如何在游戏中的做一个合格间谍游戏完整在线观看

如何做好一个游戏策划? - 知乎879被浏览45799分享邀请回答members.chello.nl/~j.vanthull/BG2SR/Stuff/Cheese.htm)这篇文章专门记述了上百个Baldur's Gate(博得之门)的exploit。Exploit,顾名思义就是对游戏引擎或游戏规则的盘剥,专门有一个词形容这个叫cheesy,就是指不要脸的打法。这个cheese不同于cheat,并不是对游戏规则的违反,而是在体制内通过一些意想不到的方式来达到利益最大化。平心而论Baldur's Gate从引擎到规则都已经做得相当不错了,在平衡性方面放在今天也绝对是游戏的楷模,但由于游戏setting的庞大,仍免不了被勇于探索的玩家们捅出许多漏洞,由此可见人类在大工程面前的无助。就像刚才提到的用图论分析游戏选择的可能性,利用离散数学的知识同样可以用于分析游戏规则中的漏洞。Hero's Guide里面的提到的cheese,大致可分为两类。一类就是单纯的语义bug,只不过这里违反的不是program的逻辑,而是游戏逻辑。一个例子就是Baldur's Gate的战士类角色可以选择guard别人,让战士拿弓箭guard另一个人,再让那个人冲进敌人房间然后关上门,你就可以看到,战士的箭穿过门射击敌人。诸如此类的还有伪谈话和potionswap等trick。另一类cheese就不再是语义bug了,因为把它放在游戏规则里也未尝不可,也说不上它就一定违背了游戏逻辑,但它的存在却会破坏游戏的平衡。这样的例子多见于一些魔法的组合,原来为了平衡而给不同魔法加上的限制在组合之后就不在有效了。例如globe of blades可以让人周围被剑气包围,打架时靠近的敌人会受到伤害,而sanctuary可以让敌人只要你不打他就不打你,但如果两个魔法都施了之后,只要站到敌人身边,就见他乖乖不动直到被剑气弄死。这样的法术不能说就不符合游戏逻辑,但它的存在实在是很赖皮,破坏了游戏的平衡。对于第一类bug,可以使用形式语义中针对语义bug采取的种种办法。但由于游戏在软件结构和程序逻辑方面的独特性,直接应用传统的方法往往并不合适。其实我本人对语义所知甚少,因此这里也就是胡乱说说。第一个办法就是指哪打哪,给一个property然后做proof。一般这个property都是针对一类具体的bug例如overflow,memleak之类,然后找到一个proof可以证明这段代码没问题。但这个方法很难满足游戏设计的需求,因为计算机程序的逻辑相对而言比较单纯,可以一类一类bug的枚举。实际中,单单证明一个overflow free就算是杜绝了一大类隐患。但游戏逻辑可以极其丰富和多样化,虽然往往只是现实的一个抽象,但比起机器的specification,游戏逻辑要更加接近现实的多,很难通过枚举的方式来总结good/bad behavior。第二个办法就是画地为牢,既然无法单挑掉所有的狼,咱们就圈个羊圈,牺牲一点一般性,换来不用proof的安全性。这个就类似type theory搞的,在设计PL之前先设计type system,然后好的语言也就水到渠成了,写出来的全是好程序。这当然是比较理想的情况了。对于游戏而言,这个方法的问题在于:游戏系统中找不到属于这个语言的位置。目前的游戏开发(特指rpg的开发),一般是分为engine,script和data,放下数据不说。引擎和脚本各司其职,谁也不适合作成支持游戏逻辑的type system。因此游戏逻辑的实现往往和这些东西搅和在一起,没有办法使用专门设计的type system。而脚本部分往往是文案人员写就,因此要使用接近自然语言的脚本语言。让他们用受诸多限制的为游戏定制的language也不现实。具体该怎样去设计这个专门为游戏逻辑而设计的语言,靠诸多限制来谋求安全性的type theory究竟是否强大到足以支持丰富而多样话的虚拟世界的逻辑,是否type theory先天的局限性限制了它只能胜任机器的逻辑,抽象的计算机器和演算的计算与表达能力与这个世界之间究竟有没有根本的差距,这就是language和theory要考虑的事情了。无论从性价比和实现性来看,这条道路都没有任何可行性。第三个防cheese的办法更是一个美好的愿望。如果人们可以亲自给出整个游戏逻辑的specification,然后让机器verify游戏的代码有没有违背它,那这个问题也就解决了。但这个方法做了太多的假设,把整个model描述出来,这在工程上就是non-trivial的,而且就算描述出来了,谁又来verify这个描述是不是有问题,就算这个描述没问题,机器有没有能力去做这样一个判定。但是讨论一下不同条件下这个verification过程的可计算性和计算复杂性的确是一个有趣的理论问题。单就一个语义bug就说了这许多,下面来谈谈第二类cheese,也就是体制内破坏游戏平衡的元素。这个问题比语义bug要复杂,相比于语义bug这种遇见就可以枪毙的大是大非的问题,游戏平衡的定义就成问题。而且游戏逻辑是个definition,可以由设计者任意规定,但游戏的平衡性却是游戏的一个客观属性,需要人们去判定的。因此在这个问题上可做的文章也要多一点。首先就是平衡性的定义。单纯这么提出来,似乎人人都觉得平衡与否只是一个人的感觉而已,是无法量化的。但如果把游戏的model剥离出来,就会觉得这个问题还是有讨论余地的。这里我们先把问题单纯化一点,影响游戏平衡性的因素,这里我们就只考虑游戏的规则。因此由AI等因素例如糟糕的寻路能力引起的对平衡性的破坏暂且忽略。因此所有的电脑上的AD&D rpg就都成了类似magic: the gathering一类的骰子纸牌游戏。而把游戏的规则抽象并generalize之后,其实就是game,这里的game是指game theory里面定义的一个数学结构。而平衡性就是防止“一招鲜,吃遍天”的情况,例如猜拳是平衡的,tic-tac-toe是不平衡的,因为先手有必胜策略,没有禁手的五子棋也是不平衡的。利用game theory中对game的种种characterization,其实不难给出平衡性的定义。因此接下来的一个问题就是,有了一个game,如何去判定它的平衡性。这个问题让人联想起去年STOC的一篇paper: The Complexity of Pure Nash Equilibria。在篇paper讨论的是,给出一个game的简短描述,计算它的纯纳什均衡,这个问题的复杂度。作者Papadimitriou自称这是史上第二烦琐的归约(第一是Probabilistic Checkable Proof)。类似的对于游戏平衡性,也有相对应的理论问题。但可能从computation的角度要比Pure Nash Equilibria难,因为game balance与否关系到整个状态空间的分布,而game的action space可以呈game描述长度的指数级,直觉上就不像是会有一个polynomially checkable proof,因此可能连NP都不是。好在人们对此也只要个近似。通过在action space里面进行random walk,可以从stationary状态中估计个大概,但mixing time仍然是个问题。即便成功的判定了game的平衡性,发现有不平衡,对游戏规则的修改也并非trivial的。目前游戏设计者采用的都是启发式的办法,通过玩家的反馈,启发式的修改游戏规则,例如Blizzard对星际争霸的支持,但这种方法的收敛性仍值得怀疑。并不能保证收敛的,也有补丁打过反倒更不平衡的。因此有个问题就是,是否存在一劳永逸的解决办法。设计游戏时就可以肯定它是平衡的,换句话说这叫游戏设计的原则,再换句话说这叫game balance的充分条件。这就已经是一个纯数学问题了。Trivial的条件有很多,non-trivial的我还不知道,我对game theory也不是很了解,以上纯粹YY。----------再分割一次------------凡是策略型的游戏,是否存在一种无敌的打发,或者必胜的打发,在能穷举所有打发空间的时候也许谁都没有办法下断言,就如同现在没有人能给出一种围棋必胜的打法。随着现在游戏的日趋复杂,这种结果同样难以寻找。但是不排除可能有算法能在一定范围内找到比较优越的打法,但肯定不可能是“最”。同时这些比较“优越”的打发的现实可利用问题也值得考虑,这个是理论和实践之间的差距,举个我了解的例子典型的例子如果有人知"covert channel"的话,可以明白这么多年,关于这个方面的研究很多,但是真的被利用的甚至造成危害的确少之又少。以上说的玄而又玄的内容,似乎给人感觉游戏平衡是“Mission Impossible”,但事实上很多游戏的乐趣也在于玩家怎样通过自己的控制构造游戏不平衡的特例,而一旦某个不平衡性的特例被几乎所有的玩家所掌握,那么原本游戏设计时候的平衡性的实际意义已经变了,典型的例子是starcraft多次版本由于打法的变更而导致参数的修改,更典型的例子是现在世乒赛里面的球是越来越大了。最为关键的一点,对于工程而言一次错误意味着严重的灾难,所以一切代价都可花在正确性的验证上。而对于游戏和其它软件来说不然,其它重要的因素更多(效果,理念……)对于这些软件来说,正确性和平衡性方面的考虑也都是没有大的过错即可,所有小的修改都可以走 bug&patch的道路。----------必要的分割----------归结到我们的工作中来,通常平衡游戏的步骤分为:1、建立游戏平衡体制:为游戏制定数值平衡的方向、方法、过程和目标作出宏观上的裁定。2、建立游戏平衡模型:选取和设计合适的游戏平衡模型。3、建立游戏平衡方法:为游戏进行具体的数值设定。可以看出,在数值设定中,第一步是最重要的,如果第一步是错误的话,即使建模得再精确,数学公式掌握得再多,各类游戏公式再烂熟于胸也无济于事。就像大多数日式RPG游戏的设计,对于游戏系统平衡性的拿捏大都是凭经验和感觉进行。好的策划,最重要的是能否为每款特定的游戏制定正确清晰的平衡思路和标准,而具体的建模,不过是细枝末节。对于策划而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。知识可以现学现用,观念的转变却绝非一朝一夕。最后用著名纸上游戏设计大师数学博士Reiner Knizia的名言来结束这一篇长长的冗文:“大部分人都害怕变化,但当你开始控制这些变化时这种恐惧就消失了。”悟到点什么没有?《游戏设计者的自我修养》设计不是艺术
做游戏设计第一要认识到的就是设计不是艺术。这并不是说设计里没有艺术的成份,而是说两者的侧重是有很大差别的。设计是不能凭感觉做的,要考虑各种因素,要寻找最佳的实现方式。注意细节
决定产品质量的往往是它的细节,这些差别在整体上起着相当大的作用。无论设计的想法有多好,如果制作粗糙,便会失去魅力。另外,如果我们要求自己注意这些细节和它们的影响,就可能会从中发现一些新的灵感和方向。多领域的修养
很多人认为设计就是写文档,其实完全不是这样的。寻找各种资料,研究以及消化它们,你会重新认识了设计的含义。计算机不是唯一的工具
电脑当然是我们的朋友,但是你稍不留意,它可能就会变成坏朋友。我们太依赖电脑了,思维被造就成工具化、线性化,而缺乏弹性。试着在各种场合思考和书写吧。好的想法与好的制作
翻出最早的作品,那时候真的是什么也不懂。慢慢地发现,面对一个设计问题时,要考虑寻找最能发挥自己的解决方法。而且要做就要做到最好,不能马虎。当你觉得有很好的想法的时候,不妨问自己“说的很好,为什么不做出来?”设计并不只是一个想法的问题,也是一个制作的问题。有效的结合两者,才能得出好作品。这个世界上互通的东西实在太多了
这个世界上互通的东西实在太多了,回想起来,在学校时,是很不不喜欢学习的。作业就是任务,做完做好就扔在脑后了,知识全部都是为了应付考试,考完后什么都记不起来了。不知什么时候开始,我对学习的看法好像完全改变了。我现在觉得学习就像在做游戏,在解一个很大很大的迷。解不解得开不是关键,关键是,只要我学习,往前走,我之前积攒的点点滴滴零零碎碎就会渐渐地自己拼凑起来,而我看着它们就会觉得非常有意思。而且学习再也不只是上课听讲,已经和生活混为一体了。这个变化和很多事情有关。过程相当重要
做游戏时,他人往往只能看到完成品,但是产品一般都不是一天就能完成的,这中间有许多不同的过程,大部分在完成品上是看不到的。这些过程相当的重要,因为就连想法也是逐渐成熟的。《修改已有游戏规则的脑力测试》做游戏时,常有两个极端,一者为蒙头想点子;一者为拿捏着各种知识但不知如何运用,这时候试着运用知识对已有游戏的规则进行修改增添,会更容易对知识运用有更多感觉。当然,纸上得来终觉浅,这些行为只是锻炼脑力之用,对于真正能达到何种效果,更多的不能靠纸面上的设想,而更多需要测试和实践的证明。兹举二例:RO影响原料采集要素:    每月份水灾机率(无法采集药草):0.3%    每月份旱灾机率(无法采集药草):0.5%    每月份地震机率(铁矿矿脉崩塌):1%    每月份野兽破坏作物(无法采集药草):3%    造成生命危害:    采集原料时被怪物打死:10%    流氓勒索或破坏店面:3%    制造药水或武器的成功率:
物品等级1~3级:80%
物品等级4~6级:50%
物品等级7~10级:30% 每月市场均衡 当等级1~5级物品在市场上的供应&需求→超额供给: 1.系统自动减少该物品20%的掉宝率
2.降低20%其制造成功率以达市场均衡。
3.等级5~10级物品则由商人自由调整价格。
当等级1~5级物品在市场上的需求&供应→物品短缺: 1.系统自动增加该物品20%的掉宝率
2.提高20%其制造成功率以达到市场均衡。
3.等级5~10级物品则由商人自由调整价格。
当等级1~10级物品在市场上达到市场均衡: 1.各种灾难的发生率增加1~3%。总消费需求指数=上个月总消费需求指数*(1+所有玩家之总消费增加率)总供给需求指数=上个月总投资需求指数/(1+商品增加率)玩家总资产=现金+商品总额+装备玩家总资产增加率=本月份总资产/上月份总资产当升为铁匠时,会具备锻造武器和精炼技能越高等的武器取得越不易,相对价格就会提高。经验值越高,成功机率越高,亦能自行创造合成更多的武器。精炼总共分成10级,1~6级成功率为100%,7级为50%,8级为25%,9级为12.5%,10级为6.25%。当升为炼金术师以后,会具备制造药水的技能,等级和制造成功率同上。精练价格=10000*武器等级,若精炼失败,该武器将消失药水、武器公定价格=材料成本*1000,若制造失败,则损失原料若商人资产归零则商店倒闭。?商人收入成长率: 本月盈余/上月份盈余玩家若是得到稀有宝物,可将之卖给商人?铁匠若锻造成功,可将此武器卖出?炼金术师若制造药水成功,可将此药水卖出玩家角色之消费与时间分配策略玩家每个月的收入可以进行以下三种消费: ?收购物品 ?装潢店面 ?学习新技能玩家可以将消费金额搭配休闲时间以分别累积: ?经验值 ?固定来客率 ?开发新武器玩家可选择不设立商店,改采打倒怪物或解任务获得稀有宝物或经验值,但这种方式风险较高,若在打宝中HP归零,则经验值会掉3%。消费金额如超过收入可商业银行或地下钱庄贷款。如果收入大于消费则可以进行银行储蓄赚取利息:活期存款(可随时提出本金)每个月可以依活期存款利率领到存款利息定期存款(到期前可不可提出本金)每个月可以依定期存款利率领到存款利息?筹资策略一开始先打低等怪物获取宝物,卖出后获得资本以低收高卖的策略获取更多资本可向银行借贷找合伙人一起挑战困难度较高的任务或是打倒高等怪物获得宝物后均分?创业家角色之经营策略了解市场动向,挑选能获得较高利润的商品多打广告,替自己的商店宣传低价收购时,尽量采取买断的方式分析过去物价走势,判断未来物价走向?玩家角色之游戏结束商店倒闭死亡次数超过等级的1/10连续半年经验值无成长玩家不想再玩代理商停止代理将角色卖出以上规则所运用之总体经济学观念:1.游戏中的交易属于完全竞争市场,以虚拟世界中的交易为主,亦可和现实世界中结合,若游戏的币值和实际货币比值较大,会吸引更多玩家参与游戏以在现实中获利。2.游戏中的供需平衡也和经济学有关连,若是供应&需求,则物品价格下降,可能导致玩家亏损。3.当商店提高物价时,需考虑玩家是否愿意购买所运用之个体经济学观念:1.商店可通过宣传提高自己的名声2.商人可自由决定要收购何种物品创意:1.商人可装饰自己的推车和商店,使游戏较为活泼2.铁匠和炼金术师可自行开发合成新道具大航海时代OL海上气候系统每1小时变换一次天气随机数?风浪各月份各海域发生5级~10级浪机率:11%级数随机各月份各海域发生5级浪以下机率:89%
(1级*15%+2级*45%+3级*25%+4级*10%+5级*5%)*89%?天气各月份各海域气候“晴天”机率:45%各月份各海域“多云”机率:30%各月份各海域“雨天”机率:20%各月份各海域发生“台风、海啸、暴风雨”机率:5%交易系统?敌对国无法交易,但随着冒险时间的增加可以改善友好程度。?国际市场之交易品价格=上个月之国际市场之交易品价格*(1+当月国际情势紧张指数之增加率)?初次购入有13.6%的税率,之后税率为0.5%,随声望增加而加收。行情系统—商人特有?一次购入越多折扣越多?可购买数量多于其他行業15%?在自国领地和同盟港买卖可进行三次喊价(杀价或漫天喊价),他国只能进行一次。整体经济系统各国资本存量→18亿(系统初始值)*(1-20%)*(1+50%)=21.6亿
上个月全国资本存量*(1-折旧率)*(1+总投资需求指数增加率)各国劳动人口数→10万(系统初始值)*(1+10%)-100=109900
上个月全国劳动人口数*(1+人口成长率)-地震死亡人数各国平均技术水准→85(系统初始值)*(0.1/0.2)=42.5
上个月全国平均技术水准*( 所有企业研发之总金额成长率/经济成长率)SRAS线右移的程度:小短期总供给指数→95/1.012=93.87
上个月短期总供给指数/(1+国际市场之交易品价格成长率)LRAS线右移的程度:小长期总供给指数→98*(1+109900)*(1+0.01)*(1+0.5)=
上个月短期总供给指数*(1+全国劳动人口数) *(1+全国资本存量成长率) *(1+全国平均技术水准成长率)总消费需求指数→50*(1-0.1)=45
上个月总消费需求指数*(1+所有玩家之总消费增加率)总投资需求指数→60/(1+0.1)=55
上个月总投资需求指数/(1+利率变动比率)净出口需求指数→80/(1+0.1)=73
上个月净出口需求指数/(1+本国汇率升值比率)总需求指数→110*(1-0.1)*(1+0.1)*(1-0.1)=98.01
上个月总需求指数*(1+总消费需求指数增加率) *(1+总投资需求指数增加率) *(1+净出口需求指数增加率)经济成长率→-0.02+0.04/2-0.1=1%
(短期总供给指数增加率+长期总供给指数增加率)/2+总需求指数增加率本国失业率→10%/[(1-0.1)*(1-0.1)]=12%
上个月本国失业率/〔(1+短期总供给指数增加率) *(1+总需求指数增加率)〕税收与银行系统货币供给增加率=过去12个月的经济成长率。政府:税收→半年结算一次,总资产*12%银行: 活期存款利率=上个月活期存款利率-货币供给增加率+经济成长率 3个月定期存款利率=活期存款利率+0.5% 一年期定期存款利率=活期存款利率+2%
贷款利率=商业银行存款利率+5%物价膨胀率=上个月物价膨胀率-短期总供给指数增加率+总需求指数增加率本国货币之汇率=上个月本国货币之汇率*(1+随机决定之汇率升值比率)保险系统保险分级制:分担出航可能的损失(如遇海盗或天灾)。一级保险—每日7元,投保4万5千元。每级保险增加幅度:每日=7*(级别+0.8),
总金额=4万5*(级别+1.6)。船员的雇用?雇用船员:随着商船越换越大所需的船员越多
新手船员—熟练度:0,
忠诚度:30费用:50
中坚船员—熟练度:35,忠诚度:50费用:200
顶尖船员—熟练度:50,忠诚度:65费用:1000
日薪—熟练度*0.2%+忠诚度*0.4%?雇用副官:一名副官10万,日薪为等级*5;
副官最多可雇用两名,专属于副官的技能可以帮助航海更顺利;
特别技能:通讯,可以改善玩家与各港口的关系到友好的程度。资产规划惨赔=船只翻覆或遇上海贼血本无归若正常交易:每个月收入=公会的酬劳+各地方的商品差价+储蓄利息-保险金-雇用船员-船只维修费-船上物资-税收若遇上船难:每个月收入=储蓄利息+保险理赔金-船只维修-商品购买价-商人公会委托的订金-税收额外收入=竞赛奖金+发现稀有品+为物品加工(如钓鱼的成本0加工为料理可以卖更高的价钱)如何提升竞争能力玩家每个月的收入可以从事以下行为:?学习专业技能增加生产力?向其他商人购买需求品?到酒馆休息及慰劳船员可增加忠诚度玩家在完成公会任务或闲暇之余发现额外的港口可以增加:?声望与经验值?增加资产或发现稀有品?船员的忠诚度商人可以利用闲暇之余多到各个港口交换货品。商人若累积足够的航海经验和世界声望,可以拿到更多国家的入港证明书,可以停靠更多的港口交易更好的货物,通常声望越高的入港证明,自国与他国间的交易价越高。当B国的商人在A港口的投资比例大于A港自国的投资,A港就会翻旗成为B国的港口赚钱技巧出航前到交易商那边购买A国货品,以便到B国赚取差价。商人可以在交易前先在交易商那查看行情(商人特有),若箭头往上且百分比差价太多的商品不要购买。由于商人可以买到比其他职业较低的价钱因此可以将热门商品转卖给其他玩家赚去更高利益。采购完毕准备出航前将多余的现金存入银行,可生利息且减少发生船难时的损失。多跟酒店老板聊天,可以知道某物品在某港口的供需程度,以作为进出货的参考。将物品加工后可得到比原料更高的行情,所以练习技能也是重点。经商策略随着经验越来越丰富,商人所赋予的委托也越来越难,因此可以和其他的玩家如冒险家或军人组成商队,确保商品可以安全抵达。当资产、经验及声望达到一定的程度时,可以购买耐久度更高、容量更大、航行速度更快的商船,因此可以做更大的买卖,到更远的地方交易。当然如果资产够多,则可多买几艘船只甚至于将热门的港口翻旗来赚取更高的利润。玩家角色之游戏结束基本上只有破产会让人玩不下去,自删脚色,但游戏还是不会结束。由于各职业都有公会作为引导,所以除非是好高骛远的玩法才有可能导致破产所运用之总体经济学观念:1.每个城镇都有偏好的交易品,当总需求增加,当地的物价也会跟着上涨,此时可以从其他地区进口货品赚取差价。2.越远的国度所带回来的东西,因为稀有所以昂贵,如印度的香料在西欧就非常珍贵,但当供大于求时,所能交易商愿意收购的价格也就降低了。所运用之个体经济学观念:有些料理对玩家很有用,也只有商人玩家可以生产,因此可以为个人赚进不少利益,但若是轻易就能学习到的料理也会出现供大于求的现象(容易学玩家可自个儿做或者会有很多玩家提供)。创意:1.在海事越发达的国家,能雇用到较好的船员,相对而言日薪也就较高。2.财富越多,所缴纳的税款则更多。3.若跟交易商关系良好则可买到更多的稀有品。4.气候系统的变化及船员的雇用。《如何与美术沟通》在一天不到的时间内完成了所需的所有素材,且所有人员都没有加班。首先这有赖于美术人员对于我这任性无理的要求作出这么大的配合。(策划的人缘真的很重要……)其次是我在前一天思考了我认为最好做、风险最少的做法,并且替他们准备好他们可能会用到的任何材料。第二天早上,他们只要把这些材料组合起来,并且作个修饰就好了,无需承担任何可能出错的风险。这里有两个重要心得:1.降低制作的风险。制作的风险,不断尝试错误、发生错误是拖延进度的致命伤!尽可能的让你的团队避免错误的发生,有助于工作的效率、进度的进行…不断的发生错误除了会滞延进度之外,更会对你的团队造成士气上的打击。2.再忙也要做好事前的准备、规划。这点和前者是息息相关的,由于事前的准备规划做得好,才能够有效的降低风险。再怎么忙,我们也不能像无头苍蝇一样乱冲乱撞,这只会让事情更摸不着头绪。清楚的了解我们要做的东西是什么,并且做好规划、分工、执行方针、所需资源…这样会让我们更轻易的去完成我们目前的任务。对于成熟的游戏策划而言,最重要的不是超强的创造力,而是很强的与人交流的能力,可以在很多问题上把自己的观点告诉别人,让别人接受。面对任何事情,不应随便地说没问题,或者轻易说不行,而是认真思考过后告诉对方你的看法,存在哪些问题,如何解决比较好等。由于游戏开发对于团队的合作要求非常高,所以很多时间部门之间的沟通是最重要的,假如美术有比较好的构思,不和策划去提,这样造成策划出的东西很死板。同时,策划与美术彼此心目中对同一事物可能尺度完全不同。有时候游戏成型的时候,玩家会反映操作起来不方便什么的,可能是因为美术做出来的的图像的不够实用,即使是很华丽。拿很简单一个例子,界面色度问题,策划简单地说要比较明快感觉的,但美术却并不了解明快是什么意思?当然,如果策划比较了解美术知识将避免很多麻烦,但毕竟大多数策划不是美术出身,所以很难对一些感觉上的概念进行解释,可谓只能意会不能言传。拿特效来说,多数策划能描述的词汇比较泛泛,这样美术做出来的东西就不和策划的构思有较大差距,在实际操作中就可能造成大量的返工和美术的心理不满。就我个人而言,我会先与美术开一次小的会议,尽可能的先了解一些美术能够理解的标准并草拟一定的规范,然后按照规范撰写策划案,同时视情况而定,在美术人数充裕的情况下,加大美术的工作量,让美术给出两种差异较大的方案。完工之后由策划提出修改建议,并和美术进行协商。需要注意的一点是,不应使用模糊的概念。如我以前所在公司开发的游戏中,有一个角色的定位为游者,即四处流浪的流浪汉。由于负责该部分的策划概念描述得不够清晰,并且简单的配上一些并不合适的参考图,导致美术自始自终不能摆脱“日本浪人”的观念。因此,在文档中进行描述的时候,需用简洁到位、符合规范的语言予以说明,同时配图时如果没有恰当准确的已有图示,最好多附几张并予以解释,或者干脆不要配图。另一方面,要加强沟通,出现差错或问题及早纠正,以免工作完成之后发现失误要重新返工,这是应该极力避免的。总之,只有合作恰当才能够创造出惊人的效果和成功的游戏。在人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。小组中每个人对于游戏都有自己的想法,游戏策划要充分采纳建议中好的部分,但一定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。从大的角度而言,成为好的游戏策划师,除了需要观察事物的能力之类的天赋之外,最重要的就是就是理解他人的能力。创造游戏的是人,玩游戏的也是人,如果不能充分理解人,如何去开发出让人沉溺于其中的游戏来?而理解过后就是表达,就是把自己的想法表达出来的能力。不管多么了不起的想法,如果不能用语言和图画或者其他方式表达出来,一切都是枉然。当然,相比知识、技法、技术、规范而言,也许THINKING METHOD才是最最核心的东西。《游戏性的分歧》这一分歧目睹得太多,以至于快要到熟视无睹的地步。对网游的理解,总是有追求好玩和追求交互两种路线,各自争执不下。其实在我看来,网游可以简单的分为融入型和非融入型。大多数MMORPG都是融入型,自己化身为角色,能力、地位、金钱等等,看得见摸得着,沉入虚拟世界不能自拔。相反,大多数休闲游戏都属于非融入的类别,即玩家注意力聚焦于游戏本身,和游戏是二元化区隔的,就算沉迷其中也没有完成身份的置换。基本上,MMORPG中,非融入的极少近乎没有;休闲游戏中也只有少量可以算作融入类型。话转回来,在国内做MMORPG,如果搞不清楚玩家为什么玩,为什么迷,认为单机游戏搞搞联网就是网游,那就等着被无情的现实砸醒吧。网络游戏最重要的就是网络二字,提供一个付出比现实少,得到比现实多的社会。这种共性背后隐含的驱动力则是“轻松获得的成就感”。成就感,本来只要你肯下苦工,得到也是理所应当的,譬如十年寒窗高中个状元什么的。不过这些东西可没网游的成就感来的痛快,来的轻松。稀有的宝物得到的过程相对来说辛苦一些,不过比起现实社会中那些奢侈品,可轻松的多。这些轻易获得的成就感使玩家沉迷其中。当然还有些仍然觉得不够轻松的,就花上几百元人民币,买些宝贝回来;觉得练级麻烦,找外挂;如果再觉得外挂麻烦,直接掏钱找人代练。这样的过程中,倒是平白增添了几个网络游戏的相关行业。这些都证明了轻松的成就感是网游吸引人的共性。不过人总是在达到目标后非常迅速的适应,成就感也就转瞬即逝,因此网游需要提供数量庞大的目标,可以是任务、可以是各色的宝物、可以是宠物、可以是建立帮派……除此之外,毕竟要让所有人都有成就感是一件非常艰难的事情,因此需要严格的考虑平衡,游戏只有公平才更容易吸引人,所以要职业平衡,要经济平衡,要防外挂放黑防盗号。 现在的网游设计方向,其实都是在完善这两个东西:成就感和平衡。如今网游的新手引导、任务设计那是相当精良,短短几分钟,你很容易就可以代入成所控制的角色在世界中探索和体验。这种体验绝对是平日里所不能感受的到。不同于单机游戏,这个虚拟的世界是互动的,是有很多人同时和你一起奋斗的,是能被你的行为所影响的。很大程度上,网游的里的行为不会受外部世界的限制,这里有这里的法令。于是,一个假象的世界,却拥有一个几近真实的社会。网游中,你的行为,你的强大,都会被他人所认同,得到他人的尊敬。你的名字可能不断在世界频道中被提起,而也许现实中你只是那个默默无闻整天坐在教室角落里的同学某。这便是乐趣,这便是成就感。现实生活中,随着人的成长,获得成就感的难度却越来越难,不过在网游中,这种成就感和认同感来得更容易些。变得强大?拥有一技之长?只要有足够的上线时间,这些都不是问题。通过不断的通宵在游戏中努力并得到人的认可,而他们也确实做到了。说到平衡,“没有牺牲就没有获得,要想得到什么,就必须付出同等的代价。这就是炼金术的等价交换原则。那时的我们坚信这就是世界的真理。可是付出了就一定就会有收获吗?”这是钢炼的名言。从小我们就被教导:“要努力,这样才能有收获”;“早起的鸟儿才有虫吃”之类的,可是随着年龄的增长,社会经历的增加,我们不得不逐渐沮丧地放弃这一信念。很多时候,就算我们努力了,付出了很多很多,可是仍然不能得到我们所期望的收获。这便是所谓的“谋事在人,成事在天”了,于是在不断的付出,失败、付出失败后,人们都会萌生出失望的感觉,一种自己一直信奉的却突然被打碎的失望。但网游不一样,每个人都是从头开始,每个人对于这个世界都是充满未知。付出就会有收获,以这种等价原则为基础,网游的代入感和成就感被尽可能的放大。网游容易沉迷人所共知,那为什么中国网游这么火?因为现实中约束太大,反衬出游戏中的自由。加上物质因素、从众因素等等等等,都是老生长谈了。回到最初的话题上。追求好玩还是追求交互,回答很简单,追求好玩(形容词)的交互(名词)。至于国情原因所产生的各类限定以及营销运营力量的失衡,终究逃不过如何产生和经营好玩的交互之上。总的来说,休闲方面由于对娱乐性操作感等方面要素的要求甚强,所以国内企业几乎完败;而在MMO方面,国产游戏的优势一目了然。说真的,wow后的新生代游戏中,还有多少国外游戏还留在视野当中?道理很简单,中国人更懂中国人。佛教传到中国成了禅宗,就是在佛教的演变当中最被群众欢迎的留下了。网游也一样,中国的游戏并非不“游戏”,而是成为了“中国的”游戏。其实,只要你略了解点兵法和政治,那么你自然知道如何设计和运营网游。这里面的道理,不是游戏性三字可以包容,自然分歧也不过是浮云。《从程序限制说开去》有人从游戏制作者的角度进行自上而下的价值排列,可以这样排:技术、美术、游戏性、游戏表现。技术的可实现度是游戏生存的根本;美术的工作量及风格也是游戏面貌不可逾越鸿沟,且美术的表现极大的受技术的制约;在不与前两者冲突的情况下,可以考虑如何设计游戏,即考虑让玩家玩什么?而在不与游戏性冲突的情况下,游戏表现可以提高游戏的艺术品味和游戏的价值。而从玩家的角度出发,这个排列却是:游戏性、游戏表现、华丽的美术、技术。因为技术保证是从根本上说是以提高游戏的视觉效果来表现的,因此技术保证只能排在美术之后。美丽的游戏画面可以吸引玩家,但并不是游戏的根本,因为游戏并不是画册,玩家是为了玩游戏,而不是为了看游戏。结论是对于一个国家概念的游戏群体来说,最重要的是风格。因为经验可以积累,技术可以摸索,美工可以培养,市场可以开拓……而风格,却是无法代替的。所谓风格,是指一个大范围内的文化概念;这是最关键的、不可代替的东西。有时,游戏表现的意义不仅在于提高游戏的艺术品味、烘托游戏气氛,他的另一个重要的意义在于承载规则,提高游戏规则的亲和度。游戏风格是体现着制作者个性的东西,起的最主要作用,就是让玩家牢牢记住这个游戏,是制作人的标识码;久而久之,便会形成稳定的消费群体。有人推论游戏价值等于游戏性乘以文化性的平方。那我们的玩家所认可的游戏风格是什么呢?中国国情下的网络游戏玩家主体,可以分成狂派和博派两种。前者多半属于老玩家,他们总是很快拉开距离,然后控制市场和公会、抢boss,直至站在这个游戏的顶峰。正是由于这种原因,代练的情况才变得普遍。当然,一些勤学苦练的后进玩家也属于此列,某些极端者则发展到用金钱来购买虚拟物品和装备以弥补差距。至于博派,则风格各有不同。有人喜欢三天每个角色都玩到30级,有的喜欢三天一个角色,有的喜欢研究游戏中的BUG,有的则喜欢琢磨武器装备、人物隐藏属性附加效果等等。而真正像bartle所划分的探险者等玩家角色,在国内的网络游戏中并不占据主流位置。事实上一个游戏,玩家玩的过程才是最重要的,而非结果,因为结果只是所有历程中经历的一小步,而其主要进程体现在做了什么、得到什么、失去什么,其过程大致可以归纳为消遣、对抗、融入三步。~消遣这是很典型的大量玩家拥有的心态,准确归纳后应该叫“消遣”。任天堂的游戏宗旨里就有这么一条:“如果一个游戏无法消耗到玩家足够多的时间,那么就不是一个好游戏。”无论是解脱无聊还是打发时间,玩家都需要游戏带给他们个人充分的满足和愉悦。~对抗把网络游戏作为人生的缩影,是非常合适的。网络游戏最大的特点就是“人娱乐人”,也就是极其重视人与人之间的交流和对抗。在游戏中,可以体会到完全的人性以及与物质生活一样的满足与快乐。基于人性中好斗与不甘心下的一种心态,攀比等级,就成了游戏的主旋律之一。~融入如果说“对抗”是因为人类竞争的天性促使玩家们玩命冲级,那么人类生来孤独的感觉则使“融入”也成为必须练级的理由。所以不同的在于前者是主动的,后者是被动的,但结果都是一样的。网络游戏很讲究阶段性,如果一个玩家在某练级区认识的一个朋友,几天之后朋友转移阵地以后自己不能跟随朋友一同转移的话,那么与这些朋友的疏远就是不可避免的了。可以说,渴望融入游戏,这本身就需要他们不断追赶游戏的步伐。以上决定了国内网络游戏以升级为主导的一种体系。《EVE》把玩过的四种不同风格的欧美MMORPG的学习曲线画成图如下,娱乐娱乐。《在年复一年的YY中,游戏设计驻足不前》三上真司在评论《王国之心II》的成功时,使用了羊群效应这个经济术语。他认为,游戏本身的素质是十分无味而低下的,但是为什么那么火呢?因为当一个人买了后,他周围的人就会逐渐得开始接触游戏本身,然后也会去购买,周而复始……当然,三上的言论的确有过激的成分,但是不可否认,万家中很多人选择游戏并不是因为游戏的本身素质,而是因为别人。羊群效应,是管理学上一些企业的市场行为的一种常见现象。一个羊群(集体)是一个很散乱的组织,平时大家在一起盲目地左冲右撞。如果一头羊发现了一片肥沃的绿草地,并在那里吃到了新鲜的青草,后来的羊群就会一哄而上,争抢那里的青草,全然不顾旁边虎视眈眈的狼,或者看不到其它还有更好的青草。有时候,我们只是看过图片,看过视频,甚至只是听说有XXX游戏来了,是由XXX大公司制作,就急不可待得冲去买去玩,仿佛不买不玩就落伍了。到了网游行业,更是变本加厉。玩家对游戏的接触面,很大程度上是通过外在因素,而不是游戏本身。游戏简介、前瞻、预览截图、试听音乐、媒体广告、厂家推介、网吧活动、帐号赠送,甚至是内测外测,也只在无法变更框架的前提下进行适应性训练。游戏制作人是自负的,投资人是自信的,经销商是自大的,游戏者是自以为是的。而游戏内同样有羊群效应,很多游戏中物价都被个人或组织操纵着,而在背后就是强大的人民币支持。有很多有钱的公司高层在游戏中也同样控制着经济的命脉,造成剧烈的经济波动。其原因也是羊群效应。一种货币在受到投机冲击时,大量的资金会加入这种投机行列,甚至本国居民也会为了避免汇率风险而参与资本外逃,形成羊群效应。现实货币进入游戏进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为地制造出一种预期升值的假象,使得一些玩家跟随买进,形成羊群效应,个人或组织从中牟取了暴利。这一点在免费运营的游戏中体现得尤为明显。羊群效应反映在国内的游戏设计方面,YY出奇的多。没做过游戏的,刚做游戏的,或者做过游戏没有什么好产品的,个个指点江山,挥斥方遒,说起游戏行业个个灰心;说起改良之途头头是道,但是游戏设计的水平依然原样。长期与国外的设计者交往的感受是,尽管不同人有不同的喜好和风格,但是专心热爱游戏设计之道者,倘若经验丰富一些,大多愿意提出一些自己的看法并与其他同行blogger或者玩家进行交流,基本没有牢骚,没有废话,而且也多表明自己态度的独特性。反观国内,真正做产品的人大都不掺合在网络YY当中,但也极少提供自己的想法或见解以共享。种种YY的文章却附和着不少人群,或自娱自乐,或自视很高,更甚者指桑骂槐。慢慢地,已经没有多少人知道自己在做什么。抱怨着浮躁的行业,努力地混着关系,这是失败者的行为;不断思考游戏的改进,踏实地做好每个游戏的系统,这是务实者的行为;但是,相同的是,大家都认为老外的游戏做得更好(如果不是抱着什么“中国特色”)既然如此,那有多少人努力地学习所有相关地技能,努力地实践,不短视不自负,期待某天能独当一面呢?《游戏设计需要理论吗?》我想应该有不少游戏策划会对如下一个事实觉得不爽:如果一个策划对程序说你这段程序语法有问题或者对美术说你这个人物不符合解剖比例,想来多半会被无视。而反过来,很多程序和美术都会对某些很细节的设计提出自己的意见。这个说法并非绝对。因为一个略懂程序的策划是的确可能指出一个粗心的新手程序所犯的错误。真正的区别在于,对于没有语法错误的语句和比例正确的人体,策划不会也无法提出疑议,就算提出也要被敲回来。但程序和美术提出一些自认为有道理的说法的时候,策划往往是无力的,更让人头痛的是策划和策划之间有时候也达不成统一。于是乎,想把设计工程化、科学化、技术化的人一批接一批,前赴后继。然而,这终究是徒劳的。因为语法正确与否,有手册可查,有编译结果为证。美术次之,只有可以测量的部分可以精确判断,除此之外,完全依赖于观赏者的鉴赏能力。指鹿为马的情形也时有见之。但一幅好看的画,除非是找茬否则绝大多数人直观之下都能给出适当的评价。然而对于策划而言,这样的规则实在是太少了,比如说RPG中等级越高升级所需经验值越高这种业已成为了标准心理模式的标准。那么,这种情况没有出路了么?显然不是。当一个美术的风格已经形成技术已经娴熟之后,就算不能得到全部人的认同,也足以让看不惯的人闭嘴。一个道理,策划要想得到承认,同样靠积累和成绩。我们中国人谈事情总喜欢绝对,要么就要有理论基础,要么就没有理论基础。事实上理论是怎么产生的,是在不断实践中总结,在对过去的历史进行总结,总结完后设定一个结论,通过这个结论看一看是不是能够影响新的事物的产生,新的事物是否能够继续遵循它。人跟猴子不一样,就是会总结。那么为什么一定要把游戏理论和设计实践分得那么开呢。面对一个游戏,不同的游戏设计者有不同的看法。归纳一下,大致有三种反应:一类说不出这个游戏设计是好还是坏,另一类能看出设计的优劣,还有一类建筑师不仅能够甄别设计的优劣,还能道出其设计的优点在哪里,缺点何在。为什么会出现不同的三类建筑师呢?理论背景的差异使然。理论是需要的,毋庸置疑。但是理论来源于实践,同时又对实践具有巨大的指导作用。我们需要的理论,并非高深莫测晦涩难懂的教条学说,而是实实在在的具有指导性的经验。通过总结归纳,理论可以为新的设计作出引导。但是,理论至上主义者肯定是错误的。说得极端点,没有理论能做游戏设计吗?我说肯定能,因为索尼的一位游戏策划曾经对我说过一句话:“从业10多年,和美国游戏设计师交往时一直非常惭愧,因为我一直找不到理论。”作为设计者,我们不可能为所做的每一个设计找到理论依据,就算是世界上最伟大的大师,他如果每个设计都有其理论依据的话,那将是十分滑稽的。首先什么样的理论是适合我们的,我们也不知道。我们只有先学习,先摸索,先实践,先套用别人已经形成的一种经验或者成果做设计,在这个前提下,然后我们再分析这些理论是否适合。为什么我会有前文所述的这种困惑,就是因为有的人说你的设计没有理论。带这种方式说话,就带来一个错误的信号,就是仿佛理论是先验的。记住:在游戏设计这个实践过程中,任何先验的说法都是错误的。如果他说这个设计有一定的理论依据,或者说这个设计虽然没有理论,但是你的游戏作品仍然得到了喜爱、认可,至少是部分内容得到好评,那我们为什么不接受它呢?也许某些设计者没有形成完整的理论系统,但是他通过实践分析、总结,然后再运用到自己设计中去,并不妨碍他做出很多精彩的作品。人要思考,有时候那些没有理论的理论也是为了一些理论而存在的。所以说,无理论和有理论已经纠缠在一起了。我们圈子里面有些年轻的朋友,因为学了不少理论,所以就觉得自己很懂,拿了理论好像可以藐视别人。但是他讲的理论跟他学来的理论有关系,他学来的理论只是万千理论中的极少一部分,而且他学的可能只是一个结论,并没有把这个理论变成一个方法,并创造出新的结果、新的方法,然后拿了这个结论去批评别人,这只不过是用自己的偏好去嘲笑别人的偏好。所以这种论调是不值得一谈,不必在乎,是可以忽略的。每一个设计的过程肯定都是遵循设计者有意识或无意识的某些原则。所以如何把这些原则加以整理和表达,当然可以被视为是某种理论支持,只不过设计师在多数情况下只是本能的从事设计,并未过多关注自己的原则或习惯。在我看来,游戏设计实践和理论研究可以并存,但设计本身不应该需要理论支持。理由是如果游戏设计可以找到理论依据,那么反推,通过正确的理论推理,就可以推算出出色的设计。面对大千世界,我想要不就是理论太多,要不就是还没有被人们发现。游戏设计的子问题往往互相交织,不可单独解决。游戏设计不是数学,数学可以从最基本的公理推导出最优的、确定性的结论。游戏设计这样做比较困难。理论不能为每一种单独的情况创造一种特定的解决方法。我们在设计游戏的时候,往往自觉不自觉的依托某种经验性的框架,这种框架可能是从别的设计者那里借鉴过来的形式,也可能是某种哲学观念,也可能是一堆简单的设计规范。从广义上说,所有的经验性框架都可以叫做理论。好的设计师的做法往往是运用一种或多种框架,结合当时所面临的实际问题,在各个方向上进行探索,然后对其进行修改,这种修改往往是没有尽头的。这一过程充满不确定的偶然因素,设计者并不拒绝这种偶然,相反,还把这种偶然看作是新想法的一个契机,也许一个偶然的契机会带来一个比较好的结果。这和生物的进化过程类似,偶然的基因突变会带来物种的兴盛。理论本身不是对世界的完整概括,世界太复杂了,任何概括都是不全面的。一种理论只是一种对世界的观察,这种观察可以有无限种。有一个开玩笑的说法,在某些人文学科,可以为任意一种理论找到任意多的证据,那么在游戏设计的领域之内,很多理论本身有多少价值是很值得商榷的。现在所谓的“理论”之所以存在,仅应该在两种状态:第一,研究历史。对一段时期、一种类型或特定风格的作品进行归纳,产生的总结,仅仅用于研究,如果以此推理设计,那是对理论的强奸。第二,吃一堑长一智。对一些曾经出现的失误和败笔进行总结而产生的经验并推广,这种理论该推广。与“理论”相比,“灵感”就更不着边际了。我认为在没有深厚的功力支撑之下,谈及“灵感”是对设计工作的侮辱。首先,游戏设计不是单纯的艺术创作,而是一项严肃的创造。“灵感”,有时候仅是某些人事后哗众取宠的塑料花。与“理论”和“灵感”相比,我想,一个好的设计往往更取决于设计者自身的知识、经验、素养和敬业精神。很多理论的用处不在于描述,而是为设计者的思考提供一个框架,大可不必为某些理论过于认真。而是应该看到理论背后的真实问题。对于游戏设计与理论支持的关系,不同的人有不同的理解。但如果我们用辩证的眼光来看,在这些观点的背后,这结论似乎又是清晰的——“实践是检验真理的唯一标准”这句话本身就是一条真理。游戏设计的好坏优劣,首先接受的只能是实践的检验,而不是理论。《Postmortem的总结》首先简要介绍一下postmortem的含义。原意为尸检的这个单词,通常指的是总结式的项目回顾,发现问题、剖析问题,为了以后做得更好。国外,撰写postmortem已成惯例,很多国际水准的游戏制作团队都会在项目结束后把开发过程中的酸甜苦辣如实地写下来,把开发过程总结写成postmortem发表。而正在参与游戏项目开发的制作人员往往也会通过阅读同行撰写的postmortem来获取经验,得到提高。阅读了大量游戏开发postmortem之后,发现内容抽象之后大同小异,无非类似于:正确的:l
有经验的团队l
较早重视工具的开发l
围绕功能范围(scope)的大量控制l
从玩家反馈中获益l
与公司喜欢的伙伴方合作错误的:l
迭代不充分l
非常糟糕的开发日程规划l
功能范围失去控制l
雇用优秀人才方面出现问题l
与公司不喜欢的伙伴方合作那么对于国内游戏开发的现状而言,总结报告应该如何写才最符合实际需要,这是我所关心的话题。下面就简单的说一下自己的想法,也希望得到更多人的回应。国内的游戏项目以网游为主,项目的开发过程通常会持续很长时间,6个月、一年以至于三年四年,在漫长的开发过程中团队往往会碰到非常多的困难,整个项目的进展也不免遇到曲折;就算制作人有着丰富的开发经验,过程中会发生的困难也是他无法预计的,因此对每一个经历过的项目开发过程进行总结,对于游戏开发人员,尤其是国内的开发人员而言是一件应该做也必须做的事。1、巧妇难为无米之炊——积累开发日志要进行总结,至少要熟悉整个项目的开发过程,但是很可惜这需要非常好的记忆力。再困难的问题一旦得到解决,经过很长一段时间后就容易被遗忘;所以我们必须有一个很好的记录习惯,记录下开发过程中的点点滴滴——开发日志的书写。也许很多人有这个习惯,但是这件事在很大程度上被非常多的开发团队记成了流水帐,而且由于强迫行为,额外增加了开发团队的工作量。所以开发日志的写作并不需要真正做到每天都写,我的建议是间断性的写作,困难式的写作。怎么讲呢?就是每隔一个月记录一次开发过程,并且主要记录开发过程中的如下事件:l
开发过程中的困难l
产生争执的设计l
技术实现和设计工作的冲突l
时间管理和工作效率l
设计思路的重大改变……有了清晰明确的开发日志,我们才能留住整个开发过程中的思路变化,才能对整个项目进行总结,所以这是整个总结工作的开始。2、打破砂锅璺到底——分析原因漫长的开发结束了,游戏也上市了;整个团队辛苦后的成绩也出来,结果也许有好有坏。因为网游产品的特殊性,游戏的成败尚未定案,对于开发团队来说真正要做的工作才刚刚开始。一个项目的上市并不意味着开发工作的结束,而是整体开发工作的新环节开始,待完成的工作很多,要改进游戏设置、继续开发新的游戏内容、增加修改游戏的系统等等;而这些工作有一个共同的前提,我们需要对项目进行总结和分析。那么可以从哪些方面入手呢?就设计方面而言,首要的问题是目前呈现出的游戏是否符合最初的原型?玩家是否满意?这是第一件要分析的事,在开发游戏之初我们肯定已经构建了对游戏的整体设想,所要呈现出的游戏世界是怎样的世界、目标用户群是哪类人、游戏吸引玩家之处在哪里、游戏有什么特色、这些特色是否受人欢迎等等。这些在项目开发之初仅仅是作为猜测或者期望的命题,已有活生生的结果摆在眼前,玩家是否对于我们设想的世界予以接受很容易观察或询问。首先要判断是否符合原型?如果符合,说明开发过程中管理得当,如果不符合,那么是什么原因?这一部分稍后再谈,先说符合原型的情况。开发成品符合原型的情况下,如果游戏表现的很好,那么证明最初的原型是符合玩家需求的,然而如果表现的不好,玩家并不接受呢?那只能说明我们并没有做出被玩家所认可的游戏,那么要分析的是设计理念的偏差、玩家心理把握失控抑、创新尺度缺乏检验,亦或是市场运气欠佳。回到刚才的话题,如果游戏最终的展现与最初的原型相差甚远,那么问题出现在开发的过程当中。这说明开发过程中整个设计思路经历了巨大的变革,才造就了最终的游戏世界,在这种情况下这款游戏是否能接受玩家检验,接受市场检验,就已经类同赌博,无论输赢都无法全盘掌握。就以此为例,如果设计思路发生大的变化,那么我们需要总结的便是:l
为何作出这一决定?l
为何要对游戏设计进行改动?l
为何要进行这样这样的改动?l
改动的时期是项目前期/中期/后期?l
在改动之前的设计思路是什么?l
改动后的思路是什么?l
新的思路表现好不好?l
这样的改动增加/减少了多少工作量?l
这样的改动增加/减少了多少成本?l
造成改动的原因是个人意见还是团队的意见?l
改动是否值得,对项目的成败的影响有几分?通过类似的分析,可以对未来的项目开发中遇到类似情形时的判断和选择提供宝贵的参考。3、行百里者半九十——常见错误在博得之门2的开发总结中有一句话:“那些不能从历史中吸取教训的人只会重蹈覆辙。”就个人经验而言,国内一些公司对项目总结亦非常重视,拥有详尽的记录和回顾,但根据观察,往往会犯以下的一些错误:1)总是等项目结束了再进行回顾项目开发完结进行总结,只是让我们去分析项目成功或失败的原因,以便让以后的开发不再范同样的错误,但这对当前项目鲜有益处。真正的总结应该在开发过程中就开始,发现问题总结问题,这对于国内的开发现状而言,比在完成后再分析得失更有价值。现在流行的Scrum开发方式中,每个scrum结束的总结都很重要,定期反馈也是敏捷方法的核心之一。事实证明,在游戏开发这所学校中,我们做出的选择以及一些随之产生的问题就是我们的良师益友。2)反馈做不到足够的开放和坦诚我们往往会发现很多总结报告显得空洞贫乏,食之无味,并非我们预期的效果;很多时候分析出了结果但却无法分析造成这种结果的原因,原因何在?导致项目产生问题的因素有非常多的可能,真实的原因很多时候被各种各样的理由所掩盖,我们往往不愿意去正视。项目总结的过程是自我剖析的过程,需要每个成员足够的开放和诚实,分清责任,寻找原因,这并不意味着要找出谁的过失,而是为了获取项目开发中极为宝贵的经验。3)未能参照全局开发的流程和规划来看待反馈游戏是多元化的产品,开发过程中也会考虑各方面的因素。在总结回顾的时候,往往容易将焦点集中于某一段工作进度,分析其中利弊,但这种视角放入产品的整体布局当中,也许“正确的事”反成了“错误的事”,反之亦可能。如果不能甄别出真正的经验,带来的效果不免捉摸难测。4)未能真正按照反馈的内容去改进也许很多人会不同意,但这样的错误的确每天都在发生。的确很多项目组都在分析之后进行了相关改进,但往往在一段时间之后又出现了由同一原因导致的其他问题。这是由于对这些内容不同的项目成员很可能产生不同的理解,而在让成员统一认识之后,真正的执行也是至关重要的。5)没有把吸取的教训放到前台和中心的位置项目总结报告的目的,是为了减少犯重复错误的可能,既然有了诸多项目的总结报告,开发过程应该相当成熟才对,但为何现实并非如此?道理很简单,因为在大多数项目中,这些经验和教训总是放在知识库或者资源库当中,总结、归档、讨论,然后结束。书读千遍,其意自现,没有对这些经验教训的反复记忆和理解,它便是未打磨的璞玉,难现光彩。想像一下,如果我们各个角落书写他们,鼓励项目成员贴在自己墙上、放在自己博客里、写入自己的签名档,他们必然会成为项目文化一部分。否则再多的项目总结也是徒然,只会积累出越来越多自相矛盾的教条。当项目总结所包含的整体意义和准则成为个人和团队的思维体系组成部分之后,这个团队才算没有白白开棺(见前文postmortem含义)。一个拥有这样文化的团队无论成功失败相信都会一路走好。最后,列举一下我所总结的上一项目的postmortem,由于难以展开具体的开发内容,很不幸的属于前文提及的“大路货”,兹以抛砖引玉:正确的:l
程序、策划、美术在项目前期的充分协商在项目制作前期,程序、策划与美术就开发目标、开发细节、开发难点进行统一协商,能够较大程度地减少开发过程中面临的未知风险,同时对产品大致情形有充分理解。在此之后,持续性的定期集体商讨亦不可少。l
列举功能清单将游戏内容按重要性、开发难度、开发次序进行编排,并注明哪些功能在必要时可被删去,同时根据功能的排布指定里程碑计划。与此同时,功能的列举与排布不做轻易改变——只有在绝对必要时才能对开发决策做出改变,而且需要经过深思熟虑。 l
程序提出需要策划、美术完成的前置任务这对于保障开发进度至为重要,程序的工作通常模块化且比较集中,在前置任务完成的情况下,程序的进度可以得到准确的规划,从而保证开发日程的顺利进行。l
提供充分的设计与运营工具支持这属于前文所引的“老生常谈”,大多数项目也能做到对工具开发的支持,但只有当这部分支持充分到一定程度时,才能见到可观的效果。当策划或美术在完全独立的情况下操作易用性良好的工具进行设计工作时,提高的效率是双倍的。l
与玩家深入接触自始至终在开发各个环节与玩家保持“亲密”的接触,带来的益处是不可估量的。游戏的最终目的就在于让玩家觉得好玩且易上手,也就是满意度,这也是网游的商业价值所在。因此,我们要和玩家交谈,观察他们的行为,以及理解他们的心理。从市场调查、系统评估到可用性测试,都离不开玩家的存在。l
团队透明化无论程序、策划、美术、市场、运营,都是团队的支柱,每一部分都直接关系项目的成败。只有真正的坦诚的沟通才是有效的沟通,也才是维系团队、建设团队乃至团队文化的关键,没有沟通也就没有真正的团队。在团队中,有不同的意见不说,有好的建议也宁愿它烂在肚子里,这样做的结果极其不利于团队的成长和项目的质量。各部门对项目进度、项目质量的了解和重视,可以很大程度上避免走弯路。错误的:l
计划变化计划变得越多,需要的开发时间便越多。如果要推出一款精品游戏,为了保证游戏品质、玩法出新,可能必须牺牲一些开发时间,严重的甚至需要推倒重做。但游戏需求频繁变动必然会导致实际开发与预期进度出现偏差。因此,立项时最好应明确项目的规模和进度时间,然后建立起完善的“需求评估”的机制,才能更好的控制游戏项目的频繁改动,保障项目开发的进度。对游戏的全局规划、功能范围和目标等等需求需要详细合理的描述。如果存在致命性的漏洞,很可能导致细部设计时不完善、达不到预期目标或工作量大量增加。l
项目成员选取不当项目开始时需要明确团队能力,如果一开始的定位就存在问题,错误估计能力与目标之间的差距,很可能导致整个项目推倒重来。游戏项目启动时,如果没有或者没能力去对项目人员的经验能力和技术开发存在的问题进行评估,因为人员能力的问题或者技术障碍往往会导致项目无法顺利进行。另外,开发过程中项目成员频繁变动也会给开发带来不少障碍。l
讨论过多在项目开发中,对于功能设计与实现纠缠于讨论,一方面浪费大量开发时间,分散成员注意力。讨论应该在以需要为基础的前提下即刻点明问题所在。冗长的、无休止的、没有明确议程、明确结果的讨论只是浪费时间。此外,过多争论容易产生内耗,因为争论的目的往往会转变为证明自己比对方技术好、能力强。长时间内耗,极容易降低成员的开发热情。l
为设计而设计这一条在EA的游戏制作人Paul Barnett(Warhammer 3K,Warhammer OL)的“游戏设计中的七个致命”这一日志中亦有谈及。在那篇日志中Paul调侃道:“策划不停的增加、删改、重建无数的东西来增加团队的工作量。我认为这是他们的天性。他们希望革新,并且沉迷于给每一样东西增加特性,如中病魔。”在现实中亦遇到了这一情况,有很多设计看起来更像是设计者的喜好,“因为这样很好,很酷”,于是就增加了这样的设计,这样做可能导致的风险几乎不用说明也能体会一二。l
缺乏功能完成度的评估。如果成员过高的估算了自己的能力和工作热情,进度估算得过于理想化,到项目中期时多半会遇到完成质量不高或项目延期的问题。游戏项目的一个系统功能的全部完成,多数情况下需要美术、程序、策划来共同完成,对于各部分完成情况一定要有一个统一的标准,并且需要专门的评估人员来对游戏功能完成度做评估,这样才能确保避免项目人员产生一些盲目自信。而且完成度评估的另一个目的在于明确掌控项目计划的完成情况。假如项目成员把项目计划安排当成儿戏,项目必然会走向失控。l
缺乏资源资源的含义包括资金、时间、人员等。工期安排不充分,必要人员的缺少等都容易导致需求渐变问题。按期成功完成一个项目的关键在于积极的计划和合理的资源管理。举例而言,在未实际分析项目可行性的情况下,对于所给定的时限,项目显得过于庞大,这便导致时间资源的缺乏。 同样,必要人员的不能到位、对于项目开发必不可少的基础设备(如硬件、软件、工具、文档等)无法得到或不能正常运行之类的资源问题也会对项目开发产生较大影响。l
上报问题不及时开发时需要密切保持项目成员之间的沟通,及时了解并发现过程中产生的问题,分析主要矛盾和次要矛盾,并采取具体和适当的措施来解决。对于各种问题及时做出反应和处理,必要时修订和更新进度计划。当问题出现时,应该第一时间报告管理层,并尽可能多地制定解决方案。在事态严重到无法补救以前,尝试各种弥补办法便是最后需要做的一件事。上报不及时,可能会使本可解决的问题变得愈发严重。最后,鲍威尔将军有句名言——“成功没有秘诀。它是仔细准备,努力工作,从失败中吸取教训的结果。”《偶尔发发游戏业的牢骚吧》进入游戏行业工作这么久下来,我发现其实国内严重缺乏策划人才。策划的素质参差不齐。好的固然有,但比例不高。要足够多人数组成一个合格的策划团队,来开发网络游戏,实在是非常地困难。正因为此,很多公司的第一个项目,策划团队表现往往不及格,毕竟公司刚成立,没有办法马上网罗到适合的人选,是很正常的。就算第一款产品在激烈的竞争中成为幸运儿,这依然不够,公司要能够站稳,要看的就是第二款产品,大约是公司成立后的第三年开发。由于管理阶层根本都无法判别游戏的可玩性优劣,所以在第二款产品时,能够替弱换强、重整人员,把真正会做游戏的人留下来的机会,又是完全全凭运气。更不幸地,新项目的开发还常常会受到以下干扰:1.BOSS相信,旧项目的人员经过二年的历练,应该学到了教训。于是让原班人马去开发新项目。或者赋予管理职,“引导新项目走向正确的方向”。2.或者,由于公司两年没有赚钱,老板缩减开发规模。抽取新项目的资源去维护旧案是很常见的事。更甚之,新项目整个都被裁撤。根据这几年的观察,这些错误最后都导致公司倒闭。目前尚没有看到一个不及格的团队,可以在二年内自我成长至可以获利的程度。能够让团队成长最快的方式,就是寻找优秀的制作人。但是,无法判别游戏优劣的BOSS,自然不知道谁是优秀的制作人,于是乎,团队始终很难获利。公司倒闭只是迟早的事。优秀的团队是游戏研发公司的竞争核心,但也只有能够判别游戏优劣的BOSS,能够经营得出优秀的团队。国内这样的BOSS少之又少。更多的BOSS是采取瞎猫抓取死耗子模式,成功看来得靠运气。所以说,有心在游戏界发光发热的朋友。必须要能够自立自强,自己说服金主,或是自行筹资,从小项目做起。国内并不是不存在成功的机会,只是这机会很小。再来说游戏策划自身,游戏策划、GAME DESIGN,原本指的就是游戏的核心玩法设计,然而很多从业者的普遍印象中往往觉得这个词所代表的意义没有游戏程序重要,或者是认为游戏策划就是写出若干案子丢给程序去完成。种种错误认知,可以约略窥见游戏开发者对于游戏设计的重点始终处于模糊笼统的阶段。不重视核心诉求,不清楚专业分工,不认识商业本质。而以这样的观念来做游戏,自然也就会出现很多模糊笼统的游戏制作流程,最后则产生出不知所云的产品。吊诡的是,当一款失败的产品出现之后,负责这个产品开发工作的人往往都觉得错不在己,然而若是要问他们:“那这些偏差是谁做的决定?”,却也没有人能答得出来。同时,游戏人自身的不专业和心态浮躁也是导致很多产品质量不佳的重要原因之一。看到我这么说一定会有人不服气,但其实由很多目前游戏人的常态来分析就可以印证这样的说法。国内的游戏人,往往都会有以下的特征:1.“我爱新项目!” 新的游戏项目代表着没有包袱,带表着无限的可能。就算是在业界打滚已久的老鸟,大部分都会把希望放在下一个项目,而对于手边这个已经被自己搞烂的东西却连检讨和面对的勇气都没有。往往都是草草将之结束之后,到了下一个项目讲话一样大声,口气比之前还大,仿佛之前的失败和他无关似的,继续致力于把下一个项目给搞烂。抢着享受身为游戏创作者的满足感,却不懂自省、负责任、和由失败中进步,永远都是在新开的项目中张牙舞爪,在被自己搞烂的项目中长嘘短叹。2.“这个我也能做!” 相信待过游戏公司的人都有同样的感受,不论是何种职务、何种背景的人,都会对制作观念、游戏玩法、美术风格这些抽象但是很重要的东西展现强烈的干涉欲望,就算这和他的人格特质及专长是不同的领域也毫不考虑。每一个人都想成为那个重要的人,每一个人都想让自己的想法实现,却很少去衡量自己知道多少?更少去仔细的听清楚别人在说什么。在没有明确的条件标准、和业界不成熟的情况下,我们的游戏人展现的往往不是在专业本职上的精进,而是一心想要成为出意见和指挥别人的人,不管自己是不是那块料。程序想做策划、策划想做美术监督、美术想做制作人,这不能说错,但是要认清自己的条件,当九成以上的游戏人都是这种想法时,盲目的乱象永远不会终止。3.官大学问也一定要大。 我想不少游戏人有遇过,一个原本相处和沟通都很好的同事,一旦成为主管或负责人时就会一反常态。职务不同,着眼点不同,这样的改变是可以理解的。但是我们的游戏人却往往是职位不同,我懂的东西也会自动变多,这是毫无道理的。如果原本只会3d的人,升上主管后并不代表你的风格掌控和概念设定会马上变很强;如果原本是只管写程序的人,升成制作人后也并不代表你的游戏设计会突飞猛进。当我们得到机会升上更高的位置,代表我们可以有更多的弹性去让每一个人的专业发挥,而不是代表我们的每一项都强过其他人。职位高不代表什么都懂,认不清这点的人,升上越高的位置,对开发项目的戕害也越大。可悲的是,我们很多人往往却都陷入这种“我坐在这个位置,就得什么都照我的做”这种谬论里面。4.我做的游戏,我就是主角。 这是大错特错的想法,游戏是一种互动式的商业娱乐产品,商业产品的主角永远是消费者,也就是玩家,请问游戏开发者算哪根葱?然而很多人却住往对自己提出来的想法固执到难以想像,而且可悲的是每一个人都是如此,每一个人都有一种想法。我们的游戏人在讨论做什么游戏?怎么做这个游戏时,绝大部份都是在各自发表政见,然后在难以取得共识的情况下,每一个人的想法都采用一点,每一个人的想法都让步一点,很公平,是吗?那我们把消费者摆在哪?除了做游戏的我们,有谁会想来玩我们做的烂东西?很多游戏策划把自己视为创作者,具有不可侵犯的创作自主权,这是是一种偏执的妄想,更是一种可悲的浮夸。当我们成为宫本茂、成为小岛秀夫那种等级时,再把创作自主权挂在嘴上还比较合理,在那之前,我们什么也不是。5.我要做的是“通吃”的游戏。 不少次当我问到游戏制作人,这个游戏要走什么方向?要卖给什么样的人?这样的问题时。得到的答案往往都是可悲的“既要……也要……”这样的模式。“我们要做一个既古朴,又能痛快斩杀的游戏。”、“能不能在中古奇幻中强调中国的感觉?”、“最好是核心玩家会喜欢,但是又能吸引休闲玩家”、“要是能在血腥的战场有一个美丽的海滩让玩家停下来欣赏,我们就成功了”???。游戏创作是没有限制的,但是商业产品会有其诉求,风格的塑造也必需有其主题,能符合所有玩家的喜好和需求的话的确堪称是一款“完美”的游戏,然而若是连BLIZZARD、BIOWARE、SQUARE都尚未做到的事,我们有何立场说我们做得到?既然不重视游戏的核心玩法和本质诉求,当然也搞不懂要卖给哪种玩家,要选择什么做法,住往都是在画完美好的大饼后却做出个卖给谁都不讨好的四不像出来,然后内部开始怪东怪西并期待着下一个项目。6.模仿别人做出来的东西永远比自己去研究重要。 国内的游戏策划,分析别的游戏可以讲得头头是道,自己想的游戏却永远找不到重点。与此相似的是我们的游戏美术,买别人的设定集、绘本、画册、模型从不手软,但却很少去看文献、研究报导、百科全书、和美术史学。为什么?答案很简单,因为一个容易一个困难,一个有趣一个乏味。然而我们是制作者,不是单纯的玩家,别的游戏的设定做的再好再精采,也是别人研究消化过的成果,这样的材料参考有余,但养份不足。如果我们永远都在由日本人、美国人、甚至韩国人的口中捡他们吃剩过的东西来吃,想要长得比他们高大是多么困难的一件事?然而我们自诩对游戏热忱和专业,却仍然和一般玩家一样把自己局限在对动漫产品的爱好中,属于我们的东西何时才会出现?每每看到一些游戏美术说要设定中国怪物却画出食人妖,说要设定歌特场景却画出罗马建筑,总让我有一股悲从中来的感觉,这就是我们的专业?为什么国内的游戏业进步如此迟缓?这和我们这些身处在游戏行业的人息息相关,每当我们做烂一个产品,每当我们为时局多叹一口气,我们都应该反省自己在这样的错误当中该负什么样的责任。也许在未来的几年,游戏开发业将会遇到更严苛的挑战,韩国企业进入欧美国家后的发展、九城为代表的强势运营商等,这些都是是一股非常强大的力量。身为游戏人,若是再没有自觉,往后只能成为别人的下游,拿着二流的产品用“我们在努力”来安慰自己了。最后,是一个老回答——1217 条评论分享收藏感谢收起}

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