网络主播推广方案会成为游戏推广的主流方式吗

游戏推广新渠道:主播
通过主播推广火了的产物,可不止《绝地求生》一个。美国时间7月9号,《绝地求生》在线人数曾短暂地逾越了《CS:GO》,成为了在线人数第二的Steam游戏,而在其上线之后很长一段时间都能够处在前四的位置,在最近的一段时间则稳定在第三名。这个结果很洪流平上归功于网络视频和直播对其进行的推广,这款游戏的乐成从侧面也体现了目前主播网红推广方式的超强推广力。就连《绝地求生》刊行商Bluehole的商务总监Woonghee也曾体现:“团队从制作之初就知道观众会是主力消费群体之一,所以一开始就投入在上面。游戏刊行后的爆炸关注度也印证了这一点。”SteamSpy数据,《绝地求生》相关视频播放量近期最高到达了一天1400万次以上在外洋,超高的性价比,不错的转化率,良好的口碑流传基础,让主播推广正在成为主流的推广方式。在海内,随着直播行业的不停升温和近期直播推广乐成案例的不停泛起,许多游戏厂商希望投身与此,但由于经验的不足难以入道。目前海内的主播相助情况是怎样的?相助方式是什么?对于内容有怎样的处置惩罚?我们试图找到答案。外洋主播视频推广与海内直播平台当道的情况差异,除了《DOTA2》、《CS:GO》、《英雄联盟》等话题性大作选择在Twitch上宣传外,许多游戏在外洋是通过Youtube的UGC视频进行推广的。目前Youtube拥有极高的曝光量,其游戏栏目拥有近7800万的订阅人数。在美国地域的Youtube游戏栏目页面上的推荐视频播放量一些能到达百万级以上的播放量。小语种区的推荐视频寓目数会相对较低,但也可以维持在百万级播放量左右除此之外,Youtube视频推广拥有相对较高的性价比。Saudi Gamer作为沙特国民级主播,其一期的价钱最低只有美元,而许多知名的休闲游戏主播通常的价钱也就在几百元到几千美元之间。这样的价钱,有海内的刊行商对葡萄君体现:“简直太自制豪彩娱乐了。”虽然,录播视频所具备的长尾效应,也是外洋厂商比力看重的一点。从效果来看,视频推广拥有不错的转化率。以休闲游戏为例,其转化率正常情况会稳定在1%到3%之间,重度手游会略低一些,PC单机游戏还会再低一点。《疯狂动物园》算是外洋主播推广的乐成案例之一。“从我们这来看,主播推广的效果比许多传统的展示类广告的效果要好,”卖力游道易外洋刊行的刁正飞称。目前与主播进行相助的方式概略上可以分成两种:第一种,通过中介机构与主播进行相助;第二种,点对点直接和主播进行相助。通常当一个厂商刚进入外洋,开始试水时会选择通过中介机构的方式与主播进行相助。这种方式可以资助厂商制止一些由于不了解外洋而发生的麻烦。此外,这种中介通常可以资助联系许多大主播,甚至有“打包”选项,可以全方位地对产物进行曝光,之中许多主播还会发生联动,从而制造一些话题性。有充实外洋推广经验的厂商往往选择点对点的方式与主播相助。这种方式有两个优点:首先,去掉中介一环,厂商可以省去很大一部门的相同成本。其次,点对点的方式可以让公司更精准地与和自己产物相配的主播进行相助。“外洋主播推广和海内主播推广有所差异,外洋观众更注重内容,海内观众可能更关注主播自己,因此外洋推广不能仅仅关注人气。”刁正飞对此解释道,“然而有的中介机构只能通过粉丝数和播放量来进行推荐,最终做出来的视频可能并不是你想要的,转化效果也未必很好。”相助方式选择完之后,通常游戏公司在与主播相助之前主要会有方面的考量。首先,需要综合评估主播的粉丝数和近期视频的平均播放数,这方面的数据可以资助预估未来的曝光量。其次,厂商需要考虑其挑选的主播是否与其游戏产物相匹配。“主播推广差异于传统的广告推广,不能仅仅是曝光游戏,更多需要做到的是要让玩家对游戏发生兴趣。”刁正飞认为挑选主播不应仅仅着眼于主播的人气和之前视频的播放量,更应应该看到主播的“属性”,“在推广《天天过马路》和《疯狂动物园》这种Voxel(3D像素)气势派头游戏的时候,我们找了许多曾经播Minecraft的主播,一方面,主播会喜欢这类的游戏,他们缔造出的内容质量也会更高,价钱也更好商量;另一方面,由于他们的观众往往也更喜欢这种类似气势派头的游戏,视频的转化率也可以到达1%以上。”凭据寓目次数排名前4的UGC内容除了这两点之外,在特定语系地域进行推广时,厂商还应考虑到主播在当地的影响力,这也会对游戏转化发生影响。《疯狂动物园》在一些小语系国家推广中,有几名主播视频转化率凌驾了尺度情况的3%,其中意大利的知名主播 Two Players One Console尽管订阅人数不到16万,但由于其在意大利地域的影响力,他们所做推广视频总播放量可以到达35万,转化率达8%到10%。沙特高人气主播Saudi Gamer的视频推出后便将《疯狂动物园》推到了沙特App Store下载榜的榜首。除了转化率的影响,主播的推广更接近于内容营销。优质的主播不仅会带来优质的视频内容,同时也会带来内容自流传的效应。甚至影响更多的主播自发对其宣传。这对于推广来说是事半功倍的。超高的性价比,不错的转化率,良好的口碑流传基础,让主播推广正在成为外洋主流的推广方式。这在海内同样也有类似的体现。海内主播直播推广相比外洋的直播规模,海内直播规模的量级要大的多。凭据《中国新媒体生长陈诉(2017)》,截止至去年底,直播用户已经到达了3.44亿人次,占网民总体的47.1%,月活跃用户高达1亿。在直播工业继续火热升温的历程中,许多游戏借此形成了很好的推广效果,其中不乏有许多独立单机游戏,《返校》就是其中之一。在知乎上和Steam上,许多人都是通过直播了解了这款游戏,凭据SteamSpy上的数据,《返校》已经卖出了15万份,中国地域用户占了其中的50%以上,这对于一款国产独立游戏来说是一个相当不错的结果了。《返校》的主播推广很洪流平上来源于主播的自发推广。“《返校》的内容比力有话题性,有一些幽灵、吓人的工具也让游戏播起来很悦目,”来自熊猫TV的女王盐对葡萄君讲述了自己对于主播选择直播内容的一些看法,“许多游戏可能只是刚开始几个主播玩,如果游戏内容好、直播效果好,其他主播也会慢慢随着直播这个游戏,慢慢这个话题性就起来了。”主播的“跟风效应”算是直播工业中很普各处一个现象,这个现象在Steam游戏《汐》中体现的淋漓尽致。它上线之后,各大直播平台接近80%的大主播都其进行了直播,而其中有快要40%的主播直播是“跟风”直播的。《汐》的高难度也发生一定的话题性“跟风效应”的发生很洪流平上需要以一系列内容优质的直播作为源头。在游戏推广初始,如何挑选主播成为了重头戏。大部门情况下,独立游戏的厂商与主播之间的相助处在免费和“些许红包”之间,主播挑选独立游戏往往出于游戏自己的直播效果来考虑。对于游戏是否适合直播,女王盐有一套自己的“分级”系统。“最适合的是联机类的,这类游戏中一个主播可以和多个主播或者多个水友一起玩,水友自己的加入度也很高,也算是一个转化了,其他人如果看得不错的话也会去实验一下。好比我要练一练之后跟主播一块玩之类的。”“第二类是比力有难度的。好比《死亡细胞》,那个游戏死得都市很开心。《汐》我玩的虽然很不开心,但各人看得很开心。这类游戏虽然也是不停重复,但是这种重复会给观众带来快感,所以也还好。第三就是恐怖类的,惊吓水平比力高,话题也比力富厚。再往下就是最新的3A大作了。横竖我不知道要不要买,就先看你玩了以后,再决定买照旧不买。”对于相性差异的游戏,主播的直播效果和转化效果也大相径庭。此前,女王盐曾直播过《偶像大师》,她本人很喜欢这款游戏,但是最终的直播效果却并不是很好。“我之前经常播打架豪彩娱乐平台、恐怖、硬核的游戏不较多,可能观众不太习惯我播这种日系内容。”逐渐,她在“试错”历程中形成了自己一套“挑游戏的要领论”,“现在像模拟经营类的游戏我都不敢播了,尽管我自己很是喜欢玩。”相比《偶像大师》,《吉他英雄》这款已经上线许久的“过时”游戏转化效果反而相当突出。《吉他英雄》算是一个门槛相当高的游戏,若想真正体验这款游戏除了要购置游戏光盘外,还需要购置上百块钱的吉他配件,尽管如此,她在那场直播开始,便有2名观众体现已经下单购置了这个游戏和吉他控制器。《吉他英雄》的专用控制器吉他女王盐可以代表一类有一定人气的主播,他们的观众群体通常会较为牢固,而且豪彩娱乐思维中存在一种他们独占的“游戏藐视链”思维。在这种情况下,许多游戏无法通过她获得有效的推广;同样,为了留住已有的观众数,他们可能会对自己播放的内容作一定的把控。在女王盐的粉丝群当中,手游和页游是处在最低端的。与页游、手游差异,独立游戏则身处大多数“藐视链”上端,许多主机区主播会主动去寻找一些优质独立游戏产物作为自己的直播内容。许多主机游戏主播与独立游戏的开发者或刊行商维持着较好的联系,他们也很是乐于接触到有优质产物的独立游戏开发者。某种水平上讲,这算是独立游戏特有的推广优势,也为本无太多推广预算的独立游戏提供了一个相对低成本高转化的推广渠道。主播会成为游戏推广的主流方式吗?到今天为止,主播对游戏的影响还在迅速提升。《黎明杀机》《H1Z1:杀戮之王》《绝地求生:大逃杀》,越来越多强互动游戏的焦点玩家是通过一个个主播建设起来的。主播通过内容展示吸引玩家,通过解说内容留住玩家,最后再去影响玩家在游戏中的行为。看起来,这是不是像极了已往游戏媒体所做的事情。行业的生长,正在改变着玩家的习惯,也让玩家把更多的时间交给了直播平台和主播。我们看到论坛形态的老化,图文内容对玩家吸引力的下降,都让游戏厂商在推广上显得捉襟见肘。“买量”许多时候成了唯一选择。然而岂论海内照旧外洋,与主播之间建设更紧密联系已经成为许多厂商正在关注的推广偏向,通过推广再不停地积累自己的主播资源,这不仅可以解决当下许多推广问题,在未来也会带来更多的便利。在当下的游戏市场,每一个有影响力的游戏主播都在饰演一个媒体的角色。可是,他们真的能替代已往媒体的作用吗?或许不能。但他们对于玩家行为和决策的影响正在变得越来越大,说他像媒体也好,渠道也罢,他都值得你的市场人员去投入研究了。题图来自:
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