一个行业的一块五毛游戏规则则如何规避和掌握

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一房一价挑战房产行业潜规则 开发商规避有术
目前买卖双方陷于僵持状态,“一房一价”政策此时推出,被认为是压在开发商背上的又一 根稻草。 但既有事实证明,开发商仍有种种手段来进行规避。——本报记者 郭杨 摄本报记者 王珏磊 实习生 郝迎灿 发自上海在限购、限外、收紧信贷等一系列紧锣密鼓的楼市调控措施之外,开发商又被敦请自我“限价”,为房子肆意涨价设置一道“路障”。国家发改委日前要求,自5月1日起,商品房销售实行一套一标价,明码公示,可以打折销售,但涨价必须重新申报备案,并要求开发商在规定时间内一次性公开全部销售房源。这一规定,试图改变开发商利用云山雾罩的房价信息,来作种种“销售控制”的企图。但上海的事实证明,开发商仍有种种手段来进行规避。销售控制让房价扑朔迷离3月22日,发改委下发《商品房销售明码标价规定》,提出上述要求。此前扑朔迷离的具体房价信息,被要求“晒”在阳光下。发改委这一规定,与2月国务院发布的“国八条”房地产调控措施相呼应,是 “国八条”要求价格控制下的产物。事实上,在各地纷纷出台限购令的形势下,房地产市场行情渐趋冷寂。在北京,市场交易量下跌了一半,上海市场也并不乐观。德佑地产研究主任陆骑麟告诉记者:“一般认为3月是传统的楼市‘小阳春’,而今年3月,周成交量只有6万平方米左右,整月成交量不到30万平方米,是近几年成交量最低的几个月之一。”而在平常,上海楼市一周成交量就在40万平方米左右。交易量的下跌,正在考验着部分开发商的资金链。然而,房价却并未下挫。德佑地产市场中心监测数据显示: 3月14日-3月20日,上海市商品住宅成交均价为22962元/平方米,环比上涨4.4%。买卖双方陷于博弈僵持的态势,“一房一价”政策此时推出,被认为是压在开发商背上的又一根稻草,可能将逼迫开发商低价入市。“一房一价是为了控制开发商随意上调价格。这个政策的影响,主要是在消费者的心理预期方面,若和其他一连串的政策捆绑在一起,可能会导致市场的逆转。”上海鑫灵锐投资管理有限公司董事、副总经理汤辉告诉时代周报记者。华燕集团地产分析师张宏伟也认为,最近楼市密集的政策“组合拳”,与“一房一价”形成叠加效应,对控制市场短期的投资需求、涨幅有帮助。业内众所周知,开发商普遍不愿意将每套房明码标价公示,有意使房价混沌难辨,便于进行“销售控制”。已退休的上海资深地产高管周泰甫告诉时代周报记者,开发商一般只会告知消费者意向房源的价格,主要是为了造成消费者与开发商之间的信息不对称,让消费者无从比较,从而加快下单速度。“比如,你想买101室,销售人员只会告诉你101的价格,当然你问102的价格,他也会告诉你,因为102也可能是你的意向房源,但再多问,他就会含糊其辞。”此外,周泰甫还称,“一房一价”也是开发商的“商业秘密”,不公布也是为了不让竞争对手轻易知悉。“竞争对手都会派出很多‘探子’,来打听行情,以利于自己的销售定价。房子的位置、楼层、朝向、房型等因素都会影响价格,所以定价是一个很复杂的系统工程,一般开发商都会将之视为自己的核心机密,不愿轻易公开。”此次发改委还要求,对取得预售许可或者办理现房销售备案的房地产开发项目,要在规定时间内一次性公开全部销售房源,严格按照申报价格明码标价对外销售。事实上,房源不一次性全部推出,而是少量多批推出,也是开发商“销控”的另一主要手段。开发商释放出一些房源试探市场“风向”,便于根据销售状况,随时调整价格。另一个销控“秘诀”是,在开盘之前,通过内部认购期的意向登记,开发商就可以了解哪些房源受欢迎。因此,在房价信息不透明的情况下,这部分房源的售价往往要比其他房源高出一截。如果一房一价明示公众,这部分房源将因其高价而失去吸引力。种种业内心知肚明的销控“秘诀”,让每套房的价格和真实的可售房源成了不可知的秘密。
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家装市场猫腻多 如何规避行业潜规则?
来源:齐鲁晚报
从前期的设计,到施工,再到建材的选购,都由家装公司负责,使业主能够既省心、省力装修。那面对市场上众多的装修公司,我们又应该怎么选择呢?
&&如今购房者多为年轻人,平时工作忙,买了新房想装修却没时间。为不耽误工作,不得不请父母代为操办,父母虽有经验,但在装修理念上太过传统,无法满足年轻人追求时尚的观念。所以许多装修公司瞄准商机,推出了装修一站式服务。从前期的设计,到施工,再到建材的选购,都由家装公司负责,使业主能够既省心、省力装修。那面对市场上众多的装修公司,我们又应该怎么选择呢?
&&结合实际
&&聘请家装公司
&&根据自己住房面积和经济状况,考虑在装修过程中所需的一些基本硬件,对这些必需品作初步估算,然后根据自己的投资预算来选择装修公司的档次。对于标准型,即人们常见的基本装修,就可以找施工能力较强的装修公司,在与公司谈方案时也要注意对方在这方面的实力和业绩。至于中档型,即除标准型以外还融入部分设计思想的常规装修,可以找一些中小型有设计能力的公司。而高档型和豪华型的装修,就应该找起码中型以上的装修公司了。此外,千万别寻找过多的装饰公司,以免看花了眼,最后的效果往往还不理想。
&&公司实力
&&上门了解
&&业主可从以下几个方面去调查核实公司情况:①营业执照、资质证书,一定要看,而且看一下原件;②如果是大公司下属一些部门,一定要看一下法人委托书原件;③千万不要相信复印件,因为投诉当中相当一部分是冒用、假造别人营业执照和资质证书或使用私刻的公章;④看营业场所规模如何。⑤根据装修公司提供的报价单了解装修公司的报价方式及价格的高低是否符合自己的初步预算,同时了解其售后服务和施工所用材料的品牌及所处的档次。
&&实地考察
&&施工现场
&&考察装修公司样板工程时,不仅要看该公司已装修完工的住宅,从中了解其设计水平和工艺水平,还应听听户主对该装修公司质量与服务的评价。更重要的是要看正在施工的工地,了解装修公司的现场管理水平、施工队伍的技工操作工艺水平是否良好,施工工具是否齐全,卫生状况和材料质量是否达到要求。
&&留个心眼
&&多听意见
&&在找装修公司的过程中,尽量多征求装修界业内人士的意见。因为内行人较易看出&门道&来,也能让你少走弯路。如果是亲朋好友介绍的装修公司和私人队伍,业主应该上门看看该公司所设计装修的家居,再听取专业人士的决定,最后做定夺。即使是熟人介绍,也应多留一个心眼。
&&求助正规
&&监理公司
&&如果业主想省时省心,可以委托专门的装饰监理公司帮忙。监理公司原则上不会向业主推荐装修公司,而会根据几家待选的装修公司提供的初步报价、设计草图和保证措施等,与客户协商选择适合客户档次的公司,还会陪同客户参观装修公司的样板间和施工现场。业主也可以放心,正规的装饰监理公司会站在公平的立场上,不会偏帮装修公司而致使业主遭受损失。
&&过来人经验
&&要多听一听
&&从装修过来人那里你可以获取最真实的有用的经验,例如他们选择装潢公司的时候是如何考量的,选择所用装潢公司的原因,设计水平如何,施工队是否专业等等,他们往往是很乐意向你讲解他们的这些经验,同时也会向你推荐或排除自己选择的装潢公司。
&&善于找对
&&优惠时机
&&装修有时候也靠运气,等自己装修的时候正赶上商品折扣,装修工钱降低或者碰上装修公司的优惠大促,就肯定能有不小的优惠了。现在正值家装旺季,各大家装、建材公司为吸引客源都打出了促销、折扣活动,正是着手准备的好时机。
&&&&推荐阅读
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伴随着共享经济的兴起与盛行,旅客户一直是住宿业的重要客源,这次,在线短租把目光瞄准了这一市场。
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏? - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?","author":"chu-le-75","content":"会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?作者丨丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。”不记得什么时候,我产生了这个想法。入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。那么问题出在哪呢?我个人觉得主要原因有两个:其一是游戏天生不适合“卖公司”的套现模式。其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。丨 “卖公司”的套现模式前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过“卖公司”来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。争相上市的中国游戏公司有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?那么,究竟有什么问题呢?首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,“游戏公司”本身也不是一种很好的投资对象。为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?丨 日本动画的例子我想到了日本动画的制作委员会制度。首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。这个模式的主要目的是“均摊风险”。3之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。丨 好莱坞的情况正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。体系成熟的好莱坞电影产业很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。丨 会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。“游戏制作展会”的感觉类似这样单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:1. 在筹款数额上比众筹要高很多;2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?丨 结语游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……————————————————————欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的看看。","updated":"T09:03:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":72,"collapsedCount":0,"likeCount":431,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-bdfc_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏行业"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏市场"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":800,"height":450},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"chuapp","name":"触乐"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":72,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T17:03:52+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"91b545cb1ca54bb46cd072","uid":04,"isOrg":false,"slug":"zhou-qun-chuang","isFollowed":false,"description":"不要关注我,懒得拉黑","name":"好奇","profileUrl":"/people/zhou-qun-chuang","avatar":{"id":"dcf154cf40ac99f7a9851c","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"好高骛远","isFollowing":false,"hash":"5a08e5bb35c7dd45d89a88a6","uid":60,"isOrg":false,"slug":"yang-ji-hao","isFollowed":false,"description":"","name":"Binger","profileUrl":"/people/yang-ji-hao","avatar":{"id":"4d1f964fc53a58a9c3903","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"家庭煮夫","isFollowing":false,"hash":"dbf3bfe13a589e02e65a962dc9ec72f0","uid":757400,"isOrg":false,"slug":"a-ze-12-75","isFollowed":false,"description":"galgame","name":"阿泽Sink","profileUrl":"/people/a-ze-12-75","avatar":{"id":"v2-53d6a8b1c22dced57b8fd8bdaa615880","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"一句话难以描述","isFollowing":false,"hash":"b9abb145c1bcab64ec78aaae8ba5b4b1","uid":782900,"isOrg":false,"slug":"ai-xiao-de-mu-tou-ren-6","isFollowed":false,"description":"一个人难以介绍","name":"爱笑的木头人","profileUrl":"/people/ai-xiao-de-mu-tou-ren-6","avatar":{"id":"v2-e52fb7bacdde","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"54a5986b79aca51feaf58","uid":76,"isOrg":false,"slug":"ding-meng-qiu","isFollowed":false,"description":"","name":"皮卡在天上飞","profileUrl":"/people/ding-meng-qiu","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?作者丨 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这应该不算很及时的加基森系列评论,因为这时候关注《炉石传说》(下简称炉石)的朋友们早就已经不知开了多少包加基森的牌了。但现在说也还是有点好处,就是稍微体验一下卡牌之后说话会靠谱很多,现在一个很明显的趋势就是因为提前评论单卡总是会出错,出错就会被喷,所以大家在发售前的言论都非常保守了。(比如我之前曾经在触乐说夜色镇议员是“辣鸡卡”……)不过,即使在发售之后,这篇文章也并不是要去教大家怎么上天梯比较快的攻略文章,作为游戏设计师,我仍然主要是以设计的角度去分析新系列很多机制的应用。作为炉石推出标准赛制之后的第二个大系列,古神——加基森环境的变迁无疑对我们有很大的参考价值。至今我仍然认为古神低语是比较失败的,作为推出退环境规则后的第一个大扩展,无论是平衡性还是机制的趣味度都比较有问题,主要是萨满的锅,但实话实话几个古神除了尤格萨隆之外都有一个明显的问题,那就是作为一个开发商主推的卡牌构筑思路,他们缺乏足够的趣味性,三个有特殊能力的古神都是一锤子买卖,大部分时候对手都无法与之互动——这就导致了如果他们弱,就毫无使用的吸引力,如果他们强,玩家往往就会疯狂抱怨(也导致尤格萨隆被砍了,不过我觉得修改的方式在暴雪手里算做的比较好的一种)。同时,古神的环境池稍微有点小,也变相导致了特定思路的过于强势(例如各种萨满和兽群呼唤被砍之前的中速猎),没有控制套制衡,整个环境就变成了谁的生物最优质谁就赢的局面,而控制套说实话主要就是差一张奶和一张清场的问题……暴雪嘉年华上公布的加基森三大犯罪集团:污手党、暗金教、玉莲帮可以非常正面的评价说,加基森系列及时弥补了这个问题,抛开强度不谈,污手党和玉莲帮的机制都是电子竞技卡牌设计的教科书范例:具有纸质卡牌非常难以实现的效果——比如改变手牌数值,和记录你本场招了多少个魔像。这个机制会持续影响全场比赛,双方都要持续地针对这个机制进行操作。这个机制能够直接帮助玩家赢得胜利。我在实际游戏之前曾经非常不看好污手党的机制,认为他过于简单了,但当我玩了几次之后(看,幸好我没提前写评价)就发现,这个机制非常有趣,因为炉石出牌的一大体验就是靠不同生物在肉搏战中的碰撞表现的——时间久了,我们对同一个生物进场后能带来的“攻势”或者说“压力”,又或者是“交换能力”是有一种审美疲劳的。而污手党的机制很好地改变了这种审美疲劳,无论是对手还是自己,都面对的是每次战斗完全不知道会被BUFF到多大的全新生物(真全新,比暴雪自己生物改个费用身材就楞出新卡可好多了),战斗的节奏和不同生物的效能也因此得到了变化。(比如我就很喜欢用BUFF过的苦痛侍僧)这种随机BUFF的排列组合,可以打很多场游戏都仍然能遇到新的惊喜。而且它是一个很具有启发性的机制,鼓励玩家重新审视自己拥有的每一张老牌,去思考他们被改变身材之后会带来什么变化。另外污手党的一个有趣之处是对手能看见你现在手上有多少生物牌……这种暴露信息的小细节是非常有意思的,就好似对手回合的指向箭头一样,认真思考就可以看到额外的胜机。玉莲帮能召唤一个青玉魔像的牌玉莲帮也是一个非常有意思的系统,我可以说如果没有玉莲帮让人眼前一亮的魔像机制我就不会立即花钱开100多包加基森尝鲜了,毕竟污手党和暗金教的牌看起来并没那么吸引人。在我不多的卡牌设计实操体验中,“成长”永远是最能直观吸引玩家的东西之一。任何能自己变大的东西都会在卡牌战斗中给人最纯粹的愉悦——提供了卡牌游戏所缺失的那种直接数值成长的体验,好似RPG里的角色升级一般。而青玉魔像成功的提供了这样的乐趣。当然,在实际体验中,魔像育成的导向还是偏后期了一些,因为我知道最终我的巨型魔像肯定可以碾压对手,特别是德鲁伊这样有无限魔像的思路。这让前期的魔像在游戏中的价值稍微降低了,而且互动性也比较差。我期待看到更多利用前期小魔像的卡组,当然,如果是我的话,可能我会给每个玉莲帮职业一张BUFF魔像的牌,比如萨满给所有魔像一个风怒,贼给魔像全体+1攻击什么的……对于暗金教我很难给太高评价,目前而言我不认为药剂能算一个新机制,只能说暴雪通过这种方式给了控制套牌几张清场……给的很及时就是了。当然暗金教的橙卡是这个系列的亮点之一,大大弥补了本派系的可玩性(也是我主动合成的第一张橙卡)。唯一的抱怨就是,可选效果再多几种就好了。在卡扎库斯的指导下,暗金教学会了如何调配各色药水就实际的效果来看,加基森系列也给环境注入了很多新活力——基本每个职业都获得了一种值得尝试的套牌,原来萨满一家独大的情况也很大程度上好转了。但这并不是说我对目前炉石就完全是一个正面评价的。(如果不喷暴雪这篇文章又有什么好看的呢?)事实上,随着在开启环境更替之后出的新牌越来越多,炉石的设计问题逐渐变得清晰起来。在之前,我还只能指着某张牌说这张牌比较没劲,但现在我感觉自己可以感觉到某种方向性的问题了,但,说实话,我不好说这个是“问题”,“不足”还是某种“趋势”。一个方面就是过于强烈的导向性。往往我们看到一张有点儿强度的牌就知道这张牌到底是干什么用的,应该放在什么卡组里,炉石这几个环境对各个种族都进行了不遗余力的强行BUFF,简直恨不得每个职业都玩种族套,换成那些异能比较奇妙,感觉能引发思路的新卡,往往都莫名其妙的弱(比如鼬鼠挖掘工,难道不能哪怕是洗给对手没有异能的1/1鼬鼠吗?)这就导致了很大程度上导致了卡组的同质化非常严重,我把这个思路该放的卡都塞进去基本上就没什么空位了……而像玉莲帮这种思路,就更是只要你打魔像思路,基本所有魔像卡你能放的都得放,什么没什么选择余地。这个问题可以通过出更多的卡来调节,但炉石之所以不这么做,我猜可能是因为,这种玩法有一个好处是,玩家的追求目标特别明确,谁都知道自己应该要什么牌,从商业性的角度来说是更优的选择也说不定。但带来的问题就是,随着套路的过于成型,很多对局都缺乏变数,或者通过关键张的调整完全改变游戏体验的情况——我不觉得看到对方什么职业就猜出7成输赢是好事,更糟糕的是,现阶段玩家很难通过调整卡组的方法去弥补这个问题,因为种族思路,教派思路等关键张太多了,占的牌位也多,事实上我们可以简单的看出固定思路的关键张越多的卡组往往就越厉害,因为特定思路的单卡质量太高了,通用卡牌的灵活性很难弥补这一点。另一个问题则更加微妙了,那就是加基森炉石新卡的设计给人一种强烈的“向后看”而不是“向前看”的感觉。很难想象一个没了雷诺的环境里这些橙卡会是什么待遇一个比较明显的例子是三张宇宙流的新橙卡,固然都有一定的强度,但我不得不指出宇宙流能够存在的基础还是雷诺……而雷诺是一个会比加基森早退环境很久的卡牌……我很难想象一个没了雷诺的环境里这些橙卡会是什么待遇,但也许暴雪脸皮够厚会出个换身材的雷诺……同理,铜须、大帝和图哈特,我感觉道目前为止,有大量的思路非常非常依赖这些有关键异能的橙卡带出来的节奏,但目前为止加基森出的所有新橙卡都没有一张是有希望带这样的新节奏的,反而是一大堆思路在吃这些老卡的本钱,这一点加基森甚至不如卡拉赞,至少卡拉赞带来了马尔扎克王子,巴内斯和馆长这样明显自己能形成一种构筑体系的东西。缺乏这种前瞻性的设计对游戏来说是很致命的,实际上我们可以看到,欧洛塞布先生退环境之后留下的空洞,至今没有得到填补,而圣光炸弹走了之后炉石的中速战斗变成什么样子我想大家都体会到了……(直到龙息药水来填补这个空白。)这种生态上的多样性角色,对卡牌对战来说,很接近一个萝卜一个坑的关系,环境内没有到及格线的中费清场,猛袭思路就容易变得单调,没有手牌控制限制,组合技就会随时趁机崛起(也导致了暴雪疯狂的阉割组合技),没有一口好奶,后期套牌都活的很艰难——这种缺陷是很难用环境变化来甩锅的,因为生态链的断裂实际上就是会带来游戏体验的下降……不过,毕竟炉石还有一个大系列和一个冒险模式的时间来向我们展示他们如何进行完整的环境交接的,如果往正面去想的话,我们应该会在下个系列中看到和图哈特、大帝甚至雷诺、铜须一样有意思的新思路,这无疑是非常令人期待的。最后,还是说一些我觉得具有代表意义的单卡评价:海象人警长我认为这是优秀卡牌设计的一个范本:符合环境主题,但可以通过多种方式获利,和其他系列的大量单卡有配合,强度适中。海盗帕奇斯毫无疑问这是一张很强的牌,但我觉得他发动异能的条件太简单了,导致看上去过于粗暴而缺乏风味……如果我来做类似的效果的话可能会把他出场的条件改成需要一回合使用两个海盗,同时提升他的身材吧。不过,炉石作为一个30张套牌的游戏,压缩牌局的能力也是很容易失控的……比起其他40~60张的同类来说。青玉护符非常有趣的一张卡,趣味性非常高,而且自成一体。不过我感觉青玉护符很可能会有越来越强的趋势,如果他是2费的话,会更安稳一些。我是说青玉护符以后可能会被暴雪砍成2费,因为任何能无限自循环的东西都是非常危险的……勇敢的记者长得比谁都快!我在这贴出来只是想感谢暴雪爸爸还没忘了我们爆牌卡组的存在!当然,这牌和自然平衡等也有不错的配合,也能够变相地克制某些控制套牌。是我挺喜欢的那类开放式的单卡。竞技推广员本身并不出彩,但我很喜欢这种恰到好处的设计——有使用限制,配合很多,通用性高,基本上和我推荐海象人警长的原因一样啦,当然还有就是这类牌流行之后,在生物战里又增加了一些预防性策略,更考验牌手的直觉。——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:59:07+08:00","url":"/p/","title":"从游戏设计角度,如何评价《炉石传说》新版本?","summary":"在之前,我还只能指着某张牌说这张牌比较没劲,但现在我感觉自己可以感觉到某种方向性的问题了,但,说实话,我不好说这个是“问题”,“不足”还是某种“趋势”。作者丨远古之风 这应该不算很及时的加基森系列评论,因为这时候关注《炉石传说》(下简称炉…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":168,"likesCount":564},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-38b044b64dcf19d467d16_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"巫师之昆特牌(Gwent: The Witcher Card Game)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"巫师(游戏 | The 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Lee——他兴奋地谈起来即将加入《昆特牌》中的完全原创卡牌,被坐在他旁边的两位制止“不,你还不能泄露这个!”以及国内代理方盖娅互娱的合伙人兼副总裁安安——他坦言自己最喜欢的阵营是在《血与酒》(再提醒一次,这个《巫师3:狂猎》的DLC获得了TGA的角色扮演游戏大奖)中新添加的史凯利杰阵营。受访的4个人,从左到右分别是:Marcin Iwinski(总裁),Michal Nowakowski(商务拓展负责人),Ben Lee(《巫师之昆特牌》的总负责人),盖娅互娱副总裁安安以下是整个采访的整理回答(按照主题划分):丨 关于游戏中的单人剧情模式Q:听说《昆特牌》中有一个长达10个小时的单人剧情部分,请问这个部分具体是怎么呈现的呢?如何收费?Ben Lee(《昆特牌》的总负责人,以下简称本):这个回答是,没错,我们的确会做单人剧情模式,在将来,我们会做许多不同的单人剧情,每一个不同的单人剧情都会讲一个不同阵营的故事,第一个会在明年的某个时候上线。然后整个的故事大约会有10个小时这么长……如果你还去做支线任务的话,它还会更加长一点儿。每一场战斗都会更加注重在情节设定上,而并非着重于平衡性。这使得我们可以对这些战斗做出很多具有想象力的改动,它们会非常有趣,非常让你震撼,会很独特,并且都很紧凑。Michal Nowakowski(商务拓展负责人,以下简称M):关于单人剧情的收费模式的话,我们会仿照《血与酒》的方式来收费(作为收费DLC),事实上这些剧情也很宏大复杂,我们的开发人员都在拼命做着这个工作;同时,为了那些休闲玩家考虑,我们也会把这些剧情分割成小块儿,你可以先免费尝试以下故事最初的部分再决定是否要买全部。Marcin Iwinski(总裁,以下简称老马):其实我们加上这个单人剧情模式是有其中的道理的。因为我们很擅长讲故事——我想你们再《巫师3》中也体验到了很多有趣的情节——我们也让你们再《昆特牌》中感受到相同的体验。现在我们有了CCG,有了对战PVP,但我们也觉得故事是很核心很重要的。这会让整个游戏有背景——那些你手中握着的卡片都是独特、有深度、有价值的,它不仅仅是一张好看的卡牌——如果你还愿意花钱去买的话,就更有意义了。对我个人来说也很有意义,因为其实我是一个单机游戏玩家,故事情节对我来说是在一款游戏中必要的收入组成部分,当然,对对战玩家来说,这些也会给他们带来游戏的深度和趣味。开卡包画面Q:单人剧情模式和对战模式之间有什么关联吗?本:单人剧情模式是自成一体的。你玩剧情模式不会影响你的对战模式。不过,如果你买了单人剧情模式的话,其中的卡牌可以用在对战模式之中。比如说,在单人剧情模式中有一个角色叫做梅芙(音译),她就可以在多人模式之中用。Q:在《巫师3》中,玩家的选择对游戏剧情的走向影响很大,可以说不同的人都体验到了不同的《巫师》。那在《巫师之昆特牌》中,这种体验会不会影响到之前我们建立的对巫师的世界观呢?本:在《巫师之昆特牌》中的剧情和游戏几乎没有什么关系,它会根据原作者Sapkowski的短篇小说来改编。比如说我们的第一个故事会是叙述一个名叫梅芙(音)的皇后领导的反叛军的故事。游戏中的剧情会让你思考,产生一些其他的动作,我们的剧本作者也在很努力地撰写它们;所以你可以像你在其他巫师系列游戏中感受到的那样去感受《巫师之昆特牌》中的剧情。而游戏的主角很多时候并不是杰洛特——我们第一个引子是关于他的,但其他就几乎都不是了——我们会在第二个故事中关注一个完全不同的,有趣的新角色,当然,这其中也会有其他著名的角色登场。像是《石之心》中的镜子大师(Mr. Mirror)。他会在将来的怪物阵营故事中作为主角登场。让杰洛特和其他人都吃了不少苦的镜子大师老马:不要忘记,有很多不同的玩家会过来玩《昆特牌》。他们之中有很多熟读了所有小说,他们知道到底是怎么回事,对他们来说,玩昆特牌会让他们更加了解前因后果,哦,原来这样是因为那样!但也有很多玩家第一次过来,他们对故事不太了解,但是想玩昆特牌。这样的玩家可能会在之后玩上一款巫师系列的游戏,或者干脆去读原著小说,也可能不。这些都会让我们回到过去,然后改变一些故事。这个世界是连续变化的。那么多角色,发生了那么多事情。我们有很多故事想讲,想要讲得有趣。不过故事自身也要自圆其说。因为那些超级大粉丝要比我们都了解巫师的故事。他们会指出所有任何细微的不正确之处,我们就需要修改(笑)。丨 关于《巫师之昆特牌》的国服Q:《昆特牌》的国服会有改动吗?会锁国服区吗?我听说还会加上中文配音对吗?安安(盖娅互娱商务拓展副总裁):我们在合作的时候有一个共识,就是我们希望给中国玩家提供跟全球玩家一样的体验。这个想法也从来没有变过。同时,也会遵守相关的法律法规。在课金的问题上,我负责地说,不会出现任何过度课金的状况,只会给更多的优惠。这个游戏在海外的评级是12+的,所以我们也会尽量保持卡牌和故事的原汁原味。关于中文配音,我们上周还在上海进行中文的配音工作,希望能够对标中国游戏的最高配音质量吧,这是我们的目标。老马:我们会努力做好本地化工作。中文配音很不错,我觉得配音也很重要,我也很开心能够去录音棚听他们录音的情况。我觉得对配音的评价其实一直都是来自于玩家这边的,我们想要得到的结果就是,中国的玩家玩这款游戏得到的体验会和波兰、德国、美国玩家一样;这些玩家之间互相也能够自由对战。当然,游戏的内容会进行本地化,但本地化是一个tricky的事儿,你只有在他做出来以后才会发现不好,好的话你就会觉得“自然”。新手牌组Q:游戏有中文配音,但国服还可以选择英文语音吗?老马:这是一个好问题。安安:我们会考虑的,之前也有类似的例子。我个人觉得这可行。技术上也不是问题。老马:是不是中国的玩家会想要,感兴趣,有这样的需求要玩英文语音的版本呢?某记者:我们可能是有这样的文化吧,”你需要看到听到最原始的那个版本“。老马:波兰语版本?(全场笑)M:的确,我们有一些玩家会玩英文,德文的《巫师3》,然后再去听波兰语的一些片段。Q:最近有一个法律规定,游戏中抽卡必须规定卡片的掉率,你们怎么考虑这一点呢?国服的卡包价格是多少?安安:我们支持国家的法律法规,也会这么做。其他国家也有类似的情况吧。我们还没有最终确定定价,但不会比外服贵。价格还没有确定Q:CD Projekt和盖娅是一个什么样的合作关系?会有专门给中国的活动吗?会在某些情况下给盖娅出黄牌吗?(如果他们出了什么问题)老马:会给黄牌(笑)。安安:首先,我们期望不会出什么问题(笑)。我们主要是互相做决策,一起决定的一个合作方式。盖娅方面的话在某些地方也会有一些灵活性……我们肯定会有针对国内市场的专门的活动。老马:原则还是在那里,就是我们会希望中国玩家和世界上其他的玩家面对的是同样的游戏,事实上,你如果和其他国家的玩家面对同样的内容,这也是一件很令人振奋的事情。但这款游戏还处在一个比较早期的阶段,具体会怎么样我们也没有太多的经验。不过在中国的确比较特殊,因为只有在中国我们有一个合作伙伴:盖娅,他们能够理解并且分享我们的想法。我们觉得聊游戏是比做生意这件事本身要更加优先的。我们会一直保持交流和联系。因为,这款游戏也会不断进化。M:我们之前也做过一些专属中国的尝试,比如说因为春节,我们在香港出过金色和红色版本的《巫师3》游戏。红色和金色的特别港版丨 关于游戏的卡牌,系统,更新Q:卡牌游戏的环境更新很重要,《昆特牌》的更新频率是什么样的?《巫师》中的人物有限,在后续的更新中,会加入原创的角色的卡牌吗?本:首先,对同一个角色我们会设计不同的版本。巫师的世界中有很多角色,其中有一些主要的角色就,比如说,杰洛特就有不同的法印,现在我们有igni,有aard,在将来还会加上axii和yrden,这就有5个了,再加上一个标准的杰洛特,会在游戏最开始免费给你(金卡)。未来这样的版本还会添加更多。在单人剧情模式中,我们还会加上那些我们自己设定的独特角色,比如说我们有一个角色叫做FALIBO(音),我之后还会谈到他——他是一个全新的角色,我们的剧本创造了他,他会在几个月之后和大家见面。另外还有特莉丝。她会有一张新的卡片是来自于原著小说中的一个魔法。游戏中会有“竞技赛季”的概念,每2个月是一个周期,会加入大约20张新的卡牌,这看起来不太多,但总体的卡牌数量不少,所以这也会造成环境的更新。我们希望玩家也可以一直玩这个游戏,不断期待我们的游戏。Q:我想问一下关于昆特牌的重复性问题。昆特牌的最大特点就是随机性比较低,这是优点,但相比其他卡牌游戏来说,它也多了很多重复感。特别是在每一局组牌的时候:下限25张牌,其中限制大多数的牌3张;而在《炉石传说》中下限要多5张,但只限2,在《万智牌》下限60张才限4,《上古卷轴》中,限制了3,但牌的下限是50张……而且很多战术可以使一张卡牌重复利用。本:就随机性来说,我们可以说有好的随机性和差的随机性。事实上你可以使用战地医生那样的卡牌来选择复活一张放在坟场的卡牌,这就是一个好的随机性,你甚至可以控制自己只在坟场存放一张弃牌,这样你就可以重复使用那一张卡牌了——这是你可以控制的,所以它好。我们还有其他的卡牌可以释放随机效果。我们希望玩家可以最大限度地关注如何运用打牌的技术来赢牌(而不是靠运气),但你在每次抽卡的时候总是会遇到运气的问题,所以我们在Beta测试中做了一件事情(其中之一),我们可以让你选择抽银卡还是金卡。你可以选择抽10张银卡,这就不能抽任何的金卡了。我们还考虑了其他方面,让牌组可以有更大的变化。每一局开始的时候可以重抽3张在将来,我们还会不断增加20张卡牌,这样一来,每半年、每一年,卡牌组的变化就会很大,机制也会发生变化。这就会削减你的重复感了。我们才刚开始做昆特牌,未来的变化还会更大。比如说,我们有一个卡牌,它可以去掉卡牌的金色效果(让它变成普通卡)。Q:你会不会觉得长船太强了,而松鼠党的领袖是不是太弱了?你们有没有特别在改动天气卡的作用,尤其在和其他特殊卡牌比较的时候?本:我们觉得之前长船那张卡太弱了,我们会做改动……但我不能讲更多,它的改动也就刚刚才上线。之前版本的长船几乎没有玩家使用,但我们会再观察。松鼠党的领袖作为一个最初可以获得并直接使用的领袖其实很很朴素很简单,和之后你能拿到的其他领袖卡相比,他的能力可能并不那么强大。我们后续也还会加入新的领袖卡牌。我们的确是有意识地在削弱天气卡牌的效果。哦,你是单独指放晴的那张卡对吗?(可以消除所有天气效果)对,我们设置这张卡的初衷就是希望大家能够尽量多用天气卡牌,因为如果你使用天气卡的话,很多时候它会主导整个游戏;而有的人干脆就不用天气卡。对于新手来说,放晴的卡牌就很重要了。我们希望天气卡牌无论是什么级别的,都可以是游戏的有效组成部分。而这个改动也才刚刚装上去,所以我们还是要看。Q:是否有这样一张卡:在开发当时很有意思,但是因为太强,不够平衡,所以大家就忍痛割爱了?本:有,比如说尼弗迦德的卡牌。他们有间谍卡牌——如果你了解他在《巫师3》中的玩法就会明白了——你可以拿他放到敌人的阵营,增加对方的点数;作为交换你可以多抽两张卡。这张卡很有趣,但是它太强大了。你可以使用一张名叫诱饵的卡牌换掉这张卡,然后重复再使用……很多时候你可以用一张卡换到4张卡。还有一张是名叫死灵法师,是叶奈法。她本身点数就很高,还可以从坟场中抽一张卡上场。我们也有医生,但不如她强大。Q:《巫师之昆特牌》确定了正式发售时间吗?我们在测试的时候发现卡组有200多张,正式运营的话在最初会有多少张呢?(一阵讨论之后)老马:我想这个答案可能很简单:那就是等我们准备好了以后。我们会尽快的。本:在发售的时候,我们预计会先上大概400张卡。在2017年末,就会有大概500张卡。丨 其他相关问题Q:会推出实体卡牌给玩家在线下打牌呢?官方会有实体卡牌的相关活动吗?M:在可以预见的未来是,我们不会推出实体的卡牌。原因是,我们很难最终到实体卡牌对游戏和玩家的影响。而且有一些卡牌产生的效果可能比较难以用实体卡牌来实现——当然也可以,但这会显得不够优雅,很难算分。我们是按照电子版本的表达方式来设计昆特牌这个游戏的。当然,我们之前也推出过实体卡牌,但在《昆特牌》这个游戏中,打牌的方法变化很大,所以就比较难以做出来。所以也不会有相关官方的活动。之前推出的资料片同捆实体昆特牌。图片来自Q:《昆特牌》的定位如何?会加入电子竞技等国际比赛吗?M:电子竞技在我们看来是一种结果,你不能去预计它会怎么样,我们会为他做准备,但实际上应该是玩家来选择它是否适合电子竞技,以及是否应该加入电子竞技中。如果玩家选择了,我们会很乐意参与电子竞技。安安:作为盖娅发行方来说,我们也是这么一个态度。Q:在之前的Beta测试中,有什么有趣的现象可以和玩家分享呢?本:我们发现有很多玩家非常投入。我们有见到在游戏中花了好几百小时的玩家,这给了我们很多有意义的反馈。作为一个开发者,我们有时真的很难预测玩家会做出什么事情来。卡组中有一张卡牌,叫领航员,它的能力是这样的:它可以用来复制另一张卡,然后有一些非常有创造力的玩家就找到了一种方法可以使用这张卡牌复制了8次,而我们最初预想的是就2、3次这样。而这是我们封闭beta测试中的一个很显眼的点;我们很感谢这些玩家帮助我们让游戏更加好。Q:我不知道问这个是不有关,但我想知道你们对任天堂新主机Nintendo Switch的想法。它有触摸屏,还可以带出家门。(全场笑)老马:我很期待能够在NS上玩到新的塞尔达传说,然后我再说吧。我会考虑的吧,我们已经和不少主机制造商聊过了,好比说PS4;你也许很容易随便问问“嘿老兄你们这台机器怎么样?”但实际上要考虑适配的话可能还有很多其他的活要干。我们不说绝对不可能,不会考虑NS,但我们现在其实挺忙的,我们想把手头的事情先做好。当然,很多任天堂的玩家会很想知道我们的游戏在任天堂的平台上会怎么样,但我们还不知道这到底是一个什么样的主机,所以我们会再看看。Q:我听说你们在开发《巫师3》的时候就有很多自己的开发者沉迷于昆特牌,那么,现在《Cyberpunk 2077》团队的成员们情况如何呢?本:是的我们的确有很多人都很喜欢玩昆特牌。我和你说,比如《巫师3》的开发总监,和QA的头儿,他叫肖梅克,他们都花了很多时间在玩昆特牌上。当然,他们也花了很多时间在工作上,他们的工作也非常,十分出色……老马(他是老板):我希望是这样哦。本:(笑)当然。我们其实有很多很高明的玩家,在公司内部我们还举行了比赛,一个30人规模的。我知道它很受欢迎,大家也很喜欢它。Q:你最喜欢昆特牌里的哪一张?为什么?本:我最喜欢的是三寒鸦,他是一只金色的龙。我喜欢他是因为他长得好看,而且它对我来说可以说是代表了昆特牌的特质和内涵:欺骗和使诈。他会牺牲自己,换来在3个回合之后摧毁场上最强卡牌2次的能力,所以他会强迫你仔细考虑接下来的牌要怎么打;而对手还可以想办法让这条龙自己毁灭自己,就像我之前说的那张卡,你可以用它来让金色卡牌失效,这样这条金龙就会自杀。这张卡真的很有趣。三寒鸦M:我喜欢的是一张名叫鹿首精的卡牌。它可以召唤出浓雾和三只在近战位置上的狼。因为如果你在第一局打出这张卡的话,就会迫使对手玩家打出大量的卡(才能抵消它的点数),这样对我方的第二局就很有利。在后期也很有利,因为除了怪物(狼)之外,你还有天气(浓雾)的效果。鹿首精和狼老马:我原本想说一张很犀利很复杂的卡牌的,但还是算了(笑)。我实际上很喜欢萝卜(那匹马)。但它最近被改掉了。它原本的作用是,只要有金卡上场,无论这张卡在什么位置,它都会跟着上场。它就像在游戏里那样,你喊,它就来了。我玩史凯利杰阵营很多,我还很喜欢黑尔曼这张卡。它是金卡。它会召唤一个巨人到对方阵营,然后如果你能杀死它的话,它的战斗力会增加4。这来自于巫师3中的一个支线,杰洛特帮王子杀死了一个巨人,然后你可以选择说自己是杀死了巨人或者直接说是王子杀死了。这张卡来自这个剧情。安安:我也很喜欢萝卜……但是被老马说掉了。那我说一个我还没有抽到的卡吧,我喜欢可以召唤出独角兽的叶奈法。我就不解释为什么了……萝卜和叶奈法Q:你们会出移动版的《巫师之昆特牌》吗?老马:这也是一个很好的问题。时间会给你答复的吧。(笑)——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:24:09+08:00","url":"/p/","title":"听主创人员来谈一谈《巫师之昆特牌》吧","summary":"“我们尽量不对国服做出改动,中国玩家和其他玩家都是一样的。”“移动版《昆特牌》?”“实体卡牌应该不会再出了。”“我个人很喜欢萝卜的那张牌,但是它最近被改掉了。”作者丨或闪 昨天,来自波兰游戏开发公司CD 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