一名ID为“龙飞虎”的棋友。龙飞虎在清风上进行了百余场对局,一路从网站1段打到了9段,在此过程中更曾击败韩国职业棋手睦镇硕六段,被视作清风的第一高手,并最终与以快棋著称绰号“神猪”的罗洗河八段交手。出乎所有人意料的是,龙飞虎竟以四连胜的战绩大败罗洗河。一时满城风雨,人们纷纷猜测和寻找龙飞虎的真实身份,连人民日报都参与其中;邵炜刚九段、刘菁八段和邹俊杰五段更在中央电视台的《五环之夜》节目里摆下擂台,诚邀龙飞虎现身。然而就如同《棋魂》里的Sai一般,万众瞩目之下,龙飞虎非但没有公开现身,反而淡出了网络棋坛,只留下一段众说纷纭的江湖传说。直到五年之后,时值八段的丁伟才在采访中承认了自己就是当年的“龙飞虎”。而此时的清风围棋却早已因经营不善被搜狐收编,风光不再,其与Neostone合作时期的用户资源则由弈城接手。后者如今则已甩开其他对手成为了中文互联网里最大最稳定的在线围棋平台,只有腾讯旗下的新秀野狐围棋能与之抗衡。有趣的是,后来弈城网上也曾出现ID为“陆承轩”的神秘高手大战众韩国职业棋手,传为一时佳话。而该ID的持有者经披露,正是罗洗河。丨 围棋江湖的“黑”与“白”在2004年的时候,市面上出现了这么一本书——国产小说《棋魂》。国产小说《棋魂》封面大家光看封面应该就能猜到,这本书几乎照搬了小畑健《棋魂》漫画的设定和故事内容。这本书的作者曹志林是新民晚报的围棋评论员,经常给各个大赛讲棋,在围棋圈里小有名气。 该书一开始在新浪棋牌版面上进行网络连载,连人物姓名都直接沿用漫画原作,在当时就已经引起了许多网友的不满,认为这种行为侵犯了原作者的版权。然而令人大跌眼镜的是,曹志林和上海古籍出版社后来竟然将此小说印刷成册正式出版,而仅仅把书中人物改为中国名字。时任中国棋院院长的王汝南曾在给此书题词时曾询问这样的“借鉴”究竟会不会带来版权问题。而出版社方面的回答是“那本漫画在国内还没有被翻译过”,言下之意是原作方无力到国内来通过法律途径维权。但他们没想到的是,原本只在相对狭小的围棋圈里有所反响的这一事件,却在互联网上持续发酵。义愤填膺的网友们聚集起来在各家围棋及相关网站上抵制该书,并且有人前往曹志林在上海三联书店举办的签名售书活动与其当面对质,谴责他抄袭。此事在当时闹得沸沸扬扬,连主流媒体都有所报道,引来各行各业对这种侵权行为的一致声讨,终于使得该书下架,被打回印刷厂。公道自在人心。围棋爱好者们喜欢把网络围棋的世界比作“江湖”,而江湖既有着快意恩仇的一面,自然也有着阴暗龌龊的一面。在网络围棋界有这么一群人,会在游戏中使用段位远低于自己真实棋力的账号,从而达到与水平远低于自己的玩家交手的目的。这种行为在如今会被称作“鱼塘炸鱼”或是“守门”,而在网络围棋里,这类玩家被称作“地雷”。大部分当地雷的玩家是想通过虐菜来找回自信心,但也存在着一些职业地雷,他们掌握着大量各个段位的账号,在一些时候与其他玩家达成交易将其一路保送上高段位;有时则不断阻击正在冲段的玩家,直到其交“保护费”为止。如果说“地雷”还只是影响玩家体验的“潜规则”,那么下面就是真正的“作弊”了。同所有在线游戏一样,网络围棋也不得不面对外挂的困扰,尤其是发展早期,外挂花样繁多,防不胜防。外挂主要分两类:一类是利用游戏漏洞的修改器,可以实现包括修改棋局、限制对手下子、强迫对手掉线、修改比赛结果等各种作弊功能。遇到使用修改器的对手带来的游戏体验极其恶劣,而唯一的应对方法向房管也就是GM举报投诉。正是由于修改器的存在,连聂卫平都曾表示在上网下棋时遇到了作弊者吃了亏,所以网络围棋在很长一段时间里都没能得到职业围棋界的认可,多仅作为娱乐方式而非涨棋手段。不过随着时代发展和软件的不断完善,新一代的棋手们对于网络围棋的接受度越来越高。芈昱廷、陈耀烨、范廷钰等知名棋手都是弈城的常客,而如今的世界围棋第一人柯洁在成名之前更是以ID“潜伏”在网络上进行了近5千场对局,并与韩国国手朴廷桓交锋数十余次。不同国家的顶尖选手如此频繁地对弈在以往任何一个时代都是不可想象的。今年四月的野狐人气排行榜,职业选手在网上下棋已成为常态而另一类外挂则一度被认为对于高水平对局没有影响,那就是围棋AI。对于围棋AI的研究实则起步很早,1987年时应老先生就曾以百万美元限期10年悬赏能够战胜职业棋手的围棋AI,然而最终也没人能摘取桂冠。其后涌现的以Zen为代表的诸多围棋AI也同样无法对职业棋手造成威胁,但已可达到业余高段玩家的水准,因此被一些玩家用来在网络围棋中作弊,将思考交由AI,自己只负责下子,凭此达到高于自身棋力的段位。不过许多高手玩家对此不以为意,并且认为AI要在围棋上战胜人类还有很长的路要走。然而之后的故事我们都已经知道了,2016年AlphaGo横空出世,五番棋4比1击败韩国国手李世石;之后又在2017年初以“MASTER”之名在弈城和野狐横扫各国顶级选手斩下60连胜;最终,在几日前与代表了人类当下最高围棋水准的柯洁进行的三番棋中全胜,宣告了AI已在围棋项目上彻底击败人类。而除了AlphaGo,由腾讯开发的围棋AI“绝艺”也同样在野狐平台上进行公测,600场对局胜率高达70%以上,战胜过包括常昊、柯洁、时越等诸多冠军级别棋手。野狐棋力排行榜的前五位已经被围棋AI霸占尽管在短时间内这些高级AI还不至于被私人用于作弊,但有着强力象棋AI使得游戏环境恶化的前车之鉴,这无疑也将成为一些网络围棋爱好者心头的一朵乌云。丨 风光不再猫神是我的另一位发小,不同于我和飞神早已挥别围棋,同样业余强五段的猫神至今仍时常担任市级围棋比赛的裁判,有时也会去教小朋友下棋。与我们小时候参赛人数只有千人左右的业余围棋升级升段赛不同,如今由于商业儿童围棋的成功推广,仅上海每个月的考级考段人数就有一万五百人,比赛的举办频率也从一月1次上升至了平均每月7次。不过猫神对这看似蓬勃发展的围棋产业并不乐观:“我感觉就是,现在小孩子太苦了,啥都学。谁都来学谁都来考,一个教室挤四五十个人,总归要升几个的,有时候下得一塌糊涂的人也能升,整体水平就菜了很多。一段的小孩子我让他9子随便砍,按理讲最多让3子。”端午假期还带孩子前来参加上海市定级赛的家长们而这些孩子也很少会通过下网棋来提高水平,“现在小孩么,你懂的呀,一有机会上网会老老实实下棋伐啦?”我和飞神都点点头对猫神的话表示赞同。事实上网络围棋不仅是对儿童的吸引力下降,如今的互联网环境与我们童年时可谓大相径庭,耗时耗脑的网络围棋在丰富多彩的在线娱乐方式冲击下早已被边缘化,不复当年的风光,只有伴随着“人机大战”、“胜天半子”等吸引眼球的新闻话题才能进入大众视野。TOM网棋圣道场的首页已有半年没有更新然而即便是昙花一现,网络围棋世界里曾经的那些人和事也依然值得我们回眸和驻足,享片刻的宁静,回忆一番江湖里的故事。原文链接:触乐专栏中最近值得一读的文章推荐:——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T19:06:00+08:00","url":"/p/","title":"我在网络围棋世界里曾经接触到的那些人和事","summary":"Tom围棋、新浪围棋、清风、弈城、联众……网络围棋的世界也是江湖。作者丨lushark(知乎ID) 丨 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野兔能重建你父亲的帝国——Atari与Tengen与差点成功的阴谋游戏史上,关于Atari(中译“雅达利”)的记录大多数止于“Atari Shock后任天堂凭借FC拯救业界”,事实上他们并非就此销声匿迹:Atari Shock事件两年后,Atari借助了日本方面的人才成立了名为“Tengen”的软件部门,以第三方名义臣服于任天堂帝国下,以此为起点策划了一场惊人的商业竞争。FC的铁幕上面已经讲过,他们用以巩固统治的法宝加密芯片称作“10NES”,途中还为这个加密芯片做过一次升级改进。大多数软件商也只是敢怒不敢言。但硬件实力不差,曾经占领市场的Atari可不这么想,坊间传闻“Tengen”明面上和任天堂交好,从任天堂北美负责人荒川实口中套出了许多内幕,暗地里从未停止破解加密的努力。破解的关键一环是由Atari完成的——以垄断名义一纸诉状将任天堂告上法庭,并顺利骗取到了10NES的关键技术情报,开发出了山寨芯片“Rabbit”。得以欺骗任天堂的限制随意生产盗版游戏,至此,他们妄图用“Rabbit”的生命力夺回“Tengen”,想要打任天堂一个“Atari”的布局正式成功。(Rabbit指繁殖力极强的兔子;Tengen为围棋术语,棋盘的中心点;Atari为将棋术语,将死对方。)暗渡陈仓,偷天换日日本第三方虽然迫于任天堂的淫威不敢在本土叛变,天高皇帝远的海外就不是这么回事了,以Tengen名义采用Rabbit芯片的首发盗版游戏就是Namco旗下大名鼎鼎的吃豆人和RBI Baseball。有读者可能要问了,WiiU现在还在卖吃豆人的VC,怎么就非授权了?问得好。因为任天堂提供授权版卡带的数量很有限,十分影响软件商赚钱,很多游戏为了扩充销量便选择了投靠Tengen,就导致市场上同时流通着公版(任天堂许可版)和私版(Tengen版)。有先驱自然就有人跟上,Sunsoft,Hudson等日厂作品的海外版都偷偷摸摸在Tengen的卡带上发售了盗版。更有极特殊游戏它一定是盗版游戏——比如SEGA的《Shinobi》,它是只有Tengen版的……至于为什么Namco敢当这劈腿第一人,想必是因为Tengen的负责人Hide Nakajima出身于Namco,帮他们多赚点钱,也算是对老东家的报恩吧。可惜山寨起家,又试图用山寨重建自家帝国的Atari的版权意识太淡薄了,最后也倒在了这上面——Tengen赖以开创市场的重拳独占3A大作俄罗斯方块的版权问题一直是一笔糊涂账,后来又加上了Rabbit这档子事,最后在法律上来了个数罪并罚,自此一蹶不振,再也重建不了帝国了。可能我们接触到的都是这个版本Tengen的Rabbit造成了任天堂的很大损失,而这份损失很大程度上是因为北美和Atari打交道的荒川实没有察觉到他们的阴谋造成的。这件事上的失败可能导致荒川实失去了山内老爷子的信任,却让能力更强的岩田聪和雷吉创造了又一个任天堂的新时代……这个寓言故事可能就叫任翁失卡吧。丨 三分天下,鼎足而居——非授权同盟与台湾一家独大Tengen的Rabbit芯片没有带领Atari击垮任天堂,它的流通却创造出了一个覆盖全球的非授权游戏地下同盟,这个同盟按影响力排列依次为台湾、美国、日本。台湾地区在那个时代里占据主要输出地位的根本是他们掌握了硬件平台这一命脉。除任天堂占区日本,北美和情况特殊的大陆,全球其他地区对于FC 的记忆几乎都是台湾产的“小天才”NES兼容机。本文的起点也来源于此——文章开头简笔画对应的游戏是香港独立开发者黄信维制作的《Magic Jewelry》。本作在海内外获得了惊人的高人气,有人特地设立了本作的Wiki,甚至还有人在多年之后制作了原汁原味的IOS版用以纪念童年。其中的内情说起来还有点尴尬:这个游戏原本是MD游戏《Columns》的强行移植,它的名声来源于非授权软件的随意性,BGM多为科罗拉多之夜,绿袖子等名曲的8bit版,其中还包括了一首国内流行曲《龙的传人》。不知词曲原作者知道自己的作品是通过这个渠道传播到世界会有什么感想……黄信维最后的作品Tetris 9 in 1在没有Atari丰富的街机遗产可以移植的基础上,台湾的非授权产业仍然达到了至今国产游戏界都没达到的高度:不仅在本土大获成功,甚至还有海外组织(当然也是非授权软件公司)伸出橄榄枝来请求代理,推广向了全世界——比如台湾Sachen(圣谦)公司的消除游戏《Pyramid》在日本混入了黄图变成了《ピラミッド クレオパトラ危機一髪》,C&E(全崴资讯)的《战国四川省》则在美国以《Tiles of Fate》的名义掀起了连连看热潮。台湾方面的强大不仅体现在软硬件方面,更表现在他们当年已经形成了现代开发模式的雏形,这就必须要提到一个台湾开发组:Hummer Team(悍马小组)。20年前的主流开发模式还很粗放,前后两个项目之间很可能没有一毛钱关系。伟大的悍马小组从处女作《荆轲新传》起,一直稳定沿用着自家的音乐引擎“Hummer Sound Engine”,以及山寨街霸2之后开发出的格斗游戏引擎“SFII engine”,有了固定引擎的支持就能做到以不变应万变换个皮就是新游戏,这可是法国人勤勤恳恳种了20年土豆才学会的工业开发啊。还在玩街霸5?你落伍了!除了开发模式上的先进,他们对于业界流行的认识也有两把刷子。该组制作(强行移植)的作品:横版过关的《阿拉丁》,《兔宝宝大冒险》《泰坦尼克》,格斗游戏《龙珠 超武斗传2》《真侍魂2 霸王丸地狱变》《铁拳2》……讲究一个蹭热门作品面子赚完快钱撒腿就跑,而大家很少听过这个组的名字也得益于他们的避险商法——SuperTone,Yoko soft,JY Company……深知自己没有得到任天堂授权很少直接署名,所有作品均委托给其他非授权公司发行,很多作品都是解包ROM文件后找到藏起来的LOGO才成功追根寻源的。严格来说,FC时代的台湾非授权还只能说是数量输出,原创性上还低于日美,MD则达到了质量的顶峰——比如褪去了山寨味几可乱真的《花木兰》,成为很多人童年回忆的《新乞丐王子》等。可惜的是这之后的主机破解和开发不再像之前那么简单,台湾游戏界也和世界接轨没有了非授权的生存空间,一代神话就此落幕。震惊!美国总统竟在台湾开发过游戏丨 诺亚, 美人鱼与猎豹 —— 三英大战任天堂美国是任天堂起家的福地,也是他们重兵把守的地区——加密芯片10NES只在北美、欧洲发售的NES上搭载,日版是没有这玩意的。加密显然挡不住美国佬的叛逆精神,他们的非授权产业并没有被打压下去,反而成就了三个伟大的传奇。带头的勇者是一家叫Color Dreams的公司,作品充满了政治不正确而不允许正规渠道发售的邪典味,如明目张胆刺杀萨达姆的《Operation Secret Storm》,用恐怖画面描述地狱之旅的《Robodemons》等。有意思的是任天堂是没有权利像取缔Tengen一样取缔他家软件,只能威胁零售商“你卖了Color Dreams的游戏就别想进NES游戏的货”。因为他家卡带根本就没有做破解,而是偷偷插了电流干扰10NES的装置(原理类似PS1早期的“飞盘”),任天堂也没法奈他何。Color Dreams大量代理Sachen的劣质游戏,加之又被任天堂打压,经营状况十分不好,但他们的子品牌Wisdom Tree却活得风生水起。这个品牌的游戏均与圣经有关,打着“让孩子在玩一些像超级马里奥的游戏时学习圣经知识”的名义在宗教商店发行。这些商店不卖其他游戏所以任天堂拿他们也没办法,假想一下,如果任天堂真敢插手的话,“任天堂封杀上帝”转天就会出现在新闻头条,这风险实在太大了;Wisdom Tree后来在访谈中绝口不提自己盗版的事情,大义凛然地说因为任天堂不愿开拓宗教市场,我公司才勇敢出来承担责任却得不到官方授权。换皮前后的画风差异Wisdom Tree最著名的作品当说SFC游戏《Super 3D Noah's Ark》,一如既往是这家公司的风格,还原了诺亚收服动物的救世传说。明眼人一看便知是大名鼎鼎的《德军总部3D》换了皮,因为他们的母品牌劣迹重重导致这个游戏常被当做一款山寨游戏看待。其实并不是这样,Color Dreams曾经以改编恐怖电影《Hellraiser》为由正式获得了id Software的引擎授权,结果计划告吹,子品牌却欢快的用这个引擎去搞了这么个传教游戏。俗话说活着才有DPS,Wisdom Tree并没有随着时代演进倒下,至今他们还在售卖自家作品的NES模拟器,甚至还完成了传统宗教和新时代邪教的有机整合——曾经的非授权地下商品《Super 3D Noah's Ark》堂而皇之在Steam上招摇过市……第二个强者叫做American Video Entertainment(下文简称AVE),这家公司的负责人之一Richard C. Frick曾经是Tengen的员工,熟知如何对付NES的加密系统。另一名重要员工Phil Mikkelson则是参与过《Hellraiser》项目的Color Dreams创始人之一。这家公司行事风格之高调可谓史无前例,10NES升级改进后AVE的卡带不能运行之后他们甚至还专门开设了一个“改机热线”教唆用户挑断10NES的特定针脚以绕过破解,并且退给每个改机的用户10美刀。这件事败露后AVE作为一家非授权厂商甚至还怒而状告任天堂:你们并未告知用户NES只能运行任天堂授权的卡带,且10NES芯片涉嫌违反反垄断法,狮子大张口要索赔1亿500万美元。游戏界就这么大,抬头不见低头见的。AVE有个员工叫Michael Crick,和他的女儿Cam合作了一款游戏叫《Dudes With Attitude》,Cam有个私交甚好的朋友叫Masayo Arakawa,这个人她又是任天堂北美老大荒川实的孙女。两家这一对簿公堂双方都很尴尬……这个案子最终谁也没赔谁的钱和解告终,其中有没有Michael斡旋的成果就不得而知了。AVE的作品本身并没有Color Dreams那么有挖掘价值,一少半的软件代理自台湾的Sachen、Idea-Tek和C&E,并且维持了高调做人的原则,一款代理游戏《Magic Bubble》删除了全部脱衣图片,编写了一段崭新的故事:邪恶的大魔王O-Dinten把世间的游戏封印在了泡泡(加密芯片)里,主角美人鱼为了“娱乐的自由”而战……其中意思不言自明,摆明了要和任天堂的铁幕垄断对着干。把非授权成人游戏改造成了讽刺主义大作遗憾的是AVE的开发能力实在是差得拿不出手,就算都是代理作品,他们代理的作品素质总要比Color Dreams的差一截,1亿500万美元案件之后没多久就因为经营不善倒下了,简直光说不练嘴把式。美国非授权游戏最强的第三英杰却不属于这两家公司,而是广为人知的《Action52》。游戏素质的问题这么多年已经被各大媒体嚼烂了,但是我对这游戏有个很基本的疑惑:虽然国内流通的“合卡”满坑满谷,但老外好像不怎么感冒这种骗钱形式,Wisdom Tree的作品最大也就是三合一卡带了,他们是怎么想出这么多合一的?感谢高烧卧床的老陈同志探秘我才得知了真相:开发商Active Enterprises的老总Vince Perri无意间看到自己的儿子在玩一盘台湾产的非授权40 in 1卡带,且这盘卡带还在他的邻居间广为传阅,受此启发灵机一动才做起了游戏的生意。这52个游戏虽然做得很烂,涉及的公司却很厉害——根据一名叫Mario的员工回忆,本作程序员在Sculptured Software做开发,而且使用了和SNES版的《真人快打》相同的音效引擎,而这个系列大家都知道,是促成美国分级制度ESRB的关键。这盘卡带最著名的游戏《Cheetahmen》身上背负的故事就和它的内容一样爆笑:Vince Perri曾经问过一名叫做Greg Pabich的商人要不要协助发行Action52,并给了他一些原型卡带,但Greg拒绝了这次合作。Vince带着他的团队退出游戏界15年后,喷神James做了一期Action52的节目让这游戏又火了一把。Greg Pabich突然声称从仓库里翻出了卡带,跳出来贩卖Cheetahmen的高价周边产品,甚至还堂而皇之的在Kickstarter上搞了个众筹:我们要还原当年《Cheetahmen2》因BUG而玩不了的关卡,请大家掏出情怀来支持我。G氏奸商在新世纪以补票为名,无耻贩卖情怀可实质上这个人根本就是个彻头彻尾欺世盗名的混蛋商人,首先他拿到的原型卡带上根本就没有《Cheetahmen》,只有一个叫《Action Gamer》的游戏,压根没什么资格卖情怀。而且事后经人扒皮,他众筹一年前已经有爱好者做了《Cheetahmen2》的补丁,他众筹出来的成果怎么就跟这个民间补丁这么像呢……丨 男儿当脱裤 —— 独树一帜的日本非授权业界不谈任天堂的霸道制度赚不赚钱,本意至少是好的:一为隔离大家都不想看到的垃圾游戏,二是筛除掉一部分人喜闻乐见的成人游戏。 有些人偏不这么想,为什么成人游戏不能上游戏机?这里就要提到萩原克己和萩原晓兄弟,以及他们的Hacker International(下文简称HIN)。前文说到,Atari使奸计开发野兔,AVE开设改机热线。这些针对的都是NES的加密芯片,日版一开始就没有这个阻碍,这个缺陷让HIN赚到了第一桶金。他们制作具有额外机能的非官方魔改FC「HACKER JUNIOR」并大量在市场上流通,极大影响了任天堂的硬件利益。理所当然地吃了法院的传票并惨遭任天堂吊打,被迫转向软件开发业务。具体来说,HIN的业务又分为两大块:FC方面做代理,磁碟机做原创。他们的代理并不仅限于翻译,而是做了非常彻底的本地化。几乎所有的游戏都被他们插入了极具日式风格的美少女插画,包括但不限于Idea-Tek的《AV花札倶楽部》,C&E的《アイドル四川麻雀》。磁碟机原创作品方面他们则是下了很大功夫,乃至于请到了业界元老级的小林ひとみ来为自家作品冠名。作品类型也不仅限于脱衣棋牌,甚至包括了当初制作难度最高的RPG类型作品《ボディコンクエスト》。HIN对成人游戏业界的影响远比区区脱衣游戏要深远。后来直接定义了18禁和相关分级制度的“纱织事件”的成人游戏公司F&C的前身品牌正是HIN旗下的“MIMI-Pro”,而根据日站不可靠消息,他们的另一个品牌“Super PIG”人员后来创业重组成了制作《Bible Black》的Active公司……这东西大家总是知道一点吧。名作《天使達の放課後》,F&C的处女作移植SFC时代中后期任天堂制度的“防止垃圾游戏”形同虚设,烂作频出,这个时代背景下诞生了另一个系列:《SM调教师瞳》。和HIN的脱衣系不同,“瞳”系列已经进步到了流血残杀甚至烹食人肉的领域,放现在讲叫R-18G……开发公司西武企划采取了类似Color Dreams的规避制度,没有自行生产卡带。恰逢当年有一款足球游戏《Zico Soccer》大量发售,发售量巨大但素质又烂得极其抠脚,流通价暴跌至100日元。西武企划大量收购这款游戏的卡带并将内容物转录成“瞳”系列在黑市上流通。时过境迁,世嘉退出硬件业界,任天堂也被索尼从帝国宝座上扯了下来,Playstation上也出现了非公认成人游戏史上最出名也可能是最后一部作品:《THE野球拳スペシャル?今夜は12回戦?》,虽然这部作品只是一部移植作品,却借着PS的东风发扬光大,成了主机业界最著名的非授权成人作品。存在于传说中的PS独占非授权游戏《腐色之瞳》当今时代随着成人游戏业界和审核制度的双重完善,主机平台的美少女作品得到了极大宽容,只要把关键位置遮好,你爱脱多少脱多少……丨 CN unlicensed,Best unlicensed——自成一系的大陆非授权台湾人掌握了世界非授权游戏的命脉,同一个国家一海之隔的大陆却又是另一番景象。在这块大陆上的灵魂都问着同一个问题:小霸王到底骑了谁?“小天才”在大陆没有普及开的一大因素是台湾产的小天才采用的是NTSC制式,输出到大陆的PAL制式电视机上会有着各种预想以外的问题。相比之下小霸王山寨得就很用心。当然了,最主要的还是小霸王用料比较差,贼便宜……加上和小霸王兄弟企业外星科技提供的丰富软件支持,彻底垄断了大陆市场。在谈外星科技之前有个不能跳过的环节:烟山软件。这家公司1988年就做过Atari2600改造游戏生意,当然,最著名红遍大江南北的作品还是改造自Namco《Battle City》的《90坦克》,以及后来被以讹传讹成水下八关的《93超级魂》。这家公司的负责人傅瓒并不忌讳自己在开发山寨(盗版)游戏,但最后他们也倒在了这上面,90坦克被大量盗版影响了他们的收入,于是烟山软件不得不转向低利润的FC卡带盒制造业务谋求生存,这些卡带盒大部分又装着他家的盗版游戏……好几代人的童年回忆根据未必准的考据,外星科技是一家叫做成都台晶大东的合资公司分家后独立的产物,而担任开发高级顾问的人正是傅瓒大师。这家公司的作品可以分为三类:原创,非授权盗版台湾的非授权游戏,非授权翻译日文游戏。原创这部分除了和悍马小组一样热爱强行移植以外也做了一些很迎合人民情绪的作品如《地道战》《林则徐禁烟》等。而非授权盗版台湾作品的笑点就很多了:外星科技曾经出品过一款《机器猫小叮当》,这个作品是山寨自悍马小组的《Somari》,至于Somari是何物,请看此图:…………一码归一码,外星科技的原创和二次盗版不怎么样,不过他们的汉化做的确实还是很到位的,至少能做到语句通顺,根据网友考证结果是他们手持台湾出产的攻略本照抄所以水平远高于同期甚至GBA时代的大多数盗版商,外星科技这么做是有着坚实后台的——成都台晶大东分家前的一个出资方,它就是我们熟悉的台湾小天才……2000年,轰动世界的PS2发售,台湾,美国,日本业界随之跟上走入新时代。同年,大陆臭名昭著的游戏机禁令发布。数年后,在这块荒芜的大地上发生了一件魔幻现实:专注于FC游戏的南晶科技诞生了。前人栽树后人乘凉,禁令不是虎门销烟,已经无法改变FC兼容机在大陆横行的现状。南晶科技也成了继外星科技之后的另一家称霸大陆的软件商。仔细一查,他们使用的音效引擎其实也是盗版货,直接抄袭了自小霸王学习机使用的音效引擎,小霸王的音效引擎则是小霸王一名毛姓工作人员肢解《双截龙3》得到的产物.非授权市场的缺点在大陆被极大地放大了:螳螂捕蝉,黄雀在后,黄鼠狼在后,猎人在后。让我们梳理一下到此的故事线:南梦宫试图靠Tengen的盗版多赚一份钱,烟山软件盗版南梦宫的软件又被自己的盗版击倒,外星科技吸收了台湾人和烟山软件的人才独霸天下,衰落后技术核心又被南晶科技山寨……互相抄袭,滥竽充数的现象屡见不鲜,受过当年几百合一卡带骗的朋友们应该能深刻理解这种乱象对消费者带来的伤害。南晶毕竟是新千年的公司,作品风格上也有着那个时代的影子。除极少数动作游戏外,南晶科技的作品均为RPG。作品涉及领域极其广泛,热门影视作品《武林外传》《寻秦记》,名作《黄金太阳》《暗黑破坏神》无一幸免遭到了南晶科技的“改编”,甚至《无尽的任务》《石器时代》都无一幸免,舍得一身剐敢把网游拉下FC。你猜这星期是古头,蛋盾还是蛋花?南晶科技还有一件法宝时不时就用一下以维持市场关注度:复刻。同一个游戏换个标题画面就当新作发售,比如说《牧场物语》套皮而成的《农场小精灵》,《梦幻沙漏》的内容物是旧作《塞尔达传说-神奇的帽子》,甚至还在盗版了数次Pokemon之后掌握了分割商法的灵魂——旗下某西安软件公司的《Tom and Jerry 3》被他们复刻还不算完,活活把这个游戏的Tom篇和Jerry篇分割成了《原始人》和《原始女人》,要不你们再来个《原始透魔人》?执着总能得到回报,南晶科技良莠不齐的作品中出现了一款名震四海的顶梁柱:《最终幻想7》,他们在特制的卡带上以FF3的系统为基础尽可能还原了FF7的大多数内容,这部作品得到了海外媒体“最佳Fans重制”,“人类灵魂的胜利”等超高评价,甚至还有人DUMP成了英文版……该表达尴尬还是认为这是歪打正着比较好呢?丨 王侯将相宁会做游戏乎—— 非授权游戏在今日随着商业公司开始为用户提供编辑器,各种民间开发工具的兴起,“非授权游戏”也从白纸黑字的商业概念变成了一种“民间有大神”的创作氛围,从阴影中走出正式占据了业界一席。在大炼独立游戏的时代之前,日本民间早就开始了PC原创作品的探索。单就RPGMaker这个平台上就有《Ruina 廃都の物語》《帽子世界》等完成度和话题性都不输商业游戏的名作,其他引擎的话,天谷大辅开发的《洞窟物語》更是被选为时代杂志评选的史上最伟大的100游戏之一,现在已经是2017年我就不再吹东方和这个系列派生出的名作了,显得很丢人。继承了《Mother》系列清新画面猎奇内涵的名作《タオルケットをもう一度》从1996年《尸体派对》诞生起,日本民间诞生了数不胜数的恐怖游戏。《狱都事变》《魔女の家》等作品各自有着自己的一群簇拥,《青鬼》甚至还改编成了电影。18禁领域的主流则继承了「瞳」的衣钵,这和Galgame业界的自肃有关,优秀民间作品如《DemonoPhobia》动不动就要把主角细细剁成臊子,《MaidenSnow》不限时间地点种族数量的怀孕等等要素肯定会被审核制度打跑,想从正规渠道推广那你是想都不要想。“你说这游戏不好,你行你上啊!”“我上就我上。”——更具民间大神逆反精神的另一个派系可以通称为改造系,利用民间的力量做出超越原作的水平。比如前文所述的烟山坦克,街霸2的改造版“彩虹”和“降龙”甚至直接影响到了Capcom的开发计划,现在更是有创意工坊这种东西给了开发商名正言顺偷懒的空间。然而这些都还只是小打小闹,真正造成了远超原作世界级影响的还得说是《反恐精英》——把“MOD”的伟大精神传播到了世界各地。从某种角度来讲这个MOD也挺…………伟大当然,我的意思并不是说随处可见的光膀子壮汉改泳装大美妞的MOD也能称为“伟大”。即使是集体创作大平台Minecraft,CS这种一个民间改造补丁打上去改变了整个游戏的MOD还是很少的。业界最著名的两个例子是基于红色警戒2的《Mental Omega》和英雄无敌3的《In the Wake of God》,改造工作量之巨大让人不得不感慨你们重新做一个游戏算了……距离Tengen造反已有二十多年,游戏业界风云变幻,早已不再是当年的模样。民间作者的水平已经不弱于商业公司,因为独特的草根光环往往还方便聚拢惊人的人气。原创系和改造系的佼佼者都受到了商业公司的垂青招安入朝做官,甚至还领衔业界获得了面子和钞票的双丰收——嗯,我说的就是FGO和DOTA2。《KOFZ》——无数人翘首期盼十年没有更新的民间项目丨 本文距离完成还差十万字——遗憾的结尾非授权游戏史背负着商人的狡诈,GEEK的努力,反骨的灵魂,无数人的童年回忆以及等待挖掘它的人的好奇心,上文的每一段都可以再延展出一篇万字长文,甚至还有一个全新的俄罗斯非授权体系限于语言能力我俩都没法去开发。俄语版小霸王,问你怕未这是我迄今为止考据耗时最长的文章,也一定是错漏和推测最多的文章,主题也从“详解”变成了“初探”,这个业界历史的深度和广度都远超起稿初期的想象,探索过程中也数次痛感自己的能力不足,相比于挖掘出的史料,挖掘这个过程本身更能让我感到乐趣。仅仅几十年电子游戏史之中的地下产业这一块就足以把人淹没在信息的激流之中。“稿子写完了,老陈啊我改天请你吃饭。”“好,我要吃煎……”后记:一个天津人和一个山东人的友情出现了裂痕。原文链接:触乐近期推荐阅读:——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
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