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这款游戏告诉所有人:你们想要怎样的开放世界游戏
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旅行者的世界
万物皆开放《巫师 3》是好游戏,它走的路子或许不太适用我们今天要讲的东西国内玩家对开放世界游戏最初的印象,相信大多数都来自《侠盗猎车手:罪恶都市》或是更早的《侠盗猎车手 3》吧。当时这样的游戏带给了我们相当大的震撼,而且影响一直延续至今。不同于过去许多作品线性的游戏流程,紧凑的场景设计,这类作品将我们放到了一张庞大的地图中,让玩家自由地探索,而不一定要把推进故事主线当成唯一的目标。这种完全开放的玩法让那时的我们如痴如醉,许多玩家那时即便看不懂故事,开一辆车满大街乱飚也是很刺激的,因为这是我们从来没有过的体验。不知道从什么时候开始,开放世界游戏,或者被称为沙盒类游戏突然开始泛滥。随着硬件机能的进步,打造一张庞大的地图已经不再是非常困难的事情。这其中对该类型最情有独钟的,当然是手握《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《看门狗》的育碧了(对,《幽灵行动》最新作也“沙盒”了)。要说其他的知名 IP,《上古卷轴》、《辐射》、《巫师》这些也都不可忽略。如今这个势头,几乎已经到了“无开放不游戏”的程度。我们当然可以理解玩家们对开放世界游戏的钟爱,毕竟如果没有《黑暗之魂》级别的地图设计,如今这个年代再去体验线性流程,是一件痛苦的事情。然而随着 3A 大作开发成本不断攀升,不愿意再冒险的大厂们逐渐开始形成了套路化。新作出了大家照样玩,只是偶尔会觉得缺少了些什么。突然间,《塞尔达传说:荒野之息》随着任天堂 Switch 一起横空出世。横空出世尽管只是原画,但你在游戏里有很多机会可以体验这种壮美这不是一篇《塞尔达传说:荒野之息》的评测,但它实在是太特别了,以至于我们要专门抽出一个小节来,看看它究竟是一款怎么样的游戏。很多时候你会觉得自己很难去评价这款游戏,因为你也说不出它究竟有哪里特别“好玩”了。游戏开始不久,玩家作为主角林克就被放在了一个庞大的世界中。接下来,就是你自己的冒险。《塞尔达传说:荒野之息》的故事非常清淡,以至于笔者认为完全没有必要去特意概括一遍。你只需要知道的是,你有去探索这个世界的完全自由。游戏的主线故事和玩家的冒险历程联系得并不紧密,顶多是作为一个大目标存在。所以,你可以完全不需要介意这些,自由地去探索。本作的机制其实并不复杂,玩家可用的操作种类很少,没有什么需要你去熟练的复杂连段。然而,配合开发者精心设计的,无处不在的小细节(比如草会着火,树会被砍倒等等),你在游戏里实际可以做的事情,可以选择的策略千变万化。只要保持一颗好奇心,只要对探索充满兴趣,你就会发现在《塞尔达传说:荒野之息》里永远有事情可以做,因为你会想知道在遥远的远方还有什么样的冒险在等着自己。游戏给了你很多的支线任务,很多的迷宫,甚至就是出现在野外的那些值得一看的惊喜。但即使是像笔者这样并不总是兴致勃勃的人,也会莫名其妙“被消耗”了许多时间,你总想知道哪个角落里自己是不是错过了什么。真正的开放世界没错,育碧,反面教材就是你!看完上一小节,你会注意到笔者提到两个词 —— 冒险,还有惊喜。没错,个人认为这就是《塞尔达传说:荒野之息》最核心的元素,也是绝大多数开放世界游戏早就丢失了的。如今充斥市场的那些大量的开放世界游戏,它们庞大的地图与其是让玩家探索,倒不如说是变相延长他们的游戏时间。玩家们在游戏过程中匆忙地在各个任务点和隐藏要素点之间来回穿梭,用上自己能用的最快的移动方式,甚至是传送功能,一点也不觉得可惜,因为他们清楚地知道,这一路上的风景真没有什么好看的。这也就是说,这样的所谓开放世界游戏,它们可能有动人的故事,有华美的画面,有绚丽的战斗,唯独没有冒险。所有的游戏要素都标记在了地图上,只等玩家强迫症一般地去逐一清理。或许游戏说的是冒险的故事,但玩家本身是没有冒险的,也就没有惊喜。这是一种很奇妙的现象,因为开放式大地图既然被设计出来了,照理说就是应该要给玩家们有恨不得看遍每一个角落的欲望的。现在这种套路化的做法,本质上和过去的线性流程没有区别。线性游戏也可以有大量支线和隐藏要素,只不过在开放世界里你能去的地方更多罢了。在这一点上,笔者不敢说《塞尔达传说:荒野之息》是什么“重新定义沙盒游戏”,但它确确实实地给所有的游戏开发者都上了一课。我们无疑很需要这种返璞归真,让玩家能不断发现惊喜的,强调“玩”,而不是“电影化播片”的游戏。未来可以期待不知道跑偏了的《无人深空》还能不能有评价逆转的那一天《无人深空》虽说现在早就被骂得抬不起头了,但从它发售之前,玩家那种几乎是反常的期待之情,这之中就已经预示了《塞尔达传说:荒野之息》的成功。我们对《无人深空》究竟期待些什么?无限的宇宙,无限的冒险。玩家们盼着能在无数颗星球上探索,不断找到那些未知的,能让自己雀跃的惊喜。很可惜,《无人深空》只做到了“无限的宇宙”,那些纯粹依靠算法生成的千篇一律的星球缺乏雕琢,无法让人们产生冒险的兴奋感。尽管游戏制作组 Hello Games 仍然在不抛弃不放弃地更新游戏,而且每一次都增加大量内容,力图挽回名声。可惜的是,从那些诸如基地建造的新增内容来看,开发者完全不明白他们的东西为什么会让玩家如此不满意,路完全走偏了。还好《塞尔达传说:荒野之息》来了,它的叫好又叫座可以说为业界提供了一个新方向。一些玩家不无嘲讽地说这游戏一出“让其他厂商怎么办”,但在笔者看来,如果它的成功能够让开发者们有所明悟,哪怕只是朝着这个方向跟风,那都实在是太好了。
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