暗黑起源是腾讯二战pk游戏大全吗

8.8 用户评级
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版本: V3.0 大小: 83M
《暗黑起源》MMO大世界手游,殿堂级3D魔幻巨作!●3DMMORPG—千人同屏领土争霸!●非氪金首选—秘市商城自由交易!●正统MOBA—10V10团战一触即发!●霸气骑宠—生死相随不离不弃!●邂逅真爱—体验不一样的人生!2017史诗级魔幻手游,打造100%的端游体验,《暗黑起源》传承端游的经典设计,『野外PK』『自由交易』『百变时装』『10V10MOBA』『世界BOSS』『领土争夺』以及『浪漫婚礼』等端游经典元素都将在游戏中完美呈现!同时《暗黑纪源》采用全新3D引擎,极致重现了端游般精美的无死角画面。让玩家回归和兄弟一起战斗的感动,带来一次真正的掌上天堂之旅!【游戏特色】——有质感的角色:鲜活的战斗,有重量的打击感战士、刺客、法师铁三角默契配合,演绎0重量感的动作美学。构建真实细腻的打击动作,钢铁碰撞、击飞眩晕,流光大招,全方位展现手游沉浸式快感!——立体的朋友圈:海量个性外观,多维全息社交海量精美时装、激萌灵兽,百变武器,装扮个性真我!阵营帮派,兄弟们一起同仇敌忾;携手至爱,戮力同心并肩作战。更有好友聊天、实时语音……在这个魔幻大世界自在畅玩,绝不孤单!——实时PK:千人同屏混战,享受指尖的极致战斗野外PK战场自由厮杀,单人PK,跨服3V3,多人群战、公会抢旗战、领土战,10V10荣耀战等多种实时PVP玩法,随时随地,想战就战。——全自由交易:真实赚钱,一切装备物品装备道具打怪掉落,生活技能产出物资,摆摊交易实现玩家间真正的自由交易,在这个魔幻世界里,你不再只是消费者,更是财富的创造者!——花样玩法:玩的就是心跳,玩的就是技巧丰富的活动和副本,重拾组队开荒的乐趣。革命性引入亿万玩家熟悉的MOBA“双摇杆”操作,手残党也能指哪打哪。如果你走位风骚,微操精妙,更能在MMO的世界中玩出爽快战斗!我们非常乐意为您解决游戏中遇到的任何问题,欢迎联系我们!关注我们的Facebook粉丝页和微信即可领取礼包:Facebook: /eyouahqy微信(weChat): Eyougame_ahqyINSTAGRAM:/eyougameahqy/Email:
用户观点 13.561 来自评论
8月 11, 2017
&|& "很好"
8月 10, 2017
&|& "非常棒"
只能说,这种游戏没进去就玩不过。
Peter Peterlee
8月 09, 2017
&|& "非常棒"
很好玩,给个你赞赞
ThaiWooi Lim
8月 09, 2017
&|& "很好"
Soon Hong Hong John
8月 07, 2017
&|& "非常棒"
8月 07, 2017
&|& "非常棒"
可爱照片拼贴格是一个很多关于你可爱的相框来装饰你的可爱的照片集。...:+ *?゜?* + ...:+ *?゜?* +:.....:+ *?゜?* + ...:+ *?゜?* + ...:+ *?゜?* +:.....:+ *?゜?* +:...主要特点:+可爱的照片网格拼贴是免费的应用程序+简单的界面,简单易用+编辑照片与你的手指手势来移动,旋转,缩放照片创建相册瞬间。+工具包的照片编辑器功能十分强大+真棒照片编…
9 用户评级
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连接所有的对。 有趣和刺激的游戏。 益智有或没有计时器。
- 9种重力模式
- 2主题:抽象或运动
- 3个格栅尺寸
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8.2 用户评级
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8.2 用户评级
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暗黑起源 3.2
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软件大小: 499 MB
软件厂商:
软件语言: 简体中文
软件授权: 免费
更新时间:
支持类型: Touch、iPhone、iPad
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暗黑起源3.2应用截图
《暗黑起源》真MMO手游,殿堂级3D魔幻画面!●亡灵降世-全新角色,制霸者降临●领土争锋-天地硝烟,千人同屏战●野外乱斗-超大世界,无死角视效 ●诸神之战-世界BOSS,全由你开荒2017史诗级魔幻PK手游,为了打造100%的端游体验,《暗黑起源》将传承端游的经典设计,『野外夺宝』『自由PK』『开荒世界BOSS』『帮会攻城』『师徒系统』『浪漫婚礼』以及『10V10实时对抗』等端游经典元素都将在手游中呈现! 同时《暗黑起源》采用全新3D引擎,完美重现了端游般精美的无死角画面。让玩家回归和兄弟一起战斗的感动,带来一次真正的掌上天堂之旅!【游戏特色】----- 华丽职业特色技能 炫酷成长型羽翼 -----※玩家根据职业的不同,可以释放出极具特色的职业技能,同时佩戴顶级炫光羽翼,将炫酷进行到底。----- 支持多宠物参战,提供极品副本 -----※宠物参战,使得前期培养的宠物也能派上用场,并通过副本BOSS,争取极品装备,丰富的技能组合搭配,极大限度提升用户体验。----- 游戏采取3D即时动作战斗形式,并提供多风格的地图场景-----※采取3D即时动作战斗形式,并设计多风格的地图场景,包括庄严大气的城镇、悠然的山谷、精致的沼泽地貌等,融合了多种元素,风格各异,带给玩家不一样的视觉享受。-----采用正统欧美风史诗级唯美画风-----※采用正统的欧美风风史诗级唯美画风,画面细腻、流畅,每个场景、主角、战斗动作甚至游戏中的小怪物、宠物、NPC人物服装做到极致精细,造型丰富炫丽。
暗黑起源这款游戏的简体中文版本用起来就是舒服
好用,暗黑起源不像其他应用一样那么复杂,用起来挺方便的
感觉挺不错的,已经把暗黑起源推荐给朋友用了,他说还行
讲真暗黑起源比有些网络游戏游戏强太多了,界面华丽,操作简单。
暗黑起源功能全面,界面好看,用着就是舒服
326MB|90MB|325MB|98MB|8MB|122MB|
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热门关键词深入了解神作《暗黑破坏神》的起源和幕后
[摘要]虽然《暗黑破坏神》的续集《暗黑破坏神2》更加优秀,但毋庸置疑的是暗黑系列为RPG游戏注入了许多新鲜血液。这样评价暴雪的APRG游戏并不为过:它改变了一切。游戏行业时不时就会孕育出一款新颖、富有创造力的游戏,成为行业标杆。当一款游戏一夜之间风靡全球,它的开发商就会不遗余力地制作更棒的续集,而它的竞争者就会模仿甚至抄袭它的元素。其中一款代表性游戏就是《暗黑破坏神》,虽然它的续集《暗黑破坏神2》更加优秀,但毋庸置疑的是暗黑系列为RPG游戏注入了许多新鲜血液。这样评价暴雪的APRG游戏并不为过:它改变了一切。“我其实高中的时候就有做这样一款游戏的想法了。”《暗黑破坏神》的主设计师、编程员和创立者之一Condor David Brevik在谈及游戏起源时这样说道。“我当时住在旧金山湾的东部,大菠萝山(Mount Diablo)底下,这也是游戏名字的来源。高中的时候我从乔治亚搬到了加利福尼亚。我那时候一句西班牙语都不会说,当我知道Diablo什么意思的时候,我觉得‘这个当游戏的名字挺好的’。”Brevik和暗黑的缘分可不仅仅是这样。他从小到大都在玩游戏,他知道这会成为他的职业。他学习了计算机专业,成立了自己的游戏研发工作室,并在新团队寻找游戏盒订单的时候就立志要做一款优秀的。“所以我就在高中的时候设计了一款RPG游戏,打算取名Diablo,”他继续说道,“游戏的设计持续了很多年,受到我大学时候玩的一系列UNIX游戏影响很大,尤其是roguelike型游戏:比如Rogue、Angband、Moria和Nethack,当然我也受到了其他游戏的影响。”这个想法直到很多年后才实现。在成立Condor公司并开始接订单做游戏后,Brevik和团队人员得到了一个机会与Silicon & Synapse公司的人见面,这促成了暗黑的诞生。“当时Condor和Silicon & Synapse都在为SNES和Sega Genesis公司做游戏盒,” Brevik解释道,“我们团队那时候正在开发一款叫Justice League Task Force的游戏,那是一款格斗类游戏,很像《街头霸王》,只不过人物都是DC的超级英雄。所以我们参加了在拉斯维加斯举办的CES展会,那时候E3公司都还没有成立。视频游戏只有很小的一块展位,但我们向那些有意向的买家奋力兜售我们的产品。”但是Brevik和团队发现在做类似游戏的不只他们公司,一家叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。“我们两家公司彼此都不知道对方在做类似的游戏。” Brevik笑着说,并解释道多亏这次展会才让两个公司相识。“更加巧合的是,两款游戏在界面和内容上都非常相似,由此可见两家公司的想法也是不谋而合。”▲Silicon & Synapse,暴雪公司前身两家公司在CES展会上畅谈了起来,Silicon & Synapse的开发人员提到想转做电脑游戏。Condor公司则表示“我们有这个想法已经很久了,但没人想做这个游戏。我们想做一款RPG,但人人都说RPG已死,不过电脑游戏确实是我们想做的,我们对此充满热情”。至此,Condor真正和暴雪结下了缘分。Silicon & Synapse完成了他们的游戏,叫《魔兽世界:人类与兽人》,并于同年成立了暴雪公司。“圣诞节后不久,他们就来看我们做的游戏,” Brevik说道,“我们将它命名为《暗黑破坏神》,他们当即表示很感兴趣,并签订合约合作开发这款游戏。”Brevik之前就已经预演过他的想法,所以游戏开发起来并不复杂:“总体思路就是改造传统的roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版本。”概念很简单,但后来做出的游戏和大家今天熟知的暗黑有很大区别。“它是单人回合制游戏,而且那时候Windows系统还不存在,或者说太不成熟,根本没人做游戏给它,所以它最后是基于DOS系统做的。而且很奇怪的是,我们受到了一款叫Primal Rage的游戏机的启发,用黏土动画表现人物,并想把它移植到暗黑里。这将让我们的游戏看上去与众不同。但事实上,当我们实施这个想法的时候,发现它烂透了。”另外,Brevik告诉我们当时暗黑还打算囊括DLC(尽管DLC那时还没有实现),具体做法是让玩家购买“迷你扩展包”,里面包含新装备、新任务,有了继续玩下去的可能。这个设想最终没有实现的唯一原因,是当多人在线时,一切都变得太复杂了。可能难以想象暗黑当年是一款黏土动画风的单人回合制游戏,但这就是暴雪当初做这款游戏的起点。所以为什么一切都变了?暗黑之所以伟大,是因为它颠覆了传统RPG的回合制模式,改为即时战斗,并添加了大量动作特效。“即时性越来越流行,” Brevik补充道,几乎忘了暴雪本身就是推动游戏即时性发展的先驱,“策略游戏当时从4X进化到即时战略,暗黑也是汲取了这个想法。”暗黑一开始就是往回合制做的。Condor的团队夜以继日地工作,但暴雪那边希望把它改造成即时战斗模式。“暴雪的人强烈建议把暗黑做成即时战斗模式,我本人当时是非常反对的。甚至团队内部都出现了矛盾,很多人愿意尝试即时战斗,但我真的太爱回合制了。我最欣赏roguelikes游戏的地方就是每个回合都很重要,对吗?策略就是从这些回合中衍生出来的。我不想失去这份乐趣,所以当时特别反对这个建议。”这在Condor内部引发了一次投票。“当时坚持回合制的只有包括我在内的几个人,” Brevik笑着说,“绝大多数人都想尝试即时战斗。”秉承民主的原则,Brevik决定少数服从多数。“所以我打电话给暴雪,并说‘好了,这下要延误工期了’。我们原来签订的合同是用30万美金做暗黑,这比预算少得多,因为我们是世界上最烂的生意人。我是学计算机出身的,我完全不懂怎么做生意。我那时候说‘把回合制转换成即时战斗需要一些时间’,并据此向暴雪争取更多的钱和时间——当你签了一份坑爹的合约时,如果还有机会要更多的钱,千万不要嫌少。那天大概是一个周四还是周五,然后在周五下午我把代码改了,尝试把回合制改成即时战斗。”这对Brevik和暗黑来说都是一个重要的时刻。“那仿佛就发生在昨天。”他回忆道,指出那个“决定性瞬间”就是当他用鼠标指向了一具敌方骷髅,角色走过去把它击碎。“骷髅倒地了,然后我心想‘天啊,这太棒了,这比我玩过的任何游戏都要好’,我立马意识到了这是一个正确的决定,于是着手改造整个游戏。员工们周五回家,然后周一回来的时候,暗黑已经是一款即时战斗游戏了,并且再没走过回头路。”由此可见,尽管Brevik和团队承担了主要劳动,但是暴雪的英明决定也功不可没。换做其他游戏厂商,还会在游戏模式上这么坚持吗?在其他游戏厂商不看好RPG游戏、甚至不看好所有电脑游戏的时候,如果没有暴雪,暗黑还能横空出世吗?这还不是暴雪对暗黑做出的唯一改变。今天人们所熟知的暗黑系列是多人游戏的,这是当时的潮流,也是暴雪所坚持的。“但理论上我们只能做单机游戏,” Brevik说道,“即便我们想做多人游戏,也没有经验。”据Brevik回忆,暴雪当时坚持暗黑应该做成多人在线游戏,对于这点他和他的团队勉强接受了。他们并没有相关技术,但也同意这对游戏来说是加分项。有大概一年的时间,暴雪会时不时查看多人游戏研发的进度,得到的回复总是“进行得不错”。“其实当时我们连个多人游戏的雏形都没有,” Brevik承认道,“但是暴雪说‘我们打算做一个叫战网的东西,我们需要它是一个多人游戏平台’,所以他们来公司查看进度。整个项目根本没法运行,暴雪的人感叹道‘我的上帝啊,这离多人游戏还早得很’。”作为回应,一部分开发者被独立出来,重新命名为“暴雪北方”,去了暴雪好几个月,专门研究暗黑的多人游戏部分。“暴雪的人教我们多人在线系统的原理,这真是段宝贵的经验。有了这个经验,我们才能够搭建暗黑的客户服务器,为暗黑2做好准备。没有他们的专业知识,我们永远也做不成多人在线游戏。”但是暗黑1既不好也不创新,甚至可以说跟这两个词不沾边,而暴雪的贡献也没有那么大。除了建议暗黑由回合制转变为即时战斗,以及推进它成为,其余工作都是由Brevik和他的团队在Condor完成的。事实上,有观点认为,让暗黑成为传奇的最关键要素就是最初的设计。“游戏的随机性是最开始就计划好的,” Brevik这样说道,而这种机制是暗黑以及仿暗黑游戏不可分割的一部分。“这样的机制来自roguelike游戏的影响。它可以说是暗黑最重要的特征,其他部分都围绕着它设计。每一幕里都有几个小关,但每关的地牢都是随机的,这是游戏最本质的结构。这种随机性提升了游戏的可玩性,而它直接来源于roguelike游戏。我希望它成为暗黑的一部分。”但也有人认为,真正让暗黑脱颖而出的元素是它的视觉设计。Brevik解释道,他们并不想做精灵、小矮人之类的东西,而是想摒弃传统的RPG人物形象,做些更独特的东西。“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同。这就是我们想要的效果。”让暗黑脱颖而出的元素有很多,虽然视觉和剧情设计是吸引百万玩家入坑的首要元素,多人在线、随机性、即时性则是它真正地创新点。“真的很难概括暗黑对RPG游戏的颠覆有多大。很多改动都很大胆,此前在同类游戏中甚至从来没有出现过。”尽管如此,整个团队对暗黑1的期待不大。也许暴雪对这款游戏抱着很高的期望,但是对于Brevik和他的团队来说,他们只求收支平衡,以及“能够说服某人让他们出续集”之类的事情。事实上,Brevik告诉我们,他们当时对暗黑的预估销量只有25000份(结果卖了250万份),尽管仍抱有期待。“对于暗黑的销量我们真没抱多大期待,但是我们知道它是特别的,因为游戏的开发者们下班了不回家,反而在公司玩暗黑。这可不常见。在这款游戏面世之前,它的开发者们就已经玩得津津有味,他们甚至忘了自己一整天的时间都已经花在研发它上面。”但是,公司的营销策略很棒,用两种方式推销试玩碟片:一种是放在PC Gamer杂志的旁边供人们随意拿取,另一种是跟微软推广DirectX的碟片绑定在一起,这些碟片将免费到达100万受众手里。就如我们现在所知道的,暗黑1一炮而红。Brevik承认如果知道它会这么轰动,一定还会改进更多的东西,但面对暗黑系列多年来取得的成就,他还是很谦逊的。最重要的是,他觉得很享受曾经和暴雪一起工作,以及后来Condor被收购后为暴雪工作,因为这确实是一家有潜力做大的公司。“暴雪是一颗冉冉升起的 ,”在谈及魔兽争霸1和魔兽争霸2时Brevik这样说道。“而暗黑破坏神站在了这些巨人的肩膀上,这一切让暴雪飞速发展。我们越做越大,在这工作的时光真是一段非凡的体验。整个过程很有趣。能成为暴雪的一份子是我的荣幸。”
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