魔兽世界技能 技能为什么连续两次

【原创】从三点来讲为什么WOW7.0毁经典毁得最彻底!
WOW7.0的模型动作、界面、战斗,把十二年的经典毁得体无完肤!
我从游戏策划设计专业角度来说三点:
1.游戏成为经典需要三个条件:① 核心结构有独创性;② 距今已有很长时间;③
玩家情感回忆相融。做游戏,决策依据不仅反映水平,还反映开发态度。
WOW旧模型动作被删,老玩家怨声载道。以人类女为例,手臂变长了,像长臂猿;跑动时一蹦一蹦的,像踩弹簧;腿部变粗,像大象腿;施法动作僵硬,表情怪异,动作没有张力,胳膊都伸不直,魔法缺少猛地推出去的力度感,冰箭的读条和发出动作竟几乎一样,发出动作是手掌翻过来抖了一下,像弹琴(把重物奋力扔出去时,你的小臂难道会抖两下吗?可以做动作试试,东西扔出后,手臂短时间是在僵直状态,小臂乱抖的建议去看医生……新的动作像弹琴,也像打手枪时受后座力影响,总之不像有能量从身体里发出,完全没有法师的感觉);潜行和乘飞毯的动作太‘奔放’,双腿大大叉开……对比前后动作,就像淑女变荡~妇……不忍直视……
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&暴雪美工该来上一课。
从系统功能设定来说,不是新旧内容好不好看的问题,毕竟玩家各有所好,问题在于设计者是否尊重玩家选择,用了十二年的模型动作招谁惹谁了?以至于非删不可呢?暴雪没有征求玩家意见就直接删了,如此恶劣的开发态度世所罕见!
有些新玩家觉得老玩家矫情,但迟早有一天,暴雪会用同样的决策,把新玩家喜爱的东西夺走,新玩家对暴雪的看法,终究会和老玩家一样。承载一代人回忆的经典之作,终将面目全非。现在玩家不争取权利,低素质开发者毁经典就更肆无忌惮!对他们来说,经典都是别人设计的,体现不出他们追求的‘价值’,注定会强迫玩家关注新内容,思想层次非常低级!
玩家中有些人不觉得经典重要,那是因为还不理解什么是经典。一个游戏成为经典需要三个条件:1.核心结构有独创性。2.距今已有很长时间。3.玩家情感回忆相融。不同年代的玩家对经典的感觉不同,新老玩家往往缺少共同语言,然而,游戏能成为经典是有道理的,随着共同游戏时间的增加,妙处被感受到,就能形成共鸣,随着年龄增长,会发现共同的游戏经历是最宝贵的回忆,它的价值是无法被新游戏取代的。
新的开发者不懂经典之妙,就会失去玩家信任,而乱删经典更会被唾弃。
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2.功能和信息大都需要界面展现,关系到核心可玩性。界面设计的好坏是可以客观评价的,是所有游戏设计的重中之重。
WOW血条和浮动伤害数字的显示,改得很失败。从细节来看,新界面血条样式和排布明显变糙,对比度不够,易导致视觉疲劳。浮动伤害数字显示又小又粗陋、飘动过快、消失过快,信息印象性差,飘动方向乱窜,导致视觉焦点不稳定,信息印象性更差,连击时数字还重叠,影响战斗信息获取,不仅无爽快感,还严重降低战斗可玩性。一个花费几十亿美元的大作,连基本的战斗都没做好,烂了整个游戏的根基。
在05年玩WOW之前,我是《传奇3》老玩家,说到《传奇》,很多人都觉得它LOW,都没注意到,它是游戏史上最成功的即时制战棋MMORPG,这种游戏需要独特的界面设计,与战棋玩法配套。我写过《传奇3》三大版本界面设计评测(感兴趣的可以网上搜下),详述它界面改版是多么致命,以及开发者态度对维系经典是多么重要。讽刺的是,自从WOW火起来后,国内游戏都开始抄WOW界面了,《传奇》其它两部至今活得很滋润,而现在的WOW竟然要重蹈《传奇3》覆辙……
与《传奇3》改版情况很类似,WOW之前用了十二年的界面本身并无问题,策划强制替换它没有道理,更何况有特殊需求的玩家可以选用插件,暴雪策划太不务正业。开发者的精力是有限的,暴雪费那么多人力做插件团队的工作,忽视了更重要的事,费力不讨好。何况游戏内容统筹的工作量特别大,七个版本的内容要整合,改经典界面真是闲得蛋疼啊!
由此可见,暴雪策划设计能力差、决策水平渣,游戏必然越改越烂。能力差的策划争夺到话语权,有决策能力的会被排挤,决策越来越蠢,其实都是内斗结果,游戏变差透露着内部腐败,加剧玩家对开发者的不信任。
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3.竞技游戏有三大要点:① 节奏完全由玩家控制;② 出招时机不是固定的;③
能根据对手能力和心态做预判。高端游戏的标志是能形成意识流、打心理战。
WOW战斗改版了多次,改得一塌糊涂。从5.0版开始,触发性主动技能就不断增多,战斗运气成分超过一半,天赋是矩阵型,PVP无法预测对手套路,6.0版常用技能多达40个,战斗必须不停滚键盘,每场战斗感觉都差不多,伤害数字狂冒,像玩3D连连看……
关于伤害高低,玩家有不同意见。版本初期有些职业打不出伤害,而后期又有人说其伤害过高。这反映了数值平衡权重问题:装等因素的影响太大了,属性数值不仅影响每一招的攻防能力,还改变技能触发几率。刷装备能提高运气,战斗越来越无脑。
7.0版技能数量缩减了,这可以让每次出招更有价值,不是坏事,但技能效果几乎全改了,11个职业、3系专精、7*3矩阵天赋,组合千变万化,PVP学习成本高得爆表!这‘归功’于暴雪的职位设置,设了很多职业设计师,没事找事。改版完全不考虑学习成本,是制造混乱掩饰设计愚蠢。
首席职业设计师Kris
Zierhut,是看大数据调平衡、改技能,例如发现盗贼玩家减少,就让其潜行移动速度加倍……是头痛医头脚痛医脚的庸医……问他各职业为什么有那么多技能,他说他不知道……还有首席战斗设计师Ion
Hazzikostas,太喜欢随机触发技能,随机伤害高达9倍,还说随机死亡蛮有趣的……
7.0版战斗技能体系本质仍是3D连连看,设计师不懂得什么是意识流,不知道原版设计多么精妙:在60级版本中,看对手BUFF就知道他的关键技能组合。看护甲可知主天赋,看是否有31点的天赋技能BUFF,可知对手是否点出另一系的21点,战力特点是一目了然,天赋的选用也反映了玩家性格特点,PVP中即便是第一次交手,也有制胜策略,交手一次知道对手反应速度,下次就可以算准时间骗控制技,高手对抗,多一次控制足以定胜负。
战斗有明确的转折点,才能形成战斗经验,录成视频让别人看,学习价值也很明确。通过学习和锻炼意识,达到高手境界,在野外和战场1V1、1V2、1VN,不断挑战极限,例如法神Vurtne的视频,几十年后它仍具观赏性。
而7.0版新设计的技能效果杂乱,一次出招产生两个以上效果,技能靠CD蓄能可连续使用两次,这些技能都完全无法预判,没有预判就只能是疲于应付,你打你的,我打我的,是最低级的PVP。锥形的冰锥术,竟能在地上产生圆形减速区,太假了……暴风雪发出后就自动下,炮弹打天上人工降雪呢……闪现和冰环能连用两次,冻我就闪、冻我再闪,有完没完……法师炸弹挂对手身上,对手都不知道是谁干的,出招都没存在感啊……
DOT伤害比重大增,原地施法伤害降低,出招和反制风险不对等,意识马马虎虎,反正被控还有好几个逃脱技,对手也一样,也不指望靠一套连招获胜,最后就是拼谁CD全了……
如果不了解暴雪设计师水平,请搜索《魔兽杂谈
PVP》看访谈和评析,我相信,只要曾经是高手的玩家,都会吃惊于那些所谓的设计师,毁经典竟然那么信誓旦旦、不遗余力。
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<font COLOR="#.0版之前,玩家仅是在设计方面有不同意见,而自7.0版开始,暴雪的决策反映出做事态度不端,引发信任危机。WOW作为史诗级游戏,它的现实影响也应该像史诗,老玩家带新玩家感受经典,新玩家让社区更加活跃,无论虚拟还是现实,都将成为光辉历史的一部分,不该有不光彩的一页。然而暴雪策划总是创造黑历史,给未来蒙上了一层阴影。
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网游最重要的是玩家对游戏经历的感情。上线前游戏是设计者的,上线后游戏是所有玩家的。游戏更新,不能夺走承载回忆的东西,玩家的选择必须得到尊重。史诗游戏的现实影响也应是史诗,时代意志永存。凡是蔑视玩家情感的,都没资格做史诗级网游。
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《魔兽世界》设计分析专辑索引
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