国内现在有没有大型的格斗游戏比赛视频啊?

那个格斗游戏史上最经典的大逆转,到底厉害在何处?
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2004年在美国南加州州立工艺大学的礼堂里,正在举行号称世界第一格斗游戏大赛的EVO。这次比赛集结了来自30多个国家共700位以上的格斗高玩,共有9个游戏项目。
这一年的EVO,产生了格斗史上最经典的一幕惊天大逆转——在街霸3.3项目里,梅原大吾在几乎空血的状态下Blocking对手春丽的超杀凤翼扇,最后成功翻盘。在后来的十几年中,这一幕几乎被所有格斗游戏爱好者津津乐道。
这场对决结束后,一段画质粗糙黑乎乎的视频流传在各类视频网站上,据说所有版本的总播放量已经过亿,流传10多年热度不减。熟悉街霸3.3的人感慨大场面下的技术发挥,不熟悉的人去感受现场热烈的氛围。2015年EVO官方把当年自己录制的素材拿出来,重新整了一个“高清版”出来。
不过视频里的比赛项目——街霸3.3(街头霸王III:三度冲击)毕竟是将近20年前的游戏了。因此这段视频流传虽广,但这些年很多看过这一对决的玩家,在不熟悉街霸3.3系统的情况下,很难精准地体会到它的精髓。所以今天我们来详细解读一下这一经典事件,包括它对后世的一些影响也一并在后文中介绍。
EVO最后的淘汰赛制比较公平,有胜者组和败者组,败者不会直接卷铺盖回家,可以跟其他败者们决出胜负,最后再与胜者组的冠军进行总决赛。因此,败者组的决战,按一般赛制理解相当于半决赛。
尽管人们将这一幕普遍形容为:“在决赛最后关头如何如何”,但其实它是发生在半决赛中的,就是街霸3.3的败者组决胜战。
这组比赛对战双方,一位是年仅19岁,已是美国格斗游戏圈内数一数二的高玩贾斯丁·王(Justin Wong,在我们此前的文章中对其有过介绍:点我回顾),另一位是时年23岁,于日本已被封神,在欧美格斗圈也名声响亮的梅原大吾。
贾斯丁使用春丽,梅原使用肯。双方打到关键时刻梅原的肯只剩下一丝丝血,格斗游戏常规摇杆拉后是防御,但这时候的肯只能防御普通攻击,其他任意特殊攻击或者超杀无视防御挨着就死。双方谨慎的互相试探了下距离,随着背景一个兄弟大吼一声“Let's Go Justin!”的同时,贾斯丁使出了春丽的超杀——凤翼扇。
然后梅原就用格挡化解了凤翼扇的每次攻击,最后以跳重脚→蹲中脚→升龙拳→升龙烈破一套连招带走还剩三分之一血的春丽——现场跟解说都高潮了。
这里用到的“格挡”一词是国内叫法,日版叫Blocking,美版叫Parry,都是招架格挡的意思。格挡是街霸3.3里的核心系统,代表游戏鼓励玩家多进攻,少防守,哪怕角色是防反型的也不会龟在角落里拖时间。
格挡的基本原理是这样:在对方任意攻击击中你的瞬间,上,中段攻击推前方向,下段攻击推下之后,就可达成格挡。成功格挡可以增加必杀技槽,并减少动作硬直获得反击优势,而且在空中也可以靠推前格挡对方的防空技,因为街霸3.3里浮空不能进行防御动作,所以格挡是空中唯一的防御手段。
这么核心的系统卡普空才不会随随便便就让人掌握,格挡一定程度上算是普通玩家和高玩之间的分水岭,这个系统有三个难点:
1、只在对手攻击到你之前7帧内有效。7帧是什么概念?格斗游戏恒定60帧/秒,6帧就等于0.1秒,7帧大约就是0.116秒左右。普通人类的一般视觉反应在0.25秒左右,已知极限则在0.1秒上下,所以你需要在对手攻击到你0.116秒之前格挡。
那一直推前行么?行,你想死没人会拦着你,因为——
2、格挡需要摇杆在默认中间位置再推才算有效。连续格挡每次都需要把摇杆回中,理解困难的可以参考梅原连续格挡凤翼扇时手的动作:
可喜的是如果你是手柄用户或者键盘党,那倒没有回中的限制,因为按钮跟摇杆的机械结构毕竟不同,但你依然有0.116秒的限制,同时还有一个关键的难点——
3、熟悉所有的攻击动作。人类反应有极限,这点实在不好突破,但要是能把所有招式和性能记得滚瓜烂熟,也能适当的提高格挡成功率。可光靠死记硬背是没用的,招式性能这个必须自己体会,任何招式在出招收招前后都有硬直,不同角色和不同招式的硬直还都不一样,有关这一点是背不会的。套用李小龙他老人家生前的那句名言来说就是:
如果能熟练地同时做到以上三点,是不是就能跟梅原一样在EVO这个级别的大赛里格挡凤翼扇了呢?
非常遗憾的告诉你,不能。
对街霸3.3的高手来说,格挡凤翼扇的难点在于第一下,因为出招瞬间,镜头会有个移动和缩放的效果,画面会聚焦在对手春丽身上,很影响对双方距离和节奏的判断。倘若熟悉掌握画面切换的节奏,把这第一下格挡住了,剩下的步骤相对高玩来说就简单一些,主要是保持正确的节奏,全部格挡或在中途很明显的招式更换时躲开都是没问题的,很多高手都可以做到。
还有梅原当时没有选择跳开,而是在凤翼扇改向上攻击那个空档上跳,因为只有这样才能打出当时能给予最高伤害的连击套路。在适当的时候使出最大伤害连击,也是格斗高玩的必备技能。
但能在自己小屋里安静的一个人做到是一回事,把环境换到异国他乡,对手是东道主,背后坐的成百上千人都给东道主声援的世界级比赛的半决赛,输了就没有争冠机会,自己操作的角色只有一丝血的状况下,那就是另一回事了。
这个时候如果没有强大的心理素质,是不能使出平时练得烂熟的技巧来的,这也是 “EVO 2004梅原格挡贾斯丁王”能在素人和高手圈里都有深远影响的原因。
EVO官方事后把这个时刻叫做EVO Moment #37,至于这37号怎么来的,是因为当时EVO没有现场网络直播,所以都在赛后整合出DVD卖,这个时刻正好是当时出版DVD里的第37号片段。
媒体界对这个时刻的兴趣就更大了,日本NHK电视台在比赛之后不久专门报道了这件事情,称之为“背水的逆转剧”。随着时间的流逝,上的媒体越来越大牌。
游戏媒体Kotaku曾专门撰文把这件事排到“电竞十大重要时刻”的第一名。
老牌音乐媒体滚石网站专门做了篇报道,告诉你们这是电竞史上最扣人心弦的时刻。
标题是“回顾:为什么2004年的街霸比赛是电竞史上最扣人心弦的一刻”
全球数一数二的体育媒体ESPN今年还讨论了下这件事的后续影响。
标题是“大吾和贾斯丁:街霸Moment 37的遗产”
甚至有位前格斗游戏玩家还特别为这个时刻写了本书,来歌颂这个时刻对后世格斗玩家圈的影响。
副标题是“竞技游戏史上最著名的时刻之一”
2004年的这场对决,让老外给梅原大吾起的外号“The Beast”(野兽)更加深入人心,因为他总是能在看似不可能的情况下,使出谁都没想到的方法绝处逢生;贾斯丁·王因为跟格斗之神厮杀,在美国格斗玩家圈的声望进一步提高,当然他最拿手的还是“漫画英雄对街霸”(Marvel Vs Capcom)系列,当届和之后的EVO他都拿到过那个系列项目的冠军。
随着《街头霸王4》在全世界的热潮,这两位也先后成为了首批职业格斗游戏玩家之一。
贾斯丁是美国著名职业电竞团体EG的一员,梅原则集美加狮,红牛和Twitch三家于一身
从某种程度上来讲,EVO Moment #37唤醒了当时死气沉沉的美国格斗玩家群体,而且不光是“街霸”系列,还包含其他各类格斗游戏。当时看到这一幕的玩家开始精进自己的水平,后世看到视频的新一代则找到了努力的方向。此后欧美和亚洲其他国家的格斗玩家的总体水平都获得了提升,日本玩家雄霸大部分比赛头名的状况逐渐不再,美国,韩国,新加坡,中国大陆和中国台湾等地的玩家,都可以在各个世界级的格斗游戏比赛中获得好成绩。
EVO当年还在加州一所大学的礼堂,现在也进入了拉斯维加斯的体育场
2011年街霸3.3还专门推出了支持网络对战模式的新家用机版,格挡专业级教程里的最后一项挑战就是完全挡掉凤翼扇,并以梅原当时使用的连击套路结束。
唯一没有从这个精彩时刻获利的,大概就是当届EVO的街霸3.3总冠军了。似乎所有人都忘了,梅原虽然赢了2004年EVO的败者组决胜,但最后在总决赛里输给了上一届的冠军,另一个日本高手K.O。
K.O今年的近照
K.O是公认的街霸3.3高手,EVO 两届连续冠军,可惜在日本当时另一项著名格斗比赛——斗剧上就从未获得过第一,此后街霸4到现在街霸5时代基本不见他的踪影,倒是今年又在日本5v5团体赛Cooperation Cup上,一路杀进决赛,项目果然还是街霸3.3……
10年后的2014年,梅原和贾斯丁又被撮合到一起,再次尝试重现10年前的这个经典时刻,这时候的梅原对街霸3.3有些手生,几次尝试都没得手,最后的最后终于在贾斯丁的配合下成功。这就不是你死我活的比赛了,只是个回忆经典的活动。最后,我们把这个视频也贴过来,大家一起纪念一下吧。
EVO MOMENT 37十周年纪念活动视频
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1桃李杯:桃李杯属于国家级的舞蹈比赛,是偏学院派的青少年舞蹈赛事,85年由北京舞蹈学院举办的第一届,历来都是三年一届,今年本来也是桃李年,原定是今年7月末8月初那时候比赛,但因为某些不可抗的因素停赛了,推迟到了16年,据悉以后可能会四年一届这样。参赛舞蹈类型大多为古典、民族民间、芭蕾、现当代。分少年组和青年组。以李祎然为代表的十桃少年组和以华宵一为代表的青年组演员已经成了众多舞蹈少女们追捧的对象。2荷花奖:荷花奖是中国舞蹈家协会创办的比赛,奖项的含金量很高。原则上是两年一届,今年是第十届,八月份举办的就是荷花奖民族民间舞的赛事评选。参赛舞蹈类型飘忽不定:好几届都是单一的民族民间舞,古典舞曾停赛八年,偶尔会有芭蕾舞、当代舞3CCTV 电视舞蹈大赛:中央电视台举办,两年一届,13年举办的第七届,今年按照惯例应该是有比赛的,一般都在cctv3播出,一般都在10月份这段时间播出。参赛舞蹈类型:古典、芭蕾、民族民间、当代、国标标准舞4全国舞蹈比赛:两年一届,13年举办的第十届,今年按照惯例是有比赛的,但素…奖项评选是分独舞,双人舞,三人舞,群舞这样,没有具体的舞蹈类型。杨丽萍的雀之灵就是第二届全舞赛的表演第一名。5荷花奖校园舞蹈大赛:全名应该是叫中国舞蹈“荷花奖”校园舞蹈大赛,分为普通院校组和艺术院校组,两年一届,14年举办的第九届。6少儿舞蹈赛事-小荷风采艺术展演:两年一届,今年是第八届,七月份已经在京举办过了。7全国广场舞大赛:今年11月份决赛,应该是在海南举办,据说会有赛事直播。我关注的全国类的舞蹈赛事大概就这些,排名不分先后,以后可能还会有补充至于综艺节目的话大家比较熟悉的就是舞林争霸(so you think you can dance)又称中国好舞蹈,参赛选手多为舞团首席也有很多自由舞者,水平很高。受欢迎的演员有张娅姝、张傲月、唐诗逸、朱洁静、刘福洋、刘潇等,参赛舞蹈类型有流行舞、爵士舞、古典舞、现当代舞、国标舞等14年和15年都有举办中美舞林争霸赛,参赛选手都是两国通过舞林争霸这个赛事筛选出的优秀舞者。舞蹈世界,应该是一个舞蹈推广展示类的节目,每期都会邀请一些舞蹈演员或者舞团,偶尔还会盘点一些舞剧,基本每周都更新。舞林大会,就是一个明星舞蹈竞技节目,看过几期,参赛舞蹈类型多为国标舞。舞出我人生,明星助阵实现梦想什么的,喜欢讲故事喜欢催泪,舞者水平不太敢恭维。其它的应该就没什么了………
来源:知乎
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用微信扫描二维码分享至好友/朋友圈2016移动电竞元年 国内电竞赛事年终大盘点
12:04来源:游戏多作者:V哥责任编辑:汤屋子
  2015年是中国移动电竞蓬勃发展的一年,整个生态圈正在迅速扩张。移动电竞赛事作为生态圈必不可少的组成部分在规模大小、组织规范性和影响力上有着明显的提升。据不完全统计,2015年来移动电竞大小赛事近百场,万人级别赛事超过10场,而且这股热潮还在不断持续之中,发展势头势不可挡!  与传统电竞赛事一样,目前移动电竞赛事根据举办方不同主要分为两种:一是以游戏厂商为主办方的第一方赛事、二是以非版权方的第三方机构为主办方的第三方赛事。两者在游戏种类、持续时间、品牌延续性以及奖金等方面都有各自特点。下面游戏多将为大家对2015年的主要赛事进行盘点及对2016年的展望。  (来自艾瑞咨询官网)  第一方赛事  厂商举办赛事最重要目的就是带动和聚拢人气,延长自身游戏的生命周期。第一方赛事最代表性的就是Valve公司举办的DOTA2国际邀请赛(简称TI)和Riot公司的英雄联盟世界总决赛(根据所属赛季进行命名,如S5)。前者在赛事总奖金上达到电竞史上最高的1800万美元,后者则成为了目前电竞界影响力最大的比赛。珠玉在前,移动电竞厂商显然也认识到了第一方赛事的重要性。2015年第一方举办的移动电竞赛事可以用如火如荼来形容。  走在最前的赛事:《自由之战》FPL、黄金联赛  作为国内较早的MOBA手游,《自由之战》在赛事上也先行一步,6月《自由之战》职业联赛(FPL)以首个手游职业竞技赛的身份闪耀登场,FPL具有完整的规则、固定的赛季周期,可以说是走在最前的赛事了。  黄金联赛则是《自由之战》打造的多赛季分站制比赛。12月6日,黄金联赛S1巅峰揭幕战在上海举办,整个黄金联赛S1总奖金池达到250万人民币,比赛通过城市巡回形式进行,在上海、北京、广州三地进行,在后续的赛程中黄金联赛还将在全国的不同城市开展十余场巡回赛。除此之外《自由之战》还积极参加了第三方的赛事,其在赛事资源上比同类游戏更加丰富和成熟。  姗姗来迟的赛事:《虚荣》VCI、VIPL  《虚荣》姗姗来迟来到中国,不过代理商巨人网络的动作却可以用迅雷不及掩耳来形容。《虚荣》国服11月12日登陆iOS,中国邀请赛(VCI)就在11月20日拉开了战幕。作为官方赛事,虽然为期只有短短三天,但在赛事的组织、现场、战队和直播宣传上达到了较高水准。首届VCI的冠军将代表中国去参加第二届虚荣国际高级赛(VIPL2)。VIPL是虚荣官方举办的国际性赛事,共有来自不同国家的12支专业战队争夺象征《虚荣》最高荣誉的世界冠军奖杯,VIPL在赛事规格上更具专业性和国际性。  最具规模的赛事:TGA  TGA是腾讯旗下TGA平台所举办的混合电竞赛事,融合了腾讯旗下的各类游戏。今年最大的亮点就是加入了大量的竞技手游:《天天炫斗》、《CF手游》、《王者荣耀》、《星河战神》、《全民突击》、《全民超神》等等。夏季赛由6月12日到6月28日,冬季赛则从11月20开始持续到了12月13日。TGA从2010到现在,赛事组织更加成熟,涵盖腾讯旗下游戏数量众多,有较大影响力。  独具概念的赛事:QGC  QGC是由QQ手游平台所主办,专为移动电竞爱好者所提供的移动电竞赛事平台。4月第一届QGC赛事将“轻电竞”概念引入大众视野,8月第二届QGC提出了“大神养成计划”意在为培养更专业的移动电竞选手。特别是第二届QGC上,赛事获得了国家体育总局体育信息中心电子竞技的指导和支持,著名主持人段暄还亲自上阵成为了QGC电竞梦想导师。QGC的举办标志着腾讯正在细分移动电竞领域,建立移动电竞行业的标准。  最新兴的赛事:英雄联赛  10月24日,英雄互娱英雄联赛在风云电竞馆举办。熊猫TV、昆仑万维、完美世界、巨人网络、游族网络、恺英网络、天象互动等17家游戏产业成员成立了中国移动电竞联盟改变了大家对移动电竞领域的认识和看法,原来移动电竞还能这么玩?目前英雄联赛的项目主要为英雄互娱旗下的《全民枪战》、《天天炫舞》和《像三国》三款产品,未来《梦三国手游》和《虚荣》等大作也可能会加入联赛。各大厂商联合举办赛事或许会改变未来移动电竞赛事的格局。  第三方赛事  第三方赛事在国内由于主办方和资金限制,其关注度和赛事规模有限。移动电竞作为新兴的电竞项目,在第三方赛事中大多还是以表演赛性质参与其中,以移动电竞为主的专业性第三方赛事较少。当然,随着手游电竞化的趋势越来越得到业内认可,我们在2015年的第三方赛事中也看到了不少电竞手游的身影。  初尝移动电竞的赛事:IET  第二届义乌国际电子竞技大赛(简称IET)是国家体育总局体育信息中心和义乌市人民政府等其它组织部门所举办的综合类专业赛事。IET2015除了在原有炉石传说、FIFA
Online3和英雄联盟比赛项目基础首次加入了《乱斗西游》等手游作为表演赛项目。手游电竞赛在IET2015中并不是赛事主体,但在实际比赛中的人气和效果并不亚于端游比赛,相信未来在IET赛事中手游一定会成为一个重要的组成部分。  意义非凡的赛事:NEST  2015年全国电子竞技大赛(简称NEST)是国家体育总局体育信息中心主办,华奥电竞和浙报传媒承办的赛事。本届赛事中最让人瞩目的就是移动电竞的成功入驻,这也是NEST2015中首次将移动电竞列为正式比赛手游项目。在国家级的比赛当中出现手游项目,本身就是一件非常有意义的事情,也让玩家和业内人事看到了政府对移动电竞端的支持和重视。  看点颇多的赛事:WCA  WCA是由银川市政府和银川圣地国际游戏所举办的的全球性电竞赛事。本届WCA上出现了一系列的乌龙事件,使整个比赛的看点并没有在其本身,但作为WCA2015的一大亮点:游戏将MOBA手游列为了比赛项目,这也是即2014年《刀塔传奇》成为比赛项目后电竞手游第一次进入赛事。WCA的选择充分说明了整个电竞行业对手游电竞化的认可,明年我们一定会在WCA上看到更多电竞手游成为正式比赛项目。渠道争先的赛事:KGA联赛据悉,2016年除了传统的政府主办第三方赛事外还有游戏渠道和平台加入到其中。其中就有360游戏所主办的“KGA”电竞赛事。“KGA”是一个以综合类电子竞技为核心的中国电竞赛事,包含端游联赛和手游联赛。虽然这一消息并没有正式宣布,但通过近期360游戏公开表示将进军电竞行业,打造自己的电竞品牌的举动来看联赛的举办成形只是时间问题。电竞是激活渠道庞大用户的一个好途径,在延迟生命周期,扩宽了营销范围外,更是拉大了渠道的分发纵深。360游戏进军电竞这一举动或许会掀起各大渠道平台竞相涌入电竞圈的浪潮。传递正能量的赛事:全国移动电子竞技大赛(CMEG)国家体育总局信息中心在12月24日发布通知:为推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。大赛项目拟从10个类别征集选择:动作类(ACT)、竞速类(RAC)、体育类(SPG)、格斗类(FGT)、棋牌类(TAB)、益智类(PUZ)、射击类(STG)、第一人称射击类(FPS)、多人在线战术竞技类(MOBA)、音乐类(MUC)。国家体育总局电子竞技部门的副部长高轶凡接受采访时表示了对移动电竞的肯定以及打造全民竞技的理念。在政府的大力支持下,势必会让移动电子竞技这股正能量迅速传播,也让人们对移动电竞的未来充满希望,更愿意加入到这个行业中来。  最值得期待的赛事:移动电竞V联赛  V联赛是由VlongTV主办、游戏多、NEOTV、NiceTV联合主办以及斗鱼TV、龙珠直播、熊猫TV等多家直播平台协办的专业性移动电竞赛事。V联赛将成为国内第一个第三方的全国性大型移动电竞联赛。联赛将国内最热门的竞技手游类型:MOBA、FPS、休闲、卡牌等统统囊括在内。除此之外V联赛还将培养职业手游电竞选手,成为国内首家移动电竞玩家培训基地。凭借游戏多强大的媒体平台和直播资源优势V联赛还会提供大量赛事推广。V联赛将落地上海,辐射全国各大城市,采用线上周赛选拔线下落地四大城市的形式、利用高校及平台资源将赛事影响力和规模最大化,吸引更多玩家参与。  比起国内刚起步的移动赛事,VlongTV已具有多项大型移动电竞赛事承办经验,将提供更专业的移动电竞比赛平台;比起传统第三方赛事,V联赛将更加专注于移动电竞,让电竞手游真正成为比赛主角;比起腾讯和其他大厂商旗下的平台赛事,V联赛的合作方式也会更加开放;比起第一方赛事的游戏局限性,V联赛游戏涵盖面更广,游戏类型更加多样。“专业、专注、开放、多样”让V联赛注定成为2016年最值得期待的移动电竞赛事!  未来展望  第一方赛事方面,腾讯2016年一定会凭借其强大的平台优势更加发力:TGA、QGC的传统赛事将更加深入,而随着旗下一大批热门游戏推出,亦会让其线下赛事不断升级。老牌厂商网易也在最近公布的新游计划中将MOBA+策略类游戏作为其重点发布的产品类型来介绍,相信除了《乱斗西游》外一定会有更加优质的移动电竞产品和相应赛事贡献给玩家。其他厂商也一定会不甘落后,更加成熟的第一方赛事会成为整个移动电竞生态圈的重要部分。  第三方赛方面,随着政府支持力度的加强以及像V联赛这样的专业性移动电竞赛事举办,将带动更多以移动电竞为主体的第三方赛事朝着市场化和专业化方向发展。可以预见,2016年移动电竞将不再仅仅以表演赛形式出现在第三方赛事上,犹抱琵琶半遮面将成为过去,移动电竞赛事将成为2016年电竞圈的主角。  我们在从一个整体的角度来回顾一下2015年的移动电竞环境与市场:  百度百科对移动电竞有这么个解释“移动电子竞技(Mobile electronic
athletics)是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。  这里的竞技二字值得玩味,在CS、War3、LOL等游戏影响下,电子竞技的概念几乎等同于复杂的操作与精细的团队合作。而这两点与当下的移动竞技游戏几乎是相违背的一个概念,从竞技性的角度来看,移动竞技显然是传统竞技的一种弱化版。  但是,从去年以来,移动竞技在行业中成为一个能与“重度游戏”,“VR”等相提并论的一个热词,从实现的角度上来讲,移动电竞似乎要更加容易,只要能够产生玩家PK行为的游戏,多半都能与移动电竞四个字沾上边。  去年的WCA首次将移动电竞概念付诸于行动,《刀塔传奇》成为手游比赛项目,移动电竞不再是一个概念词汇。当然,当时的《刀塔传奇》的比赛参与度与观赏性并不尽如人意,甚至有相当之多的玩家对此产生批判,这就是移动电竞?还没有小时候用红白机打饿狼传说来的有意思。  的确,太过于简单的竞技行为很难让观众的荷尔蒙飙升,从形态意识上而言,当时的移动电竞实际上就是一种单纯为游戏而做宣传的仪式性产物。这是移动电竞?可以说是,因为在概念来说,这款游戏的确让玩家与玩家之间产生了一定的互动。但这就是移动电竞?当然不是,如果是,移动电竞也就注定只能轰轰烈烈的来,灰头土脸的去。  似乎就是从那时候开始,许多人将移动电竞是个伪概念的理由认定为移动电竞的游戏竞技性不够,以及操作太过于简单。这在当时是显而易见的弱点,早期打着移动电竞概念的游戏无非都是想跟这个概念沾一点边,因为利于推广与媒体曝光。而到了实打实的时候,自动化操作,甚至是动画片模式的对决就让人暗自腹诽“我还是去PC上打LOL好了”。  实际上,鼠标+键盘被认为是最好的电竞操作模式。这一点可以从相当多成功的电竞端游中得到答案,如早年红遍网吧的CS,让人皇SKY被世人所熟知的War3,以及当下最火的电竞游戏LOL,都是以鼠标+键盘操作为主。  作为玩家,在这么多年的熏陶中也完全适应了这种竞技操作模式。事实也证明,要想让游戏的竞技性最大化,就一定要让两只手一同参与到游戏中来,而不是一边吃着汉堡,一边打着游戏。竞技游戏的专注特性决定了玩家不可能以轻松愉快的方式来应对。从操作来看,要想让玩家适应移动电竞那种更为简洁的操作模式,难度不小。  不过,此一时,彼一时。  为什么这么说?首先,移动电竞概念的兴起依赖于移动游戏市场的整体爆发,而作为其细分领域中的一部分,游戏厂商开始试图让电竞这一概念从端游中复制到移动游戏中,毕竟LOL、DOTA2等竞技游戏在国内的能量已经不需要再用繁琐的语言去赘述。在互联创业中有这么一句名言“只要拥有用户,没有任何一个互联网公司会因为找不到商业模式而死亡的。”当下的移动竞技游戏,就是在努力的吸纳来自于PC端的竞技玩家。  从另一个角度看,移动游戏的出现大大改变了玩家的游戏习惯,甚至是在进行化繁为简般潜移默化的改变。这种改变让移动电竞即便在自身竞技性的削弱下,也能大胆的喊出“我们是电竞游戏”这几个字。换言之,移动电竞已经完全不需要与端游中的竞技游戏去比操作。而且开始有了自身模式进化的方向。  这当然要得益于一些游戏厂商在产品上的投入。从去年开始,带有更强竞技性的产品开始纷纷冒出,到了现在,许多游戏厂商均对该领域有所涉猎。比如网易的《乱斗西游》,盖娅与龙渊联合运营的《自由之战》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人的《虚荣》、蜗牛的《九阳神功》以及腾讯一整个系列的移动电竞游戏产品等等。  其中,英雄互娱与腾讯是最积极向该领域看齐的激进者。比如应书岭牵头成立“中国移动电竞联盟”,并且与王思聪的香蕉计划有着更进一步的动作。他本人站出来对移动电竞摇旗呐喊也有数次,比如曾在知乎上回应关于移动电竞游戏操作差的质疑。腾讯的布局则是产品与赛事双线出击,在端游领域本就拥有绝对优势的腾讯,自然不会放弃任何一个能把控移动端电竞市场的机会。  在赛事方面,除了WCA外,EFUN举办过爱游戏全国手游大赛,IET也举办了义乌国际电子竞技大赛。这些赛事都有围绕移动电竞进行浓墨重彩的宣传与包装。而不久前挂牌新三板的游戏多,也适时的推出了“移动电竞V联赛”,同时将在移动电竞直播新品牌“VLongTV”进行推广。  如果说在2014年,移动电竞是一个概念口号,那么2015年,移动电竞游戏开始真正在发力,且是全方位的发力。的确,操作的诟病开始逐渐被淡化,如前文所说,游戏品质的增强与玩家的习惯转变正在悄然的改变玩家对操作衡量的标准。而赛事提供了一种激励机制,直播又让移动电竞有了一个更广泛的兴趣交流平台,一个值得注意的是,如今斗鱼、虎牙等直播平台已有越来越多的主播在专攻于手游直播。  从产品,到赛事,再到直播等周边产品,全部对移动电竞伸出了友谊之手。似乎,移动电竞真的成为了风口上的猪,只要略微的发力就能腾空而起。  真的是这样的吗?我们应该乐观,也应该谨慎。  1968年,英国学者加勒特o哈丁提出了“公地悲剧”理论,认为无节制的、开放式的资源利用都会导致环境的奔溃。换言之,缺少繁荣体系的维护,任何商业模式都会迎来消费者的审美疲劳。  在移动游戏行业,“公地悲剧”出现的次数并不少。典型的就是IP的滥用与换皮思维的侵袭。比如说,当人人都用三国为题材来制作游戏时,我们就会陷入张眼是虎牢关之战,闭眼是三分天下的循环世界观中。如果大家都试图用移动电竞概念来为产品贴近,像是三消游戏因为加入了多人对战成为了移动电竞,斗地主成为了移动电竞,那么移动电竞在全民化的同时,也不可避免的沦为一种惨白的修饰布。  对于一个还未完全兴起的概念,如果过度不尊重内容与市场规则的去破坏,无疑会带来一种毁灭性的灾难。  但如今,这种“过度”已有雏形显现。例如,多数的移动游戏都喜欢打上市竞技游戏的标签,哪怕他们的竞技性只体现在谁的战斗力更高上。所谓的移动电竞有些被玩坏的感觉,从市场角度与玩家角度而言,这不是竞技,而是惊悸。
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