蓝牙xboxones手柄蓝牙连接是单手操作的xboxones手柄蓝牙连接好,还是双手操作的好?如果配VR了?

话题:你是喜欢用传统的手柄键鼠还是喜欢用VR设备?
日 来源:互联网 编辑:一封情书
& &玩游戏,你是喜欢用传统的手柄键鼠还是喜欢用VR设备呢?也许有玩家要说了,这年头不玩VR太落伍了。虚拟现实设备,这个词近年来出现的很频繁,而HTC Vive,Oculus Rift,PlayStation VR是目前玩家们比较熟悉的三大VR游戏设备,那么它们的出现是否会影响到传统游戏设备的领导地位呢?
VR,给你一个不一样的游戏视界
& &我们明显地可以发现,现在游戏公布之时加上一个支持VR似乎就显得高端很多,越来越多的游戏生产商也热衷于VR游戏的开发,VR虚拟现实技术真的会受玩家喜爱么?
& &谈到VR设备,其最大的优势无疑在于更加真实的游戏体验,将游戏世界融入到真实生活中,这是常年以来游戏开发者和玩家的共同追求目标,游戏能让你体验真实战场的枪林弹,模拟驾驶游戏能够让玩家感受到空中自由翱翔的酣畅,游戏中的那个她可以真实地出现在你的面前,让你不再为了现实生活中找不到合适的女友而暗自神伤。
VR设备能做的很多
& &VR虚拟现实将彻底改变电子游戏几十年来沉淀的传统,将这门第九艺术升华到新的高度,VR技术真的可以让人从另一个角度去看待这个世界,让传统的叙事方式完全改变,当你在VR世界里面低头,然后看到你的虚拟的手臂按照你的想法行动,你真的会觉得这就是自己的身体,而自己就是切身的活动在一个虚拟的世界里面。
& &既然VR技术如此强悍它真的能够一举取缔传统游戏操作方式么?就目前看来,或许还有不小的难度。首先,玩家的游戏习惯是难以改变的,几十年来我们已经习惯了用鼠标手柄操控游戏,全新的操作方式必然需要一段适应期来磨合,而如果这段时间玩家没能够接受VR,那么今后的游戏市场依旧是手柄键鼠的天下,在VR之前,已经有先驱死在沙滩上了。
传统操作方式已经经历了岁月的历练
& &那就是体感游戏,首先我们不否认某些体感游戏的确非常成功,如Wii平台的《Wii Spo》,它的出现的确改变了一小部分玩家当时的游戏习惯,也让外界感到新意和震撼,当人们玩腻了《Wii Sports》,寻找下一款出色的体感游戏却很困难,一个出色无法衍生出一批合适的游戏,新奇过后玩家又拿起了手柄继续奋战。
& &VR设备和体感设备存在一些神似的实际问题,由于无法达到帧数和分辨率的完美结合,目前市面上的VR设备多少存在着一些晕眩感问题。头戴设备需要覆盖你的头部区域,即使做工再精致,选材再舒适,异样感是永远存在的,手柄按久了手都会酸,更何况戴在头上的。笔者我在试玩了VR游戏后,个人觉得这并不是适合电子游戏的最佳方式。
昙花一现的体感游戏
& &上述硬件问题随着科技发展假若得以解决,那么还有一个重要问题不能忽视,什么类型的游戏适合VR,VR对于活动区域有着较高的要求,这不是你坐在沙发上就能够玩的家伙,在不合理的环境使用更是容易伤害到他人,因此适合VR的游戏应该是时间短,需要多角度观察,逼真化能够使体验效果翻倍的游戏,而这么一看,合适的游戏实然不多,我可不想带着大家伙玩上一宿《辐射》。
& &不知道各位玩家觉得,VR设备是会能够异军突起,成为新的游戏操控领导者,还是和体感设备一样火热一阵,退出江湖?
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6VR手柄对于一款VR设备有多重要?让HTC Vive告诉你|界面新闻 · JMedia
若细细追溯VR历史,在上世纪90年代,Sony、任天堂等游戏巨头便已推出了消费级VR产品,但受制于单一的推广渠道,以及当时的技术设备,最终让第一次VR商业化浪潮宣告失败。如今,伴随着Facebook、谷歌等多元化互联网巨头的介入,VR在技术、资金的支持下再一次迎来新的时代。
作者:好春光
我原想收获一缕春风,你却给了我整个春天。
作为世界三大VR巨头之一的HTC,今日在深圳召开HTC Vive宏达无限开发者峰会。此次,深圳站峰会是继2015年全球首场Vive开发者峰会在北京亮相之后的又一个VR行业性盛会。此次会议有HTC、RedOctane、GREE、AMD、Ximmerse、米粒等数位高管以及北京理工翁冬冬上台分享VR经验,并有超过600名来自全球各地的VR人员参与现场讨论。
HTC Vive预售量满意,超过预期
数据来源:CB Insight, 海通证券研究所(金额百万美元)
近些年,不论是国外,还是国内都均巨头开始陆续进入VR行业,一时间让VR受到资本界的高度关注,VR/AR领域融资额度不断高涨,并有超越游戏行业之势。同时,根据近期科技咨询公司Digi-Capital报道,过去2个月AR/VR投资金额超过11亿美元(约合人民币72亿元),其融资速度要远远高于2015年,随即引发了2016年是VR元年的格调。
在一言论在HTC Vive全球开启预售时得到再次证实,这款售价为799美元(中国售价为6888元)的头显设备在10分钟内,就卖出了1.5万款,即使如此昂贵的HTC Vive,在10分钟的时间内也迅速达到售价为Gear VR上线四个月后七分之一的销量,需要注意的是Gear VR仅99美。
同时,受益于HTC Vive销售,HTC即使在上次发布了一个较为糟糕的财报之后,依旧让HTC的股票暴涨,目前已超21%,站上2015年6月以来的最高,可见HTC Vive的魅力所在。
HTC Vive中国区总经理汪丛青
在这次开发者峰会上,记者询问HTC Vive具体预售量时,HTC Vive中国区总经理汪丛青表示非常满意,已超过预期,但由于商业机密,不方便透露。
市面上体验最好的VR设备&&HTC Vive
自HTC Vive上市已来,就被国内外各大媒体被评论为当前市面上体验最好的VR设备。主要原因在于HTC Vive在销售的时是与室内定位套件以及一对手柄捆绑销售,但Oculus rift并没有捆绑手柄,而是支持让用户用XBOX等传统的游戏手柄进行操作。由于传统的游戏手柄功能的问题并不能很好地诠释VR的魅力所在,从而让用户体验VR时,在沉浸感上差了在大截。
玩家在体验HTC Vive
同时,这样对于开发本身也不是一件非常要好的事。汪丛青认为,由于传统游戏手游和VR手游在功能上完全不同,不仅用户需要去选择,开发者同样也需要选择,在未来对于VR的操作上就会形成两条不同的线路,对于同一个产品而言,其实并没有好处,未来如果保留一方操作,就会面临失去另一方用户和开发者的危险。同时Oculus会增加对VR手柄的研发投入也侧面证明了HTC一开始就把手柄、定位套件和机器捆绑的策略是完全正确的,HTC也将坚持这个做法。
上百个HTC Vive线下体验店,并进驻拥有10万网吧的顺网平台
由于VR全球整体而言还处于一个初级阶段,硬件设备、游戏等内容分发尚未形成统一有效的平台。HTC的优势在于在手机业务上早已积累的大量的用户,并形成了完整、成熟的销售渠道,这对于HTC Vive非常有利。
HTC Vive吸引了大量用户前来体验
另一方面,HTC今年还会开展上百个HTC Vive线下体验店,之前就与拥有10万家网吧的顺网签署合作,今年将进驻顺网在全国各地的首发平台,通过线下体验店、网吧等方式,让更多的用户贴近、体验HTC Vive,从而挖掘更多的潜在用户,并提高自己在VR领域的品牌知名度。
Viveport与SteamVR形成互补型发展
由于HTC Vive由HTC与Steam联合研发完成,而Steam全球超1.25亿的用户给HTC Vive的VR游戏内容分发带来了天然的优势。同时这次会议上,HTC Vive技术副总裁鲍永哲正式推出了自家的应用商店&&Viveport。
HTC Vive技术副总裁鲍永哲
Viveport并不会和SteamVR存在冲突,一方面,SteamVR 主要聚焦在游戏上,而 Viveport还会有媒体内容和行业应用。另一方面,Viveport主要面向的是对Steam VR平台可能有限制的国家,比如中国等。同时不久后,Viveport会引入中国国内的支付商应用宝等。
未来Viveport与SteamVR将在产品、地区上形成互补,让HTC Vive更好更快地发展。
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问题:怎样才能每天收到类似文章?答案:点击上方蓝字关注我们即可!随着索尼Playstation 正式发布的临近,有关索大法相关新闻的发布也是愈演愈烈。而在今天早些时候,美国专利及商标局爆出了令人惊人地消息:索尼成功注册了两项有关技术的专利申请。其中一个专利名为“Magnetic Tracking of Glove Fingertips(手套指尖磁力追踪)”其实早在2015年2月份索尼就曾申请过类似专利。该手套将包括一个供电装置和操作传感器、发射器以及游戏控制器。在专利描述中索尼还解释道:如上图,交互控制器将由信号发射器与接近传感器组成。从404a到404e为接近传感器组合位于指间部分,将会通过电流通过422a到422c将有关距离的数据传导到手腕处的发射器组。发射器又多个电磁铁组成,接近传感器由类似于霍尔效应传感器的设备组成(霍尔效应传感器是一种用于检测磁场的磁传感器)。此外,索尼好介绍了超声波发射器技术,接近传感器的麦克风还可检测超声波频率。当然,索尼的该项专利不一定会投入消费者市场&,但是这也暗示了索尼在PS上未来的发展方向,用去手柄化来达到真正的用手和手指来自由控制游戏,想想都是炫酷至极。想要了解更多信息吗?敬请关注微信公众号:oppohlj源自零境网
VR资源网整理出品请扔掉手柄!人类离手势操控VR已经不远了
来源:电科技·02-19 17:19
手柄,作为目前VR体验最关键的触控方式,曾被一些媒体认为是VR争夺战的制胜因素。近日,创业公司Leap Motion推出一款新产品Orion,可以帮助VR玩家用手控制数字物体。
Orion的问世给前面的论断带来了新的挑衅:手势控制在VR中的应用可以代替手柄吗?
不可否认,与手柄相比,手势操控在交互上更加自然。从现有的产品看,用户在戴上VR头盔以后视野上完全与现实世界隔绝,很难通过日常生活中先观察再动作的方式操纵控制器,尤其是键盘这类人为定义较高密度按键动作的输入设备。在VR方面,以HTC VIVE的体验为例,穿戴完成后,玩家需要在现场指导人员的帮助下才能拿取手柄,初次使用时很难准确把握不同按钮位置。一旦引入手势识别技术,这些困扰将迎刃而解。
从这个角度看,Orion的功能类似于手套型控制器。但其在免去了接触式物理设备的同时,却依然无法避免手套型控制器的弊病,即只能完成游戏中的手部动作,而这些只占据了游戏命令的一小部分。游戏手柄可以在不同游戏中协助玩家下达转向、跑跳甚至是特技等各种命令,这一点在手势控制中则需要通过额外定义来实现,复杂程度恐怕只增不减。
单从技术层面看,手势识别在精确度和延时等方面的实际效果与手柄操作存在较大的差距。据体验者介绍,Orion测试版的抓取动作并不完美,很难完成对手指动作精度要求较高的游戏。早先,一些用Leap Motion代替鼠标功能的应用就曾被吐槽操作难度高,灵敏度低,用户体验差。
Oculus、PS、HTC的VR项目当下都将手柄作为的标准输入设备。这些是不是意味着手势控制在VR领域的应用前景不像Orion预计的那般美好呢?
事实上,Leap Motion本身就是Oculus旗下的一家公司。此外,Oculus还收购过与之类似的Nimble VR和Pebbles Interfaces,这两家公司也都专注于手势识别技术。索尼也曾收购过一家比利时传感器技术公司SoftKinetic,后者曾针对Oculus Rift推出过一款手势识别配件。而与HTC合作的Valve早在三年前就曾关注手势控制技术。
VR巨头们对手势控制技术的热衷恰恰反映出二者之间的匹配性。VR本身就是人机交互领域的一大创新,与数字环境发生最接近现实环境的自然交互,是沉浸式体验的引人之处。在现实生活中,人可以调动各种感官来感知周围的世界,通过各种动作与环境发生交互。在数字世界中这些看似简单的交互却很难实现,其中极为关键的一点就在于机器不具备识别和理解人类动作的能力,因而也无法做出相应的反馈。各类追踪技术则相当于机器的器官,使得机器能够直接感知玩家的肢体动作,从而避免了第三方输入设备作为统一信息规则的中介。
不论是手势控制、眼球追踪、肢体动作捕捉语音控制,本质上都是令机器能够主动接收并理解包括肢体语言在内的人类语言。在这个意义上,人机交互技术的进步可以看作是机器对人类表达和交流方式的逐步适应。除了这些,脑波控制也已经进入了VR交互手段的名单中。只要一思考,对方就能懂,这或许是交流的最高境界了。
从目前的情况看,短期内,手柄依然会是游戏交互的主流输入设备。但随着手势识别技术的不断发展,类似于Orion之类的项目将逐步接管一些输入指令,在一段时间内,开发者应该会根据游戏类别选择不同的输入外设。在全方位的人体追踪技术都成熟之前,外部输入设备将始终承担人与机器交流的媒介角色。但不需怀疑的是,终有一日我们会扔掉机械的手柄,像科幻电影里那样动动手指就能看到想要的一切。&}

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