怎么利用unityunity3d制作虚拟展厅地球

如果想要制作一个类似谷歌地球一样的东西,大概该如何做?求思路【unity3d吧】_百度贴吧
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如果想要制作一个类似谷歌地球一样的东西,大概该如何做?求思路收藏
目前思路是想做一个能从外太空角度看地球,然后点某个地方可以下降到地面,然后显示建筑物等的,这个该如何入手?难道做一个超大的球,上面放建筑?这个好像没那么大尺寸吧?还请各位指点,在下感激不尽
我没看过谷歌地球,不过我觉得应该是联网的吧~如果是联网状态下,你可以做一个地球,然后布满你的点。点击后,播放一段动画(很炫的冲向地球)然后在用AssetBundle下载点击对应的模型什么的。当然了在下载的过程中一定要有一个Loading的图,让别人知道正在下载。大体思路吧。。。。。我是菜鸟,可能理解错误啊
核心就是LOD,简单的说就是把地表图片切成多块,根据摄影机进行动态加载。到达某一高度后可以加载3d数据。这个和2d卷轴类似,只不过需要庞大的后台数据库支持太阳系……同学你真的想多了
请问你所说的地球的那个思路做出来没,我也想做一个课件只需要呈现地球上四个城市,可不会,你如果知道了能分享一下吗
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Unity 5.3增加虚拟现实项目样例 辅助开发者入门
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(原标题:Unity 5.3增加虚拟现实项目样例,辅助开发者入门)
相信很多想入门的虚拟现实开发者、爱好者曾经都苦于没有好的入门资料,甚至到处苦求入门教程。
两大主流游戏引擎Unity以及Unreal的开发商也都在各自社区尽可能地建立起虚拟现实入门开发资源库。当Yivian第一次去使用Unreal Engine引擎是,该引擎软件会引导我如何去地创建项目、开发项目,我也因此受益很多。现在Unity引擎开发商在最新的5.3版本中加入了新资源,辅助任何想通过Unity引擎去体验虚拟现实的开发者进行入门开发体验,增加一些虚拟现实项目样本,供开发者进行体验测试。这些项目样本的目的在于简要快速地向开发者介绍虚拟现实的开发实践流程以及晕动症等注意事项,需要入门教学的开发者们可以浏览甚至仔细分析下这些虚拟现实样例。
本文来源:yivian
责任编辑:张铁健_NF2431
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日&&&&评论:&&&
&&& 来源:&&& 作者:未知
&&& 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等
&&& 2.调整Max的单位为米
&&& 3.烘培光影的设置
&&& 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到3D编辑器中通过地形编辑器系统添加
&&& 基本设置
&&& 5.Fbx导出插件下载地址:
&&& 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如
&&&& 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如
&&& 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出
&&& 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到3D项目的Assets目录下,如下图中红圈
&&& 在下一次用3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如
&&& 9.启动3D编辑器
&&& 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如
&&& 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如
&&& 点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框
&&& 点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件
&&& 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项
&&& 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如
&&& 12.点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如
&&& 13.将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下
&&& 单击Ambient Light,如下&
&&& 调整为
&&& 即可设置完成
&&& 14.设置第一人称浏览
&&& 删除场景中Main Camera
&&& 将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中
&&& 点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右
&&&& 设置First Person Controller的高度在场景中地面之上
&&& 15.点击运行,即可测试
&&& 修改视角控制键为右键
&&& 16.打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在
&&& 在Quaternion originalR
&&& void Update ()
&&& {&&& if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
&&& // Read the mouse input axis
&&& 中添加一行代码修改为
&&& Quaternion originalR
&&& void Update ()
&&& if(Input.GetAxis ("Fire2")==0)
&&& if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
&&& // Read the mouse input axis
&&& 如何取消浏览窗口上的右键菜单
&&& 只要设置对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:
&&& &object id="Object" classid="clsid:-DE89-A-D46C3A781394"
&&& width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/WebPlayer.cab#version=2,0,0,0"&
&&& &param name="src" value="MyDataFile.unity3d" /&
&&& &param name="disableContextMenu" value="true" /&
&&& &embed id="Embed" src="MyDataFile.unity3d" width="600" height="450"& type="application/vnd.unity" pluginspage=""& disableContextMenu="true" /&
&&& &/object&
&&& 植物效果设置
&&& 17.对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本
&&& 设定前
&&& 设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下
&&& 给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下
&&& 设置材质类型和添加公告板脚本后,如下&
&&& 如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可
&&& using E
&&&& using System.C& &&&& public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour&&&& {&&&&&&& public Camera cameraToLookAt;&&&& void Start()&&&& {&&&& cameraToLookAt = Camera.&&&& }& &&& void Update() &&&&&&& {&&&&&&& Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.&&&&&&& v.x = v.z = 0.0f;&&&&&&& transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); &&&&&&& }&&&& }
&&& 18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型
&&& 设置前的效果
&&& 设置后的效果&
&&& 水面效果的设置
&&& 19.创建一个网格面片&
&&& 20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如
&&& 烘培光影贴图的处理
&&& 21.3D光影烘培的要求
&&& U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如
&&& 22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图
&&& 23.打光后,选择要烘培的物体
&&& 设置输出路径
&&& 添加烘培输出的贴图类型
&&& 添加“LightingMap”类型
&&& 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”&
&&& 设置烘培材质,选择“输出到源”&
&&& 点击“渲染”即可
&&& 24.标准材质贴图的烘培光影处理
&&& a)物体据有标准材质&
&&& b)烘培渲染后,物体具有两个贴图
&&& c)导出Fbx即可
&&& 25.多重子材质贴图的烘培光影处理
&&& a)物体据有多重子材质贴图&
&&& b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图&
&&& c)选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如&
&&& 点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体&
&&& d)将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出
&&& 26.多个物体使用同一贴图的烘培光影处理
&&& 因为我们在导入fbx文件到3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。
&&& 27.在U3D编辑器中修改物体的材质类型为光影贴图
&&& 设置物体的材质类型为Lightmapped/Diffuse&
&&& 根据物体的名称将对应的光影贴图拖动到Lightmapp域,其中标准材质物体的光影贴图名称是“其物体名称LightingMap.tga”;从多维材质类型转换过来的物体的光影贴图名称是“其物体名称中~符合前的部分LightingMap.tga”
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