为啥日系字体就没有那种和光环使命召唤一样剧情厚重的呢

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进入太空的《使命召唤13》还会是那个味儿吗?
15:05:28& &来源:
  浩渺太空,人类的最后疆域,也是《使命召唤》系列最新作《无限战争》的征程。在14年的漫长征程中,《使命召唤》系列炸飞了比所有游戏都多的东西。如今这个起航于第二次世界大战的游戏系列,终于打破了地球的桎梏,一个战火纷飞的太阳系正在前方等待着它。
《使命召唤13:无限战争》
  在周一傍晚举行的一次Twitch直播活动中,Infinity Ward的叙事主管Taylor Kurosaki和设计主管Jacob Minkoff揭露了一些关于《使命召唤》最新作的全新消息:本作的背景为遥远的未来,地球上的自然资源已经消耗殆尽,分布于太阳系的各前哨站必须提供这些必需品。然而,一个叫做移民防御阵线(Settlement Defence Front)的类法西斯组织已经崛起,他们决定占领这些至关重要的太空移民点,企图切断所有的地球补给路线。
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  从令人窒息的预告片看来,下一部游戏将会将重点放在地球入侵上。我们看到了在一个庞大的宇宙舰队遭受到袭击的情况下,游戏人物Nick Reyes舰长跳上孤狼(Jackal)战机,并进入太空。很明显,战机狗斗将会发生在零重力和地球大气的环境下。我们甚至能看到失重状态下的贴身肉搏——黑暗中,一名宇航员奋力切断了敌人的氧气输送。
  “我们讲述的是一名无意间领导了拥有数千船员战舰战士的故事,” Minkoff说,“舰长已死,他刚被升职,现在他们掌控着一切。同时在游戏里,你也可以决定战舰的去向,并选择你想要执行的任务。”
  根据《使命召唤》官方介绍,这艘陷入大麻烦的战舰是UNSA(United Nations Space Alliance,联合国太空联盟)的“惩戒号”,在游戏中,它也是你的行动基地。比如说,你会选择你的下一个任务,同时也会做出一些战术决策。“游戏中只会有很轻微的策略要素,”Minkoff说,“本作依然是线性游戏,但是你对任务的选择将会影响随后任务的难度,因为有些任务可能会难得令人发指。不过如果完成它的前置任务,你的战斗力就会有所加强,关卡难度就会降低很多。”
  游戏中有着《命运》,《光环》,《死亡空间》甚至《质量效应》的要素。后者似乎是通过你与“惩戒号”船员之间的关系来体现。制作组并不希望船员们都是龙套角色,而是希望打造成一个个有血有肉的形象。“你的船员们是有各自的性格的,”Minkoff说,“你将会前往各种独特的任务地点,而你的船员们会帮你处理一切,事实上,整个地球的希望都寄托在你的身上。”
  “《兄弟连》说的是来自不同国家的军人齐心协力以消除共同威胁的故事。剧情与他们所面对的敌人和他们之间的关系并没有多大的关系。太空的目的是用来创造紧张气氛,来调节他们之间的关系。在游戏中,剧情依然是关于士兵们是如何同心协力战胜困难的。”
  当然,这里也有我们在每一部《使命召唤》游戏中都强调的——关于人的故事,关于紧密结合的小队们是如何与敌人战斗的故事。同时,我们往往像迈克尔贝一样,将一切都做的声势浩大。是的,大多数人都对此表示接受,预告片里充斥着大规模破坏。然而这次不同的是,我们这次有了Kurosaki和Minkoff,他们都来自顽皮狗(《神秘海域》、《最后生还者》),他们都是将人文特性带进动作游戏的大师。
  “顽皮狗的理念就是将叙事和游戏过程无缝的连接起来,”Kurosaki说,“叙事的一切都是为了辅助游戏机制——同时游戏机制也为叙事服务。我们的目标就是让玩家对主人公们感同身受。最完美的情况是,忘记手柄,玩家们就是主人公,他们在游戏中决定一切。”
  然而,游戏的未来设定是怎样的呢?是孩子们想象的那样么?《使命召唤》系列的背景越来越未来化,相当多的粉丝们要求历史或者现代背景的回归。那么Infinity Ward为什么将背景设计的更加未来呢,甚至比《使命召唤:高级战争》中的无人机和《使命召唤:黑色行动3》中的外骨骼装甲更先进。据Kurosaki的描述,这是开发团队们所希望的。
  “这就是我们想要开发的游戏,没人能否认我们的观点,这就是我们想要的。”Minkoff回应道:“太空是《使命召唤》系列玩家从来没有体验过的场景。显然,战斗不仅会发生在太空船周围,行星哨站甚至小行星上都会有战斗发生——玩家需要定期的寻找掩体来躲避太阳高达6000摄氏度的炙烤。”在直播过程中,Minkoff也敏锐的提出了一个关键点:所有的行动都发生在太阳系内,并不会有外星人出现。重点似乎是这样的:将前作的坚忍不拔的战斗体验带到一个极度荒凉的环境里。
  “我们希望做出类似真实太空战争的感觉,”Kurosaki说,“我们有两位海豹突击队和一位海军成员作为顾问,我们也和将军们谈过——未来战争将会怎样?美国军队,特别是陆军,已经有了太空防卫的相关举措。当在与上述专家讨论时,我们讨论过:在零重力环境下,移动和保护自我的注意事项。
  Kurosaki和首席作家Brian Bloom曾在海军航母上住过一段时间。“我们体验了阻拦着陆,我们与水手们一切生活,我们参观了舰长的作战指挥室,将军接见了我们,”他说,“当舰载机起飞和着陆时,我们就在飞行甲板上。我们尽可能的将现代军队策略原汁原味的移植到我们的游戏里。”
  “我们希望发现在零重力条件下自由移动的最低条件。你需要在开阔的宇宙里快速移动并进入掩体:你需要磁力靴,你需要RCS推进器。事实上,你必须脚踏实地,因为你不能在太空中漂浮太长时间,你需要保持在掩体内,并保证自己的安全。
  看上去,机器人士兵也会在某些关键时刻帮助玩家。Minkoff确认友军和敌人都会有机器人的存在。不过到目前为止,并没有类似Boston Dynamics研发的那种可怖的机器战狗的存在。他们不愿透露游戏标题中“无限”的来源。当游戏时长,游戏结构或者可玩内容被提起时,一位动视(Activision)代表便介入打断了提问。
  值得一提的是,除了将会有地球和太阳系的多人地图外,Infinity Ward也不愿透露更多的多人模式信息——我们并不知道游戏里是否会有像《星球大战:战争前线》一样的“飞行中队模式”。当然,游戏里会有新武器和新机器。
  Infinity Ward第一次为僵尸模式制作多人合作模式。该模式由开发《使命召唤:现代战争》“混乱模式”和《使命召唤:幽灵》“灭绝模式”的同一支队伍操刀。根据玩家社区的分析,该模式发生在《使命召唤:无限战争》的背景中,与Treyach的僵尸模式截然不同。
  《使命召唤》再次给出了熟悉的宏伟承诺,同时剧情又是关于消灭敌对势力的军事行动。而这次不同的是,本作是源于顽皮狗的故事表达能力和全新背景的结合。Kurosaki和Minkoff带来的全新观点和热情或许可以将《使命召唤》这艘巨舰引向全新的令人激动的新轨道。
  此外,游戏是由重建的Infinity Ward制作,在2010年,创建者Vince Zampella 和Jason West离开了工作室,并带着大多数高级主创人员成立了Respawn Entertainment。与《使命召唤:黑色行动》系列的开发组Treyarch和《使命召唤:高级战争》的开发组Sledgehammer相比,Infinity Ward显得就要相对弱势。在开发了乏善可陈的《使命召唤:幽灵》之后,Infinity Ward终于又迎来了证明自己的机会。
  《使命召唤》系列依旧是每年游戏发售列表的最大热门之一,然而激情在逐渐消散。而动视的做法也是造成这种现象的原因之一——墨守成规的轻微调整以迎合大部分核心玩家的欢心。这或许暗示着玩家们对Infinite Warfare的激情已经消失殆尽,游戏的“遗产版”将会捆绑《使命召唤:现代战争》的重制版发售。有些人认为这是对情怀做出的让步。
  没错,这就是最后的疆域。那么Infinite Warfare作为一个具有创意的开发组会成为《使命召唤》系列的新命脉呢?还是,就像预告片主题曲所暗示的一样——只是一个“太空怪人(Space Oddity)”呢?
  《使命召唤:无限战争》将在11月4日发售在PC, PS4, 和Xbox One平台。(来源:界面 编辑:Sen)
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分享至微信朋友圈创意为王 《光环》将《使命召唤》秒成渣?
在《光环》和《使命召唤》无尽的战斗中,其实压根就没有战。《光环》系列单靠想象力就把COD秒成渣渣了。
不过在分析之前,我先简单讨论一下游戏机制问题。两个系列在本世代都属于无可争辩的王者,坐在联机竞技游戏顶端藐视群雄。要说这两个系列的共同之处,都需要手速,不同玩家的游戏风格或者键位设定都难分伯仲。要我说两者在游戏机制上并不类似,所以要分高下其实更多是个人喜好。
但对于真正关心游戏之美的玩家中,不得不说《光环》更胜一筹。COD系列从设计之初,便成为了有史以来受众最广,最受欢迎的娱乐体验。让其如此牛逼的原因无非两点:在一场历史上著名战役中扮演一名士兵,或者在一场虚构但可信的战争中战斗。大家都知道,人类对战争简直着迷,所以COD毫不避讳的直取要害。利用人脑中最缺乏想象力的部分,直接稳准狠的给你大脑刺激。
这本身并不是坏事。毕竟,上阵杀敌的事情还是虚拟的好。但是,COD确实没多少想象力,就像无味的糖分。你会一直吃,没什么问题,但是没什么风味。所以问题来了:你想在陈词滥调的虚构故事中杀敌么?你想每年买一部同名游戏么?你想在为了取悦大众而设计无脑情节中继续战斗,让自己显得更加无脑么?如果你的答案都是&YES&,出门右转买最新款COD去吧。
对于剩下人的人,可以去买《光环》。说到《光环》系列,一直向我们呈现着游戏史上最棒的动作场面,但同时并没有落下剧情的创意。在游戏和其他媒介上,《光环》一直向我们讲述着史上最史诗的科幻剧情之一。在原本的三部曲、其他的分支游戏以及最新的《光环4》中一直如此。光环世界连贯,宏大并且可信。其中的人物,有深度和个性。长话短说,光环是艺术,娱乐体验中的杰作。
至于游戏性,《光环》和《使命召唤》都是真金白银,但说道创意,COD就变成铜块了。有不少天赋的写手和设计师为COD系列创作,但是他们陷入了创作的黑洞。他们已经发现自己乏味的配方目的只有一个,就是从无脑大众手中迅速敛财,如今他们每年都这么干一回。我敢保证,如果给他们更多的自由,这些人能创作出更好的作品,而不只是玩命赚钱。只需看看《光环》。创作人员允许自己思绪飞扬,结果很明显:两款游戏都好玩,但是光环的深度和丰富度远胜COD。
最后,《使命召唤》只是一款射击游戏。《光环》除了是一款游戏,还有更多的内涵。
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Copyright (C) 1997-光环和使命召唤两个系列,谁更好玩?
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虽然题材上大相径庭,但也都是市场上最受欢迎的两款FPS游戏。已经预购了使命召唤黑色行动3,但是碍于没有Xbox one,只能视频感受了下光环5,感觉光环5的多人模式还是不错的。就全系列而言,使命召唤的量和质摆在那里,对所有FPS都是碾压。但是就光看近几年的表现,光环和使命召唤,大家觉得谁更好玩,更喜欢谁?我讨论的是大家觉得哪款更好玩下面的是历代光环和使命召唤的全平台销量,COD总销量2.2亿,HALO 6.1亿。如果拿销量说事儿基本没任何讨论意义,使命召唤系列从来不虚任何一款游戏,哪怕是马里奥。光环虽然是盒子独占,但是COD在盒子上表现还是比光环要好。所以说什么谁给谁提鞋都不配,谁玩的人多就没意思了,销量摆在眼前,COD对光环碾压级的。[ 此帖被WhoSay在 22:36修改 ]
侧重点不同,halo传奇难度的单机战役是精髓
玩过使命7好像……光晕系列一直有追,个人更喜欢光晕,和朋友一起玩,各种浮夸各种爽发自手机虎扑
COD剧情好点~
引用3楼 @发表的:COD剧情好点~halo的剧情真的不是cod可以比的,能衍生十多本小说的游戏也就wow和halo了,cod这类快餐还是算了吧
近几作两边都在走下坡路了..不是说新作不好,是老作品太好了而新作不能赶超系列巅峰,不过个人觉得还是halo更好一点,不论是战役还是网战
HALO没玩过 巨硬独占肯定有实力的COD年货 就跟iphone似的 每年没什么变化 还一堆人买发自手机虎扑
哪个更好玩难说,但cod更有名气和影响力吧
引用@ 发表的:
近几作两边都在走下坡路了..不是说新作不好,是老作品太好了而新作不能赶超系列巅峰,不过个人觉得还是halo更好一点,不论是战役还是网战Halo5的对战被评论为系列巅峰。并不能说是走下坡路,不过单机这次缺陷较大。
2款游戏并没有可比性,虽然都是FPS,但是玩法都不同,COD核心就是拼反应,看谁更快点头。Halo核心是跳跃和预判。
前天入手台版halo,国语配音堪称业界良心。
光环一般不和COD作比较
cod也配和halo作比较了?
无论是剧情还是多人模式,cod连给halo提鞋的资格都没
楼上那些说cod剧情好的,玩过halo吗?
引用13楼 @ 发表的:
cod也配和halo作比较了?
无论是剧情还是多人模式,cod连给halo提鞋的资格都没
楼上那些说cod剧情好的,玩过halo吗?
那为什么还有这么多人玩COD?
因为COD可能要更真实
引用14楼 @ 发表的:
那为什么还有这么多人玩COD?
因为COD可能要更真实
玩halo的更多
引用14楼 @ 发表的:
那为什么还有这么多人玩COD?
因为COD可能要更真实
因为国内玩cod的人大部分没有花钱.
引用15楼 @ 发表的:
玩halo的更多
halo的确是比cod更良心,但是无论pc端还是主机端玩halo的肯定比cod少很多
引用@ 发表的:
玩halo的更多玩halo的不可能比cod多
引用15楼 @ 发表的:
玩halo的更多
因为今年COD12又没滚进中国来,STEAM上不挂*河蟹*又买不到COD12啦
引用7楼 @ 发表的:
哪个更好玩难说,但cod更有名气和影响力吧
讨论名气和影响力的时候一般HALO不会考虑COD~~~
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