为什么女孩子很少玩暴力摩托游戏在线玩的游戏?

为什么爱玩游戏的女生比爱玩游戏的男生要少? - 知乎60被浏览20164分享邀请回答13561 条评论分享收藏感谢收起22 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答3 个回答被折叠()女孩子打游戏太厉害怎么办→_→? - 知乎47被浏览5032分享邀请回答/question/27470174/answer/整个破乎大概只有我这么一只只和女孩子玩游戏的女孩子。36 条评论分享收藏感谢收起210 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答      
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玩游戏男生更厉害还是女生更厉害?
10:32  来源: 
一般人都觉得,男生玩游戏比女生厉害,女生玩游戏只能做辅助类工作。其实不然,为什么网的小编觉得这是性别歧视。有人专门做了一个研究,检测到底是男生玩游戏厉害还是女生厉害。
过去研究的不足
实验设计这个问题看起来不能再简单了。找一些男女玩家来参与实验,比较一下成绩,就可以说明问题了不是吗?&事实上,以前的研究大多是这么做的:召集一帮被试(一般是大学生),每人和电脑玩一轮游戏(为什么是和电脑打?因为电脑的操作水平可以控制),然后比较一下男女玩家的积分多少,得出结论。
但是,这类实验问题多多:
第一,研究在实验室进行,时间一般很短,从几分钟到半小时不等。由于无法测量较长时间内的游戏水平,慢热的玩家就比较吃亏。
第二,为了容易操作,只能选择相对单一的游戏,比如赛车。因此,很难对全方位的游戏水准进行量度。
第三,实验室并不是打游戏的正常环境,找来的大学生被试们也不一定是真正的玩家。他们的游戏发挥很可能偏离玩家的正常水平。&
要解决以上问题,需要找一个比较多元的游戏(不能只是赛车),一个真实的游戏环境(非实验室),收集真实的男女玩家们长时间的游戏技能数据,才能进行令人信服的纵向比较。
研究需要赛车游戏之外更多元的游戏数据。以及身体倾斜并不是不同之处&&
为了以上条件都满足,就只有找游戏公司拿服务器数据这一条路了。
很幸运,我们研究团队和中美两个大型游戏公司合作,拿到了约1万玩家的匿名服务器数据。其中包括索尼《无尽的任务2》美国区用户的数据,和金山公司的《剑侠情缘网络版三》中国区用户的数据。
这两个游戏类型都属于MMO(大型多人在线游戏)。两个游戏的规模都不小,均在十万活跃玩家以上的级别。
玩过MMO的都知道,这类游戏相当多元。玩家们可以尽情选择不同职业,不同分工,不同游戏路径。不管你是休闲玩家还是硬核玩家,不管你是喜欢跟剧情,做任务,走支线,还是打BOSS,挖宝藏,混工会,总有一款适合你。
怎样才算打得更&好&?
那么问题来了,在这样的多元游戏里,怎样来决定谁打得更好?&好&的定义是什么?在比较了各种游戏指标之后,我们最后选定了晋级速度来衡量&好&的程度。
玩家打怪做任务会不停的赢得经验值,当经验值达到一定数量后,玩家将晋升至下一级,解锁新的技能,进入新的内容。在网游乃至绝大多数电子游戏中,级数反映了玩家的进展。其他游戏指标,比如人物的经验值,血量,打斗值,武器装备值,金钱数量,往往都和级数有密切的关系。
要特别注意的是,我们这里测量的,是晋级的速度,而不是等级数本身。因为大家打网游起点不一样,花的时间也不一样。在时间不同的情况下比等级数,无异于耍流氓(可惜以前有些研究就是这么干的)。我们比较的是男女玩家的晋级速度。两人花了同样时间,晋级越高的越厉害。或者,两人升到同样的级别,用时越少的越厉害。
在《剑网三》乃至绝大多数游戏里,&等级&都是很重要的。而&升级速度&,也许可以作为评判一个玩家是否玩的&好&的指示
那么问题又来了:经常打游戏的小伙伴都知道,在游戏里面,晋级的速度是非线性的&&级别越高,晋级难度越高,速度越慢。打个比方,当你从第10级升到第11级,可能只需要1000经验值,花几个小时搞定;从第50级升到第51级,说不定就需要10万经验值,打上一个星期。
这么说来,级别高的玩家,晋级速度必然就低,在我们的研究当中不就吃大亏了吗?放心,我们的研究充分考虑到了晋级速度的递减性。
为了确保公平,我们只在相同级别的玩家之间进行比较(在统计上,我们运用了一种叫做混合效应模型的分析方法, 把玩家级别作为一个随机效应)。也就是说,就像运动会根据年龄分组一样,在游戏中,十级的玩家只和十级的玩家比, 50级的玩家只和50级的玩家比。同时,因为顶级玩家已经无法继续晋级了,我们也把所有顶级玩家从模型中剔除。
除此之外,对MMO晋级速度有显著影响的恐怕就是职业和工会了。过去的研究显示,男性玩家似乎更加偏爱攻击力强的职业,女性玩家则更倾向于选择起辅助作用的角色,比如说医生,牧师等(这其实相当符合传统的性别分工,呵呵&&)。
为了严格区分职业和玩家性别的影响,我们只在相同的职业之间进行比较,把玩家的职业作为一个随机效应。工会对晋级速度的影响毋庸置疑。工会多种多样,目的和职能各有不同。为了剔除工会的影响,我们也把工会作为了一个随机效应加以控制。
不同的职业当然对升级有影响,所以,&&啊不,是只在同样职业之间比较!
男生还是女生玩得好?
那么打网游,到底男生是不是比女生厉害?在精确控制了游戏时间、等级、游戏人物职业和工会等等一系列相关因素之后,答案是:
我们没有观察到游戏水平在性别上有显著差异。
也就是说,男玩家和女玩家晋级的速度一样快;在某些情况下,女玩家的晋级速度甚至更快一些。这个结论在美服《无尽的任务2》,和国服《剑网三》同时成立。
你可能要问,我们是怎么知道线上人物背后玩家的真实性别的呢?我们的研究采用了服务器端储存的玩家性别资料,这是玩家在注册游戏账号时留下的真实的线下性别,而非他们在游戏中的人物角色性别。
游戏人物的性别和玩家线下的性别有什么关系?关系还不小。
研究显示,大部分的玩家倾向于选择和自己性别一致的游戏人物。但同时在网游中,由于大家的线下身份未知,玩家们也可以随心所欲的扮演全新的性别。一个比较常见的现象是&性别跨越& (gender swap),男玩家在游戏中变成妹子。女玩家扮演汉子。
性别跨越本身是个非常有的现象,也获得了很多研究者的关注。网游中人物的性别,是否性别跨越,会不会对游戏水平造成影响呢?这个问题,我们团队会在下一篇论文中回答,请大家拭目以待。
肯定有人选女性角色就是为了看背影&&哦,这个游戏是看别人的背影&&但是,这里面也包含了游戏中的&性别政治&这一话题。图片来源:《守望先锋》
游戏里的性别政治
好吧,辛辛苦苦做这个研究,到底意义何在??
往小了说,男生比女生打游戏打的好,是一个流传很广的迷思。我们用来自中美两国两个不同网游的服务器数据来检验这个迷思,发现它原来站不住脚认识这一点,对于吸引更多女性玩家来玩游戏,创造一个更包容的游戏环境,都有意义。
尽管目前女性已在游戏玩家中占据接近半壁江山,但游戏社区总体上仍然对女性并不友好。比如说曾席卷欧美游戏圈的&游戏门&(GamerGate)大讨论事件,本质上反映了游戏行业长期存在的物化女性倾向和性别歧视。
大家对以下现象应该都不陌生:
游戏里女性角色很少,即使有,也多半性感浮夸;ChinaJoy的展台站满了衣着暴露的美女;网游和对战里对女玩家的公开半公开的歧视就更多了:遇到女玩家,大家默认她技术不行,是来打油的;如果女玩家确实玩得好,人们就会嘲笑她是作弊、开挂,或者代打。
这种固有的性别歧视往往形成死循环。游戏行业的主力设计师以男性为主,游戏为了吸引男玩家而设计,因此就更加被男玩家垂青,游戏社区对女玩家也愈发不友好。女玩家也就自然而然的对游戏望而却步了。
还是《守望先锋》。这个游戏里,来自中国的&美&这个角色设定曾经在网络上引起广泛的讨论,很多讨论内容都涉及到了&游戏中的性别政治&这个话题。
往大了说,性别政治都是互通的,不分边界。游戏里的性别政治折射了整个社会的性别歧视和物化女性倾向。这一点在当今的中国社会,可能尤为显著
更重要的是,游戏不仅仅是个人休闲娱乐的手段,它们更是锻炼学习能力,领导能力,社交能力和团队协作的重要社会场域。当科技成为赋权手段的当今社会,打游戏也是很多学生接触科技,进入科技行业的窗口。
在这个意义上,消除游戏里的性别偏见,给予男性和女性的同等的参与机会,显得尤为重要。玩游戏的都是男的?女生不可能成大神?全是偏见_网易科技
玩游戏的都是男的?女生不可能成大神?全是偏见
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(原标题:玩游戏的都是男的?女生不可能成为大神?全是偏见!)
皮尤研究中心日公布的《成年人与视频游戏》(Adults and Video Games)数据报告显示,在美国,55%的男性玩游戏,而女性中的这一比例也达到了50%,考虑到美国的实际性别比例,男女玩家在绝对数量上差别并不大。2008年《成年人与视频游戏》数据报告中对于不同性别、年龄、种族、收入、教育水平和城乡的人群中玩游戏的比例。经过之后几年的发展,到2015年,皮尤的《游戏与玩家》(Gaming and Gamers)报告显示,这一数据变成了男性50%,女性48%,男女的玩家数量差异在缩小,而且数据也显示,主机玩家中女性要多过男性。报告同样显示,有接近60%的美国人认为大部分玩游戏的人是男性。当参加调查的2001名美国人被问到“游戏是否在表现女性方面表现不佳”时,14%的人选择了“大部分游戏如此”,27%的人选择了“一些游戏如此”,而最多的人(40%)选择了“不确定”。乍一看似乎问题不大,考虑到实际玩家数和玩家刻板印象的投票比例差别只有10%的话,而那些认为大部分游戏存在性别主义问题的人可能是挑游戏的眼光有问题呢。如果我们将目光转移到女玩家、女性游戏开发者所受到的歧视和性骚扰上,那么这个数据可能会产生不同的意义。2012年,一名《铁拳》战队的美国教练,在为卡普空公司举办的“交替袭击”比赛选拔队员时,对一名女性玩家实施了性骚扰。在采访中,他询问了该女玩家的胸罩尺码,要求她脱掉上衣,还用摄像头拍摄她的胸部和腿,嗅她的体味,并在比赛直播中评论她的外貌。而卡普空一开始并没有对此事做出回应,在孤立无援的情况下,这位女玩家只好放弃了比赛。而教练在随后甚至发表了性骚扰和格斗游戏社群是“一回事儿”(one and the same thing)。“交替袭击”比赛性骚扰事件中的两名当事人:Aris(右)和Miranda。而最近的例子是6月18日“时空杯”韩国区UW Artisan、Dizziness两战队在漓江塔地图进行的《守望先锋》8强赛中,UW Artisan选手Geguri在不到一秒的时间内,使用查莉娅准确瞄准了4名队友的位置。这段画面在inven直播后引发了质疑,网友怀疑这名玩家使用了“瞄准器”。还有网友八出Geguri的过往胜率达到了80%,而在得知Geguri是女性后,性别歧视言论更是不绝于耳。在随后自证清白的inven直播中,Geguri手持麦克风的双手不停颤抖,显示她遭受了相当严重的精神压力,而在直播中她的出色表现,暴雪的背书,瑞典知名玩家Mendokusaii的鉴定都证明她的确具有这样的实力。韩国女选手Geguri因一次神级操作被质疑采用了作弊手段。Geguri短时间内旋转视角并精准地为四名队友套上了护盾。针对女玩家的侮辱和谩骂并非个例,而很可能是系统性的。一名美国研究生艾米丽·马修(Emily Mathew)设计了一份21个问题的问卷,发放一周后收回874份答案。这其中79.3%的回答认为游戏中的性别歧视非常严重,63.3%的女性称自己受到过谩骂或骚扰,这个比例是男性玩家的四倍,20%的女性受访者表示她们曾经受到男性玩家的跟踪和骚扰,35.8%的女性承认曾因为歧视而短暂告别游戏,67.5%的女性还承认她们在玩游戏时会隐藏自己的性别。而有趣之处在于,艾米丽的调查还发现使用不文明语言的人群一直延伸至39岁的年龄段,并且使用者的男女性别分布大致相同。承认曾经对其他玩家做出过带性别歧视的言论、威胁或者骚扰的男女玩家比例大致相同,都是12%。而不管是男性攻击女性,还是女性攻击其他女性,她们最先出口的词都是“荡妇”(Slut)。很显然,不论是PC端、主机端还是线上,游戏玩家群体还是更像充满霸凌的男孩俱乐部。这或许是一种历史的延续。1982年,社会学家西德尼·卡普兰(Sidney J. Kaplan)对当时刚刚兴起的街机游戏厅进行了调查,并写成了《街机厅图景与男女在玩视频游戏上的差异》(The Image of Amusement Arcades and Differences in Male and Female Video Game Playing)一文,他给出的数据是街机厅的玩家中80%是男性,女性只占20%。而第二年研究者约翰·崔考斯(ohn W. Trinkaus)的研究表明,男女玩家的比例大约是8:3。这个数据保持到了1980年代末。1988年,《玩物》(Playthings)杂志发表数据显示,主流游戏玩家中女性只占21%。同年,任天堂的数据显示27%的NES玩家是女性。正因为在最初游戏的确更像是男孩子的玩意儿,所以才形成了更为男性化的游戏文化。更何况男性玩家长期以来承受了“玩暴力游戏的人本身更为暴力”“玩游戏是浪费时”“玩暴力游戏会导致犯罪”等等偏见,所以在女性主义者跳出来继续指责他们时,他们的怒火被激发出来。但考虑到女性在游戏业中参与时间之早,开发者之间也存在这种情况就有点不可思议了。1978年,加州大学伯克利分校计算机系的女生卡罗尔·肖(Carol Shaw)加入雅达利,成为世界上第一个女性游戏开发人员。在那时,她要负责图像、音效、编程等全部开发工作,而加入雅达利六个月后,她做出了第一个游戏《3D圈叉》(3D Tic-Tac-Toe)。卡罗尔·肖手持《河谷袭击》游戏这款游戏的意义就在于肖在内存非常有限的情况下做出了非常出色的人工智能,以致于这部作品成了很多计算机科学家的研究对象。在为雅达利工作了两年后,她被迫离开了游戏行业,进入天腾(Tandem)公司成了一名汇编语言程序员。但十六个月,她决定重返游戏行业,这次她选择了动视(Activision)。她为动视做的第一款游戏就为她赢得了很多荣誉,那就是《河谷袭击》(River Raid),该作被《信息世界》(Infoworld)评为年度最佳动作游戏。和肖一样为游戏行业做出杰出贡献的女性还包括布兰达·罗梅罗(Brenda Romero,参与了《巫术》系列的关卡设计、系统设计、脚本和说明书撰写等等),罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams,《国王密使》系列制作人),艾米·亨尼克(Amy Hennig,《杰克与达斯特》系列和《神秘海域》系列的脚本和动画导演),西沃恩·瑞迪(Siobhan Reddy,参与了《小小大星球》的开发)等等。但这些女性的出色表现并没有能够帮助改善女性在游戏业的弱势地位。据Statista公司的数据,截止2015年,男性从业者占到了75%,女性只占22%,比女性更为弱势的是双性人和跨性别群体。女性的弱势不仅体现在数量上,还体现在了环伺的来自男性的敌意和蔑视。2013年2月,女游戏开发者佐伊·奎恩(Zo? Quinn)发布了一款互动式电子小说《忧郁任务》(Depression Quest),收到了非常正面的评价。同时,一些抵制者认为这款游戏受到了不应有的关注,评价虚高。奎恩开始收到仇恨邮件、匿名电话,这种骚扰持续了18个月。2014年8月,奎恩的前男友安然·乔尼(Eron Gjoni)发布了一篇9425字的博文,罗列了聊天记录、私人邮件等证据,指责奎恩与小宅网(Kotaku)的记者内森·格雷森(Nathan Grayson)偷情以换取其对自己游戏的正面报道,而实际上格雷森从没有评论过奎恩制作的游戏。这篇博文在4chan,Reddit,8chan上流传甚广,最终引发了一场有组织的骚扰活动。在演员亚当·鲍德温的倡议下,反对者们在推特上的#游戏门#(Gamergate)标签下发布了一系列仇恨言论,包括死亡威胁、谩骂、强奸声明等等。而“战火”还波及到了在专门介绍游戏业动态的播客中持女性主义立场的女游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和专门针对游戏业和游戏内容进行女性主义批评的加拿大女评论员安妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian)。这场活动的参与者们明确表示他们就是不满于游戏业的媒体伦理、政治正确和那些女性主义者。互动式电子小说《忧郁任务》这次针对女游戏开发者的仇恨行动并不是孤例。在2014年国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的调查(《开发者满意度调查—2014》,Developer Satisfaction Survey 2014)中,虽然在被问到“你是否遭受过歧视”和“你是否目睹他人遭受过歧视”时,分别有62%和55%的人投了“没有”,而且极少有人反映性别歧视问题,但在匿名访谈中,调查者还是收到了大量针对性别歧视的抱怨,虽然这些抱怨的描述通常非常笼统而无法量化。抱怨的点包括录用时更倾向男性、男下属的顶撞、男上司(尤其是白人男上司)对自己创意的不屑一顾、以工作会议名义安排私人约会、对女性外貌评头论足(尤其是胸部)、荤段子等等。有趣的是,也有一部分男性认为自己在性别方面遭受了来自女性同事的歧视。而更多的男性从业者则表示多亏了他们的白人直男身份,他们可以躲开这其中大部分议题的讨论了。很显然,性别偏见和刻板印象在游戏界广泛存在。而这种局面可能短期之内不会有所改变。诺贝尔经济学奖获得者加里·S·贝克尔的个人偏好歧视理论认为,当歧视性的行为居于主流地位时,非歧视性的行为是违背社会规则的表现。违规就要受罚,就要为此支付成本。而只有当被歧视的一方的优势大到足以扭转观念时,局面才能有所改善。目前的情况看,无论是玩家群体还是开发者群体内,都不存在扭转观念的人数、生产率、技能水平的足够大的差距。而男性主导下的游戏亚文化颇为类似电影版《魔兽》中兽人的表现。一方面他们崇尚传统(游戏技术),企图耍诈或使用其他手段都会被兽人不齿(使用外挂或作弊器);而另一方面,这种古老的一对一决斗本来就是男性炫耀力量的形式,战士们不齿向比自己男性气质弱小的男性和女性发起挑战,而反过来,这构成了性别歧视。《魔兽》电影上映期间,影院里常见的景象。而且男性玩家和兽人最类似的一点就是,他们都有强烈的“内团体”认同感。兽人忠诚于部落,体育迷们忠诚于他们热衷的球队或球星,而死忠玩家则忠诚于核心玩家的定义。做一个核心玩家,需要每天几小时的投入,丰富的收藏,几千小时的练习,强大的技术和控制力,而越是喜欢游戏,男性(而不是女性)就会越热衷于将自己打造成死忠,有“死忠玩家”认同的男性比例是女性的大约三倍。研究青少年游戏心态的作者Rosalind Wiseman说:“贴上爱玩游戏的标签除了会显得极客之外,更多的会形成一种负面影响,仿佛这人很易怒、对周围人没有耐心。”同时,游戏对男生来说,从来不只是游戏而已,他们总是过分投入。1998年,佐治亚州立大学的保罗·伯恩哈特(Paul Bernhardt)的团队就发现,在观看体育比赛时,男性观众体内的睾酮水平会随比赛结果而有所变化,女性则不会。这源于在观看时我们的镜像神经元被激活,因为镜像神经元并不只是在实际参与时才会被激活。而在玩游戏时,男性的镜像神经元可能被激活得更彻底,因为男性体内本来就有长期狩猎文化积淀下的狩猎本能。游戏和游戏业中的性别歧视问题是一部分老问题和一部分新问题的融合,老是老在它源于部分男性不希望被女性击败的群体文化和男性自尊,新是新在原有的歧视因为网络的匿名性和沟通的方便被成倍放大。在部落、村落、城市中你都不太可能被一个“厌女症”患者当面攻击,而仅仅因为你和他进了同一局游戏,又碰巧在游戏语音中说了一句话,你就可能被当做失利的替罪羊。不同年龄段的玩家玩游戏的频繁程度,左起依次为每天、每周多次、每月多次、更少。
男性不相信女性玩家这么多,游戏可以玩得这么好,或者在制作游戏方面会有什么好的创意。这种刻板偏见让我想起一则新闻。interviewing.io是一个进行在线科技行业面试模拟的网站,研究者们发现,在该网站的受试者中,超过60%的女性倾向于假装自己是男性,而有差不多概率的男性也会假装自己是女性,他们大概误以为实际上女性在面试中更有优势,这是偏见的另一个方面。这使我觉得,大概问题的根源就在于接触得少,对女性的不了解导致的种种误解。据皮尤的数据,男性玩家每天都玩数小时游戏的比例要远远高于女性,而大部分女性的游戏时间通常为每周数小时。所以这个群体中的男性接触女性的可能性和时间都少得可怜。如果他们能够放下手柄,走出门去进行约会,也许就不会这么“厌女”了,当然前提是他们能够约得到。如果有男性玩家每月游戏时间和约会次数的数据对比,也许就可以说明这个问题了。
本文来源:澎湃新闻网
作者:张彰
责任编辑:齐亚伦_NT4779
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