有没有剧情很好的动漫电影,像《你的名字动漫情侣头像》,和今年的《游戏人生zero

&p&《莎木》&/p&&p&这个游戏属于特别不好玩的那种3A大作,或者说它就不是以游戏的思维来制作的,最接近的大概是三体人做的《三体》游戏,属于那种传达世界观的艺术品。所以这个游戏虽然少有人玩,但是在西方核心玩家中的声望非常高。&/p&&p&&br&&/p&&p&说一个细节,2代主角去香港找仇人的线索,一开始要找桃李少老师,但是在确认你获得武术家应有的五德之前不会见你。听到的情报只告诉你要去找什么人,但是具体某个人要测试哪一德完全不会告诉你。&/p&&p&&br&&/p&&p&其中有一个武术家是理发师,也没什么接头,就是问你要不要理发,理发的时候,他会突然用刀攻击你。这时屏幕上出现QTE指令,可以做出防御动作,顺便一提QTE就是这个游戏发明的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我认识的人,100%都做了防御。&/p&&p&&br&&/p&&p&任务失败。&/p&&p&&br&&/p&&p&五德中有一德叫“胆”,显然你没有做到。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-47fffae35ee_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-47fffae35ee_r.jpg&&&p&&/p&
《莎木》这个游戏属于特别不好玩的那种3A大作,或者说它就不是以游戏的思维来制作的,最接近的大概是三体人做的《三体》游戏,属于那种传达世界观的艺术品。所以这个游戏虽然少有人玩,但是在西方核心玩家中的声望非常高。 说一个细节,2代主角去香港找仇人…
&img src=&/v2-e5dcbb20f618ad9_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-e5dcbb20f618ad9_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&欢迎来到御宅学避难所(远处传来一阵阵警报声)。
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&b&采访撰文&/b&∣&b&范克里夫大尉&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&提摩西·凯恩(Timothy Cain, 昵称提姆)是游戏开发业界的传奇人物,曾供职于Interplay娱乐、卡宾枪游戏工作室和黑曜石娱乐等游戏开发企业,也是三驾马车公司(Troika)的创始人之一。他参与过多部游戏作品的研发工作,其中最著名的就是1997年的《辐射》。他是《辐射》项目的发起人,身兼制作人、系统策划和主程序三职。可以说,没有提姆·凯恩,就没有《辐射》这个超级IP。&/p&&p&御宅学避难所七级铲煤工@范克里夫大尉(徐辰)当年为翻译《〈辐射4〉艺术设定集》,曾采访这位《辐射》之父,畅聊一番该系列诞生背后的各种趣闻, 凯恩先生在访谈中透露了很多妙趣横生的幕后故事,为译本提供了宝贵的第一手参考资料。各位避难所居民和英克雷分子不容错过!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3e3deabb62a7f25f0dd8eb87491d07bb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3e3deabb62a7f25f0dd8eb87491d07bb_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&提姆·凯恩近影
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&b&大尉&/b&:即便冷战已经结束,后启示录(特别是后核战)题材仍很流行。您对这个现象怎么看?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:我向来认为后启示录题材的流行源自工业革命。在工业革命之前,人类自身从没有能力大规模自我灭绝,在那些年代里,自然界是造成人类大批死亡的主要原因——比如瘟疫,以及干旱等自然灾害。但工业革命之后,人类便拥有了足以自我灭绝的力量,我们手里现在有枪炮、炸弹、污染、辐射、细菌武器,还有很多很多,根本数不过来。因此我认为,正是我们自身的崛起,反而催生出一种恐惧,那就是对这种新力量的恐惧——如此强大的力量,如果运用不当会造成什么样的后果?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f85a542d346b45bda6071d2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f85a542d346b45bda6071d2_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&《疯狂的麦克斯2》(1982)宣传静照
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&b&大尉&/b&:能否透露一下,您个人喜欢哪些后启示录作品?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:我最喜欢的后启示录电影恐怕要数《疯狂的麦克斯2》,这部作品深刻影响了《辐射》。至于这个题材的小说,我的最爱是罗杰·泽拉兹尼的《光明王》和丹·西蒙斯的《海伯利安》,虽然大家可能认为这两本书并不属于后启示录题材,但它们的背景都是:地球被毁,人们被迫移居别处。&/p&&p&&b&大尉&/b&:很多后启示录作品中的末日浩劫是疯狂的强人工智能一手造成的,您认为人工智能会有这样的危险性吗?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:如果有一天人们真的研制出真正的人工智能,问题就会接踵而至。为什么这么说?因为即便研发工作的出发点是好的,但不要忘记真正的人工智能可是有自己的世界观与思想的,如果它们的生存目的和人类研制它们的初衷不一致,那怎么办?更糟的是,它们很可能将人类视作破坏欲望极强的危险对象,从而采取某些手段来操纵或控制我们。话虽如此,我对这个问题还是比较乐观的,毕竟真正的人工智能也不一定就这么厌烦我们人类,或许我们在它们眼中并不危险呢?或许它们希望和我们携起手来共同探索宇宙呢?虽说这听起来有些天真,但我还是乐意这么看。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cb839e22b9b87f030780_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cb839e22b9b87f030780_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&《辐射》封绘
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aa6ddd967abdc674e49917e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-aa6ddd967abdc674e49917e_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&《幽浮》游戏盒封封绘,美版标题为XCOM: UFO Defense
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&b&大尉&/b&:有一种说法称《辐射》是《废土》的精神续作,您觉得准确吗?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:并非如此。要说《辐射》与《废土》有什么共通之处,那就是这两款游戏都是由Interplay研发的,除此以外,它们并没有多大关联。《辐射》制作团队中并没有人参与过《废土》,后者确实对《辐射》产生过影响,但也不过是我们的诸多灵感来源之一而已。相比《废土》而言,《幽浮》这个游戏对《辐射》的影响可要深远多了。&/p&&p&&b&大尉&/b&:据说《辐射》项目起初只有您一个制作人员,并且您还独立完成了开发引擎,而游戏初始也不叫这个名字,能否请您简略谈谈开发的过程?这部作品从1994年起算,开发了三年半,开发周期可真是不短。&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:确实如此。1994年,我开始着手写一个斜视角风格的图形引擎,在这个项目的头六个月里,整个研发团队就只有我一个人。之后,公司派给我一位美术和一位编剧,我们三人合力完成了一个小样,你在初版的《辐射》游戏光盘里能玩到它,打开“Demo”文件夹就可以看到。小样的内容很简单,只是一个身披铠甲的骑士在草地里绕着鲜花和岩石走来走去,但它验证并敲定了游戏的基本要素——子图形、动画,以及鼠标和键盘的操作、递推以及底层架构。1995年,我们的团队才真正形成规模,并决定选用后启示录题材。到1996年,团队里已经有二十四个人,研发工作这才渐入佳境。我们是一支精悍的小团队,目标也非常明确,这也就是为什么游戏第一作的设计风格如此清晰明了。&/p&&p&&b&大尉&/b&:能否请您谈谈哔哔小子、避难所制服、动力装甲和避难所小子这四项元素的由来?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:我们需要设计一系列用户交互界面,如地图、任务列表等等,因此哔哔小子应运而生。我们构思出一种便携腕戴式电脑,用来显示这些界面,美术人员在设计哔哔小子的时候完美诠释了《辐射》游戏世界中“没有集成电路”的准则,所以它才会集笨重与尖端于一身。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7780b9cfdbace552cc75e2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-7780b9cfdbace552cc75e2_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&哔哔小子设计稿(《〈辐射4〉艺术设定集》)
&/code&&/pre&&/div&&p&在开发《辐射》时,我们希望13号避难所的居民人数越多越好,但因技术条件所限,又无法设计过多的服装种类,只好给避难所的居民穿上款式和配色相同的制服,通过复用图形资源来节省内存占用。如果我没记错,当时游戏场景中的蓝色和黄色要素较少,美术人员便将这两种颜色赋予避难所制服,如此一来,角色的辨识度就提高了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b0a5e236dadd21a27751d8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b0a5e236dadd21a27751d8_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&哔哔小子设计稿(《〈辐射4〉艺术设定集》)
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5ce4bcf11a5cfa991eb0af_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5ce4bcf11a5cfa991eb0af_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&动力装甲概念设计稿(《〈辐射4〉艺术设定集》)
&/code&&/pre&&/div&&p&动力装甲来自两个方面的需求:游戏策划需要为游戏后期内容预备一种高科技护甲,此外像钢铁兄弟会这样科技实力较强的阵营也需要这样的护甲设定。而我们的美术人员又深受《铁甲威龙》和《童梦失魂夜》中机械设定的影响。双方一拍即合,创造出一套庞大、笨重的高科技护甲。我们实在是太喜欢这套装甲了,不但让它在开场动画中露面,还将它用作游戏盒封封绘上的重要元素。&/p&&p&避难所小子的灵感源自《强手》桌面游戏的标志人物“阔叔叔钱袋子”。当时我们需要为游戏角色界面的技能卡片设计一个黑色幽默风格的演示形象。雷纳德·波亚尔斯基创作了第一套技能卡片,随后T. 雷·伊萨克接手继续打磨这个形象,并绘制出上百张技能卡片。测试部门对这个小人儿赞不绝口,我们也意识到自己找准了方向,便让避难所小子在游戏中为避难所科技公司代言——就是这家公司在核大战爆发前建造了那些避难所,他们的诸多科技成果也熬过大战,得以留存后世。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-550adbfafed1fda0a3da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-550adbfafed1fda0a3da_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&避难所小子招贴画(《〈辐射4〉艺术设定集》)
&/code&&/pre&&/div&&p&&b&大尉&/b&:《辐射》总是让我们想起一些经典故事,如《巴克·罗杰斯》和《飞侠哥顿》,您喜欢这些作品吗?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:当然喜欢!我们在构思《辐射》的美术风格时,参考了1950年代美国人对未来的想象,因此这些老式的电影活剧对《辐射》游戏世界产生了极为深远的影响。我们游戏中的汽车,还有那些能量武器,甚至身上套着披风的避难所小子画像,都是根据这些电影活剧设计出来的。&/p&&p&&b&大尉&/b&:您在玩《辐射》的时候,会打造什么样的角色呢?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:为测试《辐射》第一作,我创建了三个个性鲜明的角色。第一位是“土豆”,这是个智力低下但蛮力惊人的角色,擅长近战。另一位是“彬彬有礼的里科”,此人魅力超群,召集了一大批队友,平时他自己只负责耍嘴皮子,战斗都让队友们去搞定。最后一位是“平平先生”,这个人物所有的属性值和技能点都是平均分配的,没有一项出众——之所以创建这样一位角色,目的是想看看一个毫无所长的人物能否顺利打通游戏。事实上我快累吐了,但还是能够通关。&/p&&p&在之后的《辐射》系列作品中,我总是扮演狙击手。要知道,在超远距离一击爆头的爽快感啊,那可真是无与伦比!&/p&&p&&b&大尉&/b&:请问制作团队为何选择装饰艺术风格作为建筑的装饰要素? &/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:这是我们的美术团队决定的,他们的主管是雷纳德·波亚尔斯基。他们希望为游戏世界打造一批令人印象深刻却又风格独特的宏伟建筑。我很喜欢这样的建筑风格,不过这都要归功于美术团队,我本人对此可是毫无贡献。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1c644f4da9a84db8ee91219_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1c644f4da9a84db8ee91219_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&墨迹斑斑乐团
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&b&大尉&/b&:《辐射》的主题曲是墨迹斑斑乐团的《也许》,请问为何会选择这首曲子?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:我记得当时团队里的美术同事加里·普拉特纳听了墨迹斑斑的《我本无意让世界燃烧》(I Don’t Want To Set The World On Fire),他觉得这首曲子很棒,非常适合用作游戏主题曲。毕竟它就来自那个年代,曲调十分美妙,歌词内容也和游戏的后启示录背景不谋而合。我也很喜欢这首曲子,因为我外公就是墨迹斑斑乐团的歌迷,他甚至还带我母亲去看了他们的现场演唱会,那时候她才六岁!&/p&&p&不过,想要用这首歌,就得向EMI支付版税。但他们要价太高,这首歌我们买不起,于是只好买了《也许》(Maybe)。等游戏发行上市,我们才意识到《也许》更适合《辐射》,因为它的歌词完美呼应了游戏的开场与结尾。在游戏开场时,我们借《也许》的旋律提醒玩家:“还记得过去的世界,和那过往的时光吗?”但到了游戏的结尾,它却表达了主角的心情:“记住我吧——我就是那个曾经的避难所居民,我为你们出生入死。但到头来,却被你们扫地出门!”如此阴郁、如此悲哀,这首歌用在我们的游戏里,堪称完美。&/p&&p&&b&大尉&/b&:在您离开Interplay之前,是否已为《辐射2》的内容做了准备呢?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:是的。《辐射2》是从1997年10月开始研发的,当时《辐射》刚上市不久。我是在1998年2月离开公司的,在那之前,我们已经完成了游戏中所有场景地点的设计,所有的主要角色和人物也都差不多敲定了。此外,我们还为游戏结尾写了几版剧本。不过,《辐射2》要赶在1998年底发行,他们在那一年的工作量大得惊人,实在是太辛苦了。&/p&&p&&b&大尉&/b&:黑岛手中的《辐射3》项目代号是《范·布伦》,不知这个代号有何特殊含义?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:据我所知,黑岛工作室所有的游戏项目在正式公布前都会冠以一个代号,这些代号通常就是历代美国总统的姓名。《辐射3》是黑岛的第八个游戏项目,所以代号取自美国第八任总统马丁·范·布伦。&/p&&p&&b&大尉&/b&:《辐射》开场的旁白令人印象深刻,就是那段“战争,战争从未改变”,请问这段旁白是谁写的?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:嘿嘿,那是我写的。那段开场白是由郎·普尔曼朗读的,我们当时已经为他准备了洋洋洒洒一大篇讲稿,但我的助理制作人费雷德·哈奇却有些担心,因为他总觉得旁白写得不好。有一天,我正坐在家里一边看《辛普森一家》一边吃晚饭,在广告时间,我写了一段新的旁白。我请弗雷德把新旧两份旁白都拿给普尔曼去录音,这样后期制作的时候就可以任选其一。&/p&&p&我记不太清当时这段旁白是怎么写出来的了,《辛普森一家》也许给了我一些灵感,也许新的旁白和它根本也没啥关系。不过旁白的内容主要还是来自我的工科背景,特别是在写“交战双方争夺的目标同时也是双方的武器”这一句的时候尤为明显。我记得在一堂关于第二次世界大战的人文课上学到的内容——我们为了资源你争我夺,打得越凶,动用的武器也就越骇人。我认为第三次世界大战也会是这副模样,人类从未改变,那么战争又何尝会改变呢?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-67af4cae85def19facab19f1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-67af4cae85def19facab19f1_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&1997年时的提姆·凯恩
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&b&大尉&/b&:我们曾看过您的一张老照片,那时您头上顶着一个纸袋子,请问这是怎么回事?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:哈!那可真是张年代久远的照片,差不多是二十年前拍的了。当时我正在写一段非常麻烦的代码,大概是背包吧,而其他人却在不停地烦我。我刚吃完一顿汉堡王,于是就把空纸袋往脑袋上一扣,只要有人从我身边走过,我就会嚷嚷“想跟我说话,你得先尊我为王!”结果呢,我的一位程序员——杰斯·雷诺兹立马接了话茬,答道:“陛下刚上传的代码把游戏弄crash了!”我们开怀大笑,后来有人为我拍了这张照片。&/p&&p&哎呀,谁没年轻过呢!&/p&&p&&b&大尉&/b&:能否请您对《辐射》爱好者和其他游戏开发者说一句话?&/p&&p&&b&提姆·凯恩&/b&:我在游戏展会和其他活动中遇见过很多非常棒的游戏迷,他们对《辐射》的热爱也总是照暖我的心田。很高兴有这么多人在玩《辐射》,而且我也很高兴看到他们都认同这款游戏的理念——“想做什么就放手去做吧,但你也必须承担一切后果”——游戏就是要这样玩,日子就是要这么过。&/p&&p&谢谢你们!&/p&
欢迎来到御宅学避难所(远处传来一阵阵警报声)。 采访撰文∣范克里夫大尉 提摩西·凯恩(Timothy Cain, 昵称提姆)是游戏开发业界的传奇人物,曾供职于Interplay娱乐、卡宾枪游戏工作室和黑曜石娱乐等游戏开发企业,也是三驾马车公司(Troika)的创始人之…
&img src=&/v2-7e04ab1e8_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-7e04ab1e8_r.png&&&blockquote&&b&当年PSP上的这款现象级音乐节奏游戏,让平时不玩音乐游戏的玩家也一度沉迷其中,而它是如何被开发出来的?&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&PSP对许多用户来讲,可能只当作MP4或模拟器游戏机用,但这个平台上面确实有些经典的原创游戏系列。其代表作之一,便是那个画风清奇可爱,音乐无比烧脑的《啪嗒砰》系列。 &/p&&p&今年是该系列发行10周年,索尼先前公布了《patapon》初代的重制版。到了8月1日,该重制版已经正式上架港服,售价108港币,支持4K画面,&b&还有官方中文。&/b&当年体验过或错过的玩家们,推荐去试试这款玩起来就控制不住晃脚的音乐游戏。&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/nc/nc.html& target=&_blank& data-video-id=&276032& data-video-playable=&true& data-name=&《啪嗒砰》重制版预告片_腾讯视频& data-poster=&/v2-f2dd12ac43ac.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-f2dd12ac43ac.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《啪嗒砰》重制版预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/nc/nc.html&/span&
&/a&&p&说起来,笔者身为一名对音乐游戏不太兴趣的汉子,那时玩起《啪嗒砰》来也是停不下手,脚跟着节奏抖个不停。同时还被游戏里那些大眼球小人们戳到了萌点,心里琢磨着这是谁想出来的造型?近刚发布了有关《啪嗒砰》制作的访谈,就以这篇为主,结合作者对游戏本身其他方面的一些了解,给大家说说这款游戏的来龙去脉。&/p&&p&先从游戏制作人小谷浩之开始。&img src=&/v2-c469fc712d45c2ee652c93_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c469fc712d45c2ee652c93_r.jpg&&&/p&&p&&i&(《啪嗒砰》制作人小谷浩之)&/i&&br&&/p&&p&某一天,小谷浩之到Interlink Planning事务所访问,这家事务所专门做外国画师的代理业务,早前担当热门音乐游戏《帕啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)美术设定的Rodney Greenblat,就是从这里招募到的。小谷来访就是想看看能不能再挖到一块宝。&/p&&p&结果他一眼就相中了一个Flash动画,Flash的内容是一群没身体,只有颗大眼睛的小人,举着大旗挥舞长枪,夹击一只庞大的未知生物。&/p&&p&&img src=&/v2-feff9f972baa6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-feff9f972baa6_r.jpg&&&/p&&p&&i&(让小谷看上就移不开眼的作品,基本就是事后啪嗒砰的样子)&/i&&br&&/p&&p&动画作者是来自法国的Rolito,尤其擅长画古怪又可爱的东西。小谷对他的作品越看越入迷,看着这帮大眼睛小人,耳边仿佛响起了阵阵战鼓声,一个靠鼓声驱动的战争策略游戏的点子应运而出。&img src=&/v2-9cfb1bf489833cef7d7f1dcd_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/v2-9cfb1bf489833cef7d7f1dcd_r.jpg&&&/p&&p&&i&(大眼小人的创作者,法国人Rolito)&/i&&/p&&p&从代理事务所要来Rolito的联络方式之后,小谷转身去到一家叫Pryamid的新兴工作室,彼时索尼的第一款掌机PSP刚刚上市,招收了许多有才的小工作室来扩充软件阵容,Pryamid就是其中一个。小谷跟他们说起了刚才想到的点子和大眼睛小人角色,双方一拍即合,接下来又连续召开了几次头脑风暴会,用来商讨怎么做这个新项目。&/p&&p&讨论来讨论去还是不得要领,小谷浩之在招募人才,帮制作组解决一些基本需求上有经验,具体统筹某款游戏的制作还是头一次,把灵机一动的点子变成现实,着实难到了这位新制作人。&/p&&p&当时小谷的基本方针已经定了下来,用PSP上的四个按键来敲战鼓,不同的鼓声组合分别代表“前进”,“战斗”和“防守”的指令,让他犹豫的问题是这个组合的设定,难了吧记不住,简单了吧又没意思。参考现有音乐游戏用文字提示倒是可行,但小谷已经有了个想法,大眼小人们根本不懂人话,游戏应该把重点放在如何与它们沟通上面,而不是满屏幕贴满了提示文字。&img src=&/v2-b4aff9879627b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-b4aff9879627b_r.jpg&&&/p&&p&&i&(早期试作品截图,还是传统音乐游戏的样子)&/i&&br&&/p&&p&迂回曲折之间,系统迟迟不能定型,新项目进度主要都集中在美术设定方面,主人公已经敲定就是大眼睛小人了,剩下的就是游戏里要出现的怪物们。&/p&&p&&img src=&/v2-86503ebebd2ff081ca817dea5c1bd4b7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-86503ebebd2ff081ca817dea5c1bd4b7_r.jpg&&&/p&&p&&i&(早期的怪物BOSS设定图)&/i&&br&&/p&&p&Rolito在这个时候已经正式被聘入制作团队,定期会飞来日本协助设定工作,小谷有次碰到他之后,交过去一项给大眼小人起名字的任务。第二天Rolito给过来一张纸,上面写着四个名字,其中一个念做“啪嗒砰”,小谷又一次有了醍醐灌顶的感觉——用“啪嗒”和“砰”当作战鼓声不就行了么,节奏指令就用这拟音做,比如“啪嗒啪嗒啪嗒砰”就是前进的意思,谁都能记得住,还因为是拟音,有种跟大眼小人沟通的感觉。&/p&&p&山头一翻过就顺利了,“砰砰”就是投长枪,随后又加入了“咚”和“恰卡”这样听着有趣,也有实际作用的声音。&/p&&p&游戏的名字也就此定为了《啪嗒砰》。&/p&&p&音乐游戏的设定和系统差不多定型之后,就要看音乐音效部分了,这部分重任由足立贤明来担当。&img src=&/v2-c60c481af7_b.jpg& data-rawwidth=&1207& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1207& data-original=&/v2-c60c481af7_r.jpg&&&/p&&p&(《啪嗒砰》音效制作人足立贤明)&br&&/p&&p&看着游戏画风很有原始部落的感觉,主题也跟战鼓紧密相关,足立很自然的就把非洲鼓乐做成了游戏的基调,后来觉得不太够,又加进去了许多其他民族的鼓乐进去,结果还是差点意思,工作室有人提议不如加首歌进去,制作人小谷觉得可行,就跟足立一起两人合作弄了首歌。&/p&&p&录歌的时候也遇到了麻烦。一般情况下,录制的时候曲子应该基本确定了,给《啪嗒砰》录的时候,足立也得先准备好几个乐段,然后等小谷把词送来,再想办法把词配到那些乐段中去,最后再琢磨怎么才能合成一首完整的歌曲。&/p&&p&歌词本身没有任何意义,基本都是用拟音来唱,除了跟游戏指令有关的“碰碰啪嗒砰”之类,一些乐器的部分也用拟音来表达,剩下的部分都靠即兴发挥。唱歌的人选足立也早想好了——用小孩子。&/p&&p&看到这里,你可以插上耳机,欣赏下由童声演唱的片尾曲,挺欢乐的。&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//mp./mp/audio%3F_wxindex_%3D0%26scene%3D104%26__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26voice_id%3DMzIzNzM3NzE2MF8xMDAwMTY1Nzc%3D%26sn%3D9a8e69b106ba07d75ae918%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处收听《啪嗒砰》片尾曲。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&鉴于小工作室资金有限,租录音棚也花了不少钱,请人唱不太现实。小谷看自己儿子正好放暑假没事做,再一次灵机一动,抓过来扔进了录音棚。&/p&&p&可怜他儿子还只有小学四年级,本来趁着暑假想好好玩一番的,却被老爸“逼着”只能站棚里唱歌。&/p&&p&不过小谷和足立也没预料到,让一个10岁上下的孩子,好好听话呆在录音棚里,那是件多么困难的事情。录不到一会儿,熊孩子就开始到处乱跑,老爸也没办法,人还没睡够呢。&/p&&p&话说回来,这小孩还真有点天赋,因为都是拟音,所以唱出情感最关键,足立在录音的时候会指示说,这部分要弱一些,那部分要强硬一些,孩子都能准确唱出来,好像天生就是干这行的。老爸小谷在录音棚里听着也颇为得意,兴头来了也录了几段,跟儿子一起收入到了游戏中。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c2ac2b7146c3bae2cef360_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& data-thumbnail=&/v2-c2ac2b7146c3bae2cef360_b.jpg& class=&content_image& width=&150&&(当时坐在录音棚里的小谷老爸,大约高兴得就跟啪嗒砰小人一样)&/i&&br&&/p&&p&全部录完之后,足立要重新整理一遍,有些部分会加上自己唱的合音,音乐要素不足的部分也要补上去。10岁小孩难免有音准跑调的问题,但从结果来看意外的听起来没什么问题,足立也就不多加修正了。&/p&&p&最终,这首可爱的童声歌曲被用到了游戏结尾,其余录制的片段被分散进了游戏各处,成了《啪嗒砰》配乐中最重要的组成部分。&/p&&p&做为一款节奏感十足的音乐游戏,配乐需要跟系统紧密联合才能出效果。足立为所有音乐音效都设定为常见的4/4拍,速率是120BPM,跟我们常听的进行曲一样,这样就符合了游戏里不断前进的主题,把各式各样的声音素材,完美契合到固定的节奏里也要花掉不少功夫。&/p&&p&曲目在游戏进行时也有从简到繁的变化。在游戏中正确输入指令后,音乐的气氛随之热烈起来,连续几次就会有童声大喊“Feeeeeeeeeeeeeever”后进入“Fever”状态,这时候背景音乐会达到高潮。足立为了做到这种效果,准备了两套混音和三轨配乐来应对。他之前也曾担当过《洛克洛克》(Rocoroco)的音乐制作,在那款游戏里,洛克洛克越合越大的时候,配乐和声也会越来越丰富,《啪嗒砰》走得也是这条路子。&/p&&p&&img src=&/v2-a01d26ed72bcf24a33672c9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&279& data-thumbnail=&/v2-a01d26ed72bcf24a33672c9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a01d26ed72bcf24a33672c9_r.gif&&&i&(10次无误跟上节奏之后,就“Feeeeeeeeeeeeeeever”了)&/i&&/p&&p&经过几番打磨之后,《啪嗒砰》在2007年12月上市,大受玩家欢迎,不仅成了音乐游戏类的精品之作,也成了PSP上最具代表的游戏之一。&/p&&p&说起《啪嗒砰》的印象,很多人一定是先对Rolito那简单又可爱的画风有好感,之后大概就是类型丰富,听起来如同魔音穿脑般的配乐了。&/p&&p&每个关卡的风格都有些不同,鼓声基础还是以非洲风为主,整体音乐的风格就多种多样了,比如迷你小游戏里掉落肉和木头素材的这位老树神,头上茂密的树叶看着跟黑人爆炸头一样,它这里的音乐就是浓郁的70年代放克风。&img src=&/v2-0befb131cbba2828ffa84f_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-0befb131cbba2828ffa84f_r.png&&&/p&&p&&i&(老树神Ubo Bon玉照一张)&/i&&br&&/p&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/mh.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《啪嗒砰》重制版迷你游戏大树篇_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/mh_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/mh_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《啪嗒砰》重制版迷你游戏大树篇_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/mh.html&/span&
&/a&&/p&&p& 游戏发售后索尼做过一次调查,买过《啪嗒砰》的用户里有40%是女性。吸引她们的主要原因,大概是可爱的童声和过耳难忘的配乐,剩下60%的汉子们,除了这些因素之外,可能还有游戏性方面的原因。&/p&&p&《啪嗒砰》常用的指令就那么几个,上手非常容易,固定的4/4拍节奏是用画面外框闪烁来解决,不会影响游戏画面的完整性。但到了游戏后期,特别是Boss战的时候,满屏幕的特效和激烈的攻防场面,经常会让人紧张到忘记打节奏,丢掉了能大幅提升属性的“Fever”状态。还有就是如此简单的节奏,反复准确输入的话,对于天生缺乏节奏感的玩家来说,依然不是件容易的事情。&img src=&/v2-cf3d5e9a933657ecb6c600_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cf3d5e9a933657ecb6c600_r.jpg&&&/p&&p&&i&(有时候忘了输入防御指令,很容易就被打的溃不成军)&/i&&br&&/p&&p&小谷浩之事后也对难度问题有所自省,后来推出的二代和三代,虽然增加了指令和更多内容,但难度相比一代都有降低,而且“啪嗒砰”小人的种类也变得更丰富,三代的外型直接走了假面超人路线,看上去更加酷炫,让《啪嗒砰》三部曲成为了PSP上最成功的原创游戏系列之一。&/p&&p&&img src=&/v2-e90bfccab9be8d6efbc734_b.png& data-rawwidth=&855& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&/v2-e90bfccab9be8d6efbc734_r.png&&&i&(三代里的啪嗒砰们都能升级成“假面超人”了)&/i&&/p&&p&10年之后的PS4重制版《啪嗒砰》,考虑到现在液晶电视多少都有延迟的问题,要玩好要求精确的音乐游戏不太容易,所以难度进行了调整,之前的“Fever”状态现在只要连击三次就可触发。&/p&&p&从PSP上只有4.3寸的小屏幕,转到动辄4,50寸起的4K大电视,从掌机不给力的小扬声器,到可以接上自家的大音箱,10年前的掌机游戏玩起来感觉很不一样。&img src=&/v2-21be4fab8b7_b.png& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&/v2-21be4fab8b7_r.png&&&/p&&p&&i&(借一张友人的屏拍)&/i&&br&&/p&&p&特别是游戏里的“咚咚”声,两位开发者都通过官方博客表示,以PSP的功力完全不能体现出应有的震撼感,强烈推荐大家买来体验一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
当年PSP上的这款现象级音乐节奏游戏,让平时不玩音乐游戏的玩家也一度沉迷其中,而它是如何被开发出来的? 文 / 馒头粉丝PSP对许多用户来讲,可能只当作MP4或模拟器游戏机用,但这个平台上面确实有些经典的原创游戏系列。其代表作之一,便是那个画风清奇可…
&img src=&/v2-a47afe36117c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a47afe36117c_r.jpg&&&p&&b&上世纪90年代,“奥特曼”在中国电视荧屏上广泛播映,备受一大批小观众们的喜爱,他们如今已长大成人。因缘际会,中国本土也一度有机会诞生自己的奥特曼,但终因一场波及中日泰三国版权纠纷而作罢。然而,这场闹剧的余波竟至今未平,并再次以一种令人难以接受的形式浮现到我们面前……&/b&&/p&&blockquote&作者丨lushark(知乎ID &a class=&member_mention& href=&/people/7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& data-hash=&7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& data-hovercard=&p$b$7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450&&@蛏子圣子&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 不灭的光:我与奥特曼的成长史&/b&&/h2&&p&2007年,我正在念初中。有一天上海因为台风预警而停课,但实际上那天风和日丽,我便抓住了这个机会跑去我的发小飞神家和他打PS2。&/p&&p&我们玩的游戏是《奥特曼格斗进化:重生》。&/p&&img src=&/v2-5da282ec6fb16c5c3bdfefa_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-5da282ec6fb16c5c3bdfefa_r.png&&&p&&i&《奥特曼格斗进化:重生》&/i&&/p&&p&这款游戏是 《奥特曼格斗进化》系列第四部,也是目前为止的最后一部,它由万代南梦宫旗下的BANPRESTO工作室自PS时代开始制作,至今仍是我玩过的最好玩的奥特曼相关游戏。游戏里收录了当时几乎所有的奥特曼和大量怪兽作为可用角色,招式、BGM乃至剧情战役都原汁原味,画面效果则比在电视上更加酷炫。&/p&&img src=&/v2-8d123eebce1db8_b.png& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/v2-8d123eebce1db8_r.png&&&p&&i&原作中雷欧奥特曼与其弟弟阿斯特拉的合击技还原&/i&&/p&&p&圆谷公司制作的奥特曼系列初次登陆中国荧屏是在1993年,《宇宙英雄奥特曼》《杰克奥特曼》《艾斯奥特曼》《泰罗奥特曼》《雷欧奥特曼》和《爱迪奥特曼》被引进国内并在上海东方电视频道上播放,《赛文奥特曼》仅在我国香港、台湾地区播出,大陆并没有引进。&/p&&p&由于这几部奥特曼剧集都制作于日本“昭和”年间(日—日)并且共享同一世界观,因此被称作“昭和系”奥特曼。该系列在内地播出后获得了良好反响,奥特曼成为了90后儿童,尤其是男孩们之间最受欢迎的角色之一。圆谷也因此来中国设立了办事处,并于1995年在沪成立了上海圆谷策划有限公司。&/p&&p&当时每年暑假,各地电视台都会在下午集中播放奥特曼,吸引了无数孩子守候在电视机前只为一饱眼福,其中自然也包括了我和飞神。&/p&&img src=&/v2-556d458898cdd166a7cab90c_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-556d458898cdd166a7cab90c_r.png&&&p&&i&当年的译制片版奥特曼&/i&&/p&&p&然而好景不长,随着中日蜜月期走向尾声、《爱国主义教育实施纲要》颁布、海外电视节目引进政策收紧,再加上爆出有儿童模仿奥特曼从窗户跳下而受伤的社会新闻,奥特曼系列作品被划入“暴力类”作品受到管制,过往的剧集被勒令进行删减才可以继续播出,而此后圆谷也没能申请到奥特曼新作的播放许可。圆谷公司只好将在华主营业务转向了VCD销售,但同样不断受到盗版影像制品的冲击。&/p&&p&直到2003年,圆谷的《迪迦奥特曼》才终于取得了节目播出许可,但依然因为被划入了“暴力类”作品名单而没有电视台愿意接手。在社长圆谷英明的努力交涉下,《迪迦奥特曼》才得以凭借中国公司代理的形式登上了上海电视剧频道(中途转至新频道《炫动卡通》),而这家中国公司就是如今圆谷公司在国内的主要版权代理商——上海新创华文化发展有限公司(原名世纪华创)。&/p&&img src=&/v2-5aa9d8c25b491ef1cf616ad9_b.png& data-rawwidth=&383& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&383&&&p&&i&《迪迦奥特曼》在国内播出时与饮品联动,还会附赠小卡片&/i&&/p&&p&《迪迦奥特曼》播出后再次在国内中掀起了奥特曼热潮。还在读小学的我每晚6点守在电视机前,边目不转睛地盯着荧幕边祈祷我妈做饭慢一些,好让我能完整地看完一集。&/p&&p&但到了2007年,广电为了“促进国产动画发展”而出台的黄金时段海外动画禁播令施行了一年之后,电视上已经极少出现包括《迪迦奥特曼》在内的奥特曼剧集。于是在游戏机上用斯派修姆光线对波便成了也不过十几岁的我们追忆童年的方式。&/p&&img src=&/v2-ccac04f8a4dc206b6231ea00_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/v2-ccac04f8a4dc206b6231ea00_r.jpg&&&p&&i&《迪迦奥特曼》中丽娜的演员吉本多香美是初代奥特曼人间体演员黑部进的女儿,大古的演员长野博并没有出车祸去世&/i&&/p&&p&正玩儿着,飞神扭头问我:“你有看最新的《梦比优斯奥特曼》没?”&/p&&p&“那是什么?”我边问边搓出一招雷欧飞踢。&/p&&p&“据说是最后一部奥特曼,从前的奥特曼都有出场!”飞神说着回敬了我一发奥特手镯。&/p&&p&“那我要去看下。”&/p&&p&当天回家路上我就拐去南市文庙的小巷子里买了几张《梦比优斯奥特曼》的光碟。&/p&&img src=&/v2-8b850edab63e5cf7ba07f13f59f82456_b.png& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/v2-8b850edab63e5cf7ba07f13f59f82456_r.png&&&p&&i&梦比优斯与奥特六兄弟&/i&&/p&&p&《梦比优斯奥特曼》是圆谷在2006年为纪念奥特曼诞生40周年所拍摄的新剧集,讲述了M78星云的新晋战士梦比优斯被奥特之父派遣到爱迪离开25年后的地球上保护人类,并在初代、赛文、杰克、艾斯、泰罗、雷欧、爱迪等前辈的帮助下磨炼自身,最终击败了黑暗宇宙大帝安培拉星人,成长为了合格的光之战士。&/p&&p&作为充满怀旧情怀的纪念作,过去奥特曼的人间体:早田进、乡秀树、北斗星司等人也在剧集中悉数登场。尽管他们的脸上早已留下了岁月的痕迹,但是当他们以熟悉的方式再次变身,响起当年的背景乐时,荧幕前的我依旧激动地不能自已,在几天里一口气看完了50多集。《梦比优斯奥特曼》也在接下来很长一段时间里成为了我和飞神每天放学回家路上的聊天话题……&/p&&img src=&/v2-e038c5ada_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-e038c5ada_r.png&&&p&&i&“昭和系”奥特曼与他们的人间体,左起为佐菲、初代、赛文、杰克、艾斯、泰罗、雷欧、爱迪&/i&&/p&&p&时光飞逝,转眼间又过去了10年。&/p&&p&尽管2011年由华纳投资的奥特曼大电影《超银河传说》曾在国内上映并且票房尚可,但我一度以为国内新生代里看国产动画长大的孩子应该已经不再熟悉奥特曼了。直到去年过年时亲戚家的孩子来我家做客,我帮他调数字电视频道时,问他想看什么节目。&/p&&p&“我要看奥特曼!”他用清脆的童声喊道,还双手指天做出了奥特曼飞行的动作。&/p&&p&我竟一时愣住了。&/p&&p&孩子见我没有动作便接过了遥控器,自己熟练地从“儿童天地”里调出了《银河奥特曼》。我这才意识到随着网络时代到来,即便电视上已经不再有奥特曼播出,他们也依然可以通过其他途径吸引到孩子们。&/p&&p&他选好集数点开播放后把遥控器还到了我手里,还示意我过去坐下和他一起看:“这集最好看!”&/p&&p&我不禁想起小时候,母亲帮我调试录像机时问我要看什么,我便从一堆录像带中翻出那盘已经看了无数遍的《雷欧兄弟VS奥特五兄弟》:“要看这个!这集最好看!”&/p&&p&奥特之光从未在孩子们心中熄灭。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 奥特50年&/b&&/h2&&p&经历了50余年的发展,奥特曼系列早已跨越特摄剧、动画、漫画、舞台剧、电影、游戏等多种媒体形式,形成了众多庞杂交错的平行世界观,但其中最广为人知且丰富多彩的,依然是由昭和系发展而来的M78宇宙。&/p&&p&在真传一雄绘制、圆谷官方监修的漫画《奥特曼Story0》中,这样介绍M78星云奥特一族的由来:&/p&&blockquote&M78星云的住民原本外貌与地球上的人类相差无几。由于M78星云的恒星衰亡,该星系陷入了长久的黑暗与寒冷,直到其中一颗星球上的科学家们成功地发射了人造等离子太阳,重新带来了光明与温暖,人们便将这里称作光之国。&br&然而,由于巴尔坦星人从中作梗,在人造太阳中混入了可以促进生物演化的物质,星系中各星球上受到辐射的动植物开始发生异变并暴走,一些宇宙人也开始趁机入侵。与此同时,部分人类也获得了化身为巨人和运用能量光线的能力,并开始为了保卫其他人而战斗……&/blockquote&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-91aec659a8f702fe2b98b_b.png& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/v2-91aec659a8f702fe2b98b_r.png&&&p&&i&最早变身为巨人的光之国住民之一—佐菲&/i&&/p&&p&尽管《奥特曼Story0》被设定为有着独立的世界观,部分人物关系也与其他作品有所冲突,后来的《超银河传说》电影还是基本沿用了其故事背景(等离子太阳被改为了等离子火花塔)。&/p&&p&在漫画的最后,奥特曼们在奥特之王、奥特之父、佐菲等人的带领下,暂时消灭了威胁光之国的敌人们,并集结成了奥特警备队,前往宇宙中其他地区扫除黑暗势力。就在这一过程中,初代奥特曼追击怪兽百慕拉,来到了地球,拉开了人类与奥特曼结下深厚羁绊的序幕。&/p&&p&在后来的日子里,赛文、杰克、艾斯、泰罗、雷欧、爱迪、尤莉安、葛雷、帕瓦特、奈欧斯、麦克斯、梦比优斯、希卡利等一众奥特曼也前赴后继降临蓝星,从怪兽与宇宙人手中保护人类。&/p&&p&在此期间,地球上还出现了可以操纵怪兽进行战斗的人类,他们实际上是肉体已被初代奥特曼毁灭的雷布拉德星人为了选拔新的人柱力而在宇宙中散播其遗传基因所造成的结果。这一事件最终是由获得了该力量但内心正直善良的人类雷在初代和赛文的帮助下得以解决(《超级银河大怪兽格斗》系列)。&/p&&p&而曾经是奥特之父的战友却堕入了黑暗面的贝利亚奥特曼,在越狱后同样从宇宙中得到了雷布拉德星人的力量,并操控怪兽来到光之国复仇,夺取了等离子火花塔,使奥特之星陷入冰封。他的阴谋最终被赛文之子赛罗连番挫败。&/p&&img src=&/v2-a750cb39fd3c42ce47a756_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-a750cb39fd3c42ce47a756_r.png&&&p&&i&贝利亚vs赛罗&/i&&/p&&p&不甘失败的贝利亚奥特曼用超时空消灭炸弹引发了毁灭宇宙规模的大爆炸,而奥特之王以自身为代价将其造成的破坏修复。时隔6年,地球上再次出现了强力怪兽,新的奥特曼因此挺身而出,然而他的真实身份却是贝利亚奥特曼之子——捷德。&/p&&img src=&/v2-3b489facbf9_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3b489facbf9_r.png&&&p&&i&捷德奥特曼&/i&&/p&&p&这就是本月(2017年7月)开播的奥特曼系列的最新剧集——《捷德奥特曼》。值得一提的是,这部剧集的配乐作曲是押井守的老搭档川井宪次,编剧则是押井守的女婿安达宽高,而安达宽高更为人所熟知的是他作为少年作家时的笔名——乙一。&/p&&p&在连载漫画《Ultraman》的世界中,当初代奥特曼离开后,再没有奥特曼降临地球,他的人间体早田进失去了所有相关记忆,然而他的身体中却留下了超人的基因,并遗传给了他的后代早田进次郎。为了应对新的威胁,进次郎穿上了为其打造的装甲型铠甲展开了战斗。其它奥特曼基因的继承者也相继出现……&/p&&img src=&/v2-20d3cfee0ce2ba52ad9f0_b.png& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/v2-20d3cfee0ce2ba52ad9f0_r.png&&&p&&i&漫画《Ultraman》中的初代奥特曼、赛文和艾斯&/i&&/p&&p&而在M78星云的奥特曼们未曾造访地球的多个平行时空里,3000万年前曾为保护人类向黑暗巨人倒戈并化作石像的光之巨人迪迦、来自宇宙空间的光之巨人戴拿、诞生自地球本身的大地巨人盖亚和海洋巨人阿古茹、出身神秘的奈克瑟斯、来自未来的银河和来自地底的维克托利,还有跨越时空的欧布等等众多奥特曼,也在自己的世界里与人类并肩作战。&/p&&img src=&/v2-66e47fc5bc07c9bb9cb8f_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&/v2-66e47fc5bc07c9bb9cb8f_r.jpg&&&p&&i&奥特曼作品年表&/i&&/p&&p&除此以外,还存在着一些并非从人类和奥特曼的视角出发,而是由怪兽们担当主角的体系。例如由街机游戏发展而来的《大怪兽Rush》企划,讲述了造型比原作更为酷炫的怪兽们之间的战斗。还有走萌系路线的《怪兽娘~奥特怪兽拟人化计划~》,记录了寄宿着怪兽之魂的少女们的悠闲日常。&/p&&img src=&/v2-fc9e8c6a62f7df6845670_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-fc9e8c6a62f7df6845670_r.png&&&p&&i&《大怪兽Rush》中的巴尔坦星人、嘎次星人和马格马星人&/i&&/p&&img src=&/v2-46ae3e2a53d13ab3f10c1_b.png& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&/v2-46ae3e2a53d13ab3f10c1_r.png&&&p&&i&摧毁了大阪城的“哥莫拉”和击败了初代的“杰顿”&/i&&/p&&p&然而,尽管奥特曼系列已经包含了许多风格各异的作品,也诞生了不少颠覆常规的人物形象,但其中绝不包括下面这位:&/p&&img src=&/v2-edbd83a80bfe8fc503aa6_b.png& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&581& class=&content_image& width=&386&&&p&&i&“再见”&/i&&/p&&p&这名在不久前亮相的“中国奥特曼”一经登场,引来了无数“山寨”“侵权”的质疑声,但该片的出品方蓝弧动画和乐视影业却声称这是获得了授权的“正版”。争议双方互不相让,一时间竟成了罗生门。&/p&&p&无论如何,这场发布会对奥特曼粉丝们而言无异于一场噩梦,而若要彻底梳理清楚这件事的来龙去脉,不妨让我们从奥特曼系列背后的人——圆谷家族说起。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 圆谷一族&/b&&/h2&&p&正如奥特曼们在故事中面对敌人时也并非总是一帆风顺,在现实里,奥特曼系列作品与他们的制作者圆谷家族紧密交织的命运同样多舛坎坷。&/p&&p&“特摄”,即利用皮套模型、特技演员、光学摄影、后期合成等“特效摄影” (SFX)技术所拍摄的影视作品。特摄自然并不是日本的专利,一切使用了特效技术的作品都可以被称作广义上的特摄片,但由于日本的特摄从业者们集中在了制作科幻系题材的长篇剧集上,并打造出了以“变身战斗”为特色、并称“三大特摄”的“奥特曼”“假面骑士”和“超级战队”系列,在世界范围内产生了深远影响,因此,“特摄Tokusatsu”如今已被用来专指日本的特摄剧集,在中国的官方语境里,则使用“真人动画”作为称呼。&/p&&p&奥特曼系列的创造者圆谷英二,即被称为“特摄之神”。&/p&&img src=&/v2-a960ccc7f3cfff9eb26c3d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a960ccc7f3cfff9eb26c3d_r.jpg&&&p&&i&圆谷英二与初代奥特曼演员&/i&&/p&&p&圆谷英二原名圆谷英一,1901年出生于日本福岛县须贺川市,该市如今建有圆谷英二纪念馆,成为了奥特曼粉丝的圣地。当地还建立了一个假想都市——“须贺川市M78光之町”,爱好者们可以在&a href=&/?target=http%3A//m78-sukagawa.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&M78网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&注册成为该城市的居民。&/p&&p&在制作奥特曼系列之前,圆谷英二就已经是日本家喻户晓的特摄大师,其成名作是足以比肩好莱坞《金刚》的怪物电影——《哥斯拉》。在制作了多年的怪物电影后,1963年,圆谷英二与其东家日本电影公司东宝的合约期满,在后者的资金援助下,建立了圆谷特技制作公司,从电影院转向对新的舞台发起挑战,开始制作专注于电视荧屏播放的特摄节目。&/p&&img src=&/v2-3eba37400_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-3eba37400_r.png&&&p&&i&1962年,《金刚大战哥斯拉》,圆谷英二作品,哥斯拉系列续作&/i&&/p&&p&圆谷的第一部作品是剧情中只有怪兽出现,而人类要依靠自身力量来解决这些事件的怪奇类剧集《奥特Q》。节目播出后大受欢迎,在大小观众中掀起了怪兽热潮。&/p&&img src=&/v2-fa0dc777cd8_b.png& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&278& class=&content_image& width=&362&&&p&&i&《奥特Q》是最早登上电视的奥特系列作品&/i&&/p&&p&在制作奥特系列的续篇时,圆谷受到美国超级英雄题材作品的启发,决定引入足以与怪兽对等战斗的巨大人型英雄,而且要比“Superman(超人)”更“Super”。于是,“Ultraman”诞生了。&/p&&img src=&/v2-2e6ce1310ccb8be531cbcb111042ade9_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&p&&i&初代奥特曼登场图和用来拍摄这一镜头的模型&/i&&/p&&p&“奥特曼”即为“Ultraman”的音译,在港台地区被译作“超人力霸王”或“超人”,为了与美国超人加以区分,许多观众因为奥特曼的眼睛仿若两瓣咸蛋而把他称为“咸蛋超人”,并发展成为了俗称。(此段致谢友人护士衫下)&/p&&p&奥特曼形象的设计者成田亨是从“哥斯拉”系列开始就与圆谷英二合作的造型艺术家。初代奥特曼、赛文奥特曼以及自奥特Q以来剧集中的许多经典怪兽形象都出自他的手笔。但是从赛文奥特曼开始,成田亨由于无法接受在设计过程中过多地受到商业因素的干扰,不断与圆谷产生摩擦,并最终离开了圆谷。&/p&&img src=&/v2-b24cfdbfbdcf2fe_b.jpg& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&1021& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/v2-b24cfdbfbdcf2fe_r.jpg&&&p&&i&成田亨笔下的巴尔坦星人&/i&&/p&&p&成田亨在离职前曾因奥特曼形象的版权归属与圆谷产生纠纷,圆谷方面寻求与成田通过司法外途径解决问题,却又在后者同意和解后翻脸不认账,拒绝授予其任何著作权。尽管此事看起来是圆谷方面占到了便宜,但也从侧面体现了这家公司对知识产权的漠视,为其后来深陷版权泥沼埋下了伏笔。&/p&&p&第一部《奥特曼》在制作过程中经费十分紧张,初代奥特曼的第一副皮套直接由废弃潜水服改造而成,面部头套坑洼不平,也因此被称作“硫酸脸”。然而节目在TBS电视台上一经播出即获得了最高达42.8%的收视率,成为了电视历史上的不朽之作。&/p&&img src=&/v2-a78c4f7a_b.png& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&490& class=&content_image& width=&370&&&p&&i&穿着初代奥特曼皮套的特技演员和圆谷英二&/i&&/p&&p&初代奥特曼播出完结半年后,《奥特赛文》开播。就如同奥特曼与奥特Q之间并没有剧情联系一样,赛文原本也没有被作为一部与初代奥特曼处于同一架构中的作品。即赛文原本并非是来自M78星云的奥特曼,而是应玩具生产商要求被设计为全身大面积红色的新超人种族“Redman”,这也是成田亨与圆谷产生裂痕的原因之一。&/p&&img src=&/v2-88b72f08ebf136b99ecb_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-88b72f08ebf136b99ecb_r.jpg&&&p&&i&成田亨赛文设计初稿与完稿对比&/i&&/p&&p&《奥特赛文》剧集相较于前作的风格要更为写实深刻,却因打斗场面较少不够刺激导致收视下滑。圆谷便暂停了奥特曼系列的制作。&/p&&p&虽然如今初代奥特曼和赛文大多被作为圆谷英二的作品来叙述,但其实当时的英二已年近古稀身体状况不佳,尽管他仍深度参与了这些作品,但仅挂职监修,实际担任导演之责的是其长子——圆谷一。&/p&&img src=&/v2-f9b1af62c3a_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&p&&i&圆谷一在《赛文奥特曼》中出场客串&/i&&/p&&p&圆谷一也被认为是圆谷家族中最为继承了英二的艺术天赋并且擅于经营之人。当1969年末圆谷英二因心脏病去世,而圆谷公司又因接档赛文的新剧《怪奇大作战》收视不佳陷入资金短缺时,接任社长的圆谷一想出了将过去剧集里的镜头和新拍片段重新剪辑,并配以解说作为新节目播出的企划,于是,196集、每集时长5分钟《奥特大作战》孕育而生。大作战系列此后也成为了圆谷公司的传统作品,包括近年来的《赛罗大作战》以及《奥特曼列传》。&/p&&img src=&/v2-be84cfcb53c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-be84cfcb53c_r.jpg&&&p&&i&特效简陋、泥地打滚却又拳拳到肉的《奥特大作战》&/i&&/p&&p&《奥特大作战》不仅帮助圆谷暂时告别了财政困境,还筹集到了拍摄新剧集的资金,纪念圆谷英二诞辰的《归来的奥特曼》(即后来的《杰克奥特曼》)开始制作,并由圆谷英二的老搭档、《哥斯拉》的导演本多猪四郎执导。&/p&&img src=&/v2-fcebbb90fa73beaac8b3fb_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-fcebbb90fa73beaac8b3fb_r.jpg&&&p&&i&杰克!&/i&&/p&&p&在《杰克奥特曼》中,初代与赛文的世界观设定被整合到了一起,以来自M78星云的英雄们为主线的昭和奥特体系从此确立,并锁定了轻松但不轻浮的演出风格。凭借着这一品牌价值的延续,圆谷进入了一段平稳发展的时光,《艾斯奥特曼》《泰罗奥特曼》先后播出并获得不错成绩。此外还试水了《镜子骑士》《火焰小子》等其他风格的剧集,其中巨大机器人题材的《詹伯A》在泰国电视台播出时反响不俗。&/p&&img src=&/v2-d7edeaadc5b4_b.png& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/v2-d7edeaadc5b4_r.png&&&p&&i&詹伯A、镜子骑士、火焰小子也出现在了新生代的赛罗奥特曼剧集中&/i&&/p&&p&然而,由于继任社长后日夜辛劳,原本就患有糖尿病与高血压的圆谷一病情加重,在日早晨突发脑溢血不治去世,年仅41岁。圆谷一的英年早逝是圆谷家的巨大损失,接手家业的次子圆谷皋和老幺圆谷粲不论是在经营能力还是艺术造诣上都难以企及他们大哥。&/p&&p&随着从田园风格改走阴暗路线的《雷欧奥特曼》收视爆死,圆谷公司的经营状况再次急转直下。&b&为了避免倒闭的命运,圆谷兄弟接受了泰国人辛波特的投资,拍摄了迎合泰国观众口味而被奥特曼粉丝们视作黑历史的两部电影《巨人与詹伯A的故事》和《哈奴曼与七个奥特曼》。也正是这两部作品,为圆谷将来所要面对的版权纷争埋下了祸根。&/b&&/p&&img src=&/v2-3bac6a4a96dad84bea0be4cf789f2a11_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-3bac6a4a96dad84bea0be4cf789f2a11_r.png&&&p&&i&居中的即为印度神猴哈奴曼,为该片主角&/i&&/p&&p&接下来的十几年成了圆谷的一段黑暗时光,无论是迎合校园剧风潮的《爱迪奥特曼》,还是与海外合拍的《葛雷奥特曼》、《帕瓦特奥特曼》等片,都没能重塑奥特曼系列的辉煌。不过,圆谷在这期间制作的《恐龙特急克赛号》因为其播出平台东京电视台与中国方面交往密切,在80年代就被引入国内,比奥特曼系列还要早。也正因为这一点,许多对“人间大炮一级准备——二级准备——放!”耳熟能详的80后观众们对于后来引进的昭和系奥特曼并不太感兴趣,因为看起来制作水平还不如克塞号,事实也的确如此。&/p&&img src=&/v2-1c3cb18dccb56bc79aabcfdc7fcc53ce_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/v2-1c3cb18dccb56bc79aabcfdc7fcc53ce_r.png&&&p&&i&《恐龙特急克赛号》&/i&&/p&&p&随着进入平成时代,圆谷的家业也传到了第三代——圆谷皋之子圆谷一夫和圆谷一之子圆谷英明手中。作为自身也是受到奥特曼影响而成长起来的一代,圆谷一夫与圆谷英明对奥特曼系列抱持着炽热的情怀与热忱。圆谷一夫担任社长期间,圆谷制作出了后来被称为“平成三杰”的《迪迦奥特曼》《戴拿奥特曼》和《盖亚奥特曼》,《迪迦奥特曼》更是获得了1998的日本星云奖,成为了第一部获得此奖的特摄剧。能在不同形态间切换成为了这一时期奥特曼的特色,对剧中非主角人物的塑造也变得更加细腻。&/p&&p&圆谷英明上任后则力求突破,推出了“Ultra N Project”,打造出一部与之前作品风格迥异的《奈克瑟斯奥特曼》,该剧不仅第一次打破了过去单元剧的形式改为了连续剧情,剧中的奥特曼更有着多位人间体,剧情也颇为深邃,成为部分爱好者心目中无可取代的一部奥特曼。然而该片却叫好不叫座,收视率始终低迷,最后惨遭腰斩。&/p&&img src=&/v2-f4ee1a86dd9d9c6f02be7_b.png& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&443& class=&content_image& width=&306&&&p&&i&奈克瑟斯的最终形态,诺亚奥特曼&/i&&/p&&p&同时,圆谷英明耗费诸多心血尝试与中国公司合作的特摄剧《五龙奇剑士》历经坎坷最终还是流产。连番重挫之下,圆谷英明仅担任了一年社长就被撤职,壮志未酬。&/p&&img src=&/v2-ee52d27e9d75b0f28bbcb_b.png& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/v2-ee52d27e9d75b0f28bbcb_r.png&&&p&&i&《五龙奇剑士》曾在《炫动卡通》进行试播,但最终还是未能完成&/i&&/p&&p&无论是圆谷一夫还是圆谷英明,亦或是之后从东宝高层请来的大山茂树,都没能帮圆谷摆脱总是入不敷出、负债累累的窘境,以至于到了银行都不愿贷款的地步。究其原因,还是因为制作特摄剧需要极高的前期资金投入,而圆谷自身又缺乏后期开发周边产品的能力和渠道,只能将原本最具输血能力的商品权打包授予他人。因此,即便制作出来的剧集大受欢迎,圆谷方面也赚不到什么钱,而一旦反响不如预期,结局就是血本无归。&/p&&p&这个问题在2006年为了情怀不计成本拍摄的40周年纪念作《梦比优斯奥特曼》播出之后再次爆发。&/p&&p&&b&到了2007年底,圆谷公司积累足足30亿元赤字,也无法从银行贷款,最终申请破产,被TYO公司收购,之后又被转移给了Fields成为其子公司,商品化权利则由万代独占。圆谷家族跨越三代人历时40余年建立并守护的家业就此彻底付诸东流,失去了对奥特曼系列未来发展方向的话语权。&/b&&/p&&p&在更换了经营者后,节目的制作重心从单一英雄的长篇特摄剧转向了大乱斗风格的电影,直到2013年的《银河奥特曼》,很长一段时间里都没有出新的正传作品。同时,“合体系”成了奥特曼系列发展的新方向,不同奥特曼之间的互动也变得更为密切和频繁,不论是2013年的《银河奥特曼》、2015年的《欧布奥特曼》,还是现在的《捷德奥特曼》,新一代的奥特曼都可以借助道具获得过去奥特曼的力量,甚至是直接合体并产生造型上的变化。&/p&&img src=&/v2-aa63ad89bfb6910_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-aa63ad89bfb6910_r.png&&&p&&i&赛文与雷欧合体形态的捷德奥德曼&/i&&/p&&p&有许多粉丝对这种明显是为了促进玩具销售的商品化主导运营思路表达不满,认为其削弱了奥特曼系列原本所表现的人文关怀,但就目前而言,除了风格变化,奥特曼系列的制作水准并没有明显的下滑,甚至在硬件上有所提升,这也证明了这些商业改良可以使奥特曼系列变得更为稳定,对于希望长久看到这些剧集的观众而言或许并非坏事。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 版权之战开幕:泰国人辛波特与1976合同&/b&&/h2&&p&圆谷公司之所以总是处于破产边缘,一个很大的原因就是上文已经多次提到的版权纷争。因为这些旷日持久的纠纷,圆谷赖以生存的海外播映权都始终得不到保障,难以从中汲取利润,带来了巨大的损失。&/p&&p&1995年圆谷皋去世,其子圆谷一夫继承了家业。就在这时,投资了两部奥特曼电影的泰国人辛波特向圆谷公司在美的子公司Ultracom发出律师函,声称对方在日本以外国家授权其他公司复制、销售奥特曼音像制品的行为,侵害了其作为奥特曼系列在日本以外地区版权所有者的权益。&/p&&p&辛波特宣称,1974年,圆谷皋未经投资者辛波特的同意,就将《哈努曼和7个奥特曼》在泰国、台湾、日本等以外地域的权利以特许合同形式授权给香港一家电影公司。为了表示歉意和补偿,1976年,圆谷皋签署了一份合同(后称“1976合同”),将《哈努曼和7个奥特曼》《巨人与詹伯A的故事》《奥特Q》《宇宙英雄奥特曼》《塞文奥特曼》《杰克奥特曼》《艾斯奥特曼》《泰罗奥特曼》等9部影片在日本以外的著作权无限期划分给了辛波特——至少辛波特是那样宣称的。&/p&&p&圆谷公司对此事前所未闻,念及辛波特与圆谷公司的过往合作经历,圆谷一夫派遣了人员前去与辛波特交涉,希望辛波特提供1976合同的副本。但辛波特却要求圆谷必须先公开承认该合同真实存在,否则不予提供,并再次以起诉圆谷公司的被授权商相威胁。&/p&&p&日,圆谷一夫满足了辛波特的要求,发了一封《致歉函》,信中就因为不知道有此合同的存在一事而对辛波特造成的困扰表示了歉意,认可了辛波特在该合同中所获得的权利,并希望赎回版权。&/p&&p&然而,当辛波特将1976年版权划分合同的复印件发送给圆谷之后,圆谷方面却发现合同上圆谷公司的公章以及圆谷皋的签名竟然都是伪造的。另一边厢,辛波特却将该《致歉函》作为圆谷公司认可1976年合同的证据,开始以9部昭和系作品版权所有人的身份行使权利。于是,圆谷公司与辛波特的采耀(CHAIYO)公司跨越多个国家、历时十余载的庭审对决就此拉开序幕。&/p&&p&在泰国方面,圆谷公司于1997年向泰国中央知识产权与国际贸易法院起诉辛波特伪造合约。经过3年的审理,泰国法院于日做出一审判决,判决辛波特所提供的1976年合同属真实有效,确认圆谷公司已将版权转让给了辛波特,辛波特享有其著作权。&/p&&p&2000年,采耀公司拉拢到了中国内地与香港的投资商,启动“Project Ultraman”企划,要打造一部取景和主要演员都是中国人的中国奥特曼剧集——《千禧奥特曼》,由中国演员郑伊健来扮演奥特曼的人间体。&/p&&img src=&/v2-0d76645daa3fa4442c6eaea6ec7446f5_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&《千禧奥特曼》发布会照片&/i&&/p&&p&不甘坐以待毙的圆谷公司于2004年再次向泰国二审法院提起了诉讼。这次,泰国警察总署指定7名刑事文件鉴定专家对1976合同进行司法鉴定,认定该合同系伪造文件,法院采纳了这个鉴定,并于2008年做出终审判决:辛波特不具有日本昭和系奥特曼作品的任何权利,并判决辛波特向著作权人圆谷制作公司赔偿折合人民币550万元。《千禧奥特曼》的制作也因此被叫停,相关数据被销毁,目前我们仅能在互联网上看到该片预告片的片段,2006年制作的4D舞台剧影像也只在网络上得以流传。&/p&&p&乘胜追击的圆谷制作向泰国法院刑事法庭起诉辛波特本人伪造合同侵害著作权,辛波特因此被判处有期徒刑5年,锒铛入狱。然而,就在此次庭审过程中,辛波特宣称,他此前已将1976年合同中所划分的权利全部转让给了日本UM公司。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 1976合同在泰国、日本、中国的不同判决与随之而来的版权纠葛&/b&&/h2&&p&在日本方面,由于2000年在泰国的一审失利,圆谷于次年转而向日本东京区法院发起了“著作权确认”的申请。然而日本一审法院并未委托鉴定机构对1976合同真伪进行判别,只是由法官对合同上的公章进行了比对,得出了“基本一致”的结论,判决该合同有效。圆谷公司不服,提起上诉,二审法院日本东京高等法院于2003年12月作出判决,依旧认定该合同真实有效,驳回圆谷公司的上诉请求。圆谷制作公司继续向日本最高法院申请再审,次年日本最高法院将圆谷一夫的《致歉函》作为圆谷公司承认该合同的证据,驳回了再审申请,并裁定为该案在日本的终审判决。&/p&&p&尽管日本法院的裁判结果认定了1976合同的有效性,但同时也确认了圆谷公司是昭和系列奥特曼在日本的著作权所有人,在日业务不受该合同影响。可是,当辛波特宣称把版权转移给日本UM公司以后,就出现了新的隐患。&/p&&p&不仅是以上地区,奥特曼版权在中国大陆地区的情况也非常复杂:&/p&&p&2002年,广州锐视公司从采耀公司手中购买了昭和系列奥特曼在中国大陆地区的独占使用权,并与圆谷在上海的子公司“上海圆谷策划”争夺在华开展业务的权利。&/p&&p&日,辛波特、采耀公司以圆谷制作株式会社、上海圆谷公司、广州购书中心、上海音像出版社四被告侵害其著作权为由,向广州市中级人民法院提起诉讼。一审法院对1976年合同的真实性不予确认,以缺乏其他可靠证据为由驳回了辛波特、采耀公司的诉讼请求,锐视公司从辛波特和采耀公司手中购买的奥特曼相关作品独占使用权无效,锐视转而希望从圆谷手中购买相关权利,但遭到了拒绝。&/p&&p&采耀公司不服该判决,向广东省高级人民法院提出上诉。二审法院以圆谷一夫的《致歉函》为依据认定1976合同真实有效,却对此时泰国已出具的该合同属伪造的鉴定结果不予采信,判决辛波特、采耀公司和锐视享有系列作品在中国的独占使用权。&/p&&p&圆谷公司无法接受这一结果,向中华人民共和国最高人民最高院申请再审,但遭到驳回,维持二审判决作为该案在中国的终审裁定结果。&/p&&p&在&a href=&/?target=http%3A//www./wenshu/xiangqing-7808.html%25EF%25BC%2589& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最高人民法院的网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上可以看到此案的终审裁决书,里头详细介绍了该案的更多细节。该案件的审判员于晓白已于2015年被最高院免职,其被指控在知识产权相关案件有枉法判决行为。&/p&&p&此后,广州锐视也不再承认与圆谷签署的《基本同意书》,而以昭和系奥特曼在大陆独占使用者的身份进行商业活动,包括发行音像制品、出版图书、举办展览、生产售卖玩具等等,并且阻挠圆谷公司、上海圆谷及其代理商世纪华创在华开展业务,后者则对此无可奈何、有苦难言。圆谷原本的“中国奥特曼”企划也受此影响而流产,后来的《奈欧斯奥特曼》则被认为是源自这一废案的再利用。曾在电视上播出的上译版奥特曼剧集也被下架销毁,从市面上消失。&/p&&p&圆谷的支持者们唯一能聊以慰藉的是,广州锐视从采耀公司手中获得的版权将于2018年底到期,届时圆谷或许能够重新夺回自身在中国大陆地区的相关权益。&/p&&img src=&/v2-9b8ee9cfe4cadb6fdf73f61a0a58208a_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-9b8ee9cfe4cadb6fdf73f61a0a58208a_r.png&&&p&&i&锐视版本的《宇宙英雄奥特曼》……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 永无止境的版权之争&/b&&/h2&&p&然而一波未平一波又起,不久前的7月10日奥特曼纪念日,也就是1966年初代奥特曼首次登上荧屏,以前夜祭的方式与大家见面的那一天,曾制作动画片《果宝特攻》的蓝弧动画公布了一部将于10月份上映的CG动画片——《钢铁飞龙之再见奥特曼》。本片由蓝弧动画制作、乐视影业投资、大张伟代言。&/p&&p&在公布的宣传片中,奥特曼被描述为在地球结婚生子又“与怪兽并肩”的反派角色,发布会现场更找来了一位由彩绘模特扮演的奥特曼与大张伟互动,这位形容诡异的奥特曼据称长着“八块腹肌和大长腿”。&/p&&img src=&/v2-9cef020350_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&283& class=&content_image& width=&399&&&p&&i&发布会照片&/i&&/p&&p&事后圆谷方面很快借由新创华的微博发表了声明,谴责该行为侵权。&/p&&p&而蓝弧则声称,他们的版权源头正是来自于上文提到的日本UM公司,并在微博上搬出了最高院对于圆谷与锐视版权纠纷的裁判结果,以此暗示自身的合法性。但就在两年前,UM公司却曾发表公开信,称自己在香港的代理商TIGA才享有昭和系奥特曼在中国地区的独占使用权,并否定了广州锐视所持版权的正当性。如今想用相关判决来支持自己的正当性,不免有所矛盾。&/p&&img src=&/v2-4712acfac516e0907945_b.png& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/v2-4712acfac516e0907945_r.png&&&p&&i&UM公司此前发布的版权声明&/i&&/p&&p&与此同时,UM公司与圆谷公司也陷入纠纷。2015年,因圆谷公司在YouTube上传昭和系奥特曼剧集,UM公司在美国向圆谷公司提出诉讼,该案至今仍在审理。&/p&&img src=&/v2-dc3b74e5b9c123f51dbe63fdb11e6ef0_b.png& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&/v2-dc3b74e5b9c123f51dbe63fdb11e6ef0_r.png&&&p&&i&圆谷与UMC的版权纠纷&/i&&/p&&p&更重要的是,即便是1976年合同,辛波特也仅被授予了相关奥特曼形象的使用权而非著作权,在国内最后也只判了“独占使用权”,因为著作权是天然权,从法律上来讲是不可转让的。圆谷公司享有奥特曼影视作品的完整版权,因此无论如何,蓝弧理论上并不具有在自己的电影中改编奥特曼形象及故事的权利。此外,蓝弧还在发布会公开的宣传视频中使用了非昭和系奥特曼欧布的形象,以及一些视频片段来自于YouTube上其他用户上传的视频,在YouTube上被观众扒出了来源。&/p&&img src=&/v2-a7dcd840fa828_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-a7dcd840fa828_r.png&&&p&&i&宣传片声称引用了“历史资料”,但其中也有大量Youtube用户上传的视频&/i&&/p&&p&这一风波经由雅虎报道传回日本后也引起了热议。&/p&&img src=&/v2-95b7a313d15bc8a731fd5732398dfe9c_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/v2-95b7a313d15bc8a731fd5732398dfe9c_r.png&&&p&&i&获得最高赞同数的评论大意为:“因为是在中国发生的事,所以似乎也没什么办法,但日本人(指UM公司)也搅和在里头就真可悲了。”此外,也有人开玩笑地表示:“难怪最近在日本看不到奥特曼了,原来跑中国去了。”&/i&&/p&&p&在目前这样一个局面下,圆谷方面表示,会在进行法律咨询后对此事采取进一步行动。这场版权风波目前看来依旧难以平息,但是非曲直自有公论,对奥特曼系列有所了解的人心里都有一杆秤。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&完成了这篇文章的大部分之后,我把飞神叫出来吃饭,并问他对奥特曼里印象最深刻的台词是哪段。&/p&&p&飞神:“新的风暴已经出现,怎么能够停滞不前!”&/p&&p&我:“别闹好吧!这不是台词。”&/p&&p&飞神:“那……还是艾斯最后集那段吧!”&/p&&p&我:“‘小朋友们别放弃友谊’那段?”&/p&&p&飞神:“对。就是艾斯离开地球时候说的。”&/p&&blockquote&原文:“孩子们,热诚之心不能泯灭,要帮助照顾弱小者,四海之内都是朋友,朋友之间在感情上会有误解,甚至分歧,但这些都微不足道,听我说,别放弃友谊,这就是我对你们的最后一次期望。”&/blockquote&&p&我:“那这么说我俩倒是做到了。”&/p&&p&飞神:“别别别,这气氛就有点Gay了。”&/p&&p&随后我俩笑成一片……&/p&&p&小时候父亲曾问我:“这奥特曼每一集都一样,怪兽出现,奥特曼变身,灯滴嘟滴嘟闪,然后把怪兽干掉了,有什么好看的?”那时候我答不上来。&/p&&p&如今的我或许已经可以向他解释:每一集奥特曼都有着不同的美术设计、有着新的动作和特效突破,在故事中也融入了不同文化背景,是凝聚着无数人心血与汗水的艺术结晶。&/p&&p&但是,我现在却更愿意说:没错,每一集奥特曼都是一样的,他们始终在向观众们传达着相同的理念,那就是“相信爱,相信友谊,相信光明与正义,相信自己能够创造奇迹” 。即使这些观众中的许多已经不再是孩子了。&/p&&p&(本文所叙内容资料历时久矣,难免有不详之处,欢迎勘误。)&/p&&p&关于标题中的“思出忆千万”,如果你并不知道这个梗,可以看一下这个视频:&a href=&/?target=https%3A///video/av2529/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&回忆的亿千万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,请小心童年的记忆湿润了眼眶。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283703.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&思出亿千万:在奥特曼50年的漫长历史中,有40年深陷如影随形的版权纷争&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&短短4集的《恶魔城》动画,浓缩了系列30年的粉丝爱&/a& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
上世纪90年代,“奥特曼”在中国电视荧屏上广泛播映,备受一大批小观众们的喜爱,他们如今已长大成人。因缘际会,中国本土也一度有机会诞生自己的奥特曼,但终因一场波及中日泰三国版权纠纷而作罢。然而,这场闹剧的余波竟至今未平,并再次以一种令人难以接…
&p&本文首发于机核网,作者RED&/p&&p&&br&&/p&&h2&序言&/h2&&img src=&/v2-deb930fbece060_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&“你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!”&/p&&p&如果要在整个《潜龙谍影》[2]系列中寻找一个瞬间来定义它的内核的话,我想就是发售在Playstation上的初代中这个片段了。扮演主角固蛇[3]的玩家潜入驻扎着劫持核弹的叛变部队的影子摩西岛军事基地,与先前被关押的内应梅丽尔[4]汇合后,来到了一间富丽堂皇的办公室里。此时梅丽尔仿佛心智被控一般,开始对固蛇调情,在固蛇无动于衷后,梅丽尔的身后一个身影在空中时隐时现。叛变部队的一员,拥有心灵控制力量的精神螳螂开始操控梅丽尔向固蛇举起了手中的枪。&/p&&p&如果玩家选择为了自保而击杀战友,就会导致游戏马上结束,你所能做的唯有以勒颈或是拳脚攻击将梅丽尔击晕以使她摆脱控制。随后精神螳螂脱掉了自己身上的光学迷彩,正式现身于固蛇身前,在检阅你游戏机上的存档记录以及迄今为止你的游戏方式(是否存档、是否触发陷阱、获得了多少武器和道具)后,他会对你选择游戏的口味以及游戏习惯进行一番点评,点评完毕后,就发生了本文最开始的一幕。&/p&&p&在通过文字的形式进行描绘后,这一段演出显得异常蠢笨,我们都知道精神螳螂所谓的力量,其实来自于手柄里内置的小型震动马达。但在游戏中战友昏倒、孤立无援之际,时刻危及玩家性命的守关头目却突然说出了这样一段匪夷所思的话,玩家的感受就绝非“蠢笨”二字所能概括的了,而是夹杂着紧张、不解、苦笑以及一点点惊悚。精神螳螂的把戏固然显得有点虚张声势,但在这份小儿科里却蕴藏着一份真实的力量,那就是他的行为彻底改变了“震动”这一游戏机内置功能在实际游戏中的运作模式。&/p&&p&“震动”功能一般在玩家所控制的角色受到攻击、或是进行大幅度运动(如跳跃后的落地)时起作用,其目的是给予玩家一份反馈,让玩家的手部感觉与游戏中角色的行动实现同步,增强临场感。玩家虽然不能完全预料到何时手柄的震动功能会被触发,内心却始终清楚这套规则,也就是说,只要震动出现的时机与这套规则不符,玩家就会第一时间感受到。精神螳螂这段演出,就是利用了玩家内心已经默认的规则,出其不意地对规则进行了颠覆,并在这一过程中向玩家传递了一个提示:在这场头目战中,玩家所要面对的精神螳螂,拥有影响现实的能力。因此,若想击败他,玩家也不能仅仅依赖游戏中固有的机制,而必须跳到盒子外去思考,采用一种非常规的手段。&/p&&p&当然,玩家们并不一定在此刻就能够理解到这个提示,但在接下来的头目战中,他们会逐渐意识到,之前的阅读存档、评价游戏流程和控制手柄这三件行为,与取胜是密切相关的。由于拥有强大的念力,精神螳螂能够预测玩家几乎一切举动,再加上浮在空中、能够瞬移,这足以让他及时逃过一切攻击。如果玩家仅仅采用迄今为止学到的攻击手段,是很难伤他分毫的,而击败他的秘诀,恰恰就在于反过来利用他的精神力量。&/p&&p&反复咀嚼先前的演出,应该能意识到,精神螳螂之所以能够预测你的行为,在于他“控制”了你的手柄,他既然能够控制手柄的内置马达,自然也就能知道你按下的每一个按键,并做出对应的回避行为。想要破除这种控制,唯一的办法就是打断他与手柄之间的连接。也许你现在还没有想出要如何做,毕竟不能拿起剪子把手柄和游戏主机的连线剪断吧?其实大多数玩家也没有想出答案,不过在失败几次后,指挥官坎贝尔上校[5]会通过无线电提示玩家,试着将主手柄的连接线插到主机上副手柄的插槽中去。照做之后,玩家会发现心里螳螂开始哀嚎,他发现自己再也不能预测你的行为了,此时重新与他作战,自然就会变得无比轻松。而在击败精神螳螂后,回头再去看通过震动手柄展示精神力量的桥段,你还会觉得可笑吗?&/p&&p&之所以单提出这一段头目战的流程来详加叙述,不仅仅是因为精神螳螂战是整个《潜龙谍影》系列中最为人津津乐道的一场战斗,也因为它在某种程度上能够比较全面地代表这个系列最核心的特征:特工与掌握了核武器的恐怖分子对抗、超自然元素的适当加入、游戏与现实之间第四面墙的建立与破坏,以及最为独特的,娱乐作品的戏谑元素与现实题材的严肃之间的融合。这个绝对意义上的大制作游戏系列,一方面以潜入式的游戏模式、电影化的剧情演出、晦涩复杂的哲学思辨,引领着整个游戏行业的潮流走向;另一方面,却又总是像一个异类一样,不断挑战、打破、乃至背离着整个行业的既定规则,孤独地走在众人之前,探索着游戏作为一种艺术形式所尚未触及的未知疆域。这个迄今已有28年历史的游戏系列,在某种意义上,也浓缩了整个游戏产业发展的历程。&/p&&p&随着系列最新作《潜龙谍影V幻痛》[6]在日正式发售,以及系列制作人小岛秀夫[7]因理念不合自游戏开发商科乐美[8]处黯然离职,这个曾经给无数玩家带来欢乐与思考的系列,也进入了前途未卜的状态。&/p&&h2&&b&潜入游戏元祖&/b&&/h2&&img src=&/v2-a95bd398eb6d8cda633ce_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/v2-a95bd398eb6d8cda633ce_r.jpg&&&p&“我是大首领[9]……入侵行动代号N313。潜入世外天国并摧毁终极武器金属齿轮。”——大首领&/p&&p&上面这段话,是日在MSX2平台发售的系列第一作《金属齿轮》[10]开场处第一段无线电通话[11]。1986年,刚刚大学毕业的小岛秀夫放弃了成为一名电影导演的梦想,选择了加入科乐美成为一名游戏制作人。但他事业的开端却极为不顺,在耗费了6个月时间的游戏策划案遭到公司取消后,他成了整个公司里唯一一个没能发行一款游戏的制作人。当时的同事们甚至对他说道:“在你死之前,起码做完一款游戏吧。”就像《最终幻想》[12]系列的初作源自濒临破产的史克威尔的最后一搏一样,当《金属齿轮》初作的提案扔到小岛秀夫之前时,他也是将之当做自己在游戏制作领域的最后一次努力,只是当时的他并没有意识到,在其后二十八年的时光中,他会一次又一次以创作系列最后一作的心态,来延续这个系列的辉煌。&/p&&p&最初拿到的提案只确认了这款游戏将是一部以现代军事为题材的作品,但由于MSX2平台本身的羸弱机能,想要在同一个屏幕内显示海量的敌兵以及子弹非常困难。摆在小岛秀夫面前的问题是,如何}

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