要不要再把人民日报怒怼王者荣耀之光给怼了

摘要中青评论一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。日前,腾讯宣布将于 7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的 " 三板斧 " ——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括 12 周岁以下(含 12 周岁)未成年人每天限玩 1 小时,并计划上线晚上 9 时以后禁止登陆功能;12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时;增加 " 未成年人消费限额 " 功能,限制未成年人的非理性消费等。根据某第三方机构的研究报告,《王者荣耀》这款游戏的 14 岁以下用户占比 3.5%,15~19 岁用户(含 18~19 岁成年用户)占比 22.2%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技术措施防止未成年人过度沉迷,引导未成年人自我节制,为未成年人营造健康的上网环境,是游戏制作方和提供者义不容辞的责任。这也是对各界批评《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷网络的回应。此前,杭州一名中学老师所写的《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开,文章批评 " 手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成了新时代的黑网吧 "。不过,这些技术手段推出后,如何让它们发挥实效,将是全社会共同应对的挑战。比如能否通过实名认证精准识别未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登录。在这之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用并不长久,这些教训尤其值得吸取。防范未成年网游成瘾,还是要建立起游戏分级制度,明确游戏开发企业、家长、监管部门的责任。第 39 次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至 2016 月 12 月,我国 19 岁以下的网民达 1.7 亿,约占全体网民的 23.4%。互联网已经嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大,游戏又是他们接触互联网的一个方向。每个人在童年时都玩过游戏,游戏是儿童成长不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。技术是防止未成年人沉迷网络游戏的手段,而且可能是一种有效的手段。但是技术不是万能的,总有其局限性,技术防线也可能被儿童突破。防范未成年人沉迷网络游戏的责任,首先应该落在父母和学校的身上。父母与孩子沟通少、关爱少、陪伴少,并不知道孩子所思、所想,不能满足孩子的社交、情感、陪伴等需求,是导致孩子到游戏中去寻求补偿的重要原因。《王者荣耀》等游戏之所以受到未成年人的欢迎,很重要一个原因是它满足了他们的社交、陪伴、情感发泄、自我释放等需要。另一方面,家长并不一定具备引导孩子正确使用网络的能力,对孩子的沉迷有心无力,甚至根本没有意识到沉迷网络游戏对孩子的影响。所谓教育,还是溺爱的成分居多,而不是真教育。前不久出台的《未成年人网络保护条例(送审稿)》要求,未成年人的监护人应当提高网络素养,教育、引导、监督未成年人正确使用网络,显然不是无的放矢。在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否给了孩子充满爱的环境,让他们的社交、情感、陪伴需求在现实生活中得到满足。否则,哪怕不让他们玩网络游戏,他们还会找到其他方式。李一陵
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国内新闻6小时前怼天怼地怼《王者荣耀》?防止未成年人沉迷不能光靠腾讯“三板斧”
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怼天怼地怼《王者荣耀》?防止未成年人沉迷不能光靠腾讯“三板斧”
摘要&中青评论一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。日前,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。根据某第三方机构的研究报告,《王者荣耀》这款游戏的14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技术措施防止未成年人过度沉迷,引导未成年人自我节制,为未成年人营造健康的上网环境,是游戏制作方和提供者义不容辞的责任。这也是对各界批评《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷网络的回应。此前,杭州一名中学老师所写的《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开,文章批评“手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成了新时代的黑网吧”。不过,这些技术手段推出后,如何让它们发挥实效,将是全社会共同应对的挑战。比如能否通过实名认证精准识别未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登录。在这之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用并不长久,这些教训尤其值得吸取。防范未成年网游成瘾,还是要建立起游戏分级制度,明确游戏开发企业、家长、监管部门的责任。第39次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016月12月,我国19岁以下的网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。互联网已经嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大,游戏又是他们接触互联网的一个方向。每个人在童年时都玩过游戏,游戏是儿童成长不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。技术是防止未成年人沉迷网络游戏的手段,而且可能是一种有效的手段。但是技术不是万能的,总有其局限性,技术防线也可能被儿童突破。防范未成年人沉迷网络游戏的责任,首先应该落在父母和学校的身上。父母与孩子沟通少、关爱少、陪伴少,并不知道孩子所思、所想,不能满足孩子的社交、情感、陪伴等需求,是导致孩子到游戏中去寻求补偿的重要原因。《王者荣耀》等游戏之所以受到未成年人的欢迎,很重要一个原因是它满足了他们的社交、陪伴、情感发泄、自我释放等需要。另一方面,家长并不一定具备引导孩子正确使用网络的能力,对孩子的沉迷有心无力,甚至根本没有意识到沉迷网络游戏对孩子的影响。所谓教育,还是溺爱的成分居多,而不是真教育。前不久出台的《未成年人网络保护条例(送审稿)》要求,未成年人的监护人应当提高网络素养,教育、引导、监督未成年人正确使用网络,显然不是无的放矢。在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否给了孩子充满爱的环境,让他们的社交、情感、陪伴需求在现实生活中得到满足。否则,哪怕不让他们玩网络游戏,他们还会找到其他方式。李一陵
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来源:搞趣网
说实话,《王者荣耀》应该算是目前国内最火爆的国民级手游吧。无论是在线下场所,比如公交车上、学校食堂甚至是商场,总能看到熟悉的游戏界面;还是在线上朋友圈,每打开一次应用便总能看到有人在晒战绩或是在晒战绩的路上。小编本来是想成为这洪水猛兽中的一股清流,最终还是敌不住好友炮火太猛而入坑,可见这游戏真是“有毒”,而且是剧毒,毒到朋友直接放话说“要把王者农药有毒”写进家训里。作为一款“老少皆宜”的moba手游,王者荣耀吸引了大票玩家,还直接通过朱军的语录“我玩王者荣耀,人在塔在”上春晚了。在上周,腾讯爸爸披露了《王者荣耀》的部分数据,其中去年年底《王者荣耀》的日活跃用户便超过5千万。更有消息透露,游戏在春节期间最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿。想抱大腿的这时候可以站出来说说你们都各自贡献了多少呢?当然此处我们也应该递上一张旧图,给企鹅爸爸献上最崇高的膜拜~所谓树大招风,尤其是《王者荣耀》的玩家群体还涉及到大批祖国的花朵—大群的中小学生呢,这可是触碰到了专家学者们的神经了。这不,近期《人民日报》便发文指出,《王者荣耀》人物的形象和内容与历史传说不符合,颠覆了传统记忆,比如“荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手…”言论一出,立马就在网络上炸开了锅,引发热议,各大媒体网站纷纷表明立场,玩家们也在各大论坛和社交平台表达了自己的观点。对于大部分媒体和家长来说,多数认为游戏会有误导小学生对于学习中国历史的倾向,毕竟游戏玩家中11岁至20岁的用户比例高达54%,小学生还小,不知道真正的历史是啥样的,很可能会被游戏里的角色先入为主了,大致是这么个意思。随后,人民日报再就“小学生热衷这款游戏”的问题在此条微博下方询问网友们有什么建议:你们一起来感受一下这股画风…小编猜这些留言的要不是被小学生虐过或坑过,要不就是家里有玩《王者荣耀》的学生家长。而对于广大玩家来说,基本都是一边倒的力挺游戏。在他们看来,游戏就是休闲娱乐,虽来源于生活却又高于生活,不需要太过较真。同时也有玩家举出了荧屏上的那些抗日神剧、穿越剧等题材,比如此前被疯狂吐槽的“包子手雷”或者“小少年穿越成钦差大臣疯狂收后宫”等,表示那才是误人子弟的毒药。在小编看来啊,你们说的都没毛病。一来,我们要对玩家们有信心,他们是绝不会因为《王者荣耀》里面扁鹊会用毒就误以为历史上的神医扁鹊也是个到处往人身上扔毒药印记的疯子;二来呢,在小学生的成长路上,不还有“小升初”“中考”“高考”等关卡在等着嘛,随便一本《5年高考3年模拟》分分钟就能把那颗玩游戏的心给碾压了。不过透过这些争议,恐怕还是要回归到一个比较严肃的问题,对于国内的文化产品,不论是游戏还是影视等,划分等级真的是挺重要的一件事情。在这个过程中,需要的是各方通力合作,既要厂商加强自律,恪守底线,再者有关部门也是时候入场加强监管力度。
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