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Have a nice flush!!!(便后记得冲水),玩家看到墙上这个涂鸦标语应该会会心一笑。主角弗兰克手持的皮搋子更增强了游戏的搞笑气氛。《丧尸围城4》关注我们的公众号“游戏研究社”,接收全部优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T16:38:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":171,"likeCount":1181,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:38:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4d01cff5f13d3db_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":171,"likesCount":1181},"":{"title":"当一个美国人想在游戏里加入“纯正”日本文化时,他就做出了《空手道》","author":"you-yan-she-47","content":"文/《空手道》这个游戏极其另类,在64合1里,不知是不是盗版的缘故,只有它在Game Over之后直接返回合卡的游戏选择界面,而不是返回游戏标题界面。长鼻君小时候就很纳闷,这个游戏没有半点主机游戏的感觉,浑身上下散发着西方电脑游戏的气味。当时也没想到,这个以日本格斗术为题材的游戏,后来竟然进化成欧美动作游戏的代表。《空手道》是个拟真的格斗游戏,不仅攻击分拳脚,还有三段方向。操作的主要难点在于游戏过分追求动作的逼真,使得玩家很难抓准动画播放与攻击判定的结合点。该游戏的手感与同期日本的动作游戏有很大不同,出招前要有提前量,需要一段时间适应。游戏难度似乎很难,即便能够一路杀敌,也可能被诡异的音效和音乐给吓得不敢继续。被忽略的空手家《空手道》可能是64合1里最被忽略的游戏,不少被该游戏坑出心理阴影的玩家,可能以为这只是那个年代普普通的电脑游戏移植作。但在欧美游戏界,《空手道》的影响力可要比中国玩家想象的高很多,其精神上的继承者,更是如雷贯耳。1983年,来自纽约的犹太青年Jordan Mechner进入耶鲁大学就读。在耶鲁求学的日子里,Mechner却痴迷于游戏编程与电影拍摄。他将课余时间,全都花在了给Apple II编游戏的事业上。和一样,他将自己的作品寄给了当时电脑游戏发行的巨头Br?derbund。然而Br derbund对这款粗糙的《小行星》模仿作并无兴趣,还给他寄回了一盘游戏,告诉他这是苹果机上见过最好的游戏,这种质量的游戏才是我们想要的。《空手道》的开发环境……遭受挫折的Mechner决定重新开始。这个耶鲁大学生,平时对日本文化颇为痴迷,最爱看黑泽明的电影。他决定以来自日本的空手道作为下一作的主题,制作一个完全原创的作品。因为喜爱电影,Mechner对于游戏中的动作表现和过场演出有着近乎变态的追求。为了能够用动画精确地还原真实的空手道动作,他亲手画了一堆故事板,自己把游戏的过场动画都表演了一遍,用8毫米摄影机拍摄了下来,然后再照着影片描动画。Mechner还动员了全家,给他的参考影片出演。在最终场景中和他相拥的,就是他的妹妹。Mechner的老爸也被牵涉其中,游戏里诡异的日本风音乐,就出自老爷子之手。对此长鼻君不予置评,免得晚上睡不好觉。放开她,你这个死妹控再次投稿的Mechner,终于获得了Br?derbund的赏识。他们为其发行了包括Apple II在内的多个版本,并且获得市场的热烈追捧,总共出货近50万,这在电脑游戏中可算是极好的成绩。而此时的Mechner,不过是个耶鲁大学的大二学生。获得成功的Mechner并没有就此罢手。5年后,延续了《空手道》的设计思路,Mechner推出了他的第二部作品,更是获得了远超前者的巨大成就。你可能没听说过《空手道》,但一定听过这部游戏;没玩过这游戏,也可能看过电影。这部作品就是大名鼎鼎的——《波斯王子》。《波斯王子》里的跳跃是又一个童年噩梦在Mechner的作品中,看不到其他电子游戏天马行空的动作表现。像马力欧这样一蹦三丈高的情况,绝对不会出现在Mechner的游戏中,因此也有人将这一类游戏称为拟真类的动作游戏。这类游戏逼真地还原人类的各种动作,不加任何夸张的修饰,别有一番风味。从《空手道》到《波斯王子》,Mechner的设计理念就这样一路传承下去。美国人看日本《空手道》是个非常好的文化交流范例,它用一种奇特的方式,展现了不同文化之间如何试图了解和模仿对方的有趣结果。《空手道》的原版游戏,透过一个美国人的游戏设计,表现出西方人眼中的东方武文化。而FC版的《空手道》,则用近乎闹剧的方式,将这一文化传播的产物又做了一次有趣的变形。符号,是文艺作品在表现他国文化时最常使用的方法。在《空手道》中,可以看到一个美国犹太人眼中,究竟什么能够代表日本文化。游戏的英文名字Karateka,是个完全的日文音译词,写成汉字就是“空手家”。美国人认为一个典型的日文词,能够让人一眼就看出这个游戏和日本文化的关系,即便美国人可能并不懂这个词的真正意思。美版的封面……更体现这种文化距离的内容,则体现在游戏中人物的命名上。游戏中的大反派,名字叫做Akuma。在美国人看来,这个名字真的非常“日本”,而且游戏的说明书上,还解释说这个词在日文里代表撒旦、魔鬼的意思,简直酷毙了。但如果把它写成汉字,在中国人看来就不那么带感了——“悪魔”。土到爆了有没有,简直和《功夫熊猫》里的Master Shifu一样莫名。女主角的名字稍微正常一点,名叫Mariko公主,可以翻译成真理子公主。这个名字也不是凭空想出来的,其来自NBC的获奖迷你剧《幕府将军》。其中有一个女性角色まり子,该角色的扮演者是岛田阳子,最近为人熟知还源自她以57岁的高龄拍摄……滴滴叭叭呜~~据说近60岁的岛田阳子“几乎和全盛期一样美艳诱人”为什么选《幕府将军》里的角色给自己游戏命名?前面说过Mechner是个黑泽明的粉丝,尤其喜欢《七武士》。而《幕府将军》中的主演之一,就是《七武士》里的菊千代、黑泽明的御用男主演三船敏郎。此外《空手道》中还有许多符号化的物件,比如富士山、“武”字、鸟居、姬路城、带角的头盔……但是就像许多美国人拍的中国题材影视作品一样,符号都一样,但拼出来的感觉总让人觉得怪怪的。这恐怕就是所谓的文化隔阂吧。开场时的姬路城(FC版被阉割了)日本人看美国当《空手道》在美国电脑市场大热卖的时候,自然被日本的发行商看上了。由于之前Br?derbund的另一款热门作品《淘金者》,在日本移植FC后获得了空前的反响,因此《空手道》也自然而然地被移植到FC上。获得FC移植权的公司叫Soft Pro,很多玩家可能对其相当陌生。此前《淘金者》的日本电脑版,就是由该公司发行。它在FC上一共只出了几款游戏,用一只手就能数过来。Soft Pro所做的FC版《空手道》移植工作,实在称不上高明。FC版在设定上加了许多原作没有的料,让其偏离了原本朴实的故事背景。而限于FC版的机能,又将许多标志性的符号给删减。加上文化上的二次转换,使得FC版的《空手道》渐渐变了滋味。Soft Pro无厘头式的引进工作,从游戏的包装上就能看出。为了表现出该游戏是来自高大上的人类希望国,封面上写着一个大大的“from USA”!还特意将美国国旗,涂满了整个北美大陆……你没看错,是整个北美大陆,包括加拿大和墨西哥全境,都笼罩在星条旗之下。难道这就是日本人眼中强大的美国爸爸?如果再仔细看,还能找到“史上最强必杀拳”这几个字。突然之间把一个写实类的格斗游戏,变成了jump系的少年漫画。日本的发行商还特意给这个必杀拳起了一个哭笑不得的日本名字——南斗再试拳!估计各位也猜到为何要给空手道起这么个古怪的名字。1985年,正好是《北斗神拳》最火热的年份,Soft Pro就是摆明要蹭漫画的IP。可在长鼻君听来,总觉得这拳法大概也就是南斗爆杀拳的水平。乱改设定的地方还不止一处。在原版中,女主角真理子的身份,只是男主角的恋人。到了日本,女主角突然变成了未婚妻,然后被恶魔抓走。未婚妻被人抓到城堡里,原来玩的还是《北斗神拳》的梗啊。话说你们再看看封面上男主角的眉毛……当时还出了配套漫画,然而……乱七八糟的设定加了一堆,原版里的演出效果却删了不少。《空手道》在中国还有个名字叫《决战富士山》,就因为一开始的背景里有日本标志性的富士山。在西方人眼里,富士山就跟中国的长城一样,是日本的地标,连雅达利的标志都是富士山。然而到了FC版里,日本人反倒是把富士山给删了。同时还把另一个日本文化符号的鸟居给改成了两根柱子。或许在日本人看来,姬路城前的鸟居才显得不伦不类吧。只存在于苹果机上的富士山此外FC版的《空手道》还删掉了许多与游戏玩法不相干的东西。比如主人公的合成人声,以及开场时一长串的演出动画。作为补偿,日本人在FC版里加入了新的音效——潮汐声,不过效果嘛……每次长鼻君玩这个游戏的时候,都会被潮汐的音效搞得不寒而栗,以为这是一款恐怖游戏。到底如何才能通关?Mechner说——《空手道》这个游戏的目标,是即使没有游戏经验的人也能被立刻故事吸引,拿起摇杆迅速上手,并沉迷其中无法自拔。放屁!《空手道》是长鼻君见过最变态最无耻的FC游戏,游戏中充满着处心积虑陷害玩家的深坑。在很长一段时间内,都没有见过比这更不友好的游戏了。直到有一天,长鼻君打开了一个叫《恶魔之魂》的游戏……要知道64合1系列一般不做游戏流程的回顾,但《空手道》这个游戏实在过于特殊,相信大多数人在遇到第一个敌人后就摔手柄走人了。即便能坚持到后面,也会被鸟啊、竹帘啊之类诡异的陷阱气得发誓再也不玩。因此这次特地简述一下游戏通关的几个要点,为此长鼻君又找来游戏打了一遍,时隔二十年,终于通关了。巨坑一:别忘了按“下”99%的人第一次玩《空手道》的时候,都会在前十秒之内死掉,死因几乎都是一样的——一碰到敌人就死。要不是看玩过的人演示,打死也不知道要先按“下”,切换到战斗模式才能接战,否则就是即死。其实在电脑版本的《空手道》中,解释了为何要如此设计。这依然源自于美国人对日本文化的肤浅认识,认为习武之人在对决之前,必须鞠躬行礼,否则有违武道,应当判负。但是这一理念却以相当糟糕的体验呈现在游戏之中。本来完全可以让没有切换状态的玩家掉一点血,然后自动切换到战斗状态,现在却非要做成即死,使得许多初上手的玩家不到一分钟就失去兴趣。巨坑二:鸟由于有了非战斗状态遇敌即死的设定,游戏里恶心的事情就变得多了起来。其中就要数飞来的鸟最恼人了。在游戏中,最终Boss“恶魔”饲养了一只鹰。当玩家进入城堡的时候,就会遇到突袭的鹰,此时需要根据鹰飞来的位置(高和低),选择相应方向的攻击击退它。但是相信你肯定没办法打中,因为这游戏的动画延迟实在太大了,很难判断击打的时机。这只鸟恶心的地方在于,有时候经常在跑步的时候飞来,来不及切换到鞠躬后的战斗状态,就被撞死在鸟嘴之下。跟人打架要行礼这个能懂,为什么跟鸟打架也要鞠躬?巨坑三:断头台其实长鼻君一直以为这东西就是个竹帘,原来美国人把这叫断头台啊。这个简直是《空手道》玩家的噩梦,前两个坑手熟了还能过去,这个断头台是无论如何都过不去。还好现在网络发达了,才靠看着别人的攻略打过去。要过断头台的要点,在于站位。先切换到战斗状态,慢慢移动到下图的位置,然后切换回非战斗状态站起。如果你站起来的位置和下图一样,那就有希望通过了。没事,走两步站好了就往前卖一步,记住点一下“右”就可以了,不要长按,否则死相很惨。这时角色就会往前跨一步,没有通过断头台却触发了机关。然后断头台就会慢慢地升起,此时正是通过的大好时机,赶紧穿过去吧。差点被忽悠瘸注意,过去的动作一定要快,否则时间一拖就刷出新敌人了。到时候你就得在断头台边上跟别人拳打脚踢了。说来诡异,为什么敌人穿过去的时候就什么也不会发生,只要主角已过去,马上就死翘翘。通关诀窍:连发手柄跨过上面几个坑,剩下的游戏难度就轻松许多了。其实FC版《空手道》的难度并没有许多人以为的那么难,很多人是被宫崎英高式的关卡设计给吓跑了。如果你的FC是小霸王的话,那通关真的是相当轻松,战斗时候只要按住连发A不放就行了。前期的敌人都很有攻击性,所以他们会不断向你靠近,这时只要按住连发键,不停出脚,就能慢慢把不断靠近你的敌人给磨死。而后期的敌人相对保守,不会向你主动接近,所以处理难度小幅上升。看准时机,敌人后退就向前走,始终保持能够踢到他的距离,然后用连发键搞死他吧。()你看,掌握了诀窍,通关还是很容易的嘛,不过结局有点虐狗。坏消息是如果主角最后忘记切换到非战斗状态的话,会被未婚妻一脚踢死。好消息是这个设定在FC版被去掉了。无良盗版商批判时间像许多NES游戏一样,《空手道》继承了美国游戏喜欢在标题里放一堆版权声明的习惯。原作Jordan Mechner、版权持有者Br?derbund、以及日版发行方的Soft Pro都写在标题里,却丢了最重要开始游戏选项。不过对盗版商而言,这些都不应该留在游戏里,于是成了只有标题的三无产品。关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","updated":"T04:09:33.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":56,"likeCount":194,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:09:33+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e9d035a050aa40a0c66227_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":56,"likesCount":194},"":{"title":"【有生之年】《半条命3》的消息终于来了,而它甚至可能不是个FPS","author":"you-yan-she-47","content":"文/V社的《半条命3》究竟还会不会出,这个问题恐怕连G胖都没法回答。《半条命2》发布距离现在已有12年了,但鉴于V社现在有了一只会生金蛋的Steam,再去做一款投入颇高的3A单机游戏成了一件高风险的疯狂事情:周期长高投入不说,万一推出之后不受外界待见,收不回成本都是小事,还有可能有损G胖和V社的声誉。Steam是G胖的一个阴谋然而玩家实在是对《半条命3》惦记已久,之前外界关于这款游戏续作的各种传言就从来没断过,但几乎从来没有来自于V社内部的消息。现在有了:国外游戏媒体Game Informer的执行主编Andrew Reiner在他们1月6日最新一期播客当中透露,他在Valve的线人跟他说,公司确有过《半条命3》的开发计划,但实际执行的情况一团糟(hot mess)。我们还能再见到戈登·弗里曼博士吗线人说:“一些4-5人的小团队提交了一堆原型,但都被否了。”奇怪的是,根据线人的消息,V社似乎想让《半条命3》转型:“公司努力的方向有两个,其一为将《半条命3》(或称之为《半条命第三章》)打造为一款RTS游戏,且他们为此对剧本进行了修改。”线人又说:“另一个方向则是一种带真人视频的互动电影动作AVG,就像《暗夜陷阱》(没错,就是世嘉公司1993年推出的那款以CD为载体的猎奇向血腥暴力游戏,游戏甚至因此惊动了美国参议院,并最终促成了娱乐软件分级机构ESRB的诞生。),当然系统机制更为先进些。实际上他们就在捣鼓这些东西。”《暗夜陷阱》什么?《半条命3》要变成一款RTS亦或是真人动作AVG游戏?!消息真的靠谱吗?相信每个玩家都会有这样的疑问。Andrew Reiner随后又在自己的Twitter上发帖补充道:“真人互动可能意味像《黑色洛城》那样的画面,而在玩法设计方面则借鉴RTS游戏的元素,我猜这些元素将被结合到一起,最终补完‘半条命’系列。当然,真实情况究竟如何,我们也不清楚。”《黑色洛城》更多详情请期待本周报道Andrew Reiner曾向Valve的其他人求证这些消息,但他们都避而不谈,每次问及这个问题都会陷入让话题终结。他强调自己的消息来源合法(legitimate),并称将于本周写一篇采访报道,把自己和线人的访谈全文公之于众。让我们期待吧,也许一切都将水落石出。","updated":"T07:54:12.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":140,"likeCount":425,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:54:12+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c64ee7a1cfb3c06be1e79_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":140,"likesCount":425},"":{"title":"一张图带你了解任天堂主机Switch的新情报","author":"you-yan-she-47","content":"昨天任天堂为新主机Switch召开了发布会,公开了很多新情报。发布会后,官网也公布了主机的各种硬件参数等信息,我们做了一张长图,可以带你大致回顾和NS主机有关的各种情报。图是昨天做的,半夜先发微博了,今天搬运过来有点晚,之前没精力系统了解的朋友可以看一下。图片较大,推荐点击图片放大观看如果你有关注发布会,可能会发现图里有一条很重要的信息没有提到,就是这次NS主机将是不锁区的——因为这样的决策对于任天堂来太难得,所以我们在最后着重强调一下:等了很久,任天堂终于推出全区的主机了。关注我们的公众号“游戏研究社”,接收全部优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T05:47:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":145,"likeCount":607,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:47:24+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b8e810eb5e88e8aa37e974a9d7f1d383_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":145,"likesCount":607},"":{"title":"智冠《射雕英雄传》:懒人做出来的中文冒险游戏","author":"you-yan-she-47","content":"文/金庸老人家靠《书剑恩仇录》出道,接着用《碧血剑》过渡并顺手捧了一番历史人物袁崇焕,第三部《射雕英雄传》正式让自己坐到了武侠小说教主的位子上。这部《射雕英雄传》按照他的话说,是部黑白分明,人物鲜明,冲突激烈又不复杂的作品,所以出版后成了影视剧改编热门,像是至今都被捧为经典的1983年版《射雕英雄传》电视剧。外型绝对占据优势的1994年版:还有现在正在热播,已经是21世纪以来翻拍第三遍的2017版:槽点遍地上世纪90年代,智冠曾经获得过金庸小说的游戏改编权,当时自然也不会放过这部大热门,早早的就把射雕改编游戏放到议程上,紧跟着,正式推出——上来先是第四届金磁片软体设计大赛图一张:乍看之下会以为《射雕英雄传》这游戏拿了第四届金磁片奖,仔细瞧瞧其实只是个广告而已。就算拿了也没什么可炫耀的,因为这奖是智冠自己举办的,主要目的是招收游戏开发人才,毕竟当时的智冠刚刚转型自主游戏开发,缺乏人手。如果你有看过我们之前那篇文章,就会知道同年智冠推出的《笑傲江湖》拥有多么强悍的过场动画。所以在《射雕英雄传》中,本以为接下来还是是智冠本来特别愿意花功夫搞的片头,结果——这次,除了有语音之外,很多时候就只有旁白字幕,过场动画中的场景也只用实际游戏画面:这个过场长达8,9分钟,台词基本照抄小说,场面大部分都是旁白,哪怕有语音估计也很少人会耐着性子看完。当时,同一年出的《射雕英雄传》就这么偷懒,一点都不像喜爱外包装的智冠。继续,长大成人的郭靖离开蒙古到了张家口,游戏算正式开始了。不走寻常路的智冠,第一款金庸游戏《笑傲江湖》做成了动作游戏,第二款《射雕英雄传》居然做成了冒险游戏。冒险游戏AVG,这个类型在1980年代末到1990年代中的时候,在欧美火得一塌糊涂,后来代理《半条命》和《反恐精英》的雪乐山就是靠冒险游戏起的家,做《命令与征服》的西木之前也有“凯兰迪亚传奇”系列,西木RTS知名系列“沙丘”的第一作,也是个AVG。雪乐山当年量产了许多经典冒险游戏,比如国王秘史系列,图为本人最爱的六代封面但当时的台湾地区厂商们,似乎更对日式冒险游戏有兴趣,那类游戏靠大量行动指令和静态图片为主,当时汉堂和精讯出品的《夏日物语》和《真红的杀意》就都是日式的样子。夏日物语和真红杀意的共同点除了都是一家叫GRX的本地工作组开发,还有人设上大胆抄袭高桥留美子偏偏智冠就是要跟人不一样,选择了欧美冒险游戏样式,还特意按照当时的潮流,把指令都图形化了。但设计再细心,美工不行还是完蛋,《射雕英雄传》看得出来想搞水墨画风,却涂抹的怎么看怎么脏兮兮的感觉。头像画的更是一塌糊涂,长得都像近亲产物一样。就连那花了功夫设计的图形UI,还是有不直观的毛病,比如下图请用5秒钟时间完全理解其操作方式。对比下同年推出的欧美冒险游戏,比如Westwood的《凯兰迪亚传奇:命运之手》Sierra的《宇宙传奇5》再看一眼智冠的《射雕英雄传》……两位美术妹子,不对,应该叫阿姨,这个锅必须你们一起背了。以上这些也就罢了,鼠标移动滞粘这个问题就更影响心情了,这种点选型的冒险游戏,鼠标不利索会大大降低玩下去的意愿。游戏倒是支持小键盘操作,可惜只是用按键控制鼠标而已,屁用没有。一般遇到这种情况,大约就是退出+删除的路子,但因为对冒险游戏类型的钟爱,当年我还是把它打穿了。游戏流程非常短,能拖时间的就两个地方,一个是王府里配药,5选3,任意2种组合扔角落那水缸里会出现白,绿,蓝三种颜色。不同组合颜色不一样,不看攻略自己搞的话需要稍微尝试一下。还有就是最后的桃花岛上的桃花阵烦人度堪比初代《凯兰迪亚传奇》里的洞穴迷宫这种迷宫在冒险游戏里算是最恶心的套路,一般都只给个简单的规则提示,然后要不停的尝试,说白了就是拖延时间。不拖时间的话,这游戏就短得不像话了,照着攻略来基本上半小时就能完成,里面还有不少时间要看大段的对话过场。把大量剧情删减后堆成过场剧情,似乎是智冠有意为之:冒险游戏是爱好和平的,不仅主角很少有设定为能死亡的,战斗场面更是罕见。可智冠不是没尝试过在冒险游戏里加战斗,《射雕英雄传》也不是智冠做的第一款冒险游戏。那个传说中的智冠首款冒险游戏,是1992年推出的《如来金刚拳传奇》。不仅是智冠家首款,还自称为第一部以“中国侠客传奇为骨干的动作冒险游戏”本质上当然还是个传统冒险游戏,就是没用到鼠标,基本操作都靠键盘解决主要选项还是文字形式画风也是走水墨风格,但看着不知为什么比《射雕英雄传》要清爽些,说起来它比射雕还早一年发售呢。“动作冒险”里的动作一词,其实就是过程里有战斗的设定,遇到敌人后会进入战斗场面,战斗时的操作也靠按键解决。就是这战斗形式比较low一点。()从菜鸡练功到高手也不过几秒钟时间,当然找到练功秘籍就得花些时间了。()最后还有Boss战,基本可以看成两位超赛亚人对波。()游戏里唯一能叫谜题的东西,也是个八卦……加上一年后《射雕英雄传》里以八卦为基础打造的桃花阵,还有入围第四届金磁片奖的《奇门遁甲九五真龙》,显示出智冠对于中华传统文化里的风水五行有多么的痴迷。这也是智冠奇门遁甲系列的第一作,后面还有个刘伯温传奇至于为什么《射雕英雄传》里没加战斗场面,抛开《如来金刚拳传奇》里战斗比较逗逼外,高尚点说,是要追循点选式冒险游戏的真髓,去除不必要的糟粕。实在点说就一个字:懒。《射雕英雄传》的流程特别短,全书是四十章的大长篇,智冠在说明书里也很真诚的承认剧情只进行到一半。可惜这是吹牛,游戏实际到桃花岛选婿完毕就结束了,按原著章节来看,也就18章半的样子,就这18章半里还把郭靖蒙古成长的那段全都去掉,黄药师几位徒弟有关的故事也全没了,然后梅超风不明不白的客串了一把。同样的,继承了智冠金庸系列的光荣传统,这第二部也再没任何动静。腰斩不怕,您把后续给做出来呀倒是。就是懒。金庸他老人家的小说内容太博大精深,塞进一款游戏里去难度确实很高,不过活人也不能让尿憋死,总会想出个办法来吧。后来有人就想解决这个问题。2000年的时候,索尼为了在华语区推广主机,联合港台做出了PS上第一款全中文语音加字幕的RPG游戏,也是《射雕英雄传》。借助CD媒介容量大的优势,游戏全程中文语音,请来的也是专业配音演员,听起来颇为耳熟,应该是那时候专门给港剧配国语的声优们。PS版射雕片头: 这片头还是香港先涛数码做的,这家公司给许多经典港片做过特效,比如《风云》《中华英雄》《少林足球》等。PS版射雕走了喜闻乐见的RPG形式,而且特别努力的要把整书剧情都塞进去。结果删改得也特别狠,比如明明是七个人的江南七怪整合成了一位,拖雷没了变成存在感比纸薄的赤列都,更离谱的是完颜洪烈原来是个“大魔鬼”,欧阳峰最后成了大蛤蟆。如果不是特别在乎忠实原著的话,这游戏玩起来的乐趣还是可以的,但哪怕是PS和CD光盘,再不删改的前提下也没法塞进去完整的一部金庸长篇小说内容。但别管结果如何,人家起码试过了对吧,智冠?唔,忘了这茬了……","updated":"T03:51:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":103,"likeCount":357,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:51:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-96a9db6f45bb365bf6ae808ba453523e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":103,"likesCount":357},"":{"title":"红白机《红巾特攻队》:仔细想想,尽毁童年","author":"you-yan-she-47","content":"文/红白机《红巾特攻队》是一款三观极其不正的反动游戏,长鼻君话先撂这,下面要好好批斗一下。在模拟写实方面,《红巾特攻队》各方面都要强过同期的《1942》。在遇到《壮志凌云》FC版之前,这款游戏是长鼻君见过最逼真的空战游戏。无论是机炮还是鱼雷,都做得有模有样。但后来才知道《红巾特攻队》是一款三观极其不正的反动游戏,这次要单独拿出来批斗。小时候思想觉悟低,没有意识到这是敌人发来的糖衣炮弹,非但没有及时划清界限,还为其敲锣打鼓宣传了一番。《红巾特攻队》本质上还是FC早期很常见的单关卡循环射击游戏。但这款游戏厉害的地方在于摒弃了传统的顶视视角,将镜头放到了飞机的后方,通过不断变换尺寸不同的活动块,模拟透视效果,加上不断滚动的海面,整个游戏的动态效果非常出众,临场感极强。不过这种逼真过头的效果也带来玩法上的困惑,比如真的很难判断机炮的有效区域,每个人认定能够击中敌人的区域似乎都有些微差别,恨不得在电视机上画个红点。出身反动资本家开飞机,标题还有“特攻”两个字,有的同学可能猜出来了,没错,《红巾特攻队》的背景和神风特攻队有关,主题是为军国主义招魂,政治非常不正确。它的生父是由反动白俄资本家建立的太东公司,常年从事资本买办的勾当,还伙同日本帝国主义和伪满洲国,剥削东北人民,可谓是双手沾满了鲜血。太东公司的头子,名叫米哈伊尔·科根。他出生在乌克兰黑海边的港口城市敖德萨,身为犹太人的科根,从小在经商的家庭里学就了一套商业诡术。幸好波将金战舰在敖德萨一声炮响,觉醒的乌克兰人民迎来了布尔什维克。反动资本家科根仓皇出逃,被赶出了乌克兰,流窜到日寇窃据的哈尔滨。贼眉鼠眼的资本家米哈伊尔·科根当时哈尔滨是东北亚的冒险家乐园,聚集了一大群躲避红色风暴的犹太资本家。虽说他们都干着剥削的勾当,但也有像马迭尔老板凯斯普这样坚决不向日寇妥协的正直犹太人。反观科根,非但没有驳斥日寇占据我东北的不义,还与哈尔滨和大连的日本特务头子勾肩搭背,妄图依附日本人的力量狼狈为奸,保护远东犹太人的所谓利益。伟大的反法西斯战争胜利后,自知恶贯满盈的科根,只得从天津出逃,灰溜溜地滚到他主子所在的日本,再也不敢踏足中华大地。他在美国人统治下的日本,用从东北攫取的财富,开了一家新的公司,取名“太东洋行”,意思是远东的犹太人,其日文读音转写成英语就是Taito。而太东洋行起手从事的,就是腐化精神的酒类生意,妄图用国产伏特加来麻醉无辜的日本人民,把科根老家俄国的酗酒恶习传染到亚洲。到了上世纪60年代,太东公司又瞄上了更高级的“毒品”——“精神鸦片”游戏机。太东先是借着东京奥运会的机遇,获得了赌博机柏青哥和柏青嫂(老虎机)的生产许可,同时又开始抓紧生产抓娃娃机这种软性赌博机,企图从精神上麻痹日本群众。到了70年代,太东公司更是加快了毒害日本青少年的步伐。他们先是通过不可告人的手段,抄袭了美国公司雅达利的产品《PONG》,推出了普通人无法分辨的仿冒产品《ELEPONG》,恬不知耻地声称这是日本最早的电子游戏机。之后又炮制出第一款引发全世界社会问题的电子海洛因——《太空入侵者》,引起媒体和社会学家的广泛忧虑。不知多少大好青年被其毒害,多少幸福家庭的老公玩游戏不回家被怀疑出轨。太东自封的日本首部电子游戏然而社会有识之士的批判,非但没能阻止太东公司,反而使其在错误的道路上越行越远。终于在1985年、反法西斯战争暨抗日战争胜利四十周年之际,太东公司伙同神户的魔法株式会社,冒天下之大不韪,推出了为军国主义招魂的无耻反动游戏《红巾特攻队》。鼓吹法西斯战争改革开放近十年后,厚颜无耻的盗版商,通过走私加仿制的违法手段,将日本的电子毒品红白机带进了中国。一同进入的,既有像《1942》这样宣传反法西斯同盟的正面作品,也有像《红巾特攻队》这种颠倒黑白、是非不分的反动作品。了解了太东的发展轨迹,就知道他们推出这么一部日本右翼宣传工具绝对是别有用心。部分不明真相的群众,只顾着闷头游戏找乐子,不知不觉中助长了日本右翼的嚣张气焰。街机版《红巾特攻队》画面的更具麻痹性《红巾特攻队》是一部彻头彻尾的反动游戏,太东公司狡猾地将游戏背景设定在二战中的第一次菲律宾战役。这场战役在不要脸的日本右翼看来,是“大日本帝国海军”在太平洋战场上屈指可数可以拿来吹嘘的所谓战果。游戏公司更是在包装上,写明了玩家的目标,就是摧毁敌人在中国南海上的基地。这敌人是谁?自然是驻扎在菲律宾的反法西斯同盟国——美国。菲律宾陷落的结果就是残酷的巴丹死亡行军玩家的机体,是日本右翼分子一直自夸的零式战机。这个薄皮大馅、一点就着的大爆竹,在日本右翼看来,性能吹得快赶上了歼星舰。不少敌我意识薄弱的玩家,在游戏上手后,很快就被日本人精心设置的音画效果和细腻手感收买,甚至产生了开零式飞机轰炸同盟国军队很爽的危险思想。这里必须讲清楚一点朴素的历史知识,以正视听。《红巾特攻队》中一开始,玩家驾驶着飞机,处在飞往菲律宾美军基地的航线上。但你可曾想过,这飞机是从哪里起飞的?根据历史资料记录,第一次菲律宾战役中,袭击美军基地的零式飞机,都是从日本窃据的台湾各地机场起飞。日本帝国主义想要灭亡中国,甲午一战割走了宝岛台湾,竟将其作为实施战争暴行的前沿基地。游戏开始时飞过的地方,本该是我国自古以来不可分割的神圣领土。知道真相的诸位爱国青年,心里是否还能平静地放下一张桌子。《红巾特攻队》中日寇(玩家)的飞行路线,左边三条清楚地写明来自台湾(福尔摩沙)太东还给《红巾特攻队》设定了一个目标——摧毁敌人基地。这个基地正是美国在菲律宾的重要机场克拉克空军基地。在日军猛烈的攻击下,连美国人也支撑不住。尽管反法西斯同盟的战士顽强抵抗,终究不敌猖狂的日寇。美国著名的逃跑将军麦克阿瑟留下一句灰太狼的名言——“我还会回来的!”,拍拍屁股一溜烟跑了,这更助长了日寇的嚣张气焰,施行了惨绝人寰的巴丹死亡行军。你在《红巾特攻队》中打过一关之后,是不是还在洋洋得意自己的出色技术。但你可曾想过,游戏里的这一场胜利,隐喻了现实中多少人间惨剧。日本右翼用心险恶,竟用这种精神催眠方法,掩盖曾经犯下的滔天罪恶。写真狂魔麦克阿瑟重返菲律宾时,还不忘摆拍一张发朋友圈太东为了鼓吹日本海军在二战中的战功,还不惜违反基本的历史事实,肆意更改敌人飞机型号。在第一次菲律宾战役中,美军使用的是P-40战斗机和B-17轰炸机。而在游戏里,为了凸显日本飞行员的所谓战功,竟然将轰炸机改成了速度更快、航程更长、载弹量更大的B-24。要知道B-24开始投入实战的时候,胆小鬼麦克阿瑟已经缩回了澳大利亚。而战斗机也换成了实际上几个月后才试飞成功的F-6F地狱猫。被偷梁换柱的B-24而为了让更多不明真相的人,都来尝试这款军国主义宣传材料,太东可谓无所不用其极,不惜用小秘技来收买玩家。只要按住开始键和选择键,再按下游戏机上的重置键,就能让零式飞机进入无敌状态,让玩家欲罢不能,一次又一次体验爽感,潜移默化地接受日本帝国主义的精神无敌论。如果我们不带着批判的眼光玩《红巾特攻队》,是很容易被敌人的糖衣炮弹打倒的。亲爱的同志们,我们一定要擦亮双眼打电动,时刻保持警惕,不让军国主义思想有可趁之机,在歌舞升平中消磨了我们的意志,扭曲了历史观。游戏里很难打死的B-24为军国主义分子招魂国内有一些无良的盗版商,在非法复制《红巾特攻队》的时候,还无知地把游戏封面印在卡带上。一些幼稚的视觉动物,看到封面后惊呼“好man好帅,这人谁啊”,从心底羡慕起这个日本飞行员,放松了警惕。其实《红巾特攻队》的原名,已经昭示了封面上和游戏中玩家扮演的角色名字。这款游戏的原名叫Sky Destroyer,意即天空毁灭者。而二战中日本海军正好有一名所谓的王牌飞行员,外号就是Destroyer(“毁灭者”)。他就是日本太平洋战场的击坠王菅野直。菅野直出生的地方,就在被日本帝国主义强占的朝鲜平壤附近,父亲是仰仗日本政府欺压朝鲜人民的警察。他小时候还附庸风雅喜爱短歌,因为家中财力有限,为供兄长上大学,自愿入伍参军。因身材短小被陆军拒之门外,只得投身海军,并在军事学校里被灌输了强烈的忠君爱国思想。在飞行学校中,菅野直得到了“菅野毁灭者”的绰号,因为他在飞行训练时,无组织无纪律,多次违反规定。不是模拟训练时撞击教官飞机,就是在禁止着陆区域降落,学生时代搞坏过多架飞机,丝毫看不出文艺青年该有的样子。正式进入部队的菅野直恶习不改,经常违反部队纪律。更做出殴打其他部队上级、对女子挺生队露出下体等无耻行为,可见其人品之卑劣。川西紫电改,菅野直驾驶的机型但在战场上,菅野直还算有两把刷子。其拿手绝活,就是擒杀敌方的大型飞机,尤其对B-24得心应手,这也是游戏里使用该机体作为敌机的原因之一。菅野直开发出一套从轰炸机正上方——约一千米的高的位置,利用轰炸机机枪视角盲区,高速俯冲攻击的独特战法。这种战法要求飞行员胆子够大反应够快,说白了就是疯狗不要命,就此也成了菅野直的招牌。《红巾特攻队》里基本还原了菅野直的战斗经过,以及所面对的敌人机型。但真实历史中,菅野直并没有参加过第一次菲律宾战役。太东将王牌飞行员和少数胜利的战役捏在一起,不外乎是为了自吹自擂,为自己壮胆。343-15,刽子手菅野直的杀人工具同志们,还记得《红巾特攻队》里翅膀被击中时的绝望吗?眼睁睁地看着自己的飞机被击中,不断往下坠落,但还能射击,还能移动,却无法挽回最终坠海的命运。这种樱花般畸美的死亡方式,正是日本军国主义分子最后疯狂的写照。而菅野直的最终下场,就和游戏中表现的如出一辙。日,太平洋战争大势已去,法西斯的末日即将到来。可包括菅野直在内的日本海军航空兵,依然执迷不悟、负隅顽抗。当天菅野直驾驶飞机,在九州南屋久岛附近拦截游戏中的“敌机”B-24。在激烈的战斗过后,日本同行的飞机上传来了菅野直最后的声音——“我机枪弹仓内爆炸。感谢诸位支持,我是一号机菅野。”此后,菅野直消失在无线电波和汪洋大海之中,结束了其罪恶的一生。但是日本右翼分子死心不改,将菅野直生前所爱的钱包,供奉在靖国神社之中,与东条英机等二战甲级战犯的灵位摆在一起,享受人间香火。而部分对历史没有忏悔的日本文艺创作者,还将菅野直包裹在ACG的伪装之下,毒害中日各国的青少年。其中就包括《红巾特攻队》和《漂流武士》等作品,在阅读体验这些作品时,一定要带着批判的心情抵御毒害啊。有些觉悟不够的群众还在看反动宣传材料《漂流武士》,啧啧无良盗版商批判时间富有正义感的盗版商将反动公司太东的名字给删除了。什么,玩盗版可耻?老子买游戏的钱,在1895年签《马关条约》的时候就已经付了。关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","updated":"T05:38:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"review","commentCount":82,"likeCount":510,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:38:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-92e4caae87ac9bfadf8dd0ea55acbc39_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":82,"likesCount":510},"":{"title":"《火凤凰》:开发者不会起名是怎样的体验","author":"you-yan-she-47","content":"文/FC上的《火凤凰》(Exerion)在64合1卡带里算知名度比较低的,但游戏的第一眼非常唬人,让人突然有种玩3D游戏的错觉。直到玩过真正的3D游戏之后,才明白《火凤凰》不过是把传统打飞机游戏加了个卷轴的把戏。有人因为惯性太大,飞机不好操控而放弃。更多的人则被吊诡的配色和无声的环境,吓得不敢深夜尝试。这个游戏本质上还是《星际力量》这样的四向(街机版是八向)移动射击游戏。但因为厂商大胆地使用了先进的卷轴技术,使得画面呈现出一种前所未有的空间感。同时由于惯性的引入,也让飞机的操控变得更加富有挑战性。飞行员是个……因为64合1里的打飞机游戏实在太多,反反复复说同一套东西也实在没劲,所以这次还是将重点放在游戏的设定上。当然,《火凤凰》本来有个很有意思的子弹数量限制系统可以说,但鉴于国内玩家基本都是盗版软件的受害者,根本就不存在子弹不够用的问题(见文章最后)。就跟其他打飞机游戏一样,《火凤凰》的故事设定也是完全套路化的。长鼻君也就奇了怪了,从《小蜜蜂》开始,射击游戏的故事就走不出一个外星入侵的套路,《火凤凰》也不例外。宇宙世纪2991年,蓝色银河CP17杰尼斯星系的第六行星艾克希里昂,遭到曾有友好关系的第七行星佐尔尼的突然攻击。为了击破佐尔尼军,艾克希里昂军决定投入最新的战斗机Fighter EX参战……从游戏的故事和明明就可能看出,Jaleco这个公司其实对品牌管理相对比较随性。游戏的原名Exerion原来是行星的名字。故事说得马马虎虎,机体名字起得则是土的掉渣。其实不光主角机体名字土,敌人名字也毫无章法。像FC上的《星际战士》这种游戏,虽然趣味性很一般,但敌人名字起得都很有内涵,个个都是从《圣经》里摘来的人名。Hudson游戏制作水平算不上的一流,但至少知道用统一的命名方法来提升逼格。而Jaleco在这方面则几乎完全没有想法。在FC版和街机版的《火凤凰》中,甚至都没有给出敌人的名字。只有MSX版,才告诉玩家这些奇形怪状的敌人叫什么名字。说到敌人形状,不得不岔开话题,《火凤凰》是少数几个能靠敌人外形就让人产生童年阴影的游戏之一。结合故事背景就更让人哭笑不得,敢情人家是派了一群鸟来入侵其他星球的。说回敌人名字。蓝色的鸟,号称沙罗曼蛇——有点牵强;黄色的叉,叫水晶之星——莫名其妙;蓝色的三角,就叫Δ飞——绷不住了;绿色的擀面杖,起名疯狂诱饵——彻底笑趴了。话说制作组能不能用点心,要么把名字起得酷一点,要么把敌人画得帅一点。现在两头不靠,这名字配上这画面,太美不看啊。七年后,被击败的佐尔尼军卷土重来,带来了新的逗逼飞行器。在MSX独占的《火凤凰》的二代续作《佐尔尼》中,Jaleco延续了随随便便的起名风格。比如一个长条型的新敌人,名字就叫——Long。更不上心的还有飞行员的设定。在最初的《火凤凰》中,只给出了飞机的名字,却没有留下飞行员的信息。在1997年发售的Jaleco游戏合集《游戏天国》中,Jaleco补全了Fighter EX飞行员的信息。为了配合角色设定,Jaleco还专门请声优关智一给这个角色来配音。杰纳斯·斯塔麦因,27岁。为了守卫全宇宙的和平,在太空中驰骋,被称为“光速贵公子”。好像看上去设定终于正常了——才怪。上面这个是表设定,官方给出的真正设定是这样的——杰纳斯·斯塔麦因,27岁。为了守卫中学以下的女性,在太空中驰骋,因被称为“光速萝莉控”而在全宇宙广为人知。活这么大才知道,原来《火凤凰》讲的是萝莉控打飞机啊。Jaleco的崛起!Jaleco这个名字对于中国玩家而言,多少有些陌生。突然问某个玩家Jaleco的代表作,还真有可能会卡上半天。但对于FC和任天堂而言,Jaleco算得上也有一定的历史地位。作为最初六家第三方之一,Jaleco在FC时代,也是能享有其他后进厂商没有的特殊待遇的。而《火凤凰》就是Jaleco加入FC阵营后交出的第一份作品,有着编号01的崇高地位。1971年,关西人金泽义秋供职于大阪的休闲娱乐公司,他的主营业务是贩卖保龄球相关设备。在美国考察期间,金泽义秋看到了一种全新形式的娱乐设备。这种只要投入相应硬币,就能玩上一阵的游戏机器,让他看到了娱乐业的新发展方向。他立刻辞职,在东京涩谷开了自己的公司,开始尝试这种全新的游艺形式。1974年,金泽义秋正式将公司的名字改为日本休闲(Japan Leisure),主要生产老虎机和钓娃娃机,而且娃娃机钓的还不是毛绒玩具,而是香烟。嗯,就是现在中国乡镇小卖部门口经常被中年男子围观的机器。抓娃娃机这个老本行不能丢有一天,金泽义秋又见到一个全新的玩意——雅达利的街机游戏《Pong》。“这东西好厉害!”金泽义秋在第一眼见到电子游戏时就发出这样的感叹。喜欢追着风头的他,决定将业务重心又转向电子游戏。在那个互相抄袭不用负什么法律责任的年代里,金泽义秋带领日本休闲,立刻仿造雅达利的《打砖块》,制作了一款差不多的游戏《宇宙》,想要赶上这股雅达利的热潮。没想到他们游戏刚做好,风向就变了,当下的市场已经刮起被称为“入侵者爆炸”的风潮,独领风骚的是打飞机游戏鼻祖《太空入侵者》。风向变了怕什么,调转车头继续追呀。不得不说,那时的Jaleco多少还有点追求。金泽义秋此时已经意识到,跟在别人屁股后面是不会有出路的。他开始思考原创游戏的道路。几年后,日本休闲推出了在画面和理念上都相当具有独创性的射击游戏《火凤凰》。《火凤凰》火爆的伪3D效果,在市场上获得巨大反响,成了日本休闲第一个爆款的游戏。经过太东公司的发行,游戏还火到了欧美。来找金泽义秋商谈合作事项的人越来越多,无论是日本还是欧美的客人,头一次听到他公司的名字之后,几乎都会问同一个问题——“日本休闲,你们是旅行社吗?”一开始金泽义秋还会解释一番,后来问这样问题的人越来越多,使得他不得不下定决心给公司改个名字。他将日本休闲公司的英文名Japan Leisure Corporation里的三个单词,各取前两个字母,组成了新的公司名字——Jaleco。而此后所有移植版本的《火凤凰》,都使用了Jaleco的新公司名。《Exerizer》和《Zorni》理论上都是《火凤凰》续作技术的Jaleco?人们都称八十年代的南梦宫为“技术的南梦宫”。其实那个年代的Jaleco在技术上也是有点追求的,这从《火凤凰》的出色视觉效果就能看得出。但如果要深究下去,又不能过多夸赞Jaleco,因为实际上他们早期游戏的编程和基板电路设计,基本都不是自己完成的。随着《太空入侵者》热度的一天天升温,金泽义秋也希望公司能够尽快创造自己的原创作品。那时他已经开始尝试利用CPU架构来制作街机游戏,但技术上的难点让金泽义秋苦恼得连饭都吃不下。公司内的员工也对硬件开发一筹莫展,让支持原创游戏的金泽义秋有点灰心。Jaleco的角色你能认出几个?此时金泽义秋遇到了人生中的贵人——河电子技研的社长河。金泽义秋向对方诉说了希望制作电子游戏的意愿,而河给出的答复也很简单——“我知道了”。就这样,河电子技研开始为金泽义秋制作游戏。《火凤凰》就是河电子技研为Jaleco制作的几个作品之一,也是最热门和最成功的的作品。游戏中富有立体效果的卷轴移动方式,就是河为金泽义秋留下的宝贵财富。与其他公司的合作,也让Jaleco积累了自己的技术实力。1984年,Jaleco终于能够依靠自己的力量,独立制作一款新的游戏,这就是64合1的开篇作品——《碰碰车》。这款集合全社上下之力打造的游戏,向业界展现了Jaleco独立行走的决心和实力。那时Jaleco的游戏,就因出色的画面效果,引起同行的侧目。世嘉社长中山隼雄曾拿着《碰碰车》的游戏卡,在公司里冲着员工怒吼——“一群笨蛋!Jaleco都能做出这么好的东西,你们都在干吗?瞧瞧!这画面……”这段故事现在听着都让人觉得有点魔幻。谁料到在1988年前后,Jaleco出现了一波员工大出逃,此后虽偶有佳作,但仍挽回不了日渐倾颓的趋势。曾经FC的六大会社之一,后来竟沦落到靠脱衣麻将维生的地步,令人唏嘘不已。Jaleco最著名的作品莫过于……忽略右下角啊有良盗版商“表扬”时间盗版商很“厚道”地只把Jaleco的名字给去除,没有在其他地方动手脚。且慢,游戏里也有东西被阉割哦,但是有句刚句,这个阉割做得好。原版游戏里,按A键快速发射的子弹原来是有次数限制的,打掉一架敌机才能恢复一个。但是在64合1里,盗版商把这个限制给去掉了,屏幕右下角也不显示剩余的弹药量,所以结果就是不要钱随便射。第一次觉得盗版商如此“良心”。关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","updated":"T03:25:41.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":30,"likeCount":125,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:25:41+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e17f362dc0ec6b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":30,"likesCount":125},"":{"title":"来,吃下这几发良心小黄油(第二弹)","author":"you-yan-she-47","content":"文/DLS_MWZZ 之前我们曾推送过,受到了热烈的好评。时隔几个月,我们又有了第二弹,作为开工小福利奉上。筛选的标准和第一弹相同。什么你已经忘了第一弹了?那么这里重申一下——笔者认为一个小黄油的质量是否够良心值得玩家“浪费人生”,大约体现在下面几个方面:1、正确的三观(咦?);2、格外出色的硬件制作;3、较高的完成度;4、有情怀;5、其他打破常规的意外之喜。这些方面无需也很难全占,但有其一二就已经其心可嘉,值得一玩,下面是正文。《Succubus》系列汉化环境:无需汉化前一篇提到过《恶魔城》类型的情怀作《NSphere》,完美重现了作为ARPG类型的《恶魔城》之光辉,但在《月下夜想曲》这款革新作品的分水岭之前,ACT类型的《恶魔城》也很有魅力,在小黄油世界自然也有人继承衣钵,比如《Succubus》系列。看题目和画风知内容系列故事明眼人一看名字便知,这是把《恶魔城》里的吸血鬼Dracula替换成了更令人浮想联翩的魅魔Succubus,除此以外基本不变。作者毫不掩饰对恶魔城系列的敬意,在画面风格、关卡、怪物、技能设计、动作手感、音乐编排以及其他要素上都努力还原。这件事看似只是模仿,但若真做到还原味道并不简单。总之,各位吸血鬼老猎人们如果想要找回那种在奇幻恶魔老窝里听着哥特电子乐挥动僵硬鞭子的感觉,只此一家。总觉得对象换成魅魔还用鞭子就更加微妙了更良心的是许多细节,体现了作者对恶魔城系列深刻的理解和真诚的热爱。勤奋的作者不仅将《Succubus》系列化,并且是有针对性地向原《恶魔城》每一作致敬:比如《Succubus-Hunter》故意做成单色,很明显就是致敬GB版《漆黑的前奏曲》。此外还有顺应时代的细致调整,比如掉沟里不是死掉只是扣血并回到沟前;锦上添花的隐藏内容也让传统ACT多了新趣味,又不失传统特色,如《恶魔城Succubus》的真结局需要不读档从头开始玩,并要解救被魔物抓住的所有女孩。人生如梦似幻,少女和德叔都不在了,但斗志还在作为一款黄油,合体内容不能少,而该系列的合体方式,也体现了作者的厚道。游戏中的合体演出类似于《生化危机》系列中的File系统,需要玩家在正常游戏中稍微拐弯找到隐藏地点,进入后触发对应的点阵图并提供一些文字信息,文字信息和游戏情节还有不少关系,能让玩家发现更深层的情节,并非单纯的服务型内容。这种细致用心的设计在小黄油中非常难得,而低调的存在形式也似乎在悄然表达了作者对游戏的信心。嘿嘿嘿时的画风感人总之,该系列实在是吸血鬼猎人们必备良品。《Y乱勇者赛菲的RPG》汉化环境:有汉化要问近年小黄油里最常见的游戏形式为何,那就必有吸J勇者系RPG,数量之多足以用“海量”形容。这类游戏无论什么背景故事、什么画面风格,核心总是主角通过冒险的形式,满足不同条件后四处触发合体场景,情节相当放飞思想且直面欲望。不过由于同质化严重,此类游戏大多缺乏新意,实在没有必要浪费太多人生,若要只体验此类作品中的一两款佼佼者,那么有着类型定义般地位的“赛菲”就非常合适。人生有限,选择太多容易误入歧途《Y乱勇者赛菲的RPG》有一款优质游戏所需的全部内容,具有超高的完成度。流程和系统都参考了经典RPG的方式,没有任何其他黄油过分追求新意而让人难以理解的奇怪系统。再加上隐藏城镇、隐藏迷宫、丰富的事件、大量的换装,使得这段勇者传奇丰富多彩。少有这种规模的小黄油具备如此数量和质量的换装内容小黄油的制作门槛本就不高,而吸J勇者系RPG由于制作工具RPG Maker的使用简便和广泛普及使门槛更低,于是总会有各种明显缺陷,比如画面太奇葩,音乐太诡异,系统没新意或太新异,情节节奏很没谱等等,总归是用色情元素作为卖点以掩盖其他缺点。这个现状让克服所有短处甚至反超为长处的《赛菲》十分良心,哪怕没有色情内容,这款游戏也仍是一款很好的小品RPG。技能里还有隐藏的彩蛋《ビフレストの魔物○館》汉化环境:暂无汉化这是一款经营风俗场的游戏,画面精美,乐曲魔性,娘化魔物都是鲜明的第一印象,但若仅仅止步于此,就太枉费作者的一番苦心了。虽然看似是服务男性的黄油,却并不肤浅,游戏内涵有十分强烈的女性解放意味。在主线剧情上,起初男主是为了还债给女主被迫经营。随着故事的发展,玩家会渐渐发觉,在女主的身后,藏着一个艰辛摆脱原生不幸家庭的深层故事,作为一个小黄油,如此认真描绘从恶爸手中救下女儿这种现实意味很浓的情节设计,显得很有想法,在虚无主义情怀日趋严重,歌舞升平过度的日系ACG作品中非常难得。此外,对我国玩家来讲,随着家暴相关内容开始立法,过度物化女性、孩子的冲突进入公众视野,该游戏有着更强的现实影射感,实非其他黄油的境界所能及。莫名其妙要还钱的强行展开除了女主之外,其他不同的魔物娘也有各自独立的支线故事。她们虽然遭到拐卖沦为奴隶,成了他人的玩物,却仍努力抵抗绝望,坚持内心的梦想,随着与男主关系的亲近,也逐渐被玩家所知晓。这一做法让人感到她们是一个个鲜活的生命,是独立的灵魂,而不该是一件他人眼中的物品。在此基础上,作者通过描绘奴隶命运转变前后各位魔物娘的生活,在本来以消费女性为核的黄油中,让玩家感同身受的体验了束缚、奴役女性的罪恶,以及女性获得解放,平等相爱的幸福美满。自由灵魂发自内心的笑容最为动人在侧面,《魔物馆》也有不少讽刺意味很浓的细节,表达了男性丑恶面。经营风俗场所自然客人各异,但对客人的描述和属性却有非常明显的嘲讽感。比如会有一把年纪的“村中老人”跑来,正想感慨老人家老当益壮,一瞥需求写着“小柄”甚至“超小柄”(指对象的身体尺寸),微妙的喜感油然而生。再比如“年轻的贵族”,很有钱,哪儿都好,为啥还要来风俗场?一看备注是“童贞”…感觉这是作者在揶揄那些不会陪伴女性,事业有成就行的男性。总之,一眼扫过这些描绘的字面之下,仿佛藏着无数有趣又细思恐急的故事呢。童贞又精力绝伦的贵族,堕落还喜欢独眼的异端审问官,总觉得吐槽就输了如果不想做一个沉沦的成年人,这个游戏或许是个配比合适的灵魂鸡汤。Demon's Sperm 2.0汉化环境:无需汉化这款游戏乍看有点“恶魔城”,但这是因为受限于黄油的制作引擎,对它更准确的描述是黄油2D版的《黑暗之魂》。又是这地图形式?游戏是A·RPG的形式,主角成长参数要手动加属性点,且成长效果不高,即便在简单难度,堆了半天HP也就多挨两下,加了很久力量也就少砍一刀,所以更要求玩家的ACT水平,高难度下更是硬核无比,这在倾向于低能化设计的黄油里非常难得。主角避免敌人伤害有两个主要手段,翻滚和搁挡,都会消耗黄色的“耐力”槽,它会随着时间自动回复,也可以升级加强上限,耗尽时会有硬直惩罚,因此游戏中平衡好耐力与HP的成长和消长非常重要,这一关键内容配合关卡设计,能给人节奏感良好的动作游戏张弛体验。总觉得这游戏另一个外号应该是“老滚”黄油版还有些另类的是,主角并不像其他2D游戏那样能够夸张的跳跃,而是只能通过距离有限的翻滚跨过沟壑,初玩会不太适应,也给探索增加了不少难度,但熟悉后也有几分新鲜感。游戏中玩家可以使用剑盾、大剑、拳套等多种武器,攻击效果、打击手感都有鲜明区别,还有两个快捷武器栏和五个快捷道具栏可以迅速切换适应多变情况,通过合理设置可以让游戏过程十分流畅、丰富、爽快。用弓箭还可以瞄准上下角度大部分的动作类黄油,表达合体内容是通过被敌人击倒来实现,这种设计有个很致命的缺陷,就是让玩家为了收集合体演出而花样求死,严重影响游戏节奏感——显然,这与动作游戏的乐趣相悖。本游戏显然也考虑了这一点,通篇只有少部分头顶冒桃心的发情敌人,且在女主处于“爆衣”条件下才会扑上来合体,如果玩家乐意,可以完美回避。游戏主要的合体演出,是通过击杀BOSS后获得特殊道具,回城后找指定角色解锁观赏动画,进一步提高了游戏良好的节奏感。魅魔商店汉化环境:暂无汉化这是一款清新到脱线的经营类游戏,身为魅魔的女主因为被勇者杀怪的英姿所征服却羞于告白,决定开设勇者必去的道具屋为他应援助威…第一感想:千万别吐槽,这是作者的陷阱,张嘴就输了…《魅魔商店》(夢魔の道具屋)的内容很简单,女主就是个经销商,需要去不同的货源地进货,然后回到城镇中的店铺里贩卖,通过积累资金买下其他竞争对手的店铺,最终成为勇者大人的唯一选择。既没有什么RPG冒险大地图也不存在刷敌吸J的战斗,游戏菜单就两个选项,一是道具二是退出,再加上颇具惑力的画风,简明轻快的让人有点不习惯。游戏主要的满足感之一就是悦耳的收银声,每天开店后眼看着钱往上蹦,并不需要太多复杂的思考和操作,如果厌倦了主流模拟经营类的各色繁琐设置,来本作休闲一把是不错的选择。欢迎光临,各色装备任您挑选游戏有个小特色,在攻克一家对手店铺时,为了夺取对手的镇店之宝会进入“口水战”,很像光荣《三国志》系列的舌战,借助魅魔读心的技能,选择合适的话语将对方的心理防线击垮。此时的女主像一面镜子,舌战过程反射出了不同对手的内心世界,是个很有意思的表现手法,也大大丰富了情节。“若无其事地打听宝物所处”,有点商人谈判感觉的小设计游戏气氛非常温馨少女,宛如成年童话。魅魔女主爱上人类勇者,乍看这么禁断的情节,居然被魅魔妈妈轻松接受,还给了启动资金作为支持,这在父母热衷于出国、坠崖、当反派的日系作品里并不多见,这一幕知女莫如母的温情戏非常治愈人心。更让黄油玩家觉得意外到羞愧的是,游戏中女主所有的钱都是做生意赚的,哪怕她是一个色情代表的魅魔族,也没有用色相换钱——也许很多玩家初看魅魔经营道具屋都会有邪恶的联想吧,很遗憾大家都被作者摆了一道。不过游戏毕竟是黄油,女主作为魅魔是要“填饱肚子”的,于是每击败一个店铺,她都要去跟魔族合体补充营养,如果击败店铺的速度太慢,女主还会“饿肚子”……反正玩到这一幕的时候颇有种“这游戏总算像个黄油”的感觉。少女情怀总是诗,爱人永远最后知虽然有些许瑕疵,但从洗涤心灵的角度,《魅魔商店》很合适在世间打拼疲惫的成年朋友。善意的提醒,在游戏的最后,作者似乎还想摆玩家一道——结局是个不可回避的Bad Ending。考虑到小黄油有时候会在1.0版本故意留个吊胃口的Bad Ending向结局,再出2.0的多结局完整版用于发售,前述的《Demon's sperm》就是如此。无论怎样,其实并不影响游戏本体给人的感受,能否正确对待结局就看玩家们自己了。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T04:10:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":72,"likeCount":451,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:10:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ed104f90c1fca07fe80dd0e5_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":72,"likesCount":451},"":{"title":"烂出新境界:当年被这款垃圾游戏伤害的玩家,现在却号召大家来买光它","author":"you-yan-she-47","content":"文/2014年成功众筹的格斗游戏《功夫鲨鱼:传奇重生》(Shaq-Fu:A Legend Reborn)即将在今年春季发布,这款游戏当年的众筹目标为45万美元,在1100多名粉丝的热情支持之下,最终筹得47.4万美元《功夫鲨鱼:传奇重生》的游戏画面但标题里说的这个烂游戏,并不是这个《传奇重生》,而是它的前作,名字就叫《功夫鲨鱼》——顾名思义,也是以前NBA明星奥尼尔为主角制作的,而它的原制作公司已于2004年倒闭。很多玩家对这个前作没啥印象,这也是正常的,因为前作发行于23年前的1994年,且游戏因为自身品质的原因被玩家耻笑和唾弃,很快就从人们的记忆当中消失了。直到近年,才以一些奇葩的方式,重新出现在人们的视线里。事实上,关于此游戏也有一个“众筹”——当年被它“伤害”过的玩家,自发地建了一个网站,号召大家捐钱,以便收购所有流通于市面上的《功夫鲨鱼》,帮助新世代玩家免遭“荼毒”。上世纪90年代初,美国经济正走向黄金时代的巅峰,这一年,一位二十来岁的年轻球员打入了NBA,并飞速的上升为奥兰多魔术队的一颗闪亮新星,他就是沙奎尔·奥尼尔。奥尼尔以自己的实力获得了美国人民的喜爱,并开始接广告、出唱片。鉴于他的高人气度,EA决定乘热打铁为其打造一款游戏,开发工作落在了法国Delphine Software的身上。当时格斗游戏大热,所以游戏理所当然的是格斗类型,游戏中除开奥尼尔一个真实人物,其他的人物团体都是虚拟的,这样授权起来也方便。也就是说,这是一款为奥尼尔量身定做的游戏。游戏于日登陆MD/SFC。游戏名Shaq-Fu是奥尼尔昵称Shaq和功夫英文Kong-Fu的结合,鉴于国内把奥尼尔叫“大鲨鱼”,所以游戏的中文译名也顺理成章成了《功夫鲨鱼》。《功夫鲨鱼》当时的游戏封面关于“大鲨鱼”这个称呼,我们多说一句,估计是因为人家的昵称Shaq念起来与鲨鱼Shark同音,然后某体育记者就以为是鲨鱼,管人家叫大鲨鱼。最后以谬传缪,大鲨鱼这个称呼就在国内叫开了。让我们回到游戏,《功夫鲨鱼》讲述的是奥尼尔去日本东京参加慈善篮球赛,期间偶然进入一间功夫武馆,遇到神秘老人,然后受其之托进入异世界,用中国功夫打败木乃伊,拯救小男孩的故事。等等,不是中国功夫吗?怎么登场舞台又选在日本呢?感情欧美人提到功夫只知道属于东方元素,根本不了解中国功夫和日本空手道的区别?在游戏中,奥尼尔在比赛间隙走进间功夫道场,发现里面有位老人……呃,这个过场画面还顺道帮百事打了个广告。至于为何是百事,那会儿奥尼尔正好担任百事代言人工作。BTW:现在百事的Logo已经换成这样了:25年前的百事Logo是长这个样子的《功夫鲨鱼》总共只有三首BGM,游戏中的音效也少得可怜,我们为大家准备了一段5分钟的视频,大家看了就明白了。除开剧情、音效和画面,游戏的手感和平衡度也很有问题,充满粗制滥造和赶工痕迹,游戏推出后遭到很多玩家唾弃,不入流的剧情也饱受嘲讽。很多游戏媒体也对其给了差评:GameTrailers将其列为“十款史上最烂游戏”第4;《Game Informer》杂志将其列为“十款最惨不忍睹格斗游戏”第2。1997年9月,任天堂官方杂志《任天堂力量》组织12位编辑评选出了“有史以来最差的100款游戏”,《功夫鲨鱼》排第三,并称“没有比这款游戏更糟的创意了”。2013年,EA体育的制作人Sandy Sandoval对ESPN承认,《功夫鲨鱼》可能是“EA有史以来发行过的最烂的一款游戏”。20年之后,当年玩过《功夫鲨鱼》的那帮玩家长大了,又恰逢怀旧复古风大盛,于是这款垃圾游戏又被人从故纸堆里翻了出来。游戏中的那些充满槽点的元素重新被回忆起来,并成为了一种“鬼畜邪典”,甚至有玩家专门为其制作了网站来纪念那款给大家带来无尽欢乐的游戏。比如这个以游戏名称命名的网站,网站拥有者自称为“功夫鲨鱼解放前线”(Shaq Fu Liberation Front),声称他们的使命是从一切渠道去“解放”所有《功夫鲨鱼》的卡带。<对,你没看错,他们用了解放这个词。然后他们进一步分四点煞有其事的解释了这样做的原因:1. 帮助新世代玩家免受这款垃圾游戏的荼毒;2. 让游戏从公众视线当中消失,这样公众就会逐渐遗忘掉这款游戏的存在;3. 大量收购这款已经发布多年的老游戏会使得游戏的价格变得水涨船高,尽管会让解放行动所需的资金更高,但更高售价同样也降低了普通玩家购买这款游戏的欲望,所以这是值得的;4. 从其他玩家手中购得这款游戏,可以让他们忘记当年购买《功夫鲨鱼》所遭受的屈辱。网站上公布了其成员的一些行动照片,并设立了一个捐赠账号,让大家为行动基金募捐。 <号召人们买光《功夫鲨鱼》而另外一个名为的爱好者网站声称要伸出援手为所有《功夫鲨鱼》游戏“找到一个家”。另一个《功夫鲨鱼》纪念网站网站声称,每一盘《功夫鲨鱼》卡带都有一个属于自己的故事,鼓励大家将自己手中的卡带捐赠给网站,网站将给这些卡带编号建档,并进行公示。<网站的公示页面在网站的公示页面当中,我们可以看到卡带的来源、捐赠者姓名和这篇卡带的简历。网站所有者也公布了募捐账号,声称是为了给予那些捐赠卡带给他们的人“些许补偿”。这两个《功夫鲨鱼》玩家为游戏建立的纪念网站,通过这种方式来纪念这款游戏,也纪念自己曾经的青葱岁月,当年畅快玩游戏的那段美好时光。这么看来,这款“史上最烂游戏”带给玩家的,也不一定都是屈辱,还有那些再也回不来的日子。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T03:17:03.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":48,"likeCount":311,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:17:03+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1a67ec37c5fa5cb696471f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":48,"likesCount":311},"":{"title":"当《精灵宝可梦》的公司做一款“独立游戏”时,他在做些什么","author":"you-yan-she-47","content":"文/大闸蟹吧和“任天堂小弟”的外界印象不同,这家公司的游戏并没有特别明显的标签,除了“精灵宝可梦”系列外,其余16款游戏风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品。1989年,刚刚从东京都高等工业专科学校毕业的田尻智,和另外两个年青人:增田顺一、杉森建,以及不到十个人的小团队一起,用三个月的时间制作了一款叫做《Quinty》的FC游戏。田尻智用这款游戏带来的5000万日元的收入成立了一家游戏公司,公司的名字沿用了他在学生时代创办的同人刊物的名字:Game Freak。由田尻智独立撰写的同人志Game Freak,内容以交流游戏技巧和阐述对游戏的研究为主《Quinty》的诞生并非田尻智心血来潮的产物,早在高中的时候,他就经常报名参加各种游戏设计比赛,《Quinty》也是他提交过的作品之一。即使是在现在,我们依然能在Game Freak的官网上找到这款游戏,它和Game Freak制作过的其他游戏一起被陈列在网站上,展示着这家公司的历史。在之后的近三十年时间里,虽然人们聊起这家公司时的第一反应永远是和任天堂合作开发的“精灵宝可梦”系列,但Game Freak从来没有因此把自己认定为任天堂的小弟。除了游戏界最炙手可热的明星系列之外,Game Freak开发的其他16款游戏同样是他们的骄傲。Game Freak在“精灵宝可梦”诞生之前制作的几款游戏与戴着“动作天尊”称号的Capcom和以RPG出名的Square、Enix等厂商不同,Game Freak的游戏并没有特别明显的标签,初期的几款作品以益智游戏为主,此外还有数款横版动作游戏,让Game Freak一炮成名的“精灵宝可梦”系列则是RPG。除了“精灵宝可梦”之外,Game Freak的其他游戏也没有大投入、大制作的系列作品,几乎每一款都是能代表一个独特的玩法,却又短小精悍的试验作,它们风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品,以致于每次Game Freak发布新游戏,都会引起玩家和媒体的一阵惊讶。2月7号,Game Freak在Steam上正式发布了他们的新游戏:《GIGA WRECKER》,早在去年8月,这款游戏便已推出了抢先试玩版,这是它刚发布时的官方视频:这是一款横版动作解谜游戏,玩家扮演的主角拥有将被破坏的物体回收、重组成结块的能力,同时可以借助各种机关,改变结块的作用,对地形造成各种各样的影响,以解开场景中的难题。它和Steam上的很多独立游戏一样,并不希望成为一款基于对用户和市场的研究所打造出来的流水线精品,从画风到玩法,再到显得有些简陋的场景和动画效果,都让它散发出一股独立游戏的气质。为了能更直观地了解这款游戏,再补一个近几天官方放出的宣传视频: 这款游戏的诞生,来源于Game Freak内部的“Gear Project”制度。这项制度开始于2010年,旨在激励内部创新和创造。员工们可以自行组建开发团队,提出游戏创意,公司则选择一部分落地,开发为产品。“Gear Project”制度下的第一款游戏:《节奏猎人:和声骑士》基于这项制度诞生的第一款游戏是2012年在3DS平台推出的下载专用游戏《节奏猎人:和声骑士》,次年第二部作品《纸牌马》同样在3DS平台推出。这两款游戏的共同点是对玩法的融合。《节奏猎人:和声骑士》是节奏音乐游戏与横版动作游戏的融合,《纸牌马》则是赛马与我们熟悉的空档接龙的融合。第三款游戏是2015年在PS4、Xbox和Steam上推出的《坏象坦博》。与前两款简单、有趣的掌机游戏相比相比,《坏象坦博》是Game Freak在时隔15年之后再一次挑战为主机平台制作游戏。它的画面表现力在当时超出了玩家对这家公司的预期,很多国内玩家也第一次了解到,原来Game Freak不单单只为任天堂平台开发游戏。《坏象坦博》是一款“任天堂独不占”的游戏与田尻智当年率领团队开发《Quinty》时的情况相似,“Gear Project”制度下诞生的游戏都拥有着十分精炼、年青的开发团队,团队成员一般身兼数职,《纸牌马》的监督是社内的程序员,主策一之濑刚则是《精灵宝可梦:红/蓝宝石》开始一直负责游戏编曲的音响总监;《GIGA WRECKER》的两位主创都是2010年才加入Game Freak的新人,这是他们在参与了《精灵宝可梦X/Y》之后第一次进行独立创作。《纸牌马》在3DS版推出一年后,被改造成了免费游戏,登陆智能机平台20世纪80年代,FC的发售为日本游戏市场带来了前所未有的繁荣,与此同时的日本经济也随着日元汇率的提升迎来了泡沫时代。泡沫中永远不缺投机者,对于FC这种游戏平台来说也是。为了防止FC成为第二个雅达利2600,任天堂一直以严格的发行政策控制出版游戏的品质。《Quinty》的成功面世,证明了田尻智和Game Freak与那些从其他风马牛不相及的产业半路出家的游戏公司不一样,他们是热情的游戏创作者。《Quinty》的发行公司是NAMCO,田尻智也因此与NAMCO保持着良好的关系。图为田尻智出席吃豆人30周年庆典尽管如此,任天堂也并不是一个能一直依靠的老大哥。虽然Game Freak通过为任天堂和世嘉代工开发游戏取得了不错的业绩,但田尻智一直希望开发出一款属于Game Freak自己的代表作,借此在游戏界站稳脚跟。“精灵宝可梦”就是在这样的背景下诞生的,这个系列在现在已经成为了世界上最赚钱的游戏之一,但可能只有Game Freak和任天堂自己还记得初代《精灵宝可梦 红/绿》在难产时的痛苦。1994年,GB已经不再是诞生之初的“神奇小子”,它正走向衰退,任天堂正趁着GB带来的东风,着手进行VB的开发。当时谁都不知道这台概念超前的主机将会为任天堂带来灾难。而Game Freak在当时面临的挑战是:是要尽快将GB版的《精灵宝可梦》做完发售,还是接受来自任天堂的游戏大师宫本茂的意见,活用GB的连线通信机能,将一款游戏拆成两款内容略有不同的游戏,让玩家需要通过与其他玩家的交换来完成收集。宫本茂的想法虽然天才,但如果真在此基础上继续改动,Game Freak就不得不面临将整个游戏几乎推翻重做的风险,同时也可能因为开发时间的增加,错过GB的最后一波红利。正是在宫本茂的建议之下,田尻智开始思考“通信”这一交互方式对“精灵宝可梦”的价值田尻智最终作出的决策是孤注一掷的,从1994年下半年开始,Game Freak开始将已经制作了4年的“精灵宝可梦”进行大幅度的改造,在1995年底终于完成了《精灵宝可梦 红/绿》的制作。游戏最终在日发售,而在此之前,任天堂已经将战略重心转移到了VB和开发中的新主机,GB正在逐渐失去支持,并且一度被认为可能会在1996年就退市——直到《精灵宝可梦 红/绿》让它起死回生。田尻智在1994年的决定虽然看起来危险,但也符合我们对日本人的认识——在生死攸关的时刻,越摇摆,越脆弱。如今,手握“精灵宝可梦”这棵摇钱树的Game Freak也并没有安于现状。它和共同创造出“精灵宝可梦”的合作伙伴任天堂保持着一种微妙的关系。任天堂没有直接收购Game Freak,将其变成一家第二方公司,而是和Game Freak一起,连同任天堂的一家子公司Creatures共同创立了The Pokemon Company,以博弈和协作的方式共同运营这个品牌。The Pokemon Company对“精灵宝可梦”相关的所有业务负责,Game Freak基本只负责系列正统作品的开发在《GIGA WRECKER》发售之后,没有公开真实姓名的本游戏企划者H.I.曾这样说道:我想把“创造出全新的游戏并发展成系列”作为我的主要任务,虽然现在听起来还有些不靠谱,但我将以创造出下一个‘精灵宝可梦’那样的游戏为目标。”虽然Game Freak这家只有100来个员工的公司依旧要将绝大部分人力投入到“精灵宝可梦”正统作品的开发,但它依然希望能通过“Gear Project”激发公司内部的创新活力,并尝试在不同的平台开发和发行游戏,提升自己的生存能力。在《坏象坦博》和《GIGA WRECKER》之后,下一部作品会不会是另一款“精灵宝可梦”级别的游戏,现在谁都没有办法下定论。在谨慎中创新,保持相对独立,就是这家小公司在日本游戏业界把握自身命脉的策略。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T08:11:18.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":141,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:11:18+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b64bf09dddee5d6d175224_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":141},"":{"title":"《马戏团》:你以为在跳火圈,其实是在追逐爱情","author":"you-yan-she-47","content":"文/《马戏团》是长鼻君在64合1里玩的最多的游戏之一,几乎每次玩这盘卡都会尝试一下。想来原因大概是它真正做到了老少咸宜,特别适合一代一代传承下去。游戏主题轻松快乐,气氛诙谐幽默,不暴力不血腥……这句话要收回,火烤狮腿很残忍。这依然是一个需要配合BGM服用的游戏:()用现在的标准评判,很难给《马戏团》的游戏类型做个归类,只能说这个大杂烩式的游戏,大致包含了平台游戏的基本要素,所以姑且将其划为平台动作游戏。《马戏团》不仅提供了基本的游戏挑战,还给一些特定的高难度动作给予加分奖励,这让小伙伴们很快就能从电视机上分辨出谁才是真正的高手——荡秋千时还用蹦床?简直就是废物!屌丝与女神千万不要以为《马戏团》就是一个小丑表演马戏的简单游戏,有没有想过,为什么一个完整的马戏团里,居然只有一名小丑,还要身兼多职,出演所有的危险动作?其他人呢?看过马戏的朋友都知道,小丑一般都是演出过程中,出来插科打诨,扔扔保龄球瓶,调节气氛和串场用的。像游戏中的这种高难度动作,都会由马戏团里的大明星来演出。而《马戏团》里的小丑俨然在做头牌该做的事情,究其原因,就要说道这款游戏所要表达的真正主题——一段屌丝、女神与高富帅的无奈畸恋。在街机版和美版的《马戏团》里,并没有对角色背景作过多的注释。玩家只知道这个可怜的小丑名叫查理,有自己的独门绝技,是马戏团里的明星。而《马戏团》的原名——Circus Charlie,就是以主角的名字命名,直译过来应该叫“马戏团的查理”。但因为盗版商的缘故,将查理的名字给无缘无故改没了。左边是原版界面,右边是盗版,还把原本设计好的标题字体改成了难看的默认字体而FC版的《马戏团》,为小丑查理的背景故事作了不少补充,给了查理挑战多项高难度项目的合理动机,也让游戏内容能够自圆其说,只是故事有点苦。在《马戏团》的卡带包装盒上,用生动形象的笔法,描述了小丑查理的心路历程——有个地方名叫梦想马戏,有个屌丝名叫小丑查理。他,身份卑微,毫不起眼,只能扮丑,逗人发笑。他却爱上了,美丽的杰妮。杰妮,团长的千金,唯一的女儿。团长说,他的女儿,要嫁给最棒的男人。查理时时苦闷,他和杰妮才是真正一对,可不知何处,来了可恶家伙,要与他争夺,心爱的女人。“女士们,先生们,今晚最大的娱乐节目……”主持人的声音,在会场回响,马戏团的大幕,就要拉开。啊,神呐,无论如何请帮帮我——查理在祈祷,他不怕狮子,他不怕高台,他只害怕演出中的失败,会让情敌夺走杰妮,永远和他分开。查理再次祈祷,用一生只有一次的绝技,将空中秋千变成最美的时刻!这就是《马戏团》所传达的故事,感觉在看《知音》里的文章,真的是男默女泪。癞蛤蟆想吃天鹅肉的屌丝,深陷备胎选择困难症的女神,想着把女儿卖个好价钱的马戏团团长,还有令人绝望的高富帅情敌……想不到连《马戏团》也是个批判现实的作品,根本不能让人愉快地玩下去。然而《马戏团》的故事并不是原创的。很显然,马戏团、团长女儿、情敌……乃至主角的名字查理,都脱胎自查理·卓别林的电影《马戏团》。我们甚至能在电影中看到许多游戏中熟悉的场景,比如骑白马巡游、在钢丝上与猴子玩耍、与狮共舞等等,这也是游戏能触动欧美玩家的原因之一。这就是第二关会有猴子的出处当然这个游戏还有一个未解之谜——为什么每一关的背景里,都会有一头躲在后台观看的大象,而它好像从来都不参加演出,只是永远默}

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