我是零基础学英语能学会吗,能学VR AR吗?这类游戏开发是不是特别难?

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我的世界8月19日更新合集,在今天的更新中主要给大家分享一下我的世界淹没跑酷地图、木炭煤炭互换Mod下载、单色3D打印机制作教程、海外精美海滨城市以及豪华 ...
  网易科技讯 8月18日消息,网易科技有限公司于今日召开了第二季度财务报告电话会议。截止到日的第二季度未经审计财务业绩。数据显示,网易2016年第二季度净收入89.53亿元人民币(13.47亿美元),同比增长96.0%,环比增长13.1%;净利润为27.21亿元人民币(4.09亿美元),同比增长91.0%,环比增长10.6%。
  财报发布后,网易CEO丁磊及CFO蔡安活召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
  美银美林分析师Eddie Leung:您觉得AR和VR的潜力怎样?虚拟现实是今后将要开展并会吸引大量用户的新领域吗?并且请您给出手机游戏占所有总收益的百分比。
  丁磊:网易我们非常重视AR和VR的发展,我们再上一个季度你看到,投资了美国的NextVR, 它是一个专门做实况转播的公司。在AR方面,我们也是非常的用心,并且我们已经尝试努力在不同的游戏里面,怎样把AR应用到最佳的状态。我们也注意到Pokemen在西方国家的流行,但是我们也应当关注这一类的创新模式是不是可持续,总体来说在AR和VR方面我们也是不会落后的,就像在过去的5年时间里面,你看到的网易精品游戏在市场上遥遥领先,那也是有益于我们在前期,自2009年以来,就做了充分和足够的准备,在剩下的时间里我们不停的探索和创新,才有我们今天的成绩。我可以说,在AR和VR领域我们比任何人起步都要早,投资的任何自己也都比任何其他公司来得多。
  蔡安活:对于你的第二个问题,手机游戏收益在2016第二个季度占总收益额的17%。
  野村证券分析师Jialong Shi:我们刚才提到网易现在正在做AR和VR相关游戏的研发,那么什么时候网易会有第一款AR和VR的游戏发行?
  丁磊:其实,我们内部AR和VR的游戏都已经有了,现在处于测试当中。VR会稍微晚一些,因为不是说没有开发好,而是说现在市场上VR的设备还相当的少。所以我们希望可以等到再成熟一点再去发布这些产品。AR也是这样,但是会稍微快一点,会提前出来。
  Jialong Shi:那AR明年可以出来吗?既然现在已经在测试了。
  丁磊:我想也不用等到明年吧。可能今年年底就会发布。
  Jialong Shi:求问一下跨境电商和严选的业务。想了解一下两个业务现在分别的增速和目前的是多少。跨境电商我们知道,前段时间政府是将跨境电商新的政策暂停实施一年,因为一年以后是否继续执行还是有一定的不确定性的。我想问一下我们现在跨界电商投资的战略会不会有变化,我们是要等变得更加明朗之后再加大投资还是说和过去一样的投资战略。对于严选业务,想了解一下目前的毛利率以及未来最高的毛利率可以达到多少。
  蔡安活:跨境电商和严选的业务都有营收的上涨,我们知道前段时间政府是将跨境电商新的政策暂停实施一年,但是这样的新政策其实对我们的业务是没有什么明显影响的,不过这也是未来跨界电商行业可能会面对的境况。
  花旗银行分析师: 中国现在网络直播迎来大热,体现在电商、社交、新闻、游戏等各个领域,网易在新闻也好游戏也好都有直播业务,请问网易对在这个领域的发展有没有什么计划呢?
  丁磊:在4年前网易就开始做直播了,网易总共有两个平台,一个是与游戏密切相关,叫CC,这个在行业里面都知道。这个直播主要专注于游戏和游戏相关的直播方面,在行里也是遥遥领先的,而且历史也很悠久,做了将近4年。第二个是网易播播,开始于两年前,定位于秀场直播,唱歌,才艺表演,域名是。 这两个平台我们都是一早就做了,而且收入也已经反映在我们的财报里了。第三个,我们是在今年年初,开始在新闻客户端里做的新闻直播,就通过手机直播的方式向网友直播一些消息。最著名的就是北京下大雨的消息,包括河南的城管人员执法的直播,以及南京老赖的直播,都在新闻客户端上有直播。因此,我们现在有三个直播平台,分别是新闻直播、秀场直播和游戏的电竞直播。我们在这方面积累了非常多的经验,这三个平台也是盈利的,在财报中没有单独列出来,但是公司非常的重视,未来的直播,我们也在探索,如何在新闻直播、秀场直播和游戏的电竞直播去创新。还有一个是,我们在未来会考虑VR直播的内容,这也是为什么我们会在前期投资合作美国的NextVR。我们可以说下一代的直播不再是平面的直播,而是多维度的VR直播。我们非常看好教育,大家可以考虑一下,如果教育用VR来做会怎么样?网易在网易公开课、网易云课堂,在国内都有非常瞩目的成绩,我们在研发下一代VR的互联网课堂,大家戴上眼镜在家里享受虚拟现实的课堂的体验,来进行教育活动。
  分析师William Chen:您介绍一下现在Overwatch(中文名:《守望先锋》)游戏用户的参与活跃程度是怎样的吗?游戏的新的内容和特征对于我们内容的采购有什么帮助。宣传时间有多久
  丁磊:Overwatch在中国取得了巨大的成功,要感谢我们的合作伙伴暴雪。网易和暴雪,一直在PC游戏市场上开发出令玩家惊喜的作品。感谢暴雪对网易长期的信任。在中国市场,自5月24日到现在,我们的PC类销售取得了历史性纪录的销售业绩。而且用户对Overwatch的满意度也非常的高,我相信网易和暴雪对用户的服务宗旨和态度是一致的,我们是考虑如何通过创新,去满足全世界不同国家的消费者对游戏内容惊喜的体验。在韩国的网吧,Overwatch已经成为网络游戏的第一名。同样,我们也希望在中国会有一天,Overwatch可以成为PC游戏的老大,我们可以为中国的玩家带来更多的与众不同的精品游戏主题,我们会在接下来的资料片里面继续通过创新和探索为中国的玩家添加更多的本地元素。除此之外,9月1日发布的魔兽的新的资料片,也会为玩家带来很多惊喜的内容。
  分析师:Minecraft的发展现状和一些大事迹。
  丁磊:我们在今年和微软达成了战略合作,把Minecraft带到中国。Minecraft现在在市场上是第一名的游戏,把手机游戏和电脑游戏都加起来。这个游戏在海外通过销售客户端的商业模式。在中国我们与合作伙伴微软达成一致共识,就是客户端免费,通过游戏的创新来产生利润的商业模式。这方面我们还非常积极的同合作伙伴微软,为这个新的商业模式,在技术上进行改正,我相信很快就会推出一个具有本地特色的,具有创新内容的Minecraft。为中国的玩家带来与众不同的体验,我相信网易在过去16年的游戏开发的经验来说,我们完全有信心去把握,把我们成功的经验用在Minecraft这个作品里。同时也会让更多玩家在体验Minecraft游戏探索的同时,具有更多创新的内容。
  分析师William Chen:我注意到本季度网络游戏业务的收益份额,环比呈现微微下降态势,毛利率有所下降。请问是什么原因导致的呢?在第二季度跨境电商收益平稳持续增长,您是怎样看待的?
  蔡安活:网络游戏市场实在不断扩大的。网易获得授权经营的游戏的市场增长率比低于我们自营的游戏品牌。对跨境电商取得的平稳增长,我们还是很开心的。这得益于我们的战略产品组合。我们采用自主营销的跨境电商营销战略,这样的经营模式也为业务的发展与增长提供了契机。
  摩根大通分析师:我计算了一下,尽管发布了Overwatch,你们的PC游戏业务的收益在环比和同比还是都有下降。因此我们应当怎样看待产品的生命周期和收益问题呢?
  丁磊:在过去的三个月里,我们看到了Overwatch获得了巨大的成功。作为PC游戏的平台来说,并不是说生命力在消亡,必须要看到具有创新内容的游戏,在PC上照样可以焕发出活力。网易也很快会有另外一款游戏推出来,就是我们在财报中提到的,具有中国传统文化特色的游戏&战役&。从发展的角度来看,不要简单的认为PC游戏正在走下坡,或者说手机游戏正在不停的增长。我们可以平衡好这两个游戏终端的体验,就能在这个市场中取得巨大的成功。手机游戏固然是,人手都有一台,而且随时随地都可以操作,但是我们也可以看到它不太适合某些产品伤的体验。比如说,太多的人喜欢这款游戏的时候,网络的带宽会占用会比较厉害,这类的问题需要花时间去逐步解决。
  我纠正一下,PC游戏的收益额在第二季度是比第一季度是有所上涨的,不是下滑。
  中国银行分析师:关于网易云音乐的问题。网易云音乐在资本市场上有新一轮的融资。对于这款业务来说,我们短期到长期是会做怎样的投入?
  丁磊:音乐是网易在三年前以我们在杭州的研发团队自我研发的互联网移动端的产品。我们在三年间取得了巨大的成功,许多的音乐爱好者都特别喜欢这个产品,我觉得这个产品真正帮用户端解决了一个问题,就是我们可以智能的告诉用户应该听什么样的音乐,而且推荐给你的音乐是真正喜欢的。目前我们正在寻找一些战略意义的合作伙伴,我相信听音乐本身不单单是戴上耳机这样一件简单的事情,可以有很多线上的互动,我们可以和电视台等机构合作,进行线上线下的运营。目的就是为了通过寻找战略合作伙伴,给我们的用户带来一整套的线上和线下的用户体验。我相信这个产品在不久的将来一定会成为每个中国热爱音乐的人都惊喜的产品。我也有信心告诉大家,很难有别人可以超越我们的音乐产品。在这个路上我相信是有很多创新的,很多的工匠精神,把我们产品,越做越好。网易云音乐真正的目的就是给每一个音乐爱好者,带来美好的时光。(秦昕)
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突破经典的飞行射击类精品手机游戏。继承了经典飞机大战简单爽快的操作体验,玩法更多样。这么好玩的游戏,确定不玩吗?VR AR开发者自述生存现状:半数自掏腰包
来源:智东西·08-30 10:39
几天前,VR开发者大会(Virtual Reality Developers Conference)发布了《VRDC VR/AR创新报告》( VRDC VR/AR Innovation Report)。该报告调查了500多位VR和AR开发者。下面我们就来看看这份报告有何发现。
开发者选择什么VR/AR平台?
今年,一些大企业发布了消费级VR和AR头盔,比如Oculus、HTC、索尼和微软,对于VR和AR产业而言有一个问题很关键:哪款头盔获得开发者最大的关注?
调查报告显示,最吸引开发者注意的是HTC Vive和Oculus Rift,然后是三星Gear VR智能手机头盔。就目前而言,48.6%的调查者会为HTC Vive开发内容,43.2%的人为Oculus Rift开发,33.8%的人为三星Gear VR开发。
谷歌拥有多个VR和AR平台,这些平台都吸引一些开发者的注意。29.2%的调查者为Cardborad平台开发,14.6%的人为DayDream平台开发。排在最后的是谷歌AR平台Tango,只有7.3%的开发者围绕该平台开发。另外,还有10.7%的开发者为&其它平台&开发,24.1%的开发者目前还没有进入VR和AR市场。
谷歌拥有多个VR和AR平台,这些平台都吸引一些开发者的注意。29.2%的调查者为Cardborad平台开发,14.6%的人为DayDream平台开发。排在最后的是谷歌AR平台Tango,只有7.3%的开发者围绕该平台开发。另外,还有10.7%的开发者为&其它平台&开发,24.1%的开发者目前还没有进入VR和AR市场。
就趋势而言,开发者对Vive、Rift的兴趣仍然很高,但是谷歌廉价的智能手机VR/AR平台Cardborad似乎比三星Gear VR更加吸引人。
VRDC问开发者:&下一个产品将会围绕哪个VR/AR平台开发?&34.6%的回应者选择了HTC Vive、23.4%选择了Oculus Rift、14%选择了谷歌Cardborad。
VR/AR开发者自述生存现状:半数自掏腰包|智能内参
今年有许多的消费级VR和AR头盔进入市场,&内容独家&成为一个越来越重要的问题。所谓的&内容独家&就是指开发者只为单一平台独家开发内容和体验,要么是暂时的,要么是永久的。
之所以会出现&独家&的现象,原因很多。VRDC问开发者:&下一款产品是否会专属于单个VR/AR平台?&答案有点让人意外。78.1%的回应者选择了&不&,他们的下一款产品不会专属于单个平台;21.9%的回应者选择了&是&。
许多VR/AR开发者自掏腰包从事开发工作
在过去几年里,投资者的确向VR和AR产业投入了许多的资金,但是我们很难搞清这部分资金与其它资金的对比变化情况。
调查报告显示,49.7%的回应者用自己的钱开发,33.4%用的是公司的现有资金。另外,16.7%的回应者所用资金来自客户,13.3%来自投资者,10.6%来自VC,4.7%来自出版商,3.6%来自众筹。
VR/AR开发者自述生存现状:半数自掏腰包|智能内参
绝大多数开发者认为VR/AR是一个可持续的市场
&你相信VR/AR是一个可以长期持续发展的市场吗?&95.5%的回应者选择了相信,只有4.5%的人不相信。从中可以看出,在VR和AR专业群体中,仍然有少数人不相信VR/AR产业可以持续发展。
阻碍VR/AR普及的三大问题:恶心、价格、缺少杀手级应用
虽然VR/AR产业正在快速增长,但是要真正让大众接受还面临一些挑战。谈到对VR/AR尖端技术的了解,恐怕没有人比专业人士更熟悉。正因如此,报告问了调查者一个问题:在VR和AR硬件大规模普及的道路上最大的障碍来自何处?
回应者给出的答案五花八门。通读之后可以得出一个粗略的结论,例如,许多VR/AR专业人士担心糟糕的、恶心的体验会打消狂热者的兴趣。
一位开发者写道:&恶心会让爱好者永远离开,它给用户带来了糟糕的体验,稍不留神体验就会变得糟糕。&一位回应者称:&价格和恶心是最大问题。&
有许多回应者担心VR/AR的进入价格,玩家要购买Oculus Rift或者HTC Vive,还要配备强大的PC,总价超过2000美元,只有这样才能获得最棒的VR游戏体验。
一位回应者称:&价格是最大障碍。如果一个家庭有4口人,需要花4000美元才能一起玩一款游戏,那么要普及就会相当困难。&还有人表示:&成本是最大障碍。让价格降到足够低的水平,让更多的用户可以购买高质量HMD,这是最大的障碍。一些产品已经朝正确方向前进,比如索尼PSVR。&
许多开发者认为,VR/AR需要&杀手级应用&才能真正普及。一位开发者写道:&在游戏之外,产业仍然需要VR/AR杀手级应用。&
&和当年的计算机、4K电视一样,VR/AR面临同样的价值沟通障碍。&一位开发者表示,&与VR相比,AR更容易在大众市场普及,因为它可以用手机驱动,比如《口袋妖怪Go》,而VR需要继续在硬件上取得平衡。我个人预测,标准版计算机最终会成为VR的规范,因为对消费者来说计算机很便利。如果索尼的PSVR可以腾飞,就会大大改变技术的未来。&
VR/AR的最大技术和设计障碍在哪里?移动和恶心
在制作VR/AR体验时,开发者面临的最大技术和设计障碍是什么?再一次,让用户不舒服成为大家最担心的问题。许多人表示,头晕、晕动病、恶心是最大的问题,需要通过技术的改进来解决。
下面我们来听听一些人的回应:
&图像的延迟会导致不同程度的晕眩和恶心。&
&消除模拟器带来的不舒服感,降低追踪延迟是最大问题。&
&让用户自由移动,不要出现恶心呕吐现象还存在挑战。&
在调查时,开发者还提到了其它一些问题:有效模拟VR体验中的动作存在困难,即使虚拟空间达到了房间大小也一样。
在回答该问题时,许多开发者直接写下了&locomotion(移动)&作为答案。一位回应者称:&在开发体验时,我所遇到了的最大VR问题就是locomotion。在AR世界,我认为&无标记追踪技术(markerless tracking)与&空中合成&还有很远的路要走。&
&依我之见,最大的问题在于VR沉浸式动作无法同化(这是一个设计问题,它实际上已经部分解决了,HTC Vive和Oculus Rift在出货时已经通过设计解决了该问题)。&一名回应者称,&企业可以销售便宜的独立组件,从而解决此问题,但是外围组件要在主流市场普及相当困难。正因如此,开发者不愿意自己去推广,产业遭遇一些挫折&&不幸的、完全没有必要的挫折,这些挫折成为推动VR产业变成主流的关键障碍。还有一个问题被忽视,没有类似的技术,各种体裁的沉浸式VR体验受到了严重的限制。&
最佳的VR/AR游戏和体验有哪些
开发者列举了一些最棒的VR/AR游戏或者体验,谈到最多的是游戏,比如Neat Corporation开发的动作游戏《Budget Cuts》,主要是因为它带来了创新的心灵传动移动机制。
一名开发者称:&《Budget Cuts》,它的传送机制可以让用户通过手上的入口用目的地视角预览。&还有一名开发者说:&《Budget Cuts》,它绝对可以让玩家在虚拟空间拥有&&的能力。&
谈到非游戏VR体验,开发者最推崇的是谷歌3D绘图应用Tilt Brush,它很好地展示了创新VR体验的设计。一位开发者表示:&我个人认为最创新的VR/AR应用是Tilt Brush,它的概念很简单,基本上就是将模块、绘图软件3D化,但是它所提供的体验可以让用户改变周边环境,为其它人创作作品,最终变成了最持久的体验。&
&Tilt Brush是我见过的最棒的早期交互体验。&另一位开发者表示,&它的绘图方法很新奇,界面很自然,这是我之前没有见到过的。&
至于AR游戏创新,几乎每一位开发者都谈到了Niantic以及它所开发的《口袋妖怪G0》,自从今天夏天推出以来,《口袋妖怪Go》已经风靡全球。开发者认为:&《口袋妖怪Go》专注于&个人对个人&的交互体验,让玩家在真实世界探索,还可以鼓励他们多多运动。&&在你所居住的城市,《口袋妖怪》可以让你以全新的方式运动、探索自己所在的城市,你可以学到新的东西。&
谈到非AR游戏的创新时,开发者的态度大不相同。
一位开发者谈到了AR 在外科手术中的应用,外科医生可以用前所未有的方式做手术。另一名开发者写道:&至于AR,谷歌展示的Tango可以展示地图方向,可以帮助我们找到目的地,如果能植入某些眼镜将会非常实用。谷歌技术可以用在大楼内,比如用来寻找会议室。&
微软即将推出的AR头盔HoloLens给VR/AR专业人士留下了深刻的印象,至于头盔是否会变成消费产品现在还不知道。
&在AR产业我们看到的东西不多,但是微软HoloLens所做的事情相当疯狂。&一名开发者写道,&一切都相当惊人,比如建筑设计,查看某些东西,购买某块地方用来居住,查看一辆汽车,类似的事情都变得很疯狂。照我的想像,未来我们可以用AR查看人体内部,学生可以用AR学习,健康专业人士也可以使用AR。&
还有一名开发者表示:&我所看到的最具创新力的AR技术就是微软的HoloLens。扫一扫,访问微社区
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 作者: 河北分站 编辑:
  从科幻电影到实际生活,人类正一步步将“所想”变为“所见”。在这个过程中,技术依旧是关键。在Piper Jaffray(美国投资银行)2015年的投资分析报告中,分析师指出:和增强现实是下一个大技术。在行业中,Facebook、Google、三星这些巨头早已对AR/VR产生浓厚兴趣,不惜花重金投资、并购相关技术企业。日,世界顶级AR/VR技术创造者Qualcomm,在北京3W咖啡举办了主题为“重新看世界”的Qualcomm? Vuforia? AR/VR开发者沙龙,重点分享了AR技术对用户视觉界面体验的重塑。  下一个“大技术”,被应用在哪里?  我们先用一些浅显的语言,说说什么是AR。生活中有许多实际的场景,就是你看得见、摸得着的物体,AR技术能够在、平板等等电子设备的屏幕上,出现叠加在现实场景之上的虚拟内容,可以是声音、画面等等。而对于技术层面及其商业应用而言,AR发展的关键在于,运用技术重塑用户的视觉界面和视觉体验。  那么有了AR,VR是否就“过时了”?显然不是这样。因为从业界发展来看,去年至今,Facebook、Google、Microsoft、Apple这类巨头,都在纷纷布局VR及AR领域,在方向上集中于可穿戴,特别是头戴设备。因此,和增强现实的结合,才是下一个所谓的“大技术”,两者结合,能给移动设备带来更广阔的空间。  举例来说,Qualcomm推出的Vuforia,技术上就是融合了AR和VR的“混合现实”,除了应用在、平板之上,“电子眼镜”是体验这种技术最理想的硬件平台。据Qualcomm的产品经理David Beard介绍,“Vuforia5支持两类硬件设备,第一大类是光学的;第二大类是光学SEE。能够在用户体验生实现AR到VR的自然转换。”  原本,Vuforia只是Qualcomm软件研究所里的“实验性产品”,是一个以AR/VR技术为核心的移动视觉平台。但像高通这样以硬件著名的通讯厂商,为什么涉及这个领域?这和未来的战略布局有极大的关系,无人驾驶、、可穿戴设备这些领域,有着巨大的发展前景和商业机会,而作为能够“将虚拟世界套在现实世界并进行互动”的VR/AR技术,作用不可小觑。  于是,Qualcomm将Vuforia定位在应用于移动端的AR/VR技术产品,以视觉上图像识别为基础,可以在交互产品、教学与操作指南、电商购物、游戏、汽车等行业广泛应用。同时Vuforia又是颇具开放性的技术平台,除了索尼、惠普、奔驰、麦当劳这些大品牌,全球还有数万名开发者运用Vuforia,累计开发出两万多款应用程序,产生2亿次的安装数量。  一个简单的AR/VR开发工具  昂贵的AR/VR开发技术,让许多应用设备的成本居高不下,成为了“可穿戴虚拟现实/增强现实成为下一个大型消费平台”道路上的阻碍。Qualcomm研发Vuforia的初衷,就是提供一个简单上手的开发工具,在技术难度和性价比上都非常“亲民”。  简单来说,作为一个开发者,即使你没有非常深的计算机视觉知识,也能用Vuforia开发出好用的应用。它的SDK是这样组成的(下图),Vuforia提供引擎、目标数据库、目标管理器、物品应用程序;开发者只需提供应用程序的代码和资源,以及云端的内容。但值得注意的是,它并非后端的逻辑代码,而主要做的是前端识别用的引擎。因此,Vuforia最大的特点是,前端的识别能力非常强,同时对后端渲染及增加互动逻辑也有较强的支持,比如背景效果、虚拟按钮、视频播放等等。此外,在应用发布的时候,可以做成本地版,把所有的内容放在应用程序里,也可以做成云端版,调用更大的Vuforia数据库。  横向来看,Vuforia平台组件由四个部分组成:SDK、工具、云服务和开发人员门户。其中包括非常有效的配套工具:比如,目标管理器用来上传和加工目标图片;扫描工具用来捕捉3D物体表面的扫描点,便于物体识别。更详细一点,3D物体的扫描,主要是用一个多面体把方型物体包裹起来,当你再对象周围拿着手机摄像头在反复移动的时候,就能捕捉到这些特征点,把这些点对应在每一个平面上,然后将数据加工成一个“数据包”,最终被上传到云端的里,当你需要加载到本地应用程序里时,再把它下载下来。  值得一提的是,Qualcomm专门为Vuforia开设了一个门户网站,有所有资源和服务的入口,以及最新更新过的两百多个文档;在论坛上,世界各地的开发者会把各种问题贴在上面,有专业的人员进行解答,也是获取信息的重要来源。  开发者说:AR/VR在各领域的应用  让儿童早教变得更有趣| 赵良华  大家都管AR叫“神奇的阅读”,它能把平面的信息立体化,还能对立体的物品进行识别,包括实时交互、多感官整合等等。那么AR在在早教领域有哪些应用呢?来自大连的新锐,是一个专注游戏程序开发和现实增强应用的专业团队。早在2014年1月,他们就做了当时全国第一个在移动端的AR早教产品“神奇语言卡”,目的是改变传统的教学模式,让学习变得更加轻松、有趣、移动,到了第2代产品,已经包括8种语言了。  “国外AR的儿童教育产品已经非常多元化了,绘画、语言、科普等等,涉及很多学科领域,也和知名品牌联合,”新锐创始人赵良华谈到,“而国内的早教市场比较缺乏创新,大家的模仿能力都太强了,总是在跟风别人的产品。AR不应该是形式主义的东西,有人做动物卡片,大家就都去做……现在的孩子越来越聪明,想要吸引他们,实际要靠优秀的内容带来真正的娱乐,家长和孩子才会真正喜欢。”  赵良华认为,AR行业虽然刚刚起步,但没有技术瓶颈,AR的儿童教育产业也可以变成一个良性循环。想要赢得市场,内容为王是个不变的道理,优秀的内容生产商才能占领市场。在技术层面上,Vuforia让新锐这样的早教产品开发者提高了效率,甚至决定放弃自主的工具,才能有更多精力集中在市场调研、产品研发和内容策划上。  AR在文保行业与古建修复中得应用| 曹闵  自产生以来,AR在国内的应用偏向同质化,而许多不同的行业对AR技术都有相应的需求。拿文保领域来说,现在中国有重点文物建筑4000多处,并且分布在全国各地,其中不可移动的古代建筑有1891座,有些残缺程度严重,令人非常遗憾。  互联网+让新技术更多、更好地去服务传统行业,AR技术网的人员带着AR技术去文物工地线程,帮助设计师产生更多数据模型。除此之外,还利用AR一些基于地理位置的应用,对景点进行标注,后续可以增加图片和音视频资料,产生更多的文化心理影响。  曹闵本身也是也是古建筑学得老师,拿着AR的很方便和学生交流,很多老专家不可能天天跑到原址去教学,但现场的资料还要保留下来,AR是最好的解决方式,对建筑、器物、典籍的修缮都能起到很大的作用。  Vuforia SDK的开发使用心得| 苑友亮  苑友亮是Qualcomm开发者社区的一个版主,在与开发者互动的过程中,积累了很多运用Vuforia SDK开发AR应用的心得,在“重新看世界”AR/VR论坛上与开发者进行了分享。  · Vuforia SDK的图像识别:现在使用Vuforia SDK开发AR应用,在幼儿教育领域制作产品已经非常成熟,比如,小熊尼奥、AR神奇语言卡、嘿贝贝等。以简单的扫描卡片为基础,利用三维技术生动第展示卡片对应的三维形象,这类产品深受正处在幼儿教育时期的父母喜欢,销售量上也现实出这类产品被社会大众的认可程度。图像识别这类产品开发中需要注意地方,主要是识别图的设计、3D模型制作规范的制定、AR技术的实现等等。  ·Vuforia SDK的3D物体识别:3D物体识别相对于3D模型识别,重要的是提高物体表面的特征点。怎么去增加特征点?可以尝试在物体的表面涂不规则的颜色。需要注意一点是,在扫描器中测试可以识别的物体在手机APP不一定能完全识别出来。手机器中可测试成功,但是在项目发布APP就是无法识别,根本原因就是特征点太少,想办法增加特征点,也是就在扫描器中点数。  · 开发遇到的常见问题:一般可以分为Vuforia SDK和Unity的问题。比如,模型抖动的问题,产生的原因有很多种,可能是识别、模型面数、AR技术实现等等。识别图建议保证评级至少在四颗星以上,提高图片的特征点保证足够多。针对模型的优化问题,主要是面数和贴图的优化,降低对手机硬件的使用效率。  (更多Vuforia SDK开发讨论见CSDN Qualcomm开发者社区)  今年Piper Jaffray的报告中还提到,当前AR/VR的发展现状就如同15年前手机的发展状态,它的普及还需要时间,但终将会深刻地改变我们的生活。  最新更新1:  您也许听说了Qualcomm已经签署了一个协议将Vuforia卖给PTC的消息。PTC是一个全球技术平台和解决方案提供商。Qualcomm表示将会在交易临近之时分享更多信息,不过可以肯定的是,PTC已经确认他们会继续维持Vuforia社区以及继续投资给Vuforia平台。在交易给PTC之后,现有的APP将保持不被额外收费,而且来自Vuforia团队的支持依旧有效。我们将会在不久后分享更多的消息,敬请关注。
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