一键禁玩王者荣耀一键禁玩,熊孩子真的就不玩游戏了吗

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《王者荣耀》今推“健康系统” 家长可“一键禁玩”
证券时报网()07月04日讯
今日《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”,对未成年人的游戏时长按年龄层进行限制。“健康系统”对未成年用户采取了严格的保护措施。官方同时发布业内首份“家长指引手册”,呼吁家长通过游戏旗下的“成长守护平台”,对孩子的游戏、消费情况共同监督,并在平台提供“一键禁玩”功能,加强对未成年人健康游戏的引导和管理,这些功能将在后续逐步上线。
在日渐残酷的竞争之下,摩拜和ofo都到了需要外援支持的时候。
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从整个用户闭环体验来看,阿里离亚马逊尚有一段距离。家长可远程一键禁玩——《王者荣耀》史上最严的防沉迷系统上线 - 知乎专栏
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欣欣经过一个月的调试和内测,今天(7月4日)《王者荣耀》终于开始试运行全新的“健康系统”。也就是说,从今天开始,腾讯《王者荣耀》推出史上最严的防沉迷系统,包括三个方面的玩家限制:1.未成年人限制每天登陆时长。12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线每晚9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时后续将增加“未成年人消费限额”功能。2.绑定硬件设备,家长可对孩子实现一键禁玩。腾讯游戏成长守护平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。3.强化实名认证体系。落实实名制,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。今天是这个堪称“史上最严防沉迷系统”上线的第一天,手游那点事也进行了相关体验和了解。未成年人的游戏时间超过规定时长后,将会收到以下下线提醒:而在对战过程中达到时间上限的话,则会在对战结束后提出下线提醒,不会出现此前部分玩家担心的“对战过程中突然遭到强制下线”的问题。另外,玩家如果以“游客模式”进入游戏的话,也将被默认为12周岁以下未成年人,每日限玩1小时。近日,我们在各大新闻平台上都常常见到关于《王者荣耀》的新闻,公众对这款游戏的关注和讨论度也非常热烈。一方面,人民网在今天发布了题为“《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生?”的评论文章,文中提到,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。另一方面,近日《王者荣耀》游戏制作人李旻则发了长信表示:“我们去节制未成年人,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设。”于是有了今天我们看到的《王者荣耀》健康系统,也有了近期沸沸扬扬的讨论。诚然,做一款万众沉迷的游戏,是一件很不容易的事。而同时,站到一定高度的《王者荣耀》或多或少都确实该承担一定的社会责任。或许我们都明白,如果没有《王者荣耀》,青少年依然会有其他的娱乐需求,在没有得到正确引导下依然会出现“走偏”的情况,只是《王者荣耀》在当下获得了大多数青少年玩家的共同喜爱。面对孩子的教育问题,需要家长、社会各方共同努力,《王者荣耀》也需要逐步改善防沉迷机制以保护低龄玩家的健康。现在,《王者荣耀》走出了这一步,推出最严格的防沉迷机制,这势必对这个生态多少有些改善,我们当然也都希望这场风波能有一个彼此平衡的结果。","updated":"T06:25:31.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"collapsedCount":0,"likeCount":4,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-ee1b58ca68fdbbaf46cbe5ab04fe8219_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":640,"height":360},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":2,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T14:25:31+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"学生","isFollowing":false,"hash":"d07b051daadd","uid":512800,"isOrg":false,"slug":"tu-bai-56-55","isFollowed":false,"description":"","name":"荼白","profileUrl":"/people/tu-bai-56-55","avatar":{"id":"v2-885e8aa7b2a97fea54988","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"817f1a23aac84d8fd122","uid":594800,"isOrg":false,"slug":"shang-shan-hui-li-yi-41","isFollowed":false,"description":"喜欢下定义","name":"同非","profileUrl":"/people/shang-shan-hui-li-yi-41","avatar":{"id":"v2-3b45bc6de9df66f6b351","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"4b91aceceead9b07efddf","uid":056900,"isOrg":false,"slug":"cheng-cheng-cheng-cheng-54","isFollowed":false,"description":"","name":"橙橙橙程","profileUrl":"/people/cheng-cheng-cheng-cheng-54","avatar":{"id":"595dac4db339fcec1660aa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"339b17c995c20a7938cea9","uid":328600,"isOrg":false,"slug":"qing-ping-hu-9","isFollowed":false,"description":"","name":"清瓶户","profileUrl":"/people/qing-ping-hu-9","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"文 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Yzzi在经历不汉化就差评的《足球经理2017》差评事件之后,接踵而来的是《尼尔:机械纪元》因为突然涨价导致玩家疯狂刷差评的行为。在更多时候,玩家无法与游戏开发者直接沟通,只能通过差评这一个渠道来发泄自身对于游戏的不满和一部分的建议。当然这些无差别的差评会影响一部分玩家获取正确评价的一部分权利,另一方面而言,这种行为也算变相维权的一种方式,每个尝试过游戏本体的玩家都可以给予的一份评价。不过这种手段本身就具有争议,玩家究竟是在维护权益,还是在变相的逼迫开发商呢?无独有偶,steam上另外一款游戏现在也在经历差评风波。这款由网易自研的《龙魂时刻》近日在steam上架,游戏从上架到至今玩家对其的评价多半为差评。反观另外一边,腾讯最近研发的《变形金刚》FPS游戏同样也遭受着同样的局面。玩家这两款游戏的差评不同于上面所讲的原因,大多是以游戏的本身而做出的评价,那造成这样的局面是因为什么呢?差评如潮的它们本身是什么样子的?玩家的感受将会是这款游戏会不会热门的重点,更多时候差评也是表达感受的一部分。那么,这两款游戏内在究竟如何?一、水土不服的《龙魂时刻》对于这款游戏,其实就去年ChinaJoy上有过简单的试玩,当初试玩的时候对这款游戏第一感觉其实还是不错的,这也是一直到现在都关注这款游戏的原因。游戏主打的是与游戏名一致的系统——“龙魂时刻”,而其系统的概念来自于《猎天使魔女》中的“魔女时间”,而早前的《崩坏3》中也有同样的设计。说来简单,这个系统就是所谓的子弹时间,玩家可以在这个系统被触发时随意输出,给予玩家一定躲避后的快感。这也是玩家差评中最多提到的一点,《猎天使魔女》的“魔女时间”让很多玩家印象深刻,而这位后来者,理所当然的被玩家们排斥了。游戏中的有20余个主题副本,近百个战斗副本,绝对满足大多数玩家的刷图需求。对于闯关玩家来说,这样的确足够了。而对于硬核玩家来说,这样远远不够,游戏中的打击感并没有如同描述一般,被玩家们戏称为页游品质,事实没有如此不尽人意,但也没有十全十美。打击感是一个感觉上的判定,更多时候是视觉、听觉和触觉上的即使反馈。说起来虽然玄乎,但是这种感觉的确存在于每一个动作游戏之中,所以打击感是判定一款动作游戏是否合格的重点。二、强IP诞生出来的《变形金刚OL》腾讯在很早之前拿到的《变形金刚》端游IP版权,并签订了协议要在几年内要研发完成。其实在当时的腾讯内部的一些工作室认为是一个烫手的山芋,毕竟端游的开发时间过长,一款优秀的端游需要更多的打磨,很容易就会超过规定的时间。而就在这样的背景下,腾讯旗下的光子工作室给予了我们一份答案,《变形金刚OL》也在不久前面世。这款游戏的差评在于其与时下较为火热《守望先锋》的人物技能基本一致,所以玩家更多将其定义为抄袭。但是这种MOBA+FPS类型的游戏,本来就是一种创新,不能说哪家抄袭哪家的。因为《守望先锋》和《变形金刚OL》同时借鉴了《军团要塞》中的一些要素,所以两款游戏中出现同样的元素是较为正常的事情,你也不能说抄袭,只能论为借鉴。因为游戏中有些要素不可缺少,而且武器和技能非常独特,导致玩家印象深刻以至于到另外一款游戏的时候依然可以出现强烈的既视感,从而出现抄袭的感觉。当然,这款游戏本身我们暂且不谈,而其对于差评部分会给予删除的处理,游戏中大多数好评只是为了不被删除而成为好评的一部分,这样游戏的两千多好评就更加耐人寻味了。为什么中国玩家对这两款游戏如此严苛?首先,玩家可能要自问一个问题,为什么玩家觉得现在的国产网游比不上以前小时候任意一款画面粗糙的游戏?很简单,因为生于那个年代的玩家没得选择,所以才会觉得那些游戏是真的好玩。早年FC、小霸王的火爆,其实可以证明中国玩家对于游戏的渴望程度,如果不是因为这样,游戏的市场越来越火爆,游戏机禁令也不会随之而到来。廉价的游戏机依然起到了启蒙玩家和培养市场的作用,如果不是禁令,那么随后的新式游戏机入华销售几乎是板上钉钉的事情。而早在十年前,中国的玩家就能拥有自己的游戏频道,而游戏的广告也能出现在一些报纸中。玩家会比现在对游戏更加理性,也能辨别一些游戏的优劣,那些十分低劣的页游也不会有现在这样的生存空间。当然,这一切都没有发生。就在这样的情况下,这些玩家成长起来了,成为现在游戏玩家中坚分子。但是这部分玩家的启蒙游戏作品不是《最终幻想》或者《生化危机》,更多的是游戏厅里的游戏,抑或是当初火爆一时的《传奇》和《奇迹》。这样的大流加上审核制度严格导致许多玩家并不能接触到更多游戏,许许多多玩家都是一直玩网络游戏而长大。游戏也在最初的商品式的出售,慢慢转变成为免费游戏。而同样也是这群玩家,有一部分拥有着相当的眼光,关注到IGN这样的权威媒体,找到steam这样的游戏分发平台。在玩过更多的游戏之后,自然拥有更为刁钻的口味,这也是游戏现在越来越不能讨得玩家喜欢的原因。一方面因为玩家接触的游戏类型变得多变而优秀,而另一方面有一部分玩家已经接触过一些不带内购却又优秀的游戏,所以新网游的诞生往往带来的是抵制。但是对于传统的国产网游以及f2p游戏的用户来讲,这些平台和媒体远远达不到口口相传的地步。在这些人看来,游戏很多时候都是应该免费的。由单独发布向平台转化的游戏们实话实说,这两款游戏都是可圈可点。这样的游戏,无论是游戏模式还是游戏类型,对一些游戏老玩家来说,太过于老套,而不会去尝试。近两年端游行业已经开始渐渐由蓝海向红海转变,尤其是在手游市场的冲击下,PC端游由于其不便捷和不效率再加上开发周期过于漫长的特点,已经逐渐成为游戏厂商们不再划为重点的对象。而现在的各种游戏网站,也开始注重于自身的手游区域。PC端游的表现,虽谈不上跌落谷底,但是影响从手游火热的时候就开始了。由上图可以看出,PC端游的市场正在不断变小。面对这种情况,游戏厂商在PC端游高昂的开发费用面前必须挖掘更多的用户,利用更多用户的消费来填补这块空缺的盈利。在这样的情况下,一个游戏群体的玩家逐渐浮在游戏厂商面前——“steam玩家群体”。图中可以看出,中国玩家呈爆发式的增长这是一个特殊的群体,在中国GDP日益增长下,更多人过上较好的生活,而这一部分人在这生活中还能分出一部分金钱投向自己所喜爱的游戏,其群体对于游戏的热爱是毋庸置疑的。而steam上国区的销售量也在不断增长,这个群体开始表现出一定的爆发力。一方面归功于直播平台的间接宣传,另一方面越来越多玩家并不能满足国内游戏的现状开始寻找更多优秀的游戏。在这样的大流下,不少厂商都在把自己的游戏逐渐归纳为自身的平台,这是腾讯Wegame一直在做的东西,在引入单机后同时售价会有所降低,所有新游的发布都会在自家的平台上逐一出现。而这次网易同样也在做这样的尝试,《龙魂时刻》在steam上登陆,以面对更多的玩家群体。虽然是投石问路的阶段,但是依然拥有着这样的勇气。虽然两款游戏都在各自的平台上拥有不少的差评,但对比先前游戏玩家无法与厂商交流的状态,多少也是一种媒介,一个能让玩家与其诉说的平台。同时在收获更多差评的同时,那么下一步,游戏厂商将会调整自己的战略,将游戏打造的更为贴合平台玩家的特性。这样的行为从游戏出发,跳脱游戏到玩家的群体,大概将会是行业中的必经之路。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:56:32+08:00","url":"/p/","title":"游戏差评风波频发,玩家为何会给一款游戏打差评?","summary":"文 | 手游那点事 | Yzzi在经历不汉化就差评的《足球经理2017》差评事件之后,接踵而来的是《尼尔:机械纪元》因为突然涨价导致玩家疯狂刷差评的行为。在更多时候,玩家无法与游戏开发者直接沟通,只能通过差评这一个渠道来发泄自身对于游戏的不满和一部分的…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":1,"likesCount":2},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-318fcb01eeef_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"手游运营"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游戏媒体","isFollowing":false,"hash":"db5a79c52ae70a802465ecce13810af5","uid":793500,"isOrg":false,"slug":"shou-you-na-dian-shi","isFollowed":false,"description":"微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体","name":"sykong","profileUrl":"/people/shou-you-na-dian-shi","avatar":{"id":"v2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"content":"文 | 手游那点事 | 子安26亿的流水,这是《永恒纪元》上线后一年在国内所取得的成绩。作为“页转手”的标杆之作,《永恒纪元》似乎打破了业界对于“页转手”产品寿命短、一波流的固有认识。近日,37手游总裁徐志高接受了手游那点事的深度专访,讲述了过去一年《永恒纪元》的推广运营之道,以及他对未来手游市场的见解及37手游的战略打法。年流水突破26亿,《永恒纪元》成功的内因和外因日,《永恒纪元》正式开启不删档测试。随后《永恒纪元》创下的一系列成绩令业界为之侧目,其也当之无愧地成为了“页转手”的标杆之作。在被问及《永恒纪元》上线一年所取得的成绩之时,徐志高回答道:“上周国内的流水刚刚突破26亿,我们内部还举行了一个小型的庆功会。”26亿,这是一个或许在《永恒纪元》上线之前连徐志高自己都不敢想象的数字。但这个成绩,确实真真切切地发生在了《永恒纪元》和37手游上。或许在外界看来,《永恒纪元》的成功主要是搭上了买量红利的“顺风车”,但徐志高并不这样认为。他表示,《永恒纪元》的成功,游戏过硬的品质,是内因;而合作伙伴的支持,则是外因。徐志高进一步说到,其实市场上玩法与《永恒纪元》相似甚至抄袭它的产品有很多,但是这些游戏在玩法、数值上或多或少存在一点硬伤,即便是前期导进去不少用户,游戏后期也很难做起来。《永恒纪元》则不然,极光工作室强大的研发实力是游戏品质的保证。此外,他们在版本持续迭代上的能力,也能确保《永恒纪元》可以一直为玩家提供新的内容,这是内因。而外因,则是指一众合作伙伴对于《永恒纪元》的支持。与其他厂商相比,37手游在《永恒纪元》的推广上采取了“渠道+买量”平行的模式。徐志高透露,其实自上线以来,新增中广告带来的占比并不没有外界想象中的高,渠道才是《永恒纪元》玩家更重要的来源。长线运营有诀窍,线上线下活动令玩家产生归属感细心的从业者可以发现,《永恒纪元》已经长时间稳定在了各大渠道畅销排行的前列位置。这也打破了业界对于“页转手”寿命短、一波流的固有认识。而37手游在游戏长线运营上的能力,也得以体现。在游戏上线之初,37手游就定下了不接入返利公会的运营策略,甚至还组建了一支四十余人的“打击公会小分队”。现在看来,无疑是一个极为明智的选择。徐志高认为“页转手”游戏往往寿命短的主要原因就是过度消耗游戏数值,返例、打折售卖,一定会破坏了整个游戏的生态;而《永恒纪元》正是因为拒绝了这些“旁门歪道”,才换来现在稳定、持续的营收表现。除了拒绝返利公会入驻以外,持续的线上、线下活动则是《永恒纪元》运营中的另一大特色。作为37手游举办的线上回馈活动,“精灵盛典”已经成为《永恒纪元》玩家们每月一次的狂欢,单日流水也屡创新高。而从百日盛典到渠道活动专场再到全国巡回见面会,《永恒纪元》的运营团队坚持每两个月举办一场线下活动。据悉,《永恒纪元》下一场的线下活动将会是在本月初在上海举办的周年庆典。在徐志高看来,这些线下活动,大大拉近了运营团队与玩家之间的距离。玩家在见面会上对于游戏建议对后期的游戏版本的更新和运营方案的制定都有极大的帮助。近半年,37手游也加大了《永恒纪元》市场层面上的投入,例如在黄金时间段投放电视广告、冠名赞助CBA总决赛电视直播等。徐志高表示,这些市场推广活动,拉新只是其次,最主要的目的还是要增强玩家们对于游戏的信心,让他们对游戏产生归属感。正是这一系列线上、线下的运营活动和市场推广活动,才令《永恒纪元》取得了令人瞩目的成绩。徐志高认为,也是从《永恒纪元》开始,37手游才渐渐地找到了手游发行和运营的感觉。下半年发力推多款重度产品,努力保持在“其他”中的靠前的位置是目标也正是这种感觉,令徐志高对于37手游的未来有了更多的想法。在3月7日由三七互娱主办的第四届GIGC上,徐志高喊出了“今年内推出5款月流水三千万以上的游戏,努力做腾讯、网易外的其它市场。”的口号。不过回顾今年前六个月,37手游只发布了《天堂荣耀》一款游戏。因此可以预见,接下来将会是37手游“厚积薄发”的半年。徐志高也表示,下半年37手游将发布多款重量级产品,“重心依旧还是放在ARPG以及SLG这两种37手游最为擅长的品类上。”在专访中,他主要提到了《大天使之剑(手游)》、《凡人诛仙诀》、《武易》和《阿瓦隆之王》这四款游戏。如很多人所知的,《大天使之剑》在页游上,有非常瞩目的表现,时至今日,依然保持页游开服数TOP5的优异成绩,而《大天使之剑(手游)》由《大天使之剑》原班人马打造,是《永恒纪元》的姊妹篇,是否能够续写《大天使之剑》在页游时代的辉煌,值得期待。此外,《凡人诛仙诀》、《武易》也同样是ARPG类的产品,而《阿瓦隆之王》则是一款SLG游戏。其中《阿瓦隆之王》在全世界200多个国家获得谷歌、苹果推荐,此前更是登顶过美国区App Store畅销榜,游戏的品质已经得到了认证。凭借37手游目前的产品储备,如果要完成年初定下的目标,可谓绰绰有余。但是徐志高还希望37手游能有更多方面的布局与尝试。因此,37手游也在积极地寻找一些不同类型、带有特色的产品,希望能扩大自己在行业中的品牌影响力,吸引更多不同喜爱的玩家。“稳中求变”,这是徐志高对37手游下半年发展策略的定位。不过徐志高也坦言,37手游现阶段面临的压力也相当之大。他分析道:“从去年第四季度开始,由于市场上的几个拳头产品对整个游戏用户市场的影响很大,移动游戏玩家不管是数量上还是游戏时间上的红利已经抵达了一个瓶颈。在这样的情况下,游戏要发得好变得越来越困难,目前看这半年下来似乎只有两类型的游戏做了起来。一种是大IP、大制作的游戏;另外一种则带有页游属性的游戏,而这些页游化产品的崛起,是建立在极高的推广成本以及一些不健康的“玩法”之上。其实这对行业每一家公司来说都是考验,对37手游来说也不例外。”对于这样的市场环境,37手游也在修炼自己的“内功”,徐志高将其总结为:细分、品质以及特色。他进一步解释到:“细分是指产品针对细分市场,去‘圈’对应特色的目标人群;品质是指游戏品质有保证,要在一众同质化严重的竞品中脱颖而出;特色是指结合37手游的核心竞争力,选择相关的产品和发行‘套路’。”在被问及对37手游未来的愿景之时,徐志高是这样回答的:“愿景不敢谈,我们距离腾讯、网易的差距太大,我们只希望一方面尽力而为、做好自己,另一方面,可以在腾讯、网易两个巨人之外的市场中有比较好的表现。”","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:50:11+08:00","url":"/p/","title":"37手游总裁徐志高:《永恒纪元》国内年流水26亿背后的运营之道","summary":"文 | 手游那点事 | 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