「街机拳皇97怀旧版」对日本乃至亚洲的街机产业发展有什么重大

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孤岛上的傲然绽放:漫谈日本的街机文化在日本的街机厅里,你完全想象不到这是一个日暮西山的产业日本街机的发展演变日本街机游戏崛起于上世纪80年代,最早出现在东京和大阪等繁华都市百货商场的屋顶露台上。当时,这一领域还有雅达利支撑的美国也来分一杯羹:《乒乓》、《太空侵略者》(南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是《小蜜蜂》)、《大金刚》、《吃豆人》等等。这些早期的街机游戏虽略显粗糙,但也囊括了几乎所有当时的游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。巅峰时期的街机行业在美国一年的总收入一度超过200亿美元——这是个什么概念?近几年在中国如火如荼的手游,年均总收入也不过65亿美元。《太空侵略者》,此游戏曾让街机称霸北美市场之后,“雅达利崩溃”事件给当时稳坐世界头把交椅的北美游戏市场带来了毁灭性打击。于是乎,传统日系厂商开启了独霸街机领域的道路,不断推出大量创新性的游戏类型:1986年世嘉推出了《Outrun》,开启框体赛车游戏类型的先河;1987年《双截龙》开创了横版动作游戏的启蒙;同年,卡普空推出日后助其称霸街机领域的王牌——《街头霸王》,标志着双人格斗竞技游戏正式问世。与此同时,家用主机尚未形成气候,凭借着机能优势,街机的操作体验和感官刺激绝非当时尚处于探索起步阶段的红白机所能相比。1991年和1993年,卡普空先后推出了各方面全面强化的《街头霸王2》及经典横版动作游戏《恐龙快打》,一举奠定其“动作天尊”的地位。随后,作为死对头的SNK推出了大名鼎鼎的《拳皇97/98》。一时间,同类型的游戏在街机平台如雨后春笋般接连出现,例如《电神魔魁2》、《三国志2吞食天地》等等,标志着街机领域格斗游戏和横版卷轴游戏的黄金时代——也就是我国不少80、90后玩家最熟悉的那个时代正式来临。这类游戏的共同点都在于易于上手而又粗暴爽快,并且再结合街机厅热闹的氛围,让玩家往往在不知不觉中便全情投入其中难以自拔。街机市场的繁荣甚至影响到了我国台湾:90年代末期,《刀剑封魔录》以及在中国玩家心中几乎和《拳皇97》齐名的大作《三国战纪》等国产街机游戏也先后诞生,与如日中天的日系大厂一起谱写着那一段属于街机的峥嵘岁月。
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求拳皇97的街机游戏
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各位机油&&~~~&&&&
了解的分享下撒
别问了。我可以很负责任的告诉你,有人发的游戏汇总帖子里肯定有这个游戏,所以这里的人都会回你两个字——有的。
至于在什么位置,是哪一类里,或者哪一个文件,我可以很肯定的告诉你,没人会告诉你,即使是发那个帖子的本人。因为我为了找一个街霸的游戏,已经有好多人告诉我“有的”了,但我到现在还没找到,所以我打算把他发的游戏帖子,一个一个的下载了来看。
对&第1楼&jjml999&说:=========================你不要说“没人会告诉你”。你评价的有点偏激啦。
如果大家知道具体位置在哪儿,那一定会告诉你,至少我会。
客观的说,人人都是有惰性的。要想知道具体位置只能一个个试,连你自己都没试呢,你怎么能带有偏见性的评价回帖人呢?
&&呵呵,兄弟我只是讲讲客观事实,没有批评指责的意思,祝你玩机愉快
对&第1楼&jjml999&说:=========================其实论坛就是一个小社会,啥人都有。所以有些事情不必太在意。
如果有啥需要帮忙的尽管找我,我一定尽力帮忙
只有gba版本的。。。ex2比较像97&&&&ex1比较像99
楼上饿了吃饭。。
到底是在那啊?
没有没有啊!!!!
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拳皇97完美版下载
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游戏类型:打斗
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日本人把拥有广泛群众基础的游戏称之为"国民级游戏",比如《勇者斗恶龙》系列、《怪物猎人》系列。如果要在中国盘点出几款称得上是"国民级"的游戏,KOF97一定是其中之一。
日,KOF97在日本发售。比起系列的前三作,KOF97在系统方面有着长足的进步。但它在日本市场并没有产生太大的反响。作为一款普通的"年货型游戏"很快就退出了历史。可谁能想到,这款游戏却在遥远的中国掀起一阵旋风,而且一刮就是二十年。
能打开无数人回忆阀门的画面
今天的玩家常说,格斗游戏是门槛最高的游戏类型之一。这类游戏有着严谨的战斗判定,高昂的学习成本,同时对"多人游戏环境"也有着很高的要求。但在那个年代,这些所谓的"门槛"还没成为格斗游戏的桎梏。当时的格斗游戏反而有着不可比拟的便捷,玩家在机厅里看到的是"投币选人,立等可打"的快速游戏体验。即便对游戏一无所知,也能痛快地搓上三五分钟,拍拍按键走人(所以那个时代小白也往往会尝试几下格斗游戏)。
2D卷轴模式的FTG其实是最容易上手的游戏,你看连AB都会玩
赶上时代春风的KOF97成为了无数80后与90后的青春回忆。但身为国内最具影响力的格斗游戏,它却长期处于格斗游戏乃至全部游戏鄙视链的底层。有人鄙视它不够完善的游戏设计,有人鄙视它以"盗版"起家的黑历史,甚至有人不仅鄙视,还连带鄙视它的玩家群,把它形容为"民工游戏"。
网上流传的无数"游戏玩家鄙视链"的其中一版,如果要把KOF97放在上面,我想大概会被放在林子聪附近
不要这丝毫没能影响KOF在中国的人气,这个在欧美与日本都已消逝的游戏,神奇地在国内绽放了二十年。在它二十周年生日的今天。让我们来回忆一波,看看这个"平凡无奇"的游戏,如何一步步成为专属于中国的"国民级游戏"。
这游戏到底什么水平?
比起96,KOF97在画面上并无太大进化,SNK着重强化了游戏的帧数表现(部分场景依然掉帧),使得人物的动作流畅了许多(参考不知火舞与玛丽等女性角色)。打击感、音效、BGM等方面也均有不同程度的提升。
游戏的剧情与人设在当时的格斗游戏里算是十分出众。讲述了"大蛇三部曲"最终章的故事,也是《KOF》系列中最宏大的一篇。从激烈的KOF大会到大蛇之血暴走,再到大蛇四天王登场,召唤大蛇转生降世,拳皇世界面临着空前的危机。草薙京、八神庵与神乐千鹤组成的三神器与大蛇展开了决战。
能开启真结局的"三神器队"
Boss战的塑造恰到好处。里八神庵/里莉安娜出场时的心跳与尖嚎,地狱三人组背后邪噪的重金属配乐。以及黑暗死寂中,大蛇的那招颇有诸神审判之意味的"阳光普照",都在许多玩家心中留下了浓墨重彩的记忆。
人设方面KOF虽然是延续了系列的风格,但对于普遍是第一次接触本系列的玩家来说,KOF97的人设为游戏增色了不少。人物比例修长俊美,服装造型时尚酷炫。30个人物中除了陈国汉、蔡宝奇和镇元斋,几乎都是俊男美女。在那个非主流大行其道的年代,KOF97的人设从人物性格到发型穿搭,都足以称得上是引领潮流。以至于这些角色纷纷成为经典的Cosplay对象,常年出现在各大漫展与游戏展上。
不知火舞什么的就不强调了…
和隔壁单位比起来,KOF的人设可以说是"偶像格斗"了
但KOF97真正让玩家乐此不疲的地方,更在于游戏五花八门的技战技巧:上中下三段打击判定,拳脚立回,目押连段、逆向打击、投技、指令投、打击投、空投、押键技、架招(当身技)、返技、蓄力技、霸体、骗CD、破防、破招(Counter)、暴击(Critical hit)、MAX状态、能量反击,能量闪避……SNK把自家的独创设定,与以街霸为代表的主流格斗规则结合,赋予了有丰富的对战套路。而这也是为什么KOF97被无数人称为"格斗启蒙"的原因。
经典的"骗CD"案例
KOF系列最早诞生时,就像是个大杂烩作品。系统方面模仿老大哥,游戏角色不够丰富就从自家旗下的其他游戏里"征调"。一直到96和97,才真正走出了自己的道路。
比如在KOF97中,SNK再次向轻度玩家靠拢,对游戏进行大幅度的提速。人物拥有了更快的前冲速度和跳跃(影跳)速度。游戏系统也随着大幅改革:能量系统一分为二,分为了主要依靠进攻获取能量的Advanced Mode模式,与传统的Extra Mode模式。背后的设计逻辑都是为了加快游戏节奏,鼓励玩家进攻,让游戏更具观赏性。
两种模式可选
停不下来的SNK接下来又大幅度地简化了指令的输入要求,简化到乱搓乱按都能放出必杀的程度。某种程度上说,KOF97之所以能战胜98,靠的就是这"5分钟上手"的难易度。
招牌式的必杀技——"禁千贰百拾壹式·八稚女"
而谈到97,必然要涉及老生常谈的"Bug说"。比起趋于完善的后辈KOF98,97被广泛吐槽为"《Bug皇 97》"。以至于游戏中最主流的几种对战技巧都与"Bug"有关。
比如以八神庵(为代表)的"鬼步"和"不可防御波",大门五郎的"Bug震",玛丽的"Bug玫瑰"等等。原理上都是利用特定动作卡帧来实现漂移和不可防御的效果。与其说是Bug,更不如说是玩家对游戏"极限开发"的成果。
而真正意义上的恶性Bug如"飞天"、"挥空取消无限连"以及瞬间判定过载导致的"TASK OVER"其实都有较大的实现难度。所以与其吐槽它的种种"Bug",更不如说是游戏设计的局限性。毕竟SNK可想不到这款游戏会被玩家钻研地如此彻底。
故意造成"宕机"让老板赔币,也是不少大神在童年时常做的事情
KOF97真正的短板与失败处,是人物与技能的不平衡。就角色的性能而言,平衡十分混乱。"一超多强"的局面从诞生的那一天到现在都没有改变过。超级巨星八神庵在游戏中拥有压倒性的出场率,其他排得上号的角色也只有神乐、大猪、大门、玛丽、山崎龙二寥寥几人。在某些高级别的对抗中你甚至难以见到草薙、红丸等人的踪影。
从倒地到反杀只用了三秒,迅雷不及掩耳的压制能力
远程牵制同样让你无可奈何,亲儿子无误
另一个不平衡的点在于判定过强的"指令投"与(部分)必杀技。众所周知,KOF97中的"指令投"性能极强,出招简便,还不存在失败动作。配合"简化输入"的前提,许多指令投还可以实现无责任施放,简直强无敌,谁用谁知道。
如下图Gif所示,黑裤大门看起来在不断地前冲踢腿,实际上每一次前冲的指令里都带着必杀技——"岚之山"。没有抓住对方时是踢腿,一旦抓住对方就是伤害爆表的必杀技。在手法纯熟的情况下,可以安全无脑地使用,这就是"复合"指令的可怕之处。
97第一人"老K"的成名绝技:无责任岚之山
在KOF97中,角色没有指令投技能,简直相当于相亲没房一样(神乐这样的白富美除外)。
没房、没车、没指令投的屌丝代表…
部分必杀技判定过强的问题也是老生常谈。如红丸的"雷光拳"与八神的"八稚女"等等。都是对空必中,起身反压制百试百灵的招式。
由图可见,八稚女淡蓝色的判定框击中了跳跃中的罗伯特,使得必杀技成立
金无足赤人无完人,游戏也是如此。为了追求内容的多样化,设计方面的遗憾有时在所难免。而为了最大程度地规避游戏的Bug与设计缺失,有爱的玩家们群策群力,取其精华,去其糟粕。制定出了一套大家广泛认同的"中国特色"规则。如:"禁止裸杀",非指令投必杀技必须在连段中打出;禁止浮空与无限连;禁止使用性能过强的两位隐藏人物--里八神庵与里莉安娜(地狱队现已解禁)等等。
漫画中暴走后的八神庵与莉安娜
国外的玩家这方面的限制就少很多了。搜索日本玩家举办的相关比赛,你会看到各种里八神庵对撕和无限连。看上三五分钟,你就会明白这款游戏在什么在别的地方一文不值,因为实在是没有观赏性可言。毕竟对于他们来说,每天都有层出不穷的新游戏,又何必纠结在一个"年货"上呢?
日本的KOF97大赛,里八 VS 里八,除了撕就是嚎
人们总说KOF97的成功是"时无英雄,使竖子成名。"他们主动忽略了游戏本身出众的素质,以及勤劳勇敢的中国玩家对游戏的"再开发"。事实上没有竖子能够成名,而能成名的,也一定不是竖子。
不过,KOF玩家在"格斗鄙视链下层",这也是不争的事实。
KOF97在国内的流行现状,与CF、王者荣耀这些游戏有一些相似的气质:
极度流行所带来的副作用——引起部分人的下意识排斥;
热爱KOF97的很多玩家横向阅历有限,并没有接触过其它同类的优秀产品;
KOF本身在专业的审美和评价体系中,客观存在设计缺陷。
《97》玩家中存在很大比例的“互联网素人”与“游戏素人”。这类群体的特征是他们的视野较为狭窄,容易满足且不愿尝试新事物,对互联网和游戏的认知较为“原始”。常常给人“一叶障目”之感,久而久之,就在鄙视链上落了下乘。
甚至可以说,任何事物只要满足了这三个原因,都会必定会处于鄙视链的下游。尤其是第二条,往往会出产很多事端。如《CF》中流传数年的名梗:“都是抄袭《CF》的”,受尽讥讽,也是如此。
不过KOF97的特殊之处在于,后期格斗游戏的受众范围实在太小,导致"格斗鄙视链"本身成为了一个小众的概念,所以由它引起的争议,通常是小范围而核心向的,远没有上文提到的另外两者那样成为一个"主流争议"。
在世界范围内近乎灭绝,为何在中国人气常青?
1、格斗游戏的天然属性
相比于合作过关游戏,97这样竞技类的游戏自带比赛属性,具备天然的围观热度。一帮人围着机台,或严肃认真,或嬉笑怒骂地排队投币。这样的情形想必你一定记忆犹新。
在那个流行《古惑仔》等黑帮电影的年代,像KOF97这样拳拳打脸的游戏充分满足了小青年们对暴力的崇拜。在当时的街机厅,一币通关清版动作游戏不算太厉害。坐在KOF97的机台前,以一挑N才能赢得所有人的尊敬。这也正应了格斗游戏的精华——与人斗,其乐无穷。
二十年前的KOF97处于游戏鄙视链的顶点,和现在完全相反
而且不单是玩家,街机厅的老板们也喜欢格斗游戏。尤其是像KOF97这的样快节奏型格斗游戏,三五分钟就要消耗一个币。比起那些"五毛钱一下午"的过关游戏,利润简直不知道高到哪里去。
2,别无选择的街机时代
在中国讲游戏,总离不开"盗版"二字。KOF97也是如此。除了翻台率高,这个游戏吸引老板们的另一个点则在于便宜好买的盗版。
KOF97所用的基板是诞生于1990年的MVS基板。此基板开创性地采用了卡带式设计,更换游戏只需购买新卡带即可。不像当时的街霸等游戏,都是将卡带与框体捆绑销售。所以MVS基板出道时就以便宜著称,被破解为盗版之后成本更加低廉。又便宜,又卖座,老板们自然争相采买。
采用卡带式设计的MVS基板
同时期的优秀作品如《街头霸王zero》系列,都采用了全新的CPS2基板,拥有"自杀电池"等更高难度的防破解程序,机台成本十分高昂。即使是北上广等一线城市都不为多见,更别说三四线城市了。所以当时街机厅里常见的格斗类游戏除了KOF系列,只有《街霸2》《侍魂》《双截龙》等寥寥几种。要么是《街霸2》这样廉颇老矣的"Old fashion",要么就是像《双截龙》这样系统深度不足。所以最终的结果就是KOF97凭借庞大的机台基数,兵不血刃地战胜了这些"羸弱"的对手,席卷了大江南北。
街机厅里一大排KOF97的情景相信大家都不会陌生,图片来自上海天天玩街机厅
3,闭门造车的"大模拟时代"
在街机时代,老板进什么机器,你就玩什么机器。玩家普遍没有选择权。而在后来的PC时代,我们终于可以"自由"地选择喜欢的游戏。CS、星际以及欧美韩国的网游开始进入到我们的视野里。对于那些热爱街机的玩家来说,电子游戏的形态和业界正在发生巨变。越来越多的街机厅被网吧所取代。正当他们无所适从的时候,街机模拟器出现了。
NeoRAGEx模拟器
Winkawaks模拟器
配置需求极低的街机模拟器以下载和盗版盘的形式走进了千家万户,满足了那些渣配置电脑的游戏需求。从早期的NeoRAGEx,再到后来的Winkawaks等等,模拟器的功能不断进化,到后期甚至可以使用IP地址来实现联网对战。再后来又涌现出了如风云对战平台、SuperARC、揽易、游聚,以及今天的QQ、约战等街机对战平台。
玩家们将KOF97的人气从线下延伸到了线上。大家聚集在拳皇盟、拳皇黑洞论坛、百度贴吧等地继续探索游戏的极限。"摇头岭车神"与"解说小狼"等后来圈内知名的视频博主也在此时成名。他们制作了大量优质的KOF97教学与比赛解说视频。成功留住了许多新老玩家,帮助KOF97度过了一段低谷的时间,直到直播时代的到来。
鱼龙混杂的贴吧
笔者认为,KOF97能在中国20年不衰,并筑起封闭生态,背后的原因是复杂而多元的。盗版街机与模拟器的因素固然重要,但游戏本身的素质和玩家们对游戏的不断开发同样不容忽视。它们的关系就好比是1和0,少了谁,97都无法走到今天。
直播平台的春风让KOF97重获新生
然而一个游戏的命运除了要靠自我奋斗,也要考虑历史的进程。SNK一定想不到,一个十几年前开发的作品,在遥远的中国挣扎数年,眼看着就要断气时,神奇地靠着直播平台又续了一回命。
直播平台的兴起为整个游戏产业带来了一次大爆炸。许多"高玩"和视频博主赶上了这趟春风,发家致富走上人生巅峰。其中就包括我们的主角KOF97。
打开斗鱼等直播平台的格斗区,你会发现KOF97的关注度远比其他格斗游戏要高。伴随着这种高关注度而来的,是接踵而至的大小比赛:"U联赛"、"斗鱼杯"、"无限杯"等等。举行大型比赛时,KOF97的观众人气甚至能超越LoL这样时下最热门的游戏,游戏热度几乎梦回巅峰。
连大司马、陈一发儿、LOL小智等知名主播,都会在直播的间隙玩几把《拳皇97》。
大司马欢乐KOF97,这款游戏在中国确实拥有广大的群众基础
而让这款游戏找到第二春的,就在于那些走到台前来的KOF97大神。国内最强的4位S级玩家:"福建Kyo"(老K)、"吴智辉"(辉辉)、"陈文俊"、"夜枫",以及实力接近S级,拥有超强人气的"河池VR"、"陶小丫"等人,都先后开启了主播生涯。
线下热闹的比赛场面
夜枫细腻风骚的手法套路,河池狂风暴雨的无解进攻,包王固若金汤的"窒息防守,以及受人瞩目的 "辉K大战"。他们以华丽的技术和精彩的对决在直播平台上圈了很多粉,也让《拳皇97》再一次回到了人们的视野当中。
一次常规比赛时,河池直播间的弹幕截图
能打能说的格斗区人气一哥"河池VR"的直播间人气最高曾达到60多万;拥有统治级实力,综合排名全国第一的大魔王老K,人气值巅峰也接近40万。整个格斗区的人气值巅峰也在2016年初的"无限杯"上超过100万。而今年年初举办的大型线下赛U3联赛的直播人气高峰也达80万之多。且不谈直播平台的水分问题,这些数字也的确能反映出KOF97在中国的特殊地位。
辉辉的八神精准擒杀老K的大猪
夜枫的最强玛丽"爆气双玫瑰",秒杀了河池的八神
宇宙第一的"Ky门",MAX级的反应和手速
既生瑜何生亮的"辉K大战"有段时间是97圈里最热门的话题
然而就在众多主播齐心协力地把KOF97的蛋糕越做越大时,老K却突然宣告退役。在今年年初的U3联赛蝉联三连冠后,老K选择了隐退。没有公布任何的缘由,就这样退出了直播圈和KOF97界,至今都没有再露面。
老K的隐退在97界,相当于金州勇士队明年集体退出NBA
凭借多年以来展示的实力,老K已然成为"中国97圈"的第一人。在许多粉丝的心中是如同梅原大吾一般的存在。他的隐退,让许多比赛失去了看点。最终像多米诺骨牌一样,引发了《97》直播的大范围人气衰退。
最新一季的大型比赛U4联赛也一拖再拖,5月份启动至今,直到今天才确定要在8月4日举办。与以往不同的是,本次的U4联赛大幅增加了《街霸5》的戏份。不仅将《街霸5》定位为大赛的"主项目",而且还邀请到了Tokido等重量级格斗选手参加。但大家都清楚的是,U联赛真正的主项目只有一个,那就是《KOF 97》。而真正让比赛拖延至今的的原因只有一个——从主办方到观众,大家都在期盼老K的出山。
人狠话不多的老K,和NBA马刺队的当家球星莱昂纳德颇有几分相像
短暂的直播春天后,等待KOF97的将是什么?
从受众范围到影响力再到游戏寿命,KOF97的确是迄今为止最为成功的格斗游戏之一。即便是横向对比其他知名的游戏系列,它都有不怵的底气。若单就国内的格斗受众来说,它更是前无古人,后也不太可能有来者。是天时、地利、人和等因素完美结合,且不可复制的个例。
如今二十年过去了,国内的街机厅早已落败不堪,转型成为了老虎机和娃娃机的天下。线上直播的声势也随着顶级选手的隐退迅速衰落。比赛不再吸引人,赛事主办方和赞助商等资本的态度也渐渐冷淡(河池在最近一次直播中说道,今年的U4联赛可能是最后一届。)。直播的红利即将褪去,回光返照的《KOF 97》恐怕终于要失去生存的土壤了。
5月份的格斗之星锦标赛,最高观众在线记录是40万人
举头望外,卡普空杯、EVO等全球性质的格斗游戏赛事日趋成熟,格斗游戏竞技正在不断地向电竞行业靠拢。然而直到如今,中国格斗界里有资格争夺世界奖牌的依然只有"小孩"曾卓君一人。
中国格斗之魂——"小孩"曾卓君
在刚刚结束的EVO 2017上,中国街霸选手全军覆没,最好成绩是排在第13名的杰娃。 被寄予厚望的"小孩"也没能卫冕《KOF 14》的冠军,2:3惜败于台湾选手ET,屈居亚军。今年大热的《铁拳7》更是被韩国人包揽了前三名。
在中国其他电竞项目高歌猛进的今天,"小孩"和他的伙伴们的身影依然形单影只。十年前,还是高中生的"小孩"前往日本参加"斗剧07"大赛。决赛时他的对手,同样来自中国的选手程龙在赛前说道:"我希望小孩能赢我,因为他是中国的未来。"后来他的希望成真了,小孩战胜了他获得了《KOF 98》的冠军。
曾经的中国KOF98第一人,程龙
但他没想到的是,十年之后,中国依然只有这么一个"小孩"。我们最广大的格斗游戏玩家群,依然沉浸在二十年前的像素点阵里,闭门造车,并委婉地谢绝着到来的新时代。
1997年过去了 我知道你很怀念它。可是该去的就由他去吧。人生到头来不就是不断的告白与告别吗?关于KOF97的梦,我们做了太久太久,二十年了,该翻篇儿了。
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