如何缩短slg游戏排行榜新老玩家的差距

《正统三国》新老玩家累积登录两天送5元
《正统三国》新老玩家累积登录两天送5元
作者:九游小编
来源:九游
发布时间: 18:00:00
活动时间: 00:00:00 至
活动期间登录游戏达2天的玩家可以获得5元代金券。
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平台:安卓/苹果
状态:不删档内测
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(24小时国战)
《正统三国》是一款以三国为背景的SLG游戏,玩家在游戏中扮演一位三国时
《正统三国》是一款以三国为背景的SLG游戏,玩家在游戏中扮演一位三国时期的主公,拥有一座属于自己的主城。玩家以自己的主城为据点,积累资源,发展经济,强化军事力量,最终在游戏中称王称霸。当然游戏中有许多功能,玩家需要自己计划安排,利用这些有趣而实用的功能来使自己变得强大。玩家可以再地图上攻打流寇来获取资源和额外道具,或者攻打其他玩家主城来掠夺资源。
开发者:广州龙空网络科技有限公司
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订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒!【Playboy】从卡牌到SLG,老游戏《啪啪三国》进化论
编辑:张起灵
发布时间: 12:25
随着运营周期的延长,《啪啪三国》正在悄无声息地发生着一些变化。
  自2013年11月开启安卓版公测以来,《啪啪三国》这款曾经红极一时的产品已经在发行商指游方寸手中走过了三年多的时间。作为一款移动游戏,三年有余的运营时间意味着《啪啪三国》已经在无形之中击败了无数的对手——在绝大多数手游产品的生命周期甚至都无法达到一年的情况下,走过三岁生日的安卓版《啪啪三国》已经光荣地成为了一款“老”游戏。  客观来讲,《啪啪三国》是个在玩法深度、成长空间和盈利能力等几个方面都有着不错表现的产品。最早的《啪啪三国》身上有着极其鲜明的卡牌游戏烙印,例如精美的角色绘制、脱胎于《三国志大战》的战斗、以卡养卡的成长设计思路等等——精美的卡牌以及相关卡牌的养成是游戏中最重要的玩法与核心诉求。  不过,随着运营周期的延长,《啪啪三国》正在悄无声息地发生着一些变化,从强调玩家个体表现和武将搭配的纯卡牌玩法到偏重GVG的大型策略玩法,《啪啪三国》正在完成重点向SLG倾斜转移的蜕变。  同时,经过长时间的沉淀,整体游戏性已经非常稳定,前期核心玩法侧重卡牌,后期核心玩法侧重重度交互,不再只提供单一的核心玩法,在容易产生疲劳期的地方,无论是养成倾向或是玩法参与方面都有新的内容吸引。并且,经过产品的不断优化,游戏对于系统开放节奏结合玩家自身实力验证的情绪闭环相对合理,而后期的GVE GVG也让游戏充分满足玩家的交互诉求。沙盘及重度交互,老游戏的新趣味  在指游方寸《啪啪三国》项目组自己看来,从卡牌游戏转向SLG,是一个大胆且值得回味的过程:SLG游戏具备长线产品的能力,难点在于核心玩法的打磨雕琢,而且这必须基于较强的研发能力和运营对于用户精准的把控。  《啪啪三国》游戏初期的成功,主要体现在核心玩法将上,游戏将卡牌游戏对战的不稳定性发挥得淋漓尽致——战斗开始时的排兵布阵及武将选择,形成武将之间的克制关系,游戏进行中的技能组合性及技能释放时机,体现了整个游戏战前策略以及战中策略的重要性。但这个更多是体现玩家个体,当官方发现,随着时间的推移,上述这套玩法已经无法满足玩家需求时,就根据游戏的底层框架、交互机制、用户需求以及游戏的世界观等多种因素结合,形成了浓郁的SLG元素。  以即将加入的全新阵法系统为例,针对之前已有的武将上阵顺序、武将布阵站位等元素,不同阵容和不同打法,配合不同的阵法之后也可以产生出更多有趣的,值得探索的内容。  据项目组内部人员介绍,老版本游戏中的排兵布阵主要突出的是“空间”和“时间”这两个要素,整体强调武将的站位,以及陷阱在整体战场坐标的摆放。武将的BUFF如加速增益以及技能持续覆盖时长,决定着阵容适合短期爆发还是POKE型打法,前者则要求快速短兵相接的搭配打法,后者则要求保持距离或较长的BUFF时长覆盖。而新的阵法在此基础上衍生出了更多有趣元素,在有数值加成的同时,强调的是一种全新的克制关系,以及特殊逻辑,如瞬移,沉默,混乱等。  另一方面,在当下的《啪啪三国》中,不管是跨服战还是国战,更多是体现的一种重度交互和沙盘元素。在跨服机制下,所有的玩家不再是一个个体,而是成为一个大整体中的一份子,同时,对于这个整体来说,核心玩法也不再是武将搭配对战,而是变成了一种资源搜集整合、资源支配,以及对战优劣势形成“资源差”。这已经非常接近一般意义上SLG最基础与核心的部分。  在此基础上,指游方寸方面介绍称,PVP模式基于满足玩家验证自身战力的一种诉求,新的PVP模式将渴望验证的玩家进行了更精细化的分层:如巅峰跨服战,听名字似乎只和大R好超R有直接关系,排除了其他阶层玩家。但事实上,由于《啪啪三国》中武将兵种的克制关系、排兵布阵策略、战器选择策略以及技能释放时机等多种因素的影响,战力更多只是纸面实力,并不完全决定战斗的胜负。  巅峰跨服战更针对的是培养多套阵容的玩家以及对每种阵容理解深刻,有特定针对克制性武将打法的玩家来参与,是一种让更多阵容克制阵容得到发挥验证的一种玩法。而“封地掠夺”这个PVP玩法,是针对一些初期玩家,尤其针对使用类似“过渡阵容”的玩家做到有效参与的玩法设计。  依托这种由个体核心玩法转为一个宏观整体核心玩法的内容变更,新的《啪啪三国》在可玩性上有了极大加强。并且,这种GVG模式不仅限于所有玩家遵循策划所指定的规则,没有“一定要怎样去玩”,而是让玩家自行摸索的协作,这也成为另一种游戏趣味。  在策略要素的加强之外,《啪啪三国》在成长线上的变化始终根据养成线内容占据影响战斗结果的比重,进行合理的数值平铺,不一味为了深度不合理更新付费深度或养成深度,保障了玩家的成长和付费体验。长线运营的要义:维稳与回流  与新上线的游戏相比,老游戏无论是在渠道还是广告投放上,其获取新用户的成本必然是水涨船高的。因此,对于生命周期较长的产品来说,在运营上有两点非常重要,一是老用户的维稳;二是流失用户的反复回流。  据《啪啪三国》项目组方面表示,在老用户的维稳方面,基本还是在整体的游戏性上着手,基于一个长线周期,通过精准的用户分层创建版本更新的内容,在游戏整体养成方面,满足各战力等级层级、付费能力层级,以及各不同类型武将用户层级相对均衡的更新内容。在交互方面,不断加强交互的渗透性,不再局限部分类型玩家,游戏整个后期的交互PVP不仅渗透全部等级阶段玩家,而且不再一味强调冲突,将更强调协作和重度交互的可玩性不断优化;  而对于已流失用户,版本更新内容的深度拿捏非常重要,因为部分流失用户的流失原因是基于当前内容已经玩透,缺乏新内容的吸引力所致。对于这部分用户,版本迭代更新内容方面不再一味强调深度,内容更倾向于体验。一条养成线,一个新玩法,如果对于玩家的游戏周期在体验较好的情况下是一个月的话,官方不会为了延长寿命硬放大成两个月。这样一来,流失玩家也许在当时是会流失,但获得的游戏体验是较好的,之后新内容放出,配合回召活动以及用户自传播,流失用户是经常反复回流的。  后期,虽然游戏版本更新迭代的时间间隔不能像游戏刚上线般频繁余快速,但是官方尝试将玩家接受度高的几个点,如新武将增设,交互玩法优化等内容与传统的版本更新剥离开,使新内容不断吸引用户,这一举措在稳定游戏用户基数方面有着非常好的效果。武将,永恒的话题  上文中已经提到,新武将增设是玩家接受度最高的几个点之一。在以卡牌核心玩法起家且使用三国题材的《啪啪三国》中,武将卡牌更是被赋予了超高的关注度。且由于三国IP深入人心的特性,玩家本身对于卡牌价值认知、武将实力认知及选择偏好等方面,既有着普遍被认同的统一性,又有着个人偏好的差异性。  这就是游戏针对武将卡牌做文章的基础。  据指游方寸提供的官方资料显示,《啪啪三国》在未来一段时间里,将致力于各种新武将卡牌的提供,满足短周期给玩家不断创造新内容的需求。除了已经在2016年12月底更新的凤雏庞统和智极庞统之外,恶来典韦和英魂典韦,以及觉醒/堕天两个版本的袁绍、甘宁、魏延、鲁肃、郭嘉、夏侯渊、关平、华雄、颜良文丑、大小乔和黄舞蝶等等,将在2017年一年的时间里陆续推出,节奏大概控制在1-2个月更新2个角色左右。  指游方寸方面表示,新武将的推出是其作为发行商在每次版本更新中与CP一起探讨最久的一点,目前通常采取的做法是定一个周期性较久的开发计划,比如以一年为周期,以国家(魏,蜀,吴,群雄)为单位进行武将更新。这种长期规划,一是更容易平衡各势力的实力变化,不造成玩家反感;同时,一个长周期的武将计划也能够提前外放给玩家,这样一来,即使一个版本加强了某个和自己无关的国家,玩家也明白之后的版本会进行平衡。后期,官方计划将武将的更新从版本更新中进行剥离,直接短周期更新武将,不再随着游戏版本的更新而更新,尽可能确保武将对玩家的吸引以及武将组合的策略性。
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玩过这款网易研发的SLG,我感觉像在游戏里下了一盘棋
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原标题:玩过这款网易研发的SLG,我感觉像在游戏里下了一盘棋
作为国内最成功的SLG之一,COK为不少想入局的厂商打开了一个突破口。在这股风潮之下,大小厂商纷纷展开布局,随着更多厂商的介入,可以说SLG市场已经进入了竞争白热化的阶段。一方面,国内玩家消费能力不断增强,群体逐渐稳固;但从另一方面,同质化的SLG产品也给这个领域带来了不少槽点。
换言之,国内的SLG换皮现象开始变得增多,而对于具备高粘性高付费特性的这部分玩家而言,他们很难再有欲望玩另一款同质化严重的游戏。
我们曾将SLG总结成一个“需要耐心”的品类,这不仅意味着厂商需要在发行、运营层面上付出行动,在研发层面上,产品细节的优化也不可或缺。网易旗下SLG新游《汉王纷争》就选择将“前瞻”作为核心思路,在近期的燎原测试中做出差异化。
布局:行军=下棋,放长线钓大鱼
和绝大多数SLG相同,《汉王纷争》中的部队在野外可以进行驻扎,也可以选择城堡进行攻击。不同之处在于,游戏将这种“行军”过程高度自由化,即玩家下达指令后的任意时间内,都可以双击屏幕让部队改变路线,并将其安置在野外的空地上。好处在于,游戏的节奏在这种机制下能被玩家一手掌握,同时战局更为多变,从而衍生出更多的套路。
比如,A玩家将大部分军队调至城外,在城中留下残阵的假象。倘若这时B玩家前来侦查,发现城中军力不足时或许有欲望对其攻击。而一旦B军队兵临城下,A玩家再用回城技能召回所有军队,可以打出一个完美的回击。某种程度上,这有点类似于“空城计”。
考虑到目前正处于非公测版本,这种玩法能不能得以更好地利用,以及是否会有更多的套路出现,还需要公测之后再去评判。值得肯定的是,这种设计在向玩家传达这样一种思想——放眼长线,不满足于一次战斗和一场集结。如同下棋,没有人能上来就一步绝杀,但每一次先后手都将考验玩家的前瞻布局实力。 发展:重心从城内向城外推移
在资源获取方面,《汉王纷争》尽可能的将重心从城内搬至城外。玩家既可以在城外的中型集市里买到折扣装备,也可以派遣部队占领元宝熔炉,采集元宝,还可以到陵园里进行探险,有几率获得稀有物品。
与此同时,城内资源获取种类和大多数SLG游戏基本相同。值得一提的是,城内的集市也是玩家获取武将装备的必要去处,而且随着建筑等级的提升,享受到的折扣也就越大。
这种思路很大程度上平衡了玩家在城内、外的时间。在不少SLG游戏中,玩家已经形成了城内发展——城外战争的惯性思维,在短暂的侦查、派兵之后就迅速切换到城内造兵升级,只去等待最终的战报就可以了,而《汉王纷争》也努力尝试用这种引导来帮助玩家在城外树立目标。 分配:寻找武将、兵种最优解
在《汉王纷争》中,武将和兵种的分配则是最具代表性的差异化设计。首先,武将可以和任何兵种(含轻骑兵、刀盾兵、长枪兵、重骑兵、弓箭手)进行搭配,不去设立门槛;其次,不同武将所适应的最佳兵种不同,比如黄盖更擅长携带刀盾兵,而携带弓箭手的战斗力将会很弱,这需要玩家做出最优解;最后,游戏以优、良、中、差为评判标准做出引导。基于此,玩家在出征界面可以为武将勾选更得力的兵种,提升战斗力上限。
同时,游戏中的武将也可驻扎在城中建筑中,为其带来增益加成。不过缺憾在于,非空闲状态下的武将不能穿戴装备,一定程度上影响了玩家前期武将紧缺时的游戏体验,但研发团队也表示将在下次测试这些内容会进行优化。
除此之外,不同武将间存在羁绊效果,这种设计在卡牌游戏中已屡见不鲜,而从近两年涌现的SLG游戏看,这种惯用的思路正不断地在历史题材中得以延续。 目标:相比“混联盟”,据点争夺更关键
在《汉王纷争》中推出的据点玩法中,玩家可以通过占领国家据点,设置国家堡垒,对本国成员进行有效的保护同时提供各种增益buff促进成员国的发展壮大。两国开战时,可以先抢占据点,削弱敌方,拉大差距,再展开全面攻击。国家成员在游戏前期就有了明确的目标,不再是单一的混联盟打野怪占资源,而是参与到据点争夺上。
我方联盟的据点与据点之间的位置布局,我方占据的资源优势,敌方联盟占据的地理优势等等都需要进行细细谋划。一个优秀的据点布局将会影响整个棋盘的大势,此消彼长之下才会得到更快速的拉开差距获得优势。计谋与战术的运用不再仅仅只存在于双方战阵厮杀上,而是能够在宏观布局上对游戏进程影响。 总结
网易推出《汉王纷争》,试图进一步巩固其在SLG市场中的份额。从核心玩法上,《汉王纷争》尽可能地将“策略”这个词中的“前瞻”概念发挥出来,让玩家转变固有的“一键式战斗”的观念。某种程度上,每名玩家都有点像在游戏内下了一盘棋,需要思考如何抢占先机,怎样才能不露出破绽。
将天下作为棋盘,将SLG游戏从简单的战术比拼上升到了需要通观全局的战略型战斗,带来数个国家联盟之间的立体战争,而非简单的“一键式战斗”“莽汉互殴”。这种创新能否被广大策略玩家认可,还需要综合产品上市后的市场反应来评价。
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播放数:5808920《乱世王者》深度分析:留住SLG游戏用户的三个内容加法
文丨游戏陀螺 boq
一个想不到简介的天秤男
游戏陀螺内部去年曾激烈的讨论过:SLG类的产品还有新的机会吗?2017年蜂拥而至的SLG新品,从一方面证实了这个品类的庞大需求以及市场。
大厂纷纷入场下,按兵不动的腾讯似乎更专心于电竞品类的布局,直到今年4月,腾讯在UP2017发布会重磅推出《乱世王者》,这款游戏的投入和声势,让笔者想起了页游时代的《七雄争霸》——这个曾让腾讯在这个品类抢下一席之地的产品,《乱世王者》显然是奔着这个品类的龙头地位而诞生。
前几日《乱世王者》开启删档测试,游戏陀螺也第一时间体验了《乱世王者》这个腾讯首款战争策略手游,并和开发团队做了沟通,发现SLG游戏中一直未被重视的美术,成为了腾讯一个最佳的突破口。
西方魔幻过剩,国人需要怎样的SLG
今天国内的SLG,看到西方魔幻题材作品的成功,美术方面基本全盘照搬;再甚者打着国内外知名SLG游戏IP的旗号,做的却是复制粘贴的换皮游戏,IP的精髓全然抛弃,可谓神形不兼;还有一种是为了降低美术难度,将产品过度萌化,结果自然是粗糙不堪,美术质量感人。
腾讯新推出的《乱世王者》是一款中国历史题材的写实风格SLG手游。游戏陀螺体验下来发现,游戏并没有像其他SLG一样,把探索寻找游戏的乐趣交给玩家自己,而是从一开始就耐心的做着引导。
有别于西方玩家对这类游戏的理解,通过新手引导、题材剧情让用户在前期能留下来,并且时刻有清晰的目标,做到有事可做。无论从整个题材选择、美术的加分以及融入RPG的玩法设定上,腾讯都把这款产品定位为一个国人能上手的SLG,这也是因为SLG对于很多国人而言,依然是节奏相对缓慢,需要通过用户认可留下来。
不少中国玩家,如果不是特别适应社交策略玩法,很多人难以留在美术和题材上不对味的SLG上,而流入到像三国题材、军事题材等国内的其他SLG里。看到这个痛点,腾讯很快把发力点定在美术的提升上。
那么,《乱世王者》中做了哪些让用户坚持体验游戏的举措?
留存加法一:从美术角度补全SLG最弱一环
一直以来,厂商制作SLG游戏时,都把心思放在策略性和交互体验上,往往需要更高成本的美术则是被忽略的层面,但是,有时两个SLG产品,拼的就是细节还原,用户需要的是真实世界的逻辑还原,一旦你的细节失真,用户就会流向对家,而美术,提升的就是这样的体验。
《乱世王者》开发团队表示,在中国市场,应该要做更需要符合本土化审美的美术设计。
“最早一代的SLG游戏是由海外发行的,所以大多是以中古西方大陆为背景的西方魔幻题材,其美术风格阴暗化,晦涩化,画面感非常沉重。只不过由于玩法机制的突破创新,让玩家暂时忽略了美术上的不足。而目前市面上国人研发的SLG,大多都照搬其美术风格:哥特式的城堡,堂吉诃德式的骑士装扮。美曰营造厚重的战争感,却有一点东施效颦的感觉。”《乱世王者》美术团队这么表示。
在《乱世王者》里,皇宫庄严弘大,极其注重对称,色系分明,色彩明亮;又或是园林,注重细节刻画,雕梁画栋,小桥流水,这都能看到游戏在重现中国的古建筑风貌。游戏无论是场景美术,还是人物和UI设计,很直接的感受到和大部分SLG手游的差异:中国典型的弘大、明亮和精美等特点,在乱世王者中展现淋漓,让玩家有很强的代入感。
对SLG玩家而言,他们在把时间投入到SLG游戏中时,基本没有时间留给其他产品,最主要的时长又是消耗在主城的成长搭建中。
因此,在主城及各种建筑的设计上,《乱世王者》美术团队参考了各种史书典籍中宫殿的布局和构造,比如最能体现皇家建筑的故宫,以及史书上对于大明宫的描述等等,凸显其弘大的气势。
中国文化更加讲究“和谐”,有山有水才是有帝王气的地方,所以《乱世王者》在主色调上摒弃了西方惯用的灰暗色调,而是转为明亮,无论是金碧辉煌的宫殿还是波光粼粼的湖面,亦或是炫目的天光,对中国特色更为还原。
另外,由于中国古建筑屋顶的种类不如欧美建筑多,但内部细节多,在手机上的呈现需要做创新与减法。团队对中国古建筑的风格做了创新,如造兵工坊、市场等,保留古建筑历史的厚重感,并在功能上做了突出。同时为了满足玩家在个性化上的需求,和风、圆顶、金顶等多种皮肤均可为玩家选择,打造属于自己风格的主城。
变化也是美术的关键词。在乱世王者里,30个等级的城墙,几乎每两级都有变化。大地图内的城池,每一级都有区别,一共30级。每次等级提升,都会给玩家带来惊喜,体验逐步成长的乐趣。
很多游戏在设计武将时,美术往往会使用“卡牌”的形式来包装,这样的确能给玩家带来收集的快感,便于玩家操作,玩家更注重收集和剧情吗?但SLG产品,核心玩家更注重战争的真实感。
所以团队把游戏里每个武将,都做成了极富真实感和立体感的有血有肉的形象,并非只是让玩家单纯的体验收集和抽卡,以求让玩家感受到更逼真的历史战争世界。
比如三国名将赵云,在角色服装设计上,开发团队会寻找符合角色性格的颜色和配饰,银色的盔甲凸显其骁勇善战,龙状的护肩又和他的字做关联,凸显其性格又与市面上其他游戏区别开。
不仅是各路名将,甚至是每一个士兵都启用了3D技术来制作,这样无论是行军时的动态还是攻城拔寨的动作均能最大化的还原古代战争的细节,增加了玩家在征战过程中的沉浸感。
行军过程中添加了飞扬的尘土、箭雨、打击时阵型打开甚至是死亡动画,都是为给玩家写实战场的感觉。
另外,团队还在继续打造新的视觉体验。比如目前在设计可以基于玩家的GPS地址的真实天气,在游戏内引入雨、雪等天气效果。比如玩家当地下雪,游戏中就是雪天。
无论是现在已有的内容还是未来会加入的有趣设计,都是为了给玩家带来更真实的战争体验。
UI上,团队也索性换成更符合现代潮流的设计。
《乱世王者》UI设计师表示,“在设计之初,我们考虑了两个风格方向,首先是市面上SLG游戏常见的厚重风格,这的确能体现古代战争的历史感,但历经十余载并无太大创新,玩家对此产生了审美疲劳;其次则是扁平化的设计,通过图案、符号增加玩家的记忆点。我们认为,SLG游戏的UI设计亟需突破创新,更重要的是玩家呈年轻化趋势,符合现代潮流特质的扁平化UI风格更讨玩家欢心,且与市面上的其他SLG游戏做出了区隔。”
武将角色在扁平化的UI衬托下,更为出彩,而不会因现实厚重风格的UI,让玩家觉得画面过满,掩盖了武将的细节和灵气。综合考虑之下我们在UI设计风格上选择了后者。
留存加法二:创新植入主播联盟,提升玩法
《乱世王者》开发团队表示,目前大多数仿COK的产品,心态上依然是快速复制为主,大多数游戏品质依旧停留在原始落后的水平,与页游时代的SLG游戏相比并没有多大的起色。根本没有考虑用户改变的需求,但讽刺的是,这些产品依然有着相当不错的营收成绩,也侧面证明着SLG手游的庞大需求,也就是说,SLG手游现在仍然是处于比拼产品抢食阶段,远不到比拼综合实力的成熟阶段。
接下来,用户在不断被培养,蛋糕越来越大后,市场现在主要是缺乏有实力的“抢食者”。在开发团队看来,“市场从去年开始就已经竞争激烈,究其原因,还是在于制作SLG品牌游戏的门槛相对较低,让大家安逸于复制粘贴,因此市场上缺乏诚意、品质之作,腾讯将在美术和其他品质方面对产品进行提升,这是腾讯的机会。”
除了加码美术,考虑到游戏在后期更多以社交为主,团队在《乱世王者》手游中加入主播系统,突破了传统直播模式的桎梏,将直播直接移植至游戏当中,更贴近玩家。
主播内容的植入,无疑可以提升用户的留存度。腾讯让主播们在游戏中组建自己的联盟势力,一方面主播可以作为指引教程,让更多新手玩家了解游戏规则和玩法,另外也能成为游戏内一个新的互动内容,在联盟战中,主播可以通过实时语音与玩家实现“点对点”交流,共同参与大规模的策略战争。这种全新的互动模式,也能引导玩家更积极踊跃地发言和交流,打造出一个个更加团结、活跃的联盟,提高游戏的粘性。
留存加法三:泛IP+RPG创造多元策略
SLG游戏,在主城发展到一定时期,玩法上更多强调PVP模式的抢掠资源,一些善于进行社交联动的玩家,很快就能发展壮大,其他更多希望通过玩PVE成长的玩家,则会逐渐成为弱势一方,如果被攻略后挫败感也会随之提升。
所以今天很多SLG游戏,融入了RPG武将元素,一方面能提升用户的养成体验,提高游戏的粘性,另外也由于RPG的成长性玩法,通过氪金缩小与其他联盟玩家的实力差距。
和提升美术的目的一样,《乱世王者》也加入了RPG元素,但是游戏在RPG方面进行了不少新的微创新。每个武将都有相应的“战争、发展、辅助”属性,辅以玩家进行策略组合,战争属性高的武将,可以增加攻城略地的胜率;发展属性高,对应的就是内政的建设提升。
武将的收集和养成,让玩家有了更多策略维度的玩法。《乱世王者》中,玩家通过熟悉和适当的分配,让每个武将能发挥最大化的效果,提升SLG的多元可能。玩法千变的结盟攻城套路背后,不断提升策略的组合,重塑战争运筹帷幄之感。据了解,游戏的IP武将在未来将推出更多历史上的知名角色,是一个集泛IP元素的发展思路。
《乱世王者》开发团队认为,从IP化到泛IP化,会是SLG市场未来的趋势,西方魔幻的老路走不通了,照搬红警等即时SLG的套路也走不通了,因此天美选择在《乱世王者》身上做了创新,无论是取RPG元素之精华的武将养成系统,亦或是强社交性的主播系统,以及革新美术风格,毕竟品质感、与时俱进的创新是用户的刚需。
针对SLG核心玩家而言,腾讯将以品质感为主,辅以创新性玩法。但同时也希望能给品类外玩家带来更轻松、高粘度的体验,让更多的用户进入到SLG游戏中,感受其乐趣。
今天国内的SLG产品仍处于“春秋战国”局面,很多产品的策略是做全球同服,中国成为其中一个发展的市场,这种打法能吸引到更喜欢世界国战的玩法,而腾讯采取切入更多有本地化需求的用户,从新的角度去做大市场,无疑是一个稳妥的角度。目前腾讯无论是在休闲市场、MOBA市场、FPS市场还是MMO市场都至少有一款头部产品坐镇,唯独在SLG品类下缺少一款爆款手游。此番《乱世王者》承担了补全SLG产品线的任务,任重而道远。
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