阅读Three js瑞视达投影机怎么样和瑞对象问题,怎么解决

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什么是Three.js
three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。不过,这款引擎目前还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的 API 以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。
上面摘自百度百科。依我来看就是一个在HTML5画布(canvas)上显示的3D引擎。如果你之前折腾过本地3D引擎,比如Steam,寒霜,那上手这个就非常简单了。
学习这个引擎难处有几点:第一,正如上面所说,没有比较系统的文档,只有一些大神写的Demo,对于一些js基础不好或者英语不好的童鞋来说简直不能历届;第二,一般人对游戏引擎里面的纹理、光源、材质等词不甚理解。第三,不晓得怎么去调试。
在开始正式介绍之前,可以先看看Demo,了解一下这个引擎能做什么。
官方网站上的例子:
GitHub上的例子:
其中几个比较有特色的列一下(提提你们的胃口~)(都不要使用IE或基于IE的浏览器打开!推荐使用Chrome):
最基本的Hello World:
调用你的摄像头:
体感操作(你没有看错!):
支持你的游戏手柄(XBox等):
3D建模和方向键控制移动方向:
SkyBox和3个气泡渲染(可见Three.js的渲染真心不赖):
3D红蓝偏光的名车展(打开前自备偏光镜):
帅爆了的元素周期表:
跑车游戏:
有没有和小伙伴们都惊呆了?&&至少我是的。没有使用Flash,没有大量的图片拼接,绝大多数的特效靠代码实现,包括文章配图那款SS跑车,AMAZING!
Three.js环境的准备
正文现在开始。
我整个例子有不少地方参考的是。向这样的译者表示绝对的敬意!(话说原文是日文的,我这个看英语文档无压力的无论如何也受不鸟日文啊&&)
Three.js从GitHub库中获取:,下载请点击在页面右边的&Download ZIP&按钮。比较齐活的例子在:可以下载。
Three.js至少需要build目录下的three,js,three.min.js是前者的压缩版。docs下的index.html是器官方文档(我还没细致看过,质量怎么样没法说)。example目录下都是例子,值得一提的是,这些例子必须要挂到服务器里面预览,本地打开会有问题,IIS或者Tomcat或者Apache都可以(以后会说到为什么)。
运行第一个Three.js
第一个例子也用来确定一下Three.js是否能正常运行。在WebRoot下建一个js文件夹,把three,js拷贝进去(three.min.js也行)。
在WebRoot下建一个index.html,内容如下:
&!DOCTYPE html&
&meta charset="UTF-8"&
&title&Three.js チュートリアル1&/title&
&script src="Three.js"&&/script&
&style type="text/css"&
div#canvas-frame {
width: 600
height: 600
background-color: #EEEEEE;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientW
height = document.getElementById('canvas-frame').clientH
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame')
.appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 100;
camera.position.y = 20;
camera.position.z = 50;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;
camera.lookAt({
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF, 0);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
function initObject() {
cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(50, 50, 50), //形状の設定
new THREE.MeshLambertMaterial({
color : 0xff0000
}) //材質の設定
scene.add(cube);
cube.position.set(0, 0, 0);
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
&body onload="threeStart();"&
&div id="canvas-frame"&&/div&
执行的结构应该是这样,Three.js也比较大,网的质量可能不好,看不到效果的多刷几次:
自二个例子:一个可控制的长方体
最后的效果(没看到效果多刷几次):
我没有给李兴华打广告&&只是这本书在我写Demo时就在我手边,然后就当了模特了~
贴出主要的代码,附上一些主要的注释:
&!doctype html&
&html lang="en"&
&title&Template (Three.js)&/title&
&meta charset="utf-8"&
&meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"&
&link rel=stylesheet href="css/base.css" /& &!-- 这个样式表主要写了body的背景为#F5F5F5,就是整个网页的背景颜色 --&
&script src="../js/Three.js"&&/script& &!-- 这个是Three.js引擎的js --&
&script src="../js/Detector.js"&&/script&
&script src="../js/Stats.js"&&/script&
&script src="../js/OrbitControls.js"&&/script&
&script src="../js/THREEx.KeyboardState.js"&&/script&
&script src="../js/THREEx.FullScreen.js"&&/script&
&script src="../js/THREEx.WindowResize.js"&&/script&
&script src="../js/Texture.js"&&/script& &!-- 一些js工具类,现在不深究 --&
&div id="ThreeJS"
style="z-index: 1; position: left: 0 top: 0px"&&/div& &!--这个div就是整个画布 --&
//////////
// MAIN //
//////////
// standard global variables
var container, scene, camera, renderer, controls, &!-- 几个变量代表的含义:容器、场景、摄像机(视角)、渲染器、控制装置 --&
var keyboard = new THREEx.KeyboardState();
var clock = new THREE.Clock();
// custom global variables
// initialization
// animation loop / game loop
animate();
///////////////
// FUNCTIONS //
///////////////
function init() { &!-- 初始化 --&
///////////
// SCENE //
///////////
scene = new THREE.Scene(); &!-- 定义场景 --&
////////////
// CAMERA //
////////////
// set the view size in pixels (custom or according to window size)
// var SCREEN_WIDTH = 400, SCREEN_HEIGHT = 300;
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerH
// camera attributes
var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
// set up camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR); &!-- 定义视角 --&
// add the camera to the scene
scene.add(camera);
// the camera defaults to position (0,0,0)
// so pull it back (z = 400) and up (y = 100) and set the angle towards the scene origin
camera.position.set(-400, 150, 200); &!--视角的位置 --&
camera.lookAt(scene.position);
//////////////
// RENDERER //
//////////////
// create an choose antialias setting.
if (Detector.webgl)
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
// attach div element to variable to contain the renderer
container = document.getElementById('ThreeJS');
// alternatively: to create the div at runtime, use:
// container = document.createElement( 'div' );
// document.body.appendChild( container );
// attach renderer to the container div
container.appendChild(renderer.domElement);
////////////
// EVENTS //
////////////
// automatically resize renderer
THREEx.WindowResize(renderer, camera);
// toggle full-screen on given key press
THREEx.FullScreen.bindKey({
charCode : 'm'.charCodeAt(0)
//////////////
// CONTROLS //
//////////////
// move mouse and: left
click to rotate,
middle click to zoom,
click to pan
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); &!-- 设置控制,这里只有鼠标操作 --&
///////////
// STATS //
///////////
// displays current and past frames per second attained by scene
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.bottom = '0px';
stats.domElement.style.zIndex = 100;
container.appendChild(stats.domElement);
///////////
// LIGHT //
///////////
// create a light
var light = new THREE.PointLight(0xffffff); &!-- 设置光源 --&
light.position.set(0, 250, 0);
scene.add(light);
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(260, 35, 185, 1, 1, 1); &!-- 定义一个立方体,就是那本书的模型 --&
var cubeMaterialArray = [];
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-up.png') &!-- 给每一面上贴图,下同 --&
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-up.png')
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/up.png')
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/down.png')
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-right.png')
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-left.png')
var cubeMaterials = new THREE.MeshFaceMaterial(cubeMaterialArray);
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterials);
cube.position.set(0, 0, 0); &!-- 立方体放置的位置 --&
scene.add(cube);
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
function update() {
// delta = change in time since last call (in seconds)
var delta = clock.getDelta();
controls.update();
stats.update();
function render() {
renderer.render(scene, camera);
其实学习Three.js大多是这样,因为缺少相应的文档,看大牛们写的注释是最快上手的办法。
这次就先到这儿,下次再说怎么一点点在画布上作画。
本文转载自tony的小站:&建站新闻 | 创建三维立方体:一个实用的指南,阅读Three js的现场演示 | 【华仕尊城】高端网站设计
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创建三维立方体:一个实用的指南,阅读Three js的现场演示
你曾经创造了一个三维物体使用JavaScript?当然,你可能会做的。但创造3D纯JavaScript需要大量的代码,这就是阅读Three js显示它的魔力。随着阅读Three js,你可以创建3D环境的复杂性,在你的浏览器的一个非常低的水平。本教程是用使你的意图暴露于阅读Three js的力量。在本教程中,我已经:1。什么是阅读Three js?2。阅读Three js的关键特征3。浏览器的兼容性4。开始阅读Three js一个阅读Three js的实用指南在“开始使用三。JS”部分,我解释了如何与生活工作代码和演示制作一个旋转的3D立方体,你可以了解如何阅读Three js实际上。希望这个教程,如果你是新来的3D世界帮助你尤其是很多。让我们开始了解阅读Three js!什么是阅读Three js?阅读Three js是一个开源的轻量级JavaScript 3D库,允许你创建和显示动画,交互式3D图形在任何兼容的Web浏览器,而不必依赖于专有的浏览器插件。而在原WebGL的一个简单的立方体变成了渲染和JavaScript代码上百行,只相当于一个阅读Three js的那一部分。阅读Three js运行在所有支持的浏览器允许你创建和WebGL GPU加速的3D动画利用JavaScript作为一个网站的一部分。随着阅读Three js,你就可以轻松地创建对象,摄像机,灯光,材料,和更多。最好的是,你可以与HTML5画布,结合阅读Three js脚本使用SVG,css3d或WebGL。阅读Three js的关键特征阅读Three js具有以下特点:渲染:&canvas&,& & WebGL,SVG,css3d,DOM,软件;效果:立体,crosseyed,浮雕,和更多。场景:在运行时添加/删除对象;线性和指数的雾。相机:正投影和透视;控制器:FPS,轨迹球,路径和更多。动画:关键帧和变形。灯:半球,定向,地区,环境,点和点光源;阴影投射和接收。材料:丰,面,深度,兰伯特和更多-所有阴影平滑,纹理,光泽和更。一个阅读Three js的实用指南材质:访问完整的GLSL能力:经过深入,镜头光晕,和综合处理库。对象:骨头,线,网格,精灵,颗粒,丝带,和更多。几何:圆柱体,立方体,平面,球面,环面,环,3D文字多;改性剂:挤出机,车床和管。装载机:图像,JSON,二进制,XHR,场景和更多。事业:全套的时间和三维的数学函数,包括四元数,锥,三角,矩阵,射线和更多。出口/进口:3D MAX,CTM,搅拌机,OBJ,FBX。例子:150 +文件编码实例加纹理,模型,声音,字体,和其他支持文件。调试:阅读Three js的检查员,检查员和WebGL,stats.js。支持:API文档,公共论坛和维基。浏览器的兼容性不幸的是,3D动画是不是所有的浏览器都支持。目前,我们限制谷歌浏览器,Mozilla Firefox,Safari和Opera,在Internet Explorer 11中有部分WebGL支持。在Chrome和Firefox的最新版本,默认是启用WebGL支持。随着时间的推移,希望全力支持Internet Explorer将在未来的挑。在我的经验中,Chrome浏览器是最好的工作,因为它的底层的JavaScript引擎是极快的,它支持WebGL,SVG和画布。Firefox是我的第二选择为JavaScript引擎比Chrome慢一点,但即使是在这一伟大的浏览器渲染技术支持。此外,它正随着每一个新版本的速度。一个阅读Three js的实用指南开始阅读Three js在你开始之前:为了使用阅读Three js,你需要在你的HTML文档的最新版本的参考。前往官方网站阅读Three js。然后,下载阅读Three js的最新版本,它包括在你的HTML会像任何其他的JS文件。&html&
&&&&&&&title&My&first&Three.js&app&/title&
&&&&&&&style&canvas&{&width:&100%;&height:&100%&}&/style&
&&&&/head&
&&&&&&&script&src=&js/three.min.js&&&/script&
&&&&&&&script&
&&&&&&&&&//&Our&Javascript&will&go&here.
&&&&&&&/script&
&&&&/body&&/html&这是所有。所有的代码,我们要创建将进入空的&&剧本&&标签。创建场景:与阅读Three js什么显示,你需要创建三个东西:一个场景,一个摄像头和一个渲染器。这样做,你就可以用相机渲染场景。让我们以一个场景开始:var&scene&=&new&THREE.Scene();在设置场景,你创建一个摄像机。把它作为用户从观。var&camera&=&new&THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,&1,10000);让我解释一下这里发生了什么。阅读Three js有几个不同的相机,但为了保持代码简单,我用自己的。在上面的代码中,有四个属性:第一是的垂直视野(自下而上)度。二是纵横比,元素的高度将宽度。其次是近裁剪平面,最后是远裁剪平面。远近控制物体的渲染属性。这意味着,太远或太接近相机不会被渲染的对象。在创建相机,现在我要建立webglrenderer。除了对webglrenderer阅读Three js,还有其他一些渲染器如canvasrenderer–可以作为用户的浏览器不支持WebGL的一些原因回退。var&renderer&=&new&THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,&window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);正如你可以看到,除了创建渲染器的一个实例,我们还需要设置的大小,我们想要渲染显示我们的程序。在这种情况下,我使用的浏览器窗口的宽度和高度。最后,我已经添加到HTML页面渲染元素。这是通过渲染器用于绘制场景的&canvas&元素。创建3D立方体:在建立阶段,现在我要创建一个三维立方体。创建一个立方体,我们需要使用包含所有顶点和立方体的面boxgeometry对象。var&geometry&=&new&THREE.BoxGeometry(700,&700,&700,&10,&10,&10);这种方法需要五个参数的构造函数:第一是在X轴上的立方体的边的宽度,二是立方体的边在Y轴上的高度,和第三是立方体的两侧对Z轴的深度。三个可选参数,其默认值是1,是分段面沿宽度,高度和深度,两侧分别。我建立了立方体的几何,现在我们需要的颜色,使用的材料。阅读Three js带有大量的材料,但我用meshbasicmaterial这里。var&material&=&new&THREE.MeshBasicMaterial({color:&0xfffff,&wireframe:&true});为了简单起见,我只提供了一个0xfffff是蓝颜色属性。我还设置线框为真,所以你可以看到动画立方体更清晰。我们需要做的下一件事是一个网格。var&cube&=&new&THREE.Mesh(geometry,&material);
scene.add(cube);在上面的代码中,模型对象需要两个参数:第一个是几何和第二应用于它的材料。最后,我添加了魔方的场景。默认情况下,我们调用函数时的情景。(),它增加了立方体的坐标(0,0,0)。这会导致两个立方体和相机在彼此。为了避免这种情况,我们需要设置摄像机的位置在渲染场景。camera.position.z&=&1000;正如你可以看到,我们上面写任何代码非常简单,这是因为阅读Three js让你远离一切复杂的东西。渲染场景:如果你粘贴上面的代码到HTML文件(我在本教程的第一步),并在浏览器中测试它,你会看到什么。那是因为我们还没有告诉场景渲染呢。渲染场景,我们需要一个渲染循环。function&render()&{&&&requestAnimationFrame(render);
&&&renderer.render(scene,&camera);
}render();此代码创建了一个循环,指示渲染绘制场景。在这里,你可能会困惑为什么我没有使用setInterval?这是因为使用requestanimationframe而setInterval在许多方面都是有益的。最重要的是,它的停顿,当用户移动到另一个选项卡的浏览器,从而节省宝贵的资源。一个实用的指南,阅读Three js的现场演示动画的立方体:如果你测试的浏览器中的文件,现在你会看到一个蓝色的盒子没有任何动画。让我们通过旋转使它更令人兴奋。添加下面的右下方的requestanimationframe(渲染)在渲染功能。这将运行每一帧,添加一个漂亮的旋转动画的立方体。双语对照cube.rotation.x&+=&0.01;
cube.rotation.y&+=&0.01;结果:恭喜!你已经成功的建立了你的第一个阅读Three js程序。下面是完整的代码:&html&&head&&title&My&first&Three.js&app&/title&&style&canvas&{&width:&100%;&height:&100%&}&/style&&/head&&body&&script&src=&js/three.min.js&&&/script&&script&var&scene&=&new&THREE.Scene();var&camera&=&new&THREE.PerspectiveCamera(75,&window.innerWidth/window.innerHeight,&1,&10000);var&renderer&=&new&THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,&window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);var&geometry&=&new&THREE.BoxGeometry(700,&700,&700,&10,&10,&10);var&material&=&new&THREE.MeshBasicMaterial({color:&0xfffff,&wireframe:&true});var&cube&=&new&THREE.Mesh(geometry,&material);
scene.add(cube);
camera.position.z&=&1000;&&&&&&&&
function&render()&{requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x&+=&0.01;
cube.rotation.y&+=&0.01;
renderer.render(scene,&camera);
};render();&/script&&/body&&/html&
原文链接:
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