为什么英雄联盟团战卡常出现这种情况,后期打团势均力敌,突然有一次打团被对面打了个一换五,然后自然没救了

团战为什么
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团战的真意
一直以来有一个共识,无论是刀还是撸,比赛的观赏性都在于团战,所以无论愿不愿意,成熟的开发者都会把比赛引导向团战决定的情况,所以对于比赛和高端路人来说很多时候,团战是一切的决定力量,优势再大,一波团荡然无存,劣势再大,一波团咸鱼翻生,天上地下的差距,完全迥异的结局。而戏剧性,是职业体育竞技的最美的组成部分之一,在我看来,TI4干爹绝地一波冲垮DK(我的心在流血)与TI3瑞典荣耀最终战策略胜邪教一样都是职业电子竞技史上不能被掩盖的光芒,lol的比赛也有例子,fnatic那个绝地翻盘的卡萨丁,或者王草莓iem5上的偷塔狂魔,这种局面带来的张力是可以超越游戏间的隔阂的。
看过的比赛很多,于是开始思考,团战到底是什么?赢为什么赢,而输为什么输?什么因素在起作用,双方在某一时刻的态势对比中,什么决定了团战的趋势?除了目眩神驰的光影和令人不可思议的操作与反应,还有什么在团战还没开始的时候就决定了胜负天平的倾斜?这是这篇文章将要讨论的,大概包含团战前,团战的过程,以及团战的影响这些部分。
一.团战前
讨论团战之前,首先要下一个定义,对于dota,由于大范围地图机动机制的存在,任何一次双方的小规模接触都有可能最终变成5vs5的大规模混战(这样的混战本身也是职业战队必须要处理的矛盾之一),显然对于dota比赛,任何时间都可能发生团战,所以,宽泛的来说,任何最终演变成5vs5的双方接触都可以被称为团战。而对于lol,由于大范围地图机动的手段缺乏,在游戏的前中期,除非特别的阵容或特别的战术思路,通常双方接触范围有限。LOL中,团战的烈度很大而频度很低,严苛一些的说,只有双方所有人员到齐之后的接触才有可能最终演变成团战,而也只有双方人员到齐之后的战斗才可以成为团战。在早期的LOL比赛中,团战往往集中在地图上的特定地点,而如今版本随着上单传送的主流化,团战频度有了很大提升,团战地点也越趋多样。
对于如今通常时长在35分钟上下的dota和大约30分钟上下的lol(大概印象,不准请指正)来说前5-10分钟的时间内是属于选手们的个人时间,团队在这一时间段中展现的主要是策略能力,譬如对于dota,分路与辅助的动作趋势,甚至于solo路上的风格表现都是团队风格和策略的一部分。这里包含了技术优势或者状态优势时的异常表现,对于成熟dota队伍而言,战术制订是必然要将选手的技术特点和状态因素考虑在其中的。职业体育是追求胜利的,任何一个团队项目,除非完全没有个人展现空间的极少数项目,这种策略都是常见,也是被鼓励的,譬如足球,巴萨有球王,那么战术自然以球王为核心,没有道理有球王不用而去选择什么其他的策略,那结果将是愚蠢的(譬如阿根廷)或者篮球,有勒布朗的球队当然要以勒布朗为核心,这是必然。当然在成熟的竞技项目里面,这种策略有商业因素的考虑,而dota和lol目前更多的还是比较纯粹的竞技目的。譬如去年年初的IG,430的状态一段时间内世界范围内无敌手,那么IG当时的策略是将前中期的资源最大限度的向中路倾斜,尽可能的扩大强势点的优势,而LOL同样如此,S3时期SKT的比赛战术中,Bengi对于faker的支援的频度也是让人见之难忘。比赛早期,概略的说,所有的动作都是为团战做准备,都是在竭尽一切可能为即将到来的团战积累竞争优势,核心英雄的等级,装备,角色英雄的关键道具,等等等。对于LOL,游戏前期由于专职游走的打野位置在游走同时是可以做到不影响自身积累基本资源的速度,前期打野的动向往往最能体现队伍的战术倾向,也基本可以看出团战时不同英雄的重要程度,一个优秀的打野是一定不会在关键的前5次(或者4次,这个同样印象流)的gank中主动帮助对团战影响不大的那一部分,注意是主动,而一旦一个队伍的打野被迫去帮助出现劣势的那一路时,这支队伍在前期就陷入钢丝选择,一旦打野的帮助没有效果或取得反效果,则接下来更加关键的团战高发期,局势将变得更加不利,毕竟在如今的版本中,小龙带来的不仅仅是经济收益。
所以简要概括一下,团战前的准备时间中,双方需要做的是不停的扩大相对优势,尽量减少相对劣势,手段通常包括但不限于主动gank,视野保护,野区资源囤积与利用,大范围调整对线策略等等,其中后两条在lol中地位不高,当然这是游戏机制的问题。
团战高发时间的开始往往是有强烈信号的,譬如常见的timing点出击,这种古老的思路早在SC时代就已被广泛应用为主要战术,dota中的timing最常见的是抓核心英雄BKB之前,或者第一件核心装备之前的那一点点短暂窗口,而这个窗口期双方都心知肚明,所以此时的接触很容易就演变成大规模的团战。LOL的timing由于机制的关系,往往是抓召唤师技能CD,尤其是版本中非常常见的抓传送CD,或者小龙,buff处的遭遇。一般而言,双方的第一次成型的重要的大规模团战dota一般发生在所有人都到达关键等级之后,lol一般发生在特殊时间节点上,譬如,一方准备拿第二条龙,或者一方发现对手较远路英雄关键技能没CD,组织了一次对距离较近路的攻势等等,通常而言第一波团战时,dota中的比较优势在均势局中往往体现在团战核心英雄的等级而非装备上,lol却往往体现在装备而非等级上(这个判断或者说假设请指正)。
决定这一波团战胜负的关键,如果我们假设发生在一个极端均衡的局势下,首先是相对优劣势,dota来说,关键英雄的跳刀,辅助组的等级,视野所获得信息量都是比较常见的例子,lol中更细微一点,关键英雄的技能CD,技能命中率,有没有暴击等等。这里还是要强调一下机制造成的不同,对于lol,由于视野的相对廉价和更少的信息提供量,往往团战之前有大规模的对视野造成的互动,在执行力高的队伍之间,很多时候这也是团战的机会。这一波团战,往往是游戏里面第一次具有决定性意义的大规模接触,而由于无论dota和lol的资源积累都需要时间累加,所以第一波团战时,通常情况下,最能决定胜负的是战场选择与阵容理解。
战场选择能力是一种复合的,很能体现选手综合水平的素质,对于DOTA来说,这个能力往往在战斗开始的一瞬间就极大程度的决定了团战的胜负。战场选择能力好的选手,在接触的一瞬间往往就能判断出双方实力对比,并且根据即时信息判断能不能打,怎么打。比较经典的例子,是全盛时期的Ehome,瞬间判断出最佳技能释放目标,输出集中目标,并且几乎不曾在劣势局面下团战,即便被压着打也都可以付出最小代价撤退以减少损失,这就是典型的战场选择能力强的表现。所以战场选择能力在实战中可以至少通过如下几方面观察。首先是相对位置的选择,英雄和英雄的差异使得高水平对话中,团战开始时的相对位置非常关键,由于职业选手几乎不可能放过对手的失误,所以,战场选择能力强的选手,譬如巅峰时代的YYF,可以做到首先保证自己的位置最符合自己英雄特点,同时快速寻找对手站位的漏洞,或者在对手没有明显漏洞时通过自己或者队友的某些战术行为造成对手漏洞,比较明显的例子有TI2上无数次拯救世界的经典表现,以及之后IG统治国内dota时期带辅助组出现在地图各个位置上的瞬间打开局面,其中包含了理论上成熟队伍不会选择的相对劣势明显的主动团战选择。(所以12年IG算的上是真正意义上恶的世界范围内统治级,战术能力完全凌驾对手,不讲道理的单兵素质和小组配合),LOL我比赛看的相对较少,并不知道哪一个职业选手有同样级别的表现,但是以lol如今比赛的强度,有这样能力的选手一定存在。
阵容理解是另外一个决定性的能力,这个能力是偏向宏观的,在团战开始之前就可以根据双方阵容预判接触后的一些结果从而提前做出应对。这个能力,目前看最强的是去年的xiao8。8师父在Newbee往往承担着团战先手和指挥的重任,去年的表现非常完美,除了版本加持,在相对阵容劣势的情况下,冷静的提前做出针对性战术行为从而帮助队伍在比赛早期的团战中取得优势,对于卫冕冠军来说,早期优势的确立是他们最看重的。譬如Newbee典型的团战形态,mu或者xiao8先手选择战场,而此时对手如果阵型保持良好则团战有优势,但是,xiao8接下来的动作往往并不是将输出倾泻到正在集火的目标而是驱赶破坏对手阵型,同时尽可能给打法激进,同等资源下输出能力最高的hao创造尽可能安全的空间,从而获得团战胜利。
当早期团战分出胜负之后,比赛往往会进入一个比较安静的资源积累时期,这段时间更常见的是辅助组不断地运动,核心英雄不停的攫取辅助组帮助他们积攒的资源,双方不停地在进行策略上的交换,整体水平高低往往在中期团战开始的时候一目了然。这个时候的团战比拼的是团战相对偏数据化的部分,因为此时比赛多数情况已经不是完全均势,双方综合实力的对比已经反映在双方实际利用的资源上,此时的团战对于劣势方极不友好,容错空间非常小,而对于优势方,在不出错的情况下,团战变得极简单。但是,版本变化使得如今的团战中,劣势方可以把把握的东西越来越多,可能性也越变越多。这时候的团战考验的是非常数据的输出量与输出控制。此前不少朋友要一号位的评价标准,这里是一号位评价标准中最重要的一部分,在中期团战中,占据队伍最多资源的一号位(实际上的资源分布配置而不是选手获英雄定位)必须提供足够的输出,或者接受足够的输出并保证不死或者最起码,死的有价值。输出总量是可以计算的,而影响团战胜负的并不仅仅是输出总量的累加,而是实际造成的输出量。举一个简单的例子,去年DK在G联赛半决赛对C9,由于阵容的劣势,前期DK大逆风,aui2000的chen非常活跃,但是逆转出现在肉山附近团战,此时双方实际输出量的对比上C9显然占据总量上的上峰,但是实际团战过程中,iceiceice的发条成功的减少对手输出量的同时给队友创造了巨大的输出空间,mushi的风行出色的连续三个束缚击在关键时刻连续创造了输出空间并且直接将双方输出量的天平颠倒。劣势方团战胜机在于对对手输出的限制和优化己方的输出,这取决于选手的判断和综合能力,控制谁,集火谁,保护谁,这些是团战中具有决定性作用的问题。去年DK不科学的团战是由于5个人在当时版本下对于这些问题的理解超越所有对手,同样的,navi的团战和如今秘密的团战都是这种风格。当然战场选择同样是重要的,但是由于关键道具已经出齐,容错空间比较大,阵型和位置的劣势被冲淡,或者可以被挽救。后期团战往往是这样的,由于装备差距拉大,往往是一方极力避战而另一方全力求战,这时候战略已经超过战术意义,简单的说,团战打不打的意义远高于怎么打,去年DK死在这个问题上让我只能慨叹,有战略思维的选手何其难得,所以S4肯定会成为一代传奇。
LOL的团战,水平所限,我目前的感性认识上,更多是比较输出量。因为技能命中难度更高,所以LOL的团战很多时候呈现为打中则赢,打不中则输,而控制手段相对更软,以及几乎所有技能都可以被走位躲掉,一个优秀选手在团战中的作用非常明显,但是这也只是感性上的认识,另外还有一个猜测,如果双方在前期资源利用上的效率相差较多,LOL的团战是不是就不存在弱胜强的可能?排除强势方主动失误的极端情况。
&PS:对于LOL的部分谁帮我把大师叫来讨论一下啊。。。还有你们不是老叫我说一号位,一号位反而是如今版本dota中相对最简单的,只要你是从资源分配角度去看这个问题,主要考核标准就是造成伤害和承担伤害,以及关键战术行为的完成情况。PS2:这么长的文章我居然就用了半天,我真是佩服我自己PS3:你们要是谁有心,截两个图看的可能更清楚,我推荐IG对DK12年各类比赛7分半到15分钟的YYF视角和去年DK各类肉山团战不科学胜利法PS4:TI5来了,享受这个夏天吧
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这些回帖亮了
其实,说到团战,LOL的团战和DOTA的团战是不能放在一篇文章中说的,这根本是两个概念
说一个比较老的梗
大概在DOTA的6.67左右的版本,dgc的谜团是逆天的存在,有一场比赛,对方把他的谜团抢了,dgc为了克制谜团,就选了个沉默
到了中后期的团战,dgc的沉默猥琐到了什么程度呢?队友4个人在上路推对方的高地,他居然一个人在己方野区打野,连个TP都没带,团战打起来了,盯着谜团开大的那一刻,自己放个反手的大招就行了
对方有个羊刀蓝猫,其实就是盯着沉默切的,结果倒好,他直接在野区挂机了,就为了放个大
dgc后来去打LOL了,没打出什么名堂来;很多DOTA玩家都喜欢拿若风的梗取笑LOL,什么“一个玩dota的渣渣去LOL也拿了世界冠军”之类的...
但没人用dgc的例子去证明“一个顶级的DOTA辅助/3号位转LOL并没什么卵用"
说白了,这是两个不同的游戏
LOL的团战,讲究瞬时反应,装备/竞技碾压,龙buff,poke,打前排/切后排的取舍..等等
DOTA的团战,讲究关键英雄的关键技能,团战技能的combo,开雾,视野,还有最重要的~灵性
挂机沉默,说起来容易,但是能想到这一步,还是不容易的,这是建立在他对战局透彻认知的基础上的,他知道对方的谜团是关键,而自己是克制对方谜团的关键,而克制谜团最好的方法,就是在家挂机... 这就是灵性....
LOL团战,因为英雄定位固定,所以目标开始前就非常的明确,在BP完成的时候,团战会是个怎么样,怎么打,大部分人心里都猜大八九不离十。有个段子说lol怎么打团上单:谁威胁大我打谁打野:上单打谁我打谁中单:谁脆皮我打谁ADC:我能打到谁我打谁辅助:谁打ADC我打谁这个段子很好的说出了lol团战的常规打法。lol团战怎么打最核心的问题,我认为是两个1.团战接触,到底怎么开团因为lol模型小,所以很少有英雄技能和位移能穿越半个屏幕,也没跳刀这种道具,闪现距离又太近。除阴人开团以外的正面团战几乎都是在绝大部分英雄技能范围以外形成对峙。纵使有英雄能够有远距离开团能力,也是冒着极大的风险,一个是队友跟不上,一个是对手闪现躲技能。所以开团英雄面临被集火的危险。我们看比赛经常双方对峙都不出手,直到一边出现某个走位失误。如何能开团,如何避免开团一直是lol团战决定性的关键,从以前的琴女石头人大招流,炼金奥拉夫皇冠的疯狗流,后面的家园守卫传送大树人马绕后,狮子狗隐身强控秒人,安妮闪现大招,轮子妈集体加速,泰坦强控大招等等,中间还产生poke,和妖姬刺客秒人这种团战劝退流。因为lol开团不易,有开团选择权的一边拥有先手优势,而团战开的好不好决定团战一半以上的走势2.技能命中率和技能目标还是因为lol的模型小,英雄技能大部分都在一个屏幕里面可以看到,而lol的非指向性技能又非常的多且距离远(一般在900以上),指向性技能又比较近(一般在射程5~600左右),所以lol团战很多时候是类似于躲避球的打法,自己要打中敌人,自己还要躲开敌人的技能。AOE技能尽可能多打中人,打中脆皮。因为ADAP加成的机制,ADAPC打肉不一定痛,但是打到脆皮那真是秒,哪怕没输出装的肉打脆皮也非常的痛。每次团战双方都在走钢丝绳,一个技能的失误就可以葬送团战,我印象最深的例子是S3总决赛omg对皇族,伞飞机被喷上天,其实团战中,他放出导弹打残血女警,同时W位移找位置准备打吸血鬼,但是UZI走位躲掉了那个导弹,最后伞变成送死飞机。ADC的射程一般等于指向性技能射程,小于非指向性技能。所以输出都是冒着风险,而自己又太脆。APC的技能射程远一些,但是一般作为团队重要的AOE伤害来源,又必须走进战场争取打到关键的人更多的人。所以lol的团战双方就是两个在钢丝上搏斗的人,钢丝会最大化的放大任何一点优势劣势,任何一个亮点和失误。以上两点总结出lol一个特点,也可能是比较严重的问题。距离实在是太重要重要重要了,lol团战最后就是距离上的争夺, 我们比赛常见的英雄大部分都是在距离上有极大控制权的英雄。[ 此帖被15-07-23 12:23修改 ]
xian qiang !!!!!!!!!!!
引用1楼 @ 发表的:
xian qiang !!!!!!!!!!!
拉出去闷死~~~~
个人建议 好几段排版不好 需要修改。尼玛 看这个样子 是不是你在word里写好 就贴上来了?
板凳,CN血崩的15年夏天
引用3楼 @ 发表的:
个人建议 好几段排版不好 需要修改。
排版这种事儿。。。我写完就不错了。。拖延症并发懒癌。。。
引用5楼 @ 发表的:
排版这种事儿。。。我写完就不错了。。拖延症并发懒癌。。。
有几段看起来眼晕。。。。推荐了。貌似又是我第一个
团战甩技能,你不死我死
引用6楼 @ 发表的:
有几段看起来眼晕。。。。推荐了。貌似又是我第一个
主要是最近看录像不方便,不然我把图配上了就
引用2楼 @ 发表的:
拉出去闷死~~~~
说起团战竟然没提到13的小navi,好伤心
引用10楼 @ 发表的:
说起团战竟然没提到13的小navi,好伤心
楼主是核弹嘛~
引用11楼 @ 发表的:
看不动了,随便一说,现在LOL小龙经济满打满算一条不到一百。。。。
总有人瞎比先手一下,然后技能丢了往家里点就好
卧槽。。。仔细看了下,这又是LOL又是DOTA的。。。看不懂。。。
随便扯点自己的想法吧。。。就我天梯1777分的经验来看,势均力敌或者劣势下的团战,一般比拼的都是双方的核心切对面酱油的能力,尤其是尽量让对方的控制,尤其是团控不能发挥,基本团战就赢了一半。。。
引用15楼 @ 发表的:
总有人瞎比先手一下,然后技能丢了往家里点就好
。。譬如窝翔
引用9楼 @ 发表的:
田伯光妮好
引用16楼 @ 发表的:
卧槽。。。仔细看了下,这又是LOL又是DOTA的。。。看不懂。。。
随便扯点自己的想法吧。。。就我天梯1777分的经验来看,势均力敌或者劣势下的团战,一般比拼的都是双方的核心切对面酱油的能力,尤其是尽量让对方的控制,尤其是团控不能发挥,基本团战就赢了一半。。。
你这个1777分。。敢报大号么
路人就说一个。在你血量技能都在时。队友团你一定要团。绝不要去补兵什么的。发自手机虎扑
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英雄联盟卡特琳娜后期如何打团团战如何选择切入战场的时机
英雄联盟卡特琳娜后期如何打团 团战如何选择切入战场的时机英雄联盟卡特琳娜是一个滚雪球比较厉害的英雄,前期如果能正常发育,后期在团战和追杀中的作用是非常明显的,卡特后期要如何打团呢。。 中后期团战:  此时上单下来参团,开始打5V5。  团之前如果有大面具,就用Q来POKE。反之就跟稻草人一样,选个旮旯角蹲着等机会。  一定要耐得住气,不要一开团就风风火火冲上去然后被控住秒掉。要上的话一定要等对面控制交干净再上,这点在均势时做到是比较容易的。  这个时候卡特的问题不在于或者说不仅仅在于如何读出一个满大,更重要的是如何出现在一个合适的位置,在QEWR一套连招的3秒时间之后仍然存在战斗力。  这个是比较困难的。对比螳螂这种打POKE的收割英雄,卡特的定位是一个打伤害的收割英雄,因此卡特如果自己什么事都不干,去等队友给她打出一群残血再上去收割,这是碾压局,没有什么讨论意义。  所以团战时,卡特先要想办法先把大招的伤害打出来,然后保证自己在3秒的站桩时间里没被对面打成筛子,这样才有命打收割。  第一步,把大招的伤害打出来。关键点就在于耐得住气。我方兄贵突对面后排,对方辅助的控制要交掉吧?对方兄贵突我方后排,对方兄贵的控制也要交掉吧?中单如果捏着控制打断不放----比如酒桶不放大,伤害要少一大截;比如狐狸不放E,技能都扔不准;比如安妮攒了晕不放技能,这就一点输出都没了。因此只要沉得住气,读个满大真没难度。  有人说机器人克制卡特,按一个R就清静了。实际上,机器首先是一个需要冲前面勾人的炮灰,很容易就被不知名AOE打死了,就算没死,剩一点血也是被卡特QEW直接带走当跳板用。以前AP剑圣流行的时候,都喜欢拿宝石,说是有硬控可以打断剑圣加血。实际上,要是辅助把控捏手里不放,都不用收割英雄进场,光上单一个人就能把他们ADC搞得不要不要的。  第二步,活下来收割。按QEW 0.5秒,R2.5秒算,卡特有3秒的时间是深入敌后当靶子被对面集火的。  克制卡特有两种方法,一种是前期打爆卡特的队友,队友崩太厉害了就不好找机会了。还有一种就是控制不用留,卡特敢进来放大,直接用成吨的伤害带走她。大部分情况下,卡特就2K血。我遇到的一些情况,就是控制已经全躲了,但是大还没放完就被对面集火打死,或者放完大已经没有足够的血量完成收割了。  我给出的建议,一种是保守点的办法,打前排。  卡特在三穿已齐的情况下,对方前排只有一件大腰带系列,QWR一套能打前排至少1500的真实伤害。而对方前排是主动送过来打的,所以甚至可以省掉E用来做别的事情。  有ADC分担仇恨以及辅助的控制,卡特不用担心安全,也不用担心不能放出一个满大。再者卡特的伤害非常高,是一个杀前排比较迅速的AP。杀掉两个前排之后,再随便蹭死一个辅助,大招的CD又好了。  这次的加强很关键,最多3个人头就能刷新大了,以前是4个,相对以前版本的卡特,这意味着对面多死了一个人,而且死3个变死4个等于死了一个CARRY位。这么理解是否够屌?  当卡特拥有蓝BUFF、蓝药的情况下,34%的CDR,这意味着路上耽搁下,可能杀掉两人就能再次放大了。  之后按照大家前排全死的情况,一个全技能的卡特+ADC面对一个没技能的AP+ADC,强弱悬殊高下立判。  第二种建议,就是卡特的精髓,牵制。  卡特跟己方ADC互为犄角,让对面很为难,有一种杀了卡特会被ADC团灭,杀了ADC会被卡特团灭的感觉。  事实上这种感觉是没问题的,给我一个卡特,对面5个人要是伤害控制刚刚用完血线也不太满,五杀就在眼前。而一个发育正常的ADC,自然也有这样的威慑力。  具体来说,一种是卖队友:敌方一波技能砸过来,我方被敌方追得到处跑,敌方阵型追散了,卡特找到机会趁着这波技能真空期直接隔墙闪到他们后排QEWR,大逆转。  一种是卖自己:敌方千辛万苦终于击杀了交完所有技能的卡特,却发现几秒后被我方VN木已成舟啪啪啪啪啪拿了五杀。  或者二者兼有:卡特冲上去QEW收了个人头,对面立刻转火卡特,然后卡特刷新E的CD立马逃走,对面想追而追不上,回过神来发现上单已经被我方ADC点死了,然后卡特再次刷新E的CD回来收割。
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