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为什么大家都愿意观看电子竞技?
来自: 游资网
摘要: 关于电子竞技的观赏性,这里涉及的很多!
  本研究旨在帮助大家了解电子竞技的发展路径以及观赛体验的重要性。虽然曙光初现,但电子竞技的商业化发展仍然需要深度的思考与多方面的巨大努力。  一、电子竞技的观赏性  观赏性是电竞游戏区别于传统游戏的核心体验差异点。  在传统网游或者主机游戏领域,体验内容来自于专业策划、美术、程序员的创造性工作,这些内容不断供应给玩家段进行消耗。而竞技游戏的核心游戏体验则来自于在一定规则下的对战双方在头脑与反应上的博弈,而制作人员的工作更多是在创造与调整竞技规则,比如一开始设定地图大小与进攻防守路线、以及后期不断英雄重做、调整各项数值以刷新对战体验等等。  这种游戏内容体验模式的不同,使得电竞游戏也具备了传统体育的观赏属性。大量玩家们不仅仅是在玩游戏,也会深度的去看游戏,而且随着游戏生命周期的递增,他们花费在游戏观看上的时间越来越多,这使得成熟的电竞游戏越来越像传统的体育项目而非单纯的网络游戏。  传统商业体育项目的主体是参与度偏低的“观众”群体  好的观赏性会带来持续增长的观众红利,观众规模的上升又会导致出现更多商业变现的空间,形成供需关系的良性循环。  无论是年龄偏大、女性、竞技水平不高的边缘用户,还是活跃度高的核心用户群,都存在潜在的赛事内容消费需求。由于竞技游戏的体育&游戏二重属性,决定了建筑在消费者需求之上的变现途径也是多样化的,总的来看可以分为通过延长游戏本身生命周期产生的间接收益,以及在赛事内容上衍生的直接变现收益:变现途径短期内收益规模成长性间接收益(反哺游戏)促进回流较大较低刺激消费导流传播直接收益(直接产生)赛事相关道具收益较小,需要产业链各环节的成熟才能逐步扩大收益规模高转播权售卖门票泛娱乐衍生产品博彩赞助商广告  虽然短期内赛事内容的直接变现收益总量还非常小,长期来看却具备更为理想的成长性。   以全球最为成功的商业赛事联盟NFL(美国国家橄榄球联盟)为例,2011年开始每年光是CBS、FOX、NBC的赛事转播权,以及ESPN的节目转播权就可以实现惊人的近50亿美元收入。加上广告赞助、门票及其他衍生品等等,其一年的收入近100亿美元,2015年腾讯营收158亿,阿里146亿,百度102亿,NFL已经具备BAT级别的营收能力。  另一个长期看好赛事内容的理由是其受众群体的巨大规模和高速的增长速度,据艾瑞咨询的公开数据显示,15年中国国内电竞用户规模超过1.2亿,游戏直播用户规模达到5000万,未来三年至少维持40%以上的高增长速度。一些顶尖的电竞赛事,如英雄联盟S系列冠军赛,15年同时观赛人数达到了1400万,累计独立观看人数达到了3600万,直逼传统体育的观赛人数规模。  巨大的观众市场带来广阔的营收想象空间,利润的魔力又会驱使电竞从业者去不断优化赛事体验,最终形成观赏性→观众群体→利润回报→更好观赏性的良性循环。  二、电子竞技观赏性的四要素  电子竞技观赏性的四层要素分别是游戏设计、对战水平、解说表演、观赛氛围。  电竞项目的游戏&体育二重属性导致了它的观赏性非常特殊,最大的不同在于游戏本身的设计水平(玩法规则、对抗机制、观赛模式)直接影响观赛体验,游戏设计的规则越完善,漏洞越少,越能刺激对战双方发挥竞技实力,反之则完全无法进行有意义的竞技对抗(极端例子如刀剪锤)。而传统体育的赛事规则基本稳定不变,更多是在其他方面进行纵深优化。  如果说游戏设计是电竞观赏性的基础,那么对战水平、解说表演、观赛氛围则决定了竞技观赏性所能达到的上限。和游戏本身设计不同,对战水平(和俱乐部组织运营密切相关)、解说(成熟的经纪体系和赛事磨练)、观赛氛围(专业场馆、衍生产品)等依赖于游戏外的各环节投入。这些资本和人才的投入建设是后发性的,需要游戏本身首先证明对用户群体的吸引力,具备观赏性的基础,后续的投入才存在规模变现的可能。  核心的游戏设计水平对其观赏性至关重要  而和通常的认知不同,游戏设计上的进化历程相当漫长,以当前电竞主流的即时战略类游戏为例,从1992年始祖级的沙丘腾空出世、年星际争霸略有小成、直到2011英雄联盟S1初成产业规模不再小众,经历了足足20年以上的时间跨越,竞技游戏才逐步在观赏体验设计上具备满足主流受众观赛的基本能力。也只有在这个时间点上,电子竞技才算真正迎来全球级别产业化发展的闪光原点。  三、为观赏性设计游戏  除了极少数游戏外(集换式卡牌、双人格斗),当前流行的主流竞技游戏在设计时都融合了操作和策略性,设计者制定的规则需要最大限度的调动起玩家们反应应变和智力经验,同时也要能满足观众群体的观赛需求。下文我们主要以RTS-MOBA的变迁来说明这两方面的设计思考。  3.1 操作性:巅峰与瓶颈  在最初的RTS游戏沙丘魔堡中,玩家可控的单位数量偏少,而且单位之间的定位差异性不大,其实没有对操作性有较高的要求。  在红色警戒时期,每方的单位数量扩展到30个,且不同单位的定位和差异性得带进一步分化。这使得RTS开始出现规模化的混合编队,在双方阵线交锋时需要有大量的操作控制不同单位走位和攻击/防守。但大量增加的单位也为操作性带来了负面的影响,比如容易导致大量部队挤在一起,中后期操作性直线下降。  红警2的全兵种场景  真正将操作发挥到巅峰的游戏是星际争霸。这款暴雪的经典作品中大刀阔斧地将可操作单位一下子缩减到11个(母巢之战后每个种族增加2个),同时对战种族扩展到3个。每个种族之间兵种定位清晰,互相克制,而且加入了更加合理的单位碰撞机制,这样极大的释放了战术操作空间,使小规模战斗中的精彩操作层出不穷:  通过新加入的单位碰撞/重叠机制,SC1中虫族能实现精彩的甩飞龙操作-通过聚合飞龙单位hit & run来实现很高的战损结果。  星际争霸的成功使得暴雪在即时战略游戏上进行持续的探索,在2002暑期推出的魔兽争霸3是在星际基础上对于操作理念的新尝试。通过进一步做减法,战场上的人口数量上限降低到100,且加入了人口税概念,当人口单位超过40时即开始减少能够获取的资源数量;同时降低了单位移动和攻击速度,第一次出现了“英雄”单位,能够升级并使用专属独特技能。这些种种尝试显著的降低了宏观战略上的多线操作,但进一步提高了微观操作要求,精确走位、技能衔接开始显著的影响战役结果。  魔兽争霸3小规模部队的精彩围杀操作  此时,操作对于电竞游戏胜负的影响达到巅峰,APM(每分钟操作次数)在很大程度上成为自身实力的外显标志,甚至很多半职业&业余战队都会将此作为入队基础标准,当时很多玩游戏的小伙伴们茶余饭后的一大热衷就是互相攀比APM的高低。  然而,虽然星际和魔兽两大作品将游戏操作性推到一个巅峰,但在操作层面上的进化却开始触及天花板。  这种天花板首先来自于人类本身动作反应能力上限的限制。根据人类反应时基础测试积累的资料,参与测试的受众中,视觉发现-动作反馈这一阶段反应时间中位数是265ms,最快反应速度为102ms,据传英雄联盟职业玩家faker在此测试上的反应时为106ms。即便是最顶尖的职业选手其反应时也难以超过0.1秒的人类极限,这一反应时对于游戏操作性是不可逾越的天堑,不论对于同屏单位控制、精确走位和技能衔接等,都需要在此限制之下进行妥协。  humanbenchmark的测试结果,反应时在160ms以内的人占比低于5%,注意由于线上测试环境、部分受试者生理上的缺陷等因素,曲线并非完全正态分布。  其次,游戏操作性上的不断提高也为观众观看带来了一定的门槛与负担。单位移动和攻击节奏越快,观众越难在部队混战中看清楚全盘的对战细节。另外有时多线的操作会造成战斗同时发生在对战地图的多处(下面还在激烈对线,上面突然出人头了),并发情况过多不利于观众的理解,如果摄像机过于频繁切屏,还很容易会导致观众们头晕。  更要命的是,操作性的不断提高也会带来游戏本身入门门槛的增高,这会导致游戏用户的不断核心化,不利于扩宽市场份额和长期产品运营。因此,虽然微操作在星际和魔兽争霸时代达到巅峰,但也是从此时开始,操作性进化的方向走到其天花板,星际2作为续作,也大幅简化了其操作门槛,降低多线并发战斗数,转而通过提供更丰富兵种搭配的路线来提升策略体验。  3.2策略博弈进化:从RTS到MOBA  随着RTS自身框架的成熟并逐渐达到进化天花板,在魔兽争霸3的自定义地图中出现了一个毫不起眼、但成为10年后改变整个行业格局的原点的“小”游戏,这就是Defence Of The Ancient(DOTA),后续的英雄联盟(LOL)在此框架上进一步的发扬光大、呈现出前人难以想象的爆发式增长。  这种以DOTA和LOL为代表的MOBA类游戏是对理论的成功应用,实现了游戏框架设计上的一次重大突破。如果我们排除掉游戏世界观、视觉表现具体操作元素,只是抽象出其具体竞技机制,能够发现所有的竞技游戏在局内对抗中都是零和博弈:参与对抗的双方处于封闭性竞争系统中,游戏结果皆有胜负,一方所赢正是另一方所输,而游戏的总成绩永远为零。  在这种零和博弈中,影响博弈过程和结果的关键因素有:1参与者集合(两方或多方)、2策略集合(可使用的策略手段)、3盈利集合(参与者使用策略后达成的收益结果,实际上是前两者的函数)。相对经典RTS游戏框架而言,MOBA类游戏的设计者们通过降低策略集合数,同时加大参与者集合,丰富盈利集合的阶段性变化,最终形成了易于上手,极难精通的理想体验。  【策略集合】在对战中双方可使用的所有策略被称为策略集,通常来说,策略集的增加有助于提升整体的竞技性。  假设一个卡牌游戏场景,对方出骑士卡(攻高/防御一般/速度慢),本方可在两种卡中进行选择完成自己的战术意图:攻击卡(攻高防低,剿灭敌人同时自身会损血),防御卡(防御极高,但仅能被动防御,耗费了潜在攻击机会)。正常玩家在几轮尝试后不难掌握最好的应对方式:攻击or防御。  而当增加第三种卡掘地卡(攻击、防御、移动都很差,但可绕过地面部队的阻碍直接攻击对手本体),此时玩家的可选择空间得到增加,有经验的玩家会根据当时战场上的具体形式选择最合理的出牌方式,游戏变得更加富有挑战性。  大家很容易能够察觉到,虽然简单的通过增加卡牌、技能等加大策略数量的方式有利于提升决策的复杂性,提升策略对抗性体验,但这种提升收益很快就会触及瓶颈。很重要的原因是玩家容易通过试误和学习他人经验,找到左右战局的相对最优解,也就是说虽然有大量看似可用的策略,但玩家容易快速学习去找到真正有效的那几种战术,仅仅依靠直接增加技能的方式,不易上手,却较容易精通。、  皇室战中前段时间很流行的冰猪流卡组,赛季排行榜前10名中,有8名长时间用野猪来冲榜,最优解的策略很容易被掌握。  【参与者集合】相对简单增加可选技能的方式来提升策略体验。  改变对战人数的方式对竞技体验的影响更明显,这是源于参赛人数的增加会使他们之间出现新的策略互动空间,比如在防守时的相互支援,以及进攻时的助攻等,这时虽然玩家使用的技能数量仍旧不变,但需要考虑的因素大大增加(队友在附近,我先出技能A添加debuff,他再出B攻击,我最后使用大招可以秒杀对手),这使得整个对抗过程变得十分复杂:  注意Player的技能一直只有攻击和防守两种,但如果将参赛者集合扩展一倍,就会导致潜在的策略路径出现爆发式增长,这时player学习的初始技能学习门槛不变,但其后续变化和应变组合十分复杂。  参赛队员越多,可执行的策略变化越丰富,越能出现意想不到的戏剧性结果,越能提升赛事本身的观赏性,这一规律充分的体现在成熟的传统体育项目上:  2013年全球各大赛事场均上座人数,美式足球、足球、棒球遥遥领先,多人项目在吸引观众方面具备不可动摇的优势。  【盈利集合】和传统RTS不同,MOBA的一个显著特点是其对战过程有更加明显的阶段性,每一阶段的策略都会产生一定的盈利结果(得益、损失、平手),上一阶段的结果又会对后续战局形成影响。  通常来说,一场典型MOBA游戏的博弈从BP阶段即开始,一共经历BP-分路-补刀-gank-团战-高地7个不同阶段,不同阶段产生不同的对后续有重大影响的盈利结果:阶段目标(理想盈利结果)1 Ban&&& pick己方阵容完全克制对方阵容2 对线分路不同分路上完全克制对方英雄3 补刀己方补到所有刀,对方完全被压制4 小规模gank每次团战都能收获人头5 大规模团战每次团战都能胜利6 带线拆塔己方不被截获,牵制对手带线拆塔7 高地攻防顺利攻上高地,取得最终胜利  这样的好处有几点:1. 将对抗扩展到战略层面,最开始的阵容BP决定了整场比赛的战略思路,分解到战斗中考验不同阶段的战术执行力;2. 显著增强战斗了对抗的戏剧性,战斗过程存在无数种演化过程,有时候会给人大大超出意外的比赛进程;3. 由于每一阶段的对抗元素是有限的,对普通玩家和观众来说没有显著提升入门门槛。  此时,策略深度得到了进一步的扩展,参赛队员们不仅需要考虑到当前场景下的应对策略,还需要考虑到对后期各阶段的影响,战术和战略上的变化几乎无穷无尽,再优秀的策略大师也很难洞穿赛事中的一切。  如果说操作性的基础是考验人类生理上的动作反应极限,游戏策略性则是对个体脑力上的深度挑战,相较于人类生理限制对于操作性的天然门槛,策略性上具备更加深度的挖掘潜力。  3.3 胜率控制:保有悬念到最后一刻  除了基本的操作性和策略性外,电竞游戏也需要在设计中注重对悬念的控制。没有人喜欢胜负过早被决定的对局,如果一方在一开始即在游戏对战中占据优势,那么由于他能将优势转化为对战资源(等级、装备、技能数),理论上接下来会有更大概率在下阶段对局中获得胜利,当赛事悬念消失时,观众们的观赛热情也会立刻降到低谷。  图形A和B代表两种悬念控制结果,随着比赛的进程优势和弱势方的胜率也应避免过分拉大,否则易对观赏性产生不利影响。  控制当前优势者的资源收益水平,在不同类型的竞技游戏中实现形式不同。以CS:GO为例,由于单局时间很短(5分钟),选手对局核心资源集中是手上的枪械,因此它采用的控制办法是多局制,采取双方对局20轮,每10轮后更换地图位置来进行平衡。由于每局对对局条件进行刷新,因此很容易在战术上进行快速调整,避免一时的大意影响最终游戏胜败。  其次虽然获得胜利后枪械会随之带入到下一局,但CS:GO也采取了对每局负方进行资源补偿的方法来避免双方差距过大。首先负方首局输掉后会获得1400,如果连续失败,每局获得的奖励+500,胜方收益固定为3500。由于游戏中枪械价格普遍维持较低价格,一把MP9售价1250,AK47售卖2700,即便首次失败也可买得起较迁移的装备。连续失败5次后的收益和胜利方即可达到基本一致了。  通过控制局间资源,影响枪械购买是CS赛事系列的特色  MOBA类游戏的局内平衡要稍微复杂一些,由于单局时间很长(30-40M)因此很难像STG那样通过增加BO数来刷新资源水平。对于MOBA做平衡的核心手段是通过明确英雄定位,使得不同英雄在游戏不同阶段的资源收益不同,来解决滚雪球的难题。  简单来说,MOBA游戏在设定一个英雄单位时,设计者会赋予其独特性的能力和属性,使得在某些场景下能得到较高的对战优势,但随着战局的发展,此英雄在后期场景下的很多短板则暴露出来,造成前期积累的优势在后期反而降低。  比如DOTA2中的火猫,这个英雄在前中期极其强大,前期火盾和捆技能是单杀利器,中期出到狂战飞鞋后处理带线很强,没有2、3个强控英雄还很难抓。但他在大后期上对方高地时则异常疲软,职业比赛中常出现圣剑火猫上高失败被反杀,直接反推基地的情况。  MOBA中的英雄定位很鲜明,通过针对性的调整英雄成长数值体系,来保证他们在不同时间阶段下的资源转化率不同,避免了优势滚雪球的尴尬难题。  胜率控制的手段其实非常复杂,除了核心的英雄定位外,MOBA中还可以见到其他复合型策略来加强控制:  1. 规则设定:英雄联盟中不允许正式比赛使用镜像英雄,这可以防止双方英雄重叠后,一旦一方形成优势后,弱势方很难依靠英雄本身的短板来逆转的情况(对方英雄在中后期弱,自己也很弱,资源利用效率不发生改变)。  2. 赏金系数:提升优势一方的风险系数也是重要的数值调整手段,比如DOTA2还在6.8X版本搞过一段时间的高额赏金机制,即连续击杀选手有高额赏金,一旦他被敌方击杀则对方可获得远高于平均水平的人头收益,此机制出现后导致翻盘率走向另一个极端:很难预测双方对战结果,容易莫名其妙被翻盘。  3. 随机因素:最典型的是迷雾效果,对战时双方信息不透明,加大了赛事结果出现戏剧变化的可能性。  可以说,以MOBA等多人竞技游戏为代表,电竞游戏在基本设计理念上越发成熟,出现了一大批具备优秀观赏性的流行产品。但产品的成熟对观赛体验的完善却仅仅是个起点,而并非达到完善的终点。  四、电子竞技的未来  未来电子竞技需要向传统体育行业看齐,建立市场化的赛事联盟生态体系,最终为观众带来更极致的观赛体验,达成整个行业的繁荣兴盛。  前文提到,游戏设计决定了观赏性的下限,游戏外一些因素决定了竞技观赏性所能达到的上限,如果一项体育运动有十分完善的竞技规则,但竞技双方水平非常差且悬殊(比如皇马vs.穆尔西亚)、缺乏专业的解说、没有电视台提供有趣的周报新闻和针对性节目,这一项目本身也很难有效吸引观众,遑论形成产业规模了。  这些高水平俱乐部、直接解说、专业赛事运营等外围的因素,都有赖于成熟的赛事联盟来实现。在传统体育中,赛事联盟是一种在俱乐部共同控股&利益共享基础上,以提供高质量赛事内容为核心,维持良好产业生态的非盈利组织:  NBA联盟由两大部分组成,一部分是NBA管理机构,一部分是职业篮球俱乐部,作为最高管理机构的联盟董事会由30个俱乐部的最大投资者组成,这使得联盟与俱乐部的利益一体化,最大限度保证了各俱乐部的利益。  脱离赛事联盟会使很多我们看起来稀松平常的事情无法实现,比如说,一个成熟体育项目需要持续的高水平的赛事体系,这种高水平不仅体现在顶尖水平的俱乐部,更重要的是各俱乐部之间实力差距不大。对此赛事联盟可以通过在联盟层面进行整体收入的二次分配的办法来平均资源,以及通过严格的转会和新人选秀机制,来控制优秀运动员尽可能的在球队中进行平均分布。  联盟对于俱乐部的这种控制力越大,各俱乐部之间的贫富差距越小,越有利于整个联盟营收的提升。像欧洲五大足球联赛中最成功的英超,由于俱乐部之间实力差距不大,中下游球队实力不弱,每年这380场球场场都有人愿意花钱看,而西甲,每年的观赛人群集中在皇马巴萨那七八十场,长期来看不利于联赛的整体营收和未来发展:  2014年欧洲五大联赛电视转播权收入情况,以及各联赛首位球队分成收入差异。  一个成熟的赛事联盟的影响力体现在整个行业的方方面面,除了平衡各俱乐部贫富差距外,还能够通过统一的商业运作,在转播、衍生商品等方面获得更好的谈判溢价;对选手也能制定更严格的约束条约,给与选手保障让其心无旁贷的提升自己技巧,也能够通过联盟整体资源的包装来进行造星进行粉丝运营。可以说成熟运作的赛事联盟是扩大产业蛋糕的必备条件,也是现代体育项目真正走向市场化运作的标志。  赛事联盟对整个产业链都能起到牵引控制作用。  对于电竞行业来说,目前赛事联盟还处于非常初期和原始的状态。除了本身俱乐部运作、用户观赛习惯的培育、专业人才成熟等常规因素外,电竞产业还面临一些新的难题,比如如何俱乐部如何和游戏研发商建立长期稳定的利益共享关系(电竞项目的版权是被研发商控制),如何解决产品生命周期短带来的不利影响,如何通过更好的以竞技水平为核心的激励手段来激励职业选手等等(如果直播平台带来的收入比例过高,那么对职业选手长期刻苦训练是存在不利影响)。  造星和粉丝运营也是赛事联盟一项重要的职能,这建立在对选手的约束与控制基础上。  电子竞技行业的蓬勃发展建立在长时间的积累投入以及数代电竞人的辛勤付出。  从Rocket击败Fatal1ty获得DOOM3挑战赛冠军,到今年DOTA2 Ti6奖金池很可能超过2000万美金,职业电竞花费了整整14年的时间。而未来将其作为一个新兴的独立市场来整合产业链、推进各环节的彻底职业化、规范化,仍有很长的道路要走。  在曙光乍现的当下,需要我们意识到电子竞技不应该仅仅依附于游戏本身,不应该仅起到流量入口或者延长产品生命周期的作用。只有当其作为一个新兴的独立市场,采取崭新的商业模式,以提供最极致的赛事体验为目标来满足初成规模的观众需求,才会具备更加光明的未来。  最后,祝开拓者们好运。  来源:游资网
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健康游戏公告: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活一家电竞媒体在内容方面大概要包括哪些?
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内容区:里面的栏目可以根据网站的栏目来定,甚至可以照抄名字(呵呵),一般也就是新闻、战报、专访、攻略、八卦之类。其中战报要有图文配合视频在线观看;专访最好是你去找那些职业选手采访;攻略最好找专业人员原创,当然也可以抄袭。
特色栏目:内容区里面除了专访可能会原创之外,其他的内容大都是转载和抄袭(这就是中国电竞媒体现状),所以必须建立自己的特色栏目,这方面我有几个想法:
1、XX之最(以LOL为例):同步追踪赛事,按照击杀数、助攻数、补刀数和承受伤害数评出“杀人狂”“操作王”“发育标兵”“助攻狂”“大富翁”“坚毅之盾”。
2、操作小技巧:专门提供一些职业选手按键设置、游戏设置、外设选择等图文报道,也可以是一些表演性质的比赛或操作演习;
3、另外一些相关小说和漫画也可以作为一个栏目,但是必须要落实好人以后。
关于栏目的面向人群:
面向追星族和好奇心较重的
1、电竞新闻(国内、国际、包括八卦新闻)
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面向初级用户
1、游戏资料(包括角色属性介绍、装备介绍、大局观介绍等)
2、初级战略攻略文章
3、图文战报(分析高手的思路)
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直播价值几何 论电竞发展和传播媒体的关系
发布时间:15-01-05 15:54
来源:52pk
作者:鹰翔万里
电竞从诞生到发展,经过了许多坎坷,正如一艘穿越三峡的驳船,险滩、湍流最终都不能阻挡它的发展。
而在这一过程中,直播的出现,无疑极大地推动了电竞的普及与市场推广。
打个比方:禅宗六祖惠能完成了佛教的中国本土化,生机勃勃的禅宗从此以简单易懂却感悟动人的智慧方式普渡众生;直播的出现,职业选手不再神秘、他们的思路清晰又可见、可学、可用,让每一位玩家都能实在的参与到电竞中,完成了电竞从&小众项目&到&全民竞技&的转变。
经济发展与竞技发展
电子竞技诞生之处,是非常不亲民的。
笔者依稀记得,一份正版星际盒装,要一个月的早饭钱,使用家里的猫上网便不能打座机电话,网费6元1小时;硬件更是离谱,笔者第一台电脑花去9800元,03年卖给收破烂的100别人都不要,台湾地震时内存条猛涨,一根16MB的条子卖到2000&&当时大部分国企职工一个月工资也就。
换句话说,电竞最开始只属于一小部分既有经济条件又接受了网络意识的年轻人,他们大部分聚集在中国经济发达地区,这时候的电竞就好像唐三藏取经&&前途未卜、收徒门槛高、还有一堆艰难险阻。
随着技术的进步,性能更强、价格更优的硬件投放到市场。
随着经济的发展,人们口袋里的钞票越来越多,买买买,然后就玩玩玩。
电竞的大发展离不开中国互联网产业大爆炸,而中国互联网产业大爆炸是紧随中国经济十年腾飞的。
到了05-09年,民间积累了大量玩家,众多游戏百花齐放,各种网络间一夜爆富的新闻让人眼花缭乱,电竞高水平、职业化已经成为了市场的诉求。
玩家在这一阶段处于开荒期,他们需要及时、大量、实用的游戏信息,来帮助他们提高个人技术、与他人交流。
当时有大量的WAR3录像、星际战报暂时满足了这一需求,却远远不能够满足玩家的需求。
可是直播平台的出现,让所有这些都不是问题。
直播平台与电竞平台
通过直播平台,玩家可以实时地观看其它玩家的游戏情况,twitch平台之所以成为美国最受游戏玩家欢迎的聚集地,因为Twitch不仅可以在上面看到游戏比赛的赛况,还可以从其他玩家那里学习游戏战略、与那些大神沟通交流。
直播平台让职业玩家与普通玩家零距离,而零距离直接带来的效果便是网络时代的一大特色&&信息的及时。
你排位分数低、匹配胜率惨不忍睹,你是个捞比,你想通过努力提高自己,没有直播平台,你只能去翻网站找录像,然后自己揣摩得似是而非。
现在有了直播平台,大神玩给你看,大神解释给你看,细节全部说给你听,每一步你都看得仔细,到了自己玩的时候已经了然于心。
直播平台对于电竞的另一个意义是用市场手段为我们提供了一个全新天地去挖掘电竞潜力。
在星际以及WAR3时期,没有成绩就意味着电竞选手职业生命的枯萎。
通过直播平台,那些退役卖饼的,还可以继续发挥余热;而且直播选手的经济利益与他受欢迎程度是成正比的,为了多赚钱,这些直播选手就会不断提高直播质量或者转换风格来取悦玩家。
选手的选拔,如何通过市场去评判一名选手的价值?直播收视率是一个有力的参考!
直播平台所有的所有,其实只是完成了它的历史使命&&在电竞平民化的基础上,进一步普及化,拔高基层金字塔令电竞进入发育的青春期。是的,直播平台就是这样来到了我们身边,还会陪伴我们很久。
大神视角与第一视角
前面说了那么多理论上的东西,笔者回到现实,用最具体的例子来告诉大家:直播平台给我们带来了什么?我们该怎么去学习那些职业选手通过直播平台第一视角教给我们的东西。
毕竟我们的诉求,就是上分直到最强没得上分。
最近德玛西亚皇子很热,上单也是一霸、专治各种AP;打野溜得飞起,GANK风生水起。
在&GPL 2013 春季赛#65 TPA vs ahq&的比赛中,前TPA上单史丹利使用德玛西亚皇子对阵AHQ上单蜘蛛女皇,通过EQ二连突进的同时,刺死路径上的小兵抢到六级掌握先手完成了线上单杀。
视频地址:/boke/page/a/0/1/a01434udax1.html
一年过去了,同样的一幕,我们又在Faker的上单皇子身上见到了,在对线豹女时,Faker 5级即将升六级时,普攻了一下近战小兵,然后调整位置,使用和史丹利同样的方式,击杀了对手。
这两位世界级选手甚至招式路数都如出一辙。
在他们的操作中,有细节尤为值得注意与学习
1、对兵线的控制,我们通过视频回放他们第一视角,便会发现,这两位选手都很巧妙地把兵线控在了己方半场,为单杀预留了战场空间。
2、干净利索的走A,观察史丹利皇子补刀的前摇与小走位,再观察Faker的鼠标点击可以找到他们走A的节奏感。
3、EQ抢6的果断与小操作的精细:史丹利在S3版本,由于点燃可以提高攻击力,他选择了提前交点燃,然后出Q,再利用Q的破甲效果提高R大招伤害。Faker则是在豹女交出E技能后选择抢6开战,抓对手技能空档期。
不管是TPA比赛里的解说还是Faker的视频,通过学习这两位大神,我们可以迅速在脑海里形成皇子对线的技巧路数。
而同样的效果,如果用传统的战报与文字,不但要长篇赘述,还缺少直观,难以形成食粮供玩家消化。
顺带一提,笔者在另外一部PDD国服第一皇子的视频中,听见的大多是&好的!Nice!&,看来同样是第一视角,解说也很重要啊。
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