unity 边框怎么限定边框使物体不会被拉出

学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 & Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下
MyComponent: using UnityE
using System.C
public class MyComponent : MonoBehaviour {
//不让字段显示在Inspector视图上面
[SerializeField]
private Rect rectV
[SerializeField]
public Texture Texture
get { return }
set { texture = }
public Rect RectValue
get { return rectV }
set { rectValue = }
MyComponentEdit编辑器:
using UnityE
using System.C
using UnityE
[CustomEditor(typeof(MyComponent))]
public class MyComponentEdit : Editor
public override void OnInspectorGUI()
MyComponent edit = (MyComponent)
edit.RectValue = EditorGUILayout.RectField("窗口坐标", edit.RectValue);
//将贴图属性,以选择框形式显示在Inspector视图上面,方便我们选择贴图
edit.Texture = EditorGUILayout.ObjectField("增加一个贴图", edit.Texture, typeof(Texture), true) as T
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阅读(...) 评论()Unity用Shader显示物体线框
有的时候,大家可能会遇到这种需求:显示某个物体的线框,就像汽车设计图纸(CAD之类的)那样。例如下面这种效果:
用shader就可以解决这个问题。甚至可以不写代码,去资源商店下载即可。比如在资源商店中搜索: Wireframe
步骤说明:
1,导入这个资源包。
2,新建一个材质球(Material),随便命名,这里命名为:
WF_Material。然后根据需要,选择UCLA下的任意一个线框shader。
3,把这个材质球,赋给你想要显示边框的游戏体上。
4,注意,如果想保留原有贴图和材质,可以新增一个材质。(注意顺序,要高于原始材质,比如原始材质下标为0,则新增为1)
好了,运行,可以看到一个有线框的游戏体了!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。Unity .NET下的原生Ioc框架,让一部分人先用起来
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Unity .NET下的原生Ioc框架,让一部分人先用起来
偶然的机会,发现微软也出品Ioc框架了,属于Microsoft patterns & practices系统的,名字叫Unity(),考虑可能在手头的项目中会用到,因此下载下来把主要功能做了个测试,感觉马马虎虎,比起Spring好像是挫了点,但是没有办法,很多人有微软洁癖,除了微软的框架其他的用着都觉着不放心,好了,闲话少说,Go!
对了,再废话一句,我不知道Unity的QuickStarts里面怎么净是编程方式下使用Ioc,如果是这样使用Ioc,那么看起来微软是不打算提倡
“非侵入式”这个概念了,唉,搞不懂的Microsoft...
又说废话了,本文将介绍如何配置文件方式使用Unity,因为E文太差,Unity的文档只读了一知半解,如果在例子中有错误,请指正。
一.下载Unity,安装...
二.在项目中添加Microsoft.Practices.Unity.dll和Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll的引用。
三.Windows和Console项目请添加App.config文件,Web项目嘛就使用web.config好了,本例将采用Console项目(据说高手都喜欢使用Console,咱不是高手,装一下,嘿嘿~)。
四.使App.config看起来像下面这个样子:
&?xml&version="1.0"&encoding="utf-8"&?&
&configuration&
&&&configSections&
&&&&&section&name="unity"
&&&&&&&&&&&&&type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,
&&&&&&&&&&&&&&&&&Microsoft.Practices.Unity.Configuration,&Version=1.1.0.0,
&&&&&&&&&&&&&&&&&Culture=neutral,&PublicKeyToken=31bf"&/&
&&&/configSections&
&&&&&typeAliases&
&&&&&&&typeAlias&alias="singleton"&type="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager,Microsoft.Practices.Unity"/&
&&&&&&&typeAlias&alias="ISayHello2"&type="Cinlap.Study.UnityDemo.ISayHello2,&Cinlap.Study.UnityDemo"&/&
&&&&&&&typeAlias&alias="SayHello2ACloud"&type="Cinlap.Study.UnityDemo.SayHello2ACloud,Cinlap.Study.UnityDemo"&/&
&&&&&&&typeAlias&alias="SayHello2Think8848"&type="Cinlap.Study.UnityDemo.SayHello2Think8848,Cinlap.Study.UnityDemo"&/&
&&&&&&&typeAlias&alias="ISingletonDemo"&type="Cinlap.Study.UnityDemo.ISingletonDemo,Cinlap.Study.UnityDemo"&/&
&&&&&&&typeAlias&alias="SingletonDemoImpl"&type="Cinlap.Study.UnityDemo.SingletonDemoImpl,Cinlap.Study.UnityDemo"&/&
&&&&&/typeAliases&
&&&&&containers&
&&&&&&&container&name="containerOne"&
&&&&&&&&&types&
&&&&&&&&&&&type&type="ISayHello2"&mapTo="SayHello2ACloud"&name="aCloud"/&
&&&&&&&&&&&type&type="ISayHello2"&mapTo="SayHello2Think8848"&name="think8848"/&
&&&&&&&&&&&type&type="ISingletonDemo"&mapTo="SingletonDemoImpl"&name="singletonDemoImpl"&&
&&&&&&&&&&&&&lifetime&type="singleton"&/&
&&&&&&&&&&&/type&
&&&&&&&&&/types&
&&&&&&&&&!--&instances&
&&&&&&&&&/instances&
&&&&&&&&&extensions&
&&&&&&&&&/extensions&
&&&&&&&&&extensionConfig&
&&&&&&&&&/extensionConfig&--&
&&&&&&&/container&
&&&&&/containers&
&&&/unity&
&/configuration&
这里需要解释点,否则就真的有点糊弄人了。
typeAlias节点是给不太容易识记的类型名起一个别名(似乎有点废话),让一个拥有很我字符的类型名“变”短点。
container节点定义管理依赖关系和生命周期的容器(),需要在配置中提供一个名称。
type节点从其mapTo属性就可以看出其用途了,它提供依赖关系和生命周期的具体定义。
插播题外话(关于老生常谈):我们考虑这样一个应用场景:经常在设计评审会义上听R&D说:“我在做设计的时候,本来是想到...,结果考
虑到项目时间紧张,我就只能先把XX公司的需求做了,没有考虑通用性的问题...”或者:“我本来以为我们的产品运行(安装)环境(流程)不会发生大的变
化,没想到...”,往往这时候Boss就会生那些后果不是很严重的气,但是最终往往也只能把希望寄托于下一版本或下一个项目,但是往往下次再把这个过程
重复一遍...
题外话续一(关于架构):CSDN上的一篇文章曾给我留下极其深刻的印象:某位CEO说他们的系统运行了四十多年,而支持这个系统寿命的正是合理的
系统架构。这句话让我深思了好久,一种什么架构能使一系统具有如此强大的生命力呢?以前看到的基本上都是系统因运行环境或负载变化而被淘汰,很少听说有系
统寿命超过十年的,而这个公司的系统居然可以运行四十年以上!!!深思后得出点浅显的结论,这个公司的系统从一开始就运用了合理的架构,遵循了适时的正确
的设计理论,因此,过程很轻易的演化为对象,对象很轻易的又演化为组件,组件又很轻易的演化为服务(也许它就是走了这样一个路线吧)。因此,我暗下决心,
不再在我的设计过程加入那些自以为是的假设:不可能跨平台移植、不可能扩展功能、不可能负载增加、不可能...
题外话续二(关于Ioc):有人可能会问,需求发生了变化后我可以重新写代码呀?我有丰富的控(组)件、我有强大的IDE,我针对客户新的需求修改
现在的系统用不了多长时间...没错,肯定没错,绝对没错,本文不适合你。也有人可能问,Ioc看起来和Factory没什么区别呀,为什么还要花时间去
学习它呢,Factory的确很棒,以前我也曾以掌握Factory模式沾沾自喜,但后来总发现Factory缺点什么,为什么当实例类型变化时还要去打
开项目修改源代码呢?又有人说了,你不会使用配置文件么?配置文件?听起来不错,可是...可是如果我要任意的实现Singleton或是指定
Instance初始值或是...又怎么办呢?Ioc框架组有人已经偷着笑了,小样,早让你们用我们的产品了吧...
题外话结束。
五.新建一个项目,在里面加入如下几个文件:
ISayHello2.cs
&&&&public&interface&ISayHello2
&&&&&&&&string&SayHello();
SayHello2Think8848.cs
&&&&public&class&SayHello2Think8848&:&ISayHello2
&&&&&&&&#region&ISayHello2&成员
&&&&&&&&public&string&SayHello()
&&&&&&&&&&&&return&"Hello&think8848!";
&&&&&&&&#endregion
SayHello2ACloud.cs
&&&&public&class&SayHello2ACloud&:&ISayHello2
&&&&&&&&#region&ISayHello2&成员
&&&&&&&&public&string&SayHello()
&&&&&&&&&&&&return&"Hello&aCloud!";
&&&&&&&&#endregion
ISingletonDemo.cs
&&&&public&interface&ISingletonDemo
&&&&&&&&DateTime&GetInitTime();
SingletonDemoImpl.cs
&&&&public&class&SingletonDemoImpl&:&ISingletonDemo
&&&&&&&&private&DateTime&
&&&&&&&&public&SingletonDemoImpl()
&&&&&&&&&&&&this.time&=&DateTime.N
&&&&&&&&#region&ISingletonDemo&成员
&&&&&&&&public&DateTime&GetInitTime()
&&&&&&&&&&&&return&this.
&&&&&&&&#endregion
六.修改Console的Program.cs文件,使Main方法看起来像下面的样子:
&&&&&&&&static&void&Main()
&&&&&&&&&&&&UnityContainer&myContainer&=&new&UnityContainer();
&&&&&&&&&&&&UnityConfigurationSection&section&=&(UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
&&&&&&&&&&&&section.Containers["containerOne"].Configure(myContainer);
&&&&&&&&&&&&ISayHello2&sayHello2aCloud&=&myContainer.Resolve&ISayHello2&("aCloud");
&&&&&&&&&&&&ISayHello2&sayHello2Think8848&=&myContainer.Resolve&ISayHello2&("think8848");
&&&&&&&&&&&&Console.WriteLine(sayHello2aCloud.SayHello());
&&&&&&&&&&&&Console.WriteLine(sayHello2Think8848.SayHello());
&&&&&&&&&&&&Console.WriteLine("");
&&&&&&&&&&&&Console.WriteLine("Singleton&Demo");
&&&&&&&&&&&&ISingletonDemo&singletonDemo1&=&myContainer.Resolve&ISingletonDemo&("singletonDemoImpl");
&&&&&&&&&&&&Console.WriteLine("SingletonDemoImpl1&created:&{0},SingletonDemoImpl1.GetInitTime()&result&is{1}:",&new&object[]{DateTime.Now.ToString(),singletonDemo1.GetInitTime().ToString()});
&&&&&&&&&&&&Thread.Sleep(<span style="color: #00);
&&&&&&&&&&&&ISingletonDemo&singletonDemo2&=&myContainer.Resolve&ISingletonDemo&("singletonDemoImpl");
&&&&&&&&&&&&Console.WriteLine("SingletonDemoImpl2&created:&{0},SingletonDemoImpl2.GetInitTime()&result&is{1}:",&new&object[]&{&DateTime.Now.ToString(),&singletonDemo1.GetInitTime().ToString()&});
&&&&&&&&&&&&Console.ReadLine();
七.F5一下。
本文仅示例了Unity最基本的最常用的功能,其他功能待续。
Unity中文资料比较少,今天找到一篇讲配置文件的,有兴趣可以点阅读。
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var prefab:T
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