王者荣耀能赚人民币吗充了 60元人民币 买哪个英雄频

秒选后羿登顶 王者荣耀里你最怕哪些英雄做队友
多玩王者荣耀|头条号
[摘要]每当队友选择了那些英雄时,我们总会菊花一紧,玩游戏,你最怕什么英雄做队友。你们有木有试过,看到队友选择某个英雄立马菊花一紧?在排位/匹配中你最害怕遇到哪个英雄做队友?TOP1 后羿每当看到队友秒选后羿的时候就问你怕不怕,反正小编是被坑怕了。并不是说这英雄很弱,只是玩这英雄的给人感觉“小学生”比例占多,被坑怕罢了。TOP2 鲁班自从鲁班被加强之后,出场率不是一般的高,可以说仅次于后羿(坑也一样)。虽然说鲁班被加强,但这种没位移没控制,只靠输出高的英雄并不是一般人能驾驭得到,超神少超鬼特别多有木有!TOP3 出场率极少系列英雄待加强重做英雄(张良、嬴政等)、毫无作为英雄(芈月、狄仁杰等)、长得不够帅的英雄(刘婵、钟馗等)每当遇到很少见到的英雄作为队友,往往都会心有余悸,是不是在练英雄?这人会不会玩?这英雄是啥?...TOP4 姜子牙10个姜子牙,9个坑。姜子牙有名的远程高射炮,虽然输出能力非常强,但不会用的基本打不出伤害,大招用的时机不对连人都摸不到。
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王者荣耀到底有没有毁历史
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16:18:19 & & &
又到了小学生们开学的季节。《王者荣耀》的高端玩家们终于可以松一口气,放心去打排位赛了。平时工作太忙没时间玩游戏,今年春节回到老家发现小学生集体玩起了《王者荣耀》。为了扛起带娃重任,小八领略了“春节灾难片”——《王者峡谷里的那群小学生》。小外甥上四年级,为了买英雄,他在偷偷把奶奶微信钱包里的余额偷走了。他甚至还以“我带你打排位赛”为由,吹嘘自己技术有多高超。当时作为“萌新”的小八求师心切,花了100多块钱给他买了兰陵王以及兰陵王的全套皮肤。小八用成吉思汗和他一起走下路,结果被对方虐得体无完肤,他拿了1个人头,送了11个人头。小侄子上三年级,这位小侄子为了玩《王者荣耀》,偷偷拿走了小表哥的旧手机。不过让人费解的是,他只记得拿手机,却忘了拿充电器,结果只能对着没电的手机翻白眼。知道他这个小秘密后,他还不断央求小八“千万不要告诉我爸妈!”。在和他一起打排位赛的时候,一到逆风局,他就不断说输了,还发起了投降,甚至说“我要挂机了”。事后打开他的账号一看,信誉积分只有60分(经常玩到一半就挂机导致的)。这才知道,王者峡谷里那群“挂机狗”都是哪来得。而作为一个不怎么爱玩游戏、玩游戏从来不氪金的人,小八在这款游戏里已经花了近1000元人民币。从小年到元宵这短短20多天时间里,下包一共打了222场,如果以平均20分钟一局来计算的话,一共花了74个小时在这款游戏里。虽说已经成了“重度成瘾”玩家,但《王者荣耀》的人物设定,世界观、历史观设定还是让小八难以接受。在贴吧里有这样一句调侃——中国历史,毁于《王者荣耀》。游戏里的英雄几乎全都来自于中国历史上的人物,比如李白、姜子牙、刘备、关羽、成吉思汗;或者是上古传说中的人物,比如说杨戬、姜子牙、钟馗、妲己;还有一小部分来自于日本的格斗游戏,比如《拳皇》的不知火舞。这些不同种类的英雄超越时空混迹在一起“关公战秦琼”,简直脑洞大开、画风清奇。更让人感到意外的是,《王者荣耀》的人物设定几乎都很“日系”。在游戏中,李白是一个背着酒葫芦的白衣剑客。“李白斗酒诗百篇”这样的名句早已流传千古,剑客的故事却不为人所知。史料记载,李白“喜纵横术,击剑,为任侠”。甚至有传闻说,李白剑术大唐第二,只不过诗歌成就太高,掩盖了剑术的光辉,使得后人只识诗仙李白,不闻剑客李白。李白的台词有“十步杀一人,千里不留行”、“将进酒,杯莫停”、“你的血让我诗兴大发”。和李白本人非常贴切,在小八心目中几乎可以算是整个游戏里设计最精妙的英雄。庄周设计同样考究。他在一头大鲸鱼身上睡觉,大鲸鱼像蝴蝶一样游走。这种设定可能灵感源于“子非鱼安知鱼之乐”或者是《逍遥游》里那句“北冥有鱼”。庄周的台词同样很美,“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”,背后的典故是“庄周梦蝶”。“死亡,美妙的长眠,值得高歌一曲,啦啦啦啦啦”,这句台词的典故则是“鼓盆而歌”,传言庄子的妻子去世,而庄子却高兴地唱歌,称“生死本有命,气形变化中。天地如巨室,歌哭作大通”。虽说李白和庄周的设计比较优秀,但李白的红发、庄周的绿发“美女”形象还是太“日漫化”了。微博上甚至出现了不少COS庄周的女生。从这一点就可以窥见,《王者荣耀》人物设计导向基本就是往二次元的方向上走,以至于更多人物的设计其实和历史偏离较大。最让人难以接受的是荆轲,《王者荣耀》里的荆轲竟然直接变性了,成为了一个风情万种的女刺客。台词是,“不是你记忆中的荆轲,但致命的程度,没两样”。在网上广为流行的一篇小学生作文《我眼中的荆轲》,可以看到荆轲的形象严重走样:我眼中的荆轲是一个很厉害的风云人物。如果发挥正常,她可以超神,甚至可以拿到一个令人激动万分的MVP。《王者荣耀》里几乎每一个英雄或多或少都有些恶搞的成分。对于年龄稍大,对历史较为了解的玩家而言,这些恶搞大多还是比较贴切人物形象。内涵十分丰富,特别是人物的口头禅,反映到历史上的真人,是游戏的二次解读。但对于对历史人物一无所知的中小学生而言,游戏里的人物设定有时候会产生扭曲。知乎网友“好大的风”讲到这样一个现象——坐公交经过景点周瑜墓景点。一位年轻妈妈和自己四五岁的小孩科普和周瑜相关的历史。孩子立马来劲了,在公交车上大喊:周瑜是好人,我玩过!赵云是坏人!张飞是坏人!孩子的妈妈估计开始灌输民间传统价值观(类似于蜀国都是好人,魏国都是奸臣这种)。结果孩子不乐意,更加大声的喊:王者荣耀里面说过的!当然,有些人还是比较乐观,反问道:没有王者荣耀,小学生知道高渐离?小学生知道庄周?小学生知道钟无艳?小学生知道白起?一位名为雷斯林的作者甚至撰写了一篇文章——《因为王者荣耀,现在小学生又开始背李白的诗》。这篇文章里谈到,在他小时候,玩耍打闹,口中喊的是“天马流星拳”。专家称日本文化侵略,但孩子们还是玩《四驱兄弟》里的四驱车,模仿《圣斗士星矢》里的招式打架,拍《神奇宝贝》里的卡片。在他看来,其实无论是对外宣传不力,还是对内宣传小孩子不喜欢,归根到底还是因为我们没有一个优秀的现代产品作为载体,把传统文化输出出去。《王者荣耀》赚钱的商业行为,在一定程度上做到了国家花很多钱都没做到的事情。而至于架空历史和“扭曲历史”的问题,其实和市场推广有很大关系。《王者荣耀》这种MOBA游戏基础架构来源于DOTA和英雄联盟,可以看作是手游版DOTA。DOTA和英雄联盟都有一套架空的世界,所有英雄在这个世界中展开了故事。不过,在手游上,想要给玩家一个全新的人物和全新的故事却很难让人接受,尤其是DOTA和英雄联盟塑造的故事先入为主的情况下。事实上,腾讯旗下还有一款类似的游戏,但英雄几乎都是虚构的,玩家在接触这款游戏时很没有归属感。《王者荣耀》很大一部分优势就在于,所有英雄都是尽人皆知的,玩家容易代入其中。如果对英雄熟练度暂时还没达到要求或者还在苦恼选哪个英雄的玩家,不妨来百度搜索“8868”,或者点击瞄一瞄,就有8868贴心管家为你代练和推荐高性价比列账号,新赛季冲击王者,指日可待,还在犹豫什么,赶快动起来。
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精彩高清图推荐:《王者荣耀》到底成瘾吗? 记者亲身尝试100小时
原标题:《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时……
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。
买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。
游戏内为每个英雄设置了“熟练度”的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到“宗师级”才算拿得出手——这意味着,每个“拿手英雄”至少50场游戏起步。
然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。
“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。
*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。
同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。
但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot
games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。
“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房·文艺九局工作室
《王者荣耀》到底成瘾吗? 记者亲身尝试100小时
《王者荣耀》又上了头条。为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
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《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
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可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
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事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot
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