fiddler抓游戏充值骗人充值的 几百 几百的 被抓到了 会怎么样 有没有专业人士

&p&卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...&/p&&p&2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...&/p&&p&哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。&/p&&p&现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。&/p&&p&手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。&/p&&p&数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。&/p&&p&当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...&/p&&p&后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,依旧叫停。&/p&&p&后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。&/p&&p&05年底,NOKIA成了智能手机No1,开始转音乐手机和拍照手机,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。&/p&&p&09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。&/p&&p&国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有节操,吴刚在cocosChina曾自爆月收入过百万,当年有啥运营发行,都是自己来...一代卡牌《我叫MT》开始出现了亿元收入俱乐部,不过12、 13年这些产品真是给公司赚到钱了,要不自己运营要不代理还是三七分成,运营代理方占三...&/p&&p&手游的单机?最出名的大概就是《找你妹》,蓝港三剑曾花了一千万在其产品做内推,这是顶峰了,苹果封了内推,然后单机就没什么人做了。&/p&&p&腾讯看到手游这么赚钱,难能不布局?11年底塔防三国上线,获得App Store推荐,收入也不错,然后先投了这家开发商后自己做了个腾讯iOS商店...苹果一看这不行,封了腾讯这条路,然后做塔防三国这CP也被玩的歇菜了,这家公司是真是专注单机一百年,可惜...老汤后来也离开了,不知道在他乡现在怎么样了,他在Windowsmobile时期就开始做游戏...一个纯技术的好人。&/p&&p&良心上说当年这些游戏氪金,但是真好玩,上瘾,还是按照游戏开发的传统套路走,后来这路就越来越偏了,标志就是骨骼卡牌《刀塔传奇》...现在这条路还是主流产品方向之一。&/p&&p&说到顽石赚钱了,吴刚觉得游戏这事有戏了,开了两个纯游戏走向的手游,一个是MMORPG《骷髅海》和海战对战题材的手游,两个都败了,内测版本我曾有幸拿到玩过了,真是按照游戏思路做去,也真用心了,可惜败了。我曾打趣吴刚,您想用手游翻身为自己一正名声这事看来没戏啊。&/p&&p&至于手游现在的现状大家都看的非常清楚....&/p&&p&对了,还有一个是大宇的仙剑,姚仙在12年想在手机和平板上以单机章节方式重构仙剑世界观的立项也失败了,也想曲线救国,免费授权方式找第三方来做,被总部否了。&/p&&p&这就是我经历的中国手游两段经历,一句话总结,劣币驱逐良币。&/p&&p&大道理不说了,中国人这么多,聪明人有毅力的人不少,为啥没一家成的,一家以游戏思路做手游的开发商能活的滋润的?&/p&&p&我是对手游不饱太大希望。日本手游看着火,是多年积累下的用户基础,中国没有;韩国手游也比中国强,是政府资源资金倾斜,下面我不敢说了,反正事儿都在明面上摆着,这些都是客观因素。&/p&&p&现在手游像什么,像网红,难道不是吗?流量经济,四个字就能概括了。&/p&&p&不知道多少业内人看,看看自己微信群里,正经消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到产品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大内容主体。&/p&&p&第一个悬念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引买家可比用什么有趣的应用管用多了,机能再强大对于普通用户没概念,有个声光电效果NB的游戏很好用,不过iPhone也没有把自己当成游戏机,原本苹果也没有想过手机是游戏机这事,苹果是家上市公司,而且进军游戏苹果做过,叫Pippin,无论乔教主还是继任者都不是游戏机迷,所以...非专业平台上做专业的事儿我觉得有点悬,诸位看着帖子内容的觉得这事靠谱吗?后来iPhone不是还是学Nokia走了一段时间主打音乐功能?有人可能会说PC原本不是专业平台也不是现在也成了游戏平台?世界上游戏的先祖都是电脑上做的,只不过太贵了,所以才有了家用游戏机,FC的全称是Famicom,用Family Computer捏起来的生造词而已,连老任直至90年还在用这个...而PC玩游戏由来很久了,89年我就玩过PC游戏,可惜不如FC好玩,而且启动游戏还要记dos命令...也没什么BGM,就是嘀嘀的声。&/p&&p&第二个悬念,某网站上PSV成为独立游戏的一个好选择,好什么好?PSV玩家在哪儿?活跃度有多少?默默无闻之辈在PSV上做个再有趣再好玩的游戏有什么用,这是非主流平台,自己做着玩行走这条路,在多少年就有人走过...如果sony有下一代掌机机会,这路熬的有价值,否则您说哪个游戏有什么用...劝人进坑不是这么劝吧。我瞎猜的啊,掌机路线被放弃的原因是这部用户成了固有用户换句话说,丫TM只玩掌机,其他不玩,如果卖主机能把研发费用赚回来,这生意也能做,赚不回,谁还干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌机用户向主机上倒量,熟悉点的硬件,SFC上的superGameboy,NGC上的专用GBA卡带底座叫啥,忘了,GBA也有专门和NGC链接的套件,还有联动软件,比如四支剑,呃,就是塞尔达系列的...老任一直在干掌机用户倒主机这事,后来老任干脆出个NS...不导了越来越费劲了...又是掌机还是主机多省事...所以掌机用户是主机用户的储备粮这事才是正道,比较主机硬件买卖和主机游戏才是自家的正经买卖...二房干掉正房这事傻子才干。&/p&&p&第三个悬念,不就是App Store刷榜吗?自消费这招十年前再用,现在这招还在用,而且很好用...真金白银的消费把下载排名拉高,更多用户看到觉得,这么多下载量这游戏一定牛啊,下一个试一试呗,一看,卧槽,这是啥啊?同样是steam上为什么这种情况少,因为G胖知道这是游戏软件商店的底限,不能放任,UGC评论和犀利的退款,评级制度,App Store学不来?别逗了,这又不是什么黑科技...苹果没把游戏这块当回事儿,你们折腾的太狠了,我收拾一下,不管怎么闹,别影响我硬件赚钱就好了...G胖丫敢嘛?&/p&&p&手机和PC为什么是国内游戏产业的首选或者次选,因为开发用机便宜啊,有钱就能买到,便宜点也能折腾,别忽视这个成本,说个趣事。05年时值Symbian 3.X启用,开发SDK现版本发布,原来256M内存就能跑的顺的开发机,编译起来一卡一卡,我找当时forum NOKIA 的老路咨询SDK的问题,得知要官方推荐配置是512,实测流畅1G,天了噜,当时内存很贵的好不好?主机开发...硬件环境...对了游戏需要测试吧,买个主机肯定不成,要开发用机,两种一种是测试机,一种是可以调试的开发用户,两个都很难搞到,现在拿测试机只有sony的好拿点,其他两家,不说了...还好现在引擎这事反而简单了,而现在的主机框架就是电脑了。&/p&&p&PC游戏,接触的主要是人,自己才开始所以不敢乱说。&/p&&p&不过在手游泡沫顶峰的时候,很多PC开发商都转手游,当时来说是明智的,谁转的晚了谁傻,现在我觉得谁没转谁NB。&/p&&p&啰啰嗦嗦说了这么多,我觉得中国游戏产业未来,希望有但曲折...&/p&&p&先说点好听的&/p&&p&第一个,中国市场还是别人,国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游对本土开发商还抱有希望,但是这个红利期能持续多久,恐怕也没有多久了吧,一年或者两年?有些国家人家开发者可以卖个惨,咱们能吗?&/p&&p&第二个,IP这事。游戏上老外更习惯叫品牌,对品牌也比较谨慎,EA这坑货就算了...还我的极品飞车来...国内IP这事热度还在,所以这点上用心做产品,对于团队活下去还是能提供一些支撑,当然你要是赚了点就玩命的扩团队,上大项目去找死,这谁都拦不住。Dontnod是个例外,谁让人家一上手就是个大制作,败了,但是玩法抽出来,素材搬出来,攒吧攒吧又能折腾出一个卖相不错的产品出来!这路数不好学...&/p&&p&第三个,国内游戏创业有融资途径,老外没有...要钱可以品牌留下给钱,不爽人可以滚蛋,品牌留下换人还能赚钱...国内条件可比这个强多了...&/p&&p&说点坏的吧&/p&&p&第一个,现在的玩家对于国产题材没啥兴趣,原本网文的修仙玄幻还培养了一些本土题材游戏潜在购买者,不过被手游都糟蹋完了...据说老美开始喜欢这种爽文,说老实话,我不信...最多也就是华人喜欢,正经老外看不明白....就好像克苏鲁体系在国内还是小众...&/p&&p&第二个,品味高了购买力也不低,这部分用户虽然是中国人,但是人家喜欢的是老外的游戏,甩锅盗版这事,我觉得也不能怪人家,谁自己没有产品想买还难。您说拿钱图个乐都这么麻烦,也就别怪人家选择盗版选择别人游戏,这十几年,几十年的熏陶下来,二十五至三十五之间的用户平时接触的是什么,还用说嘛?&/p&&p&第三个,中国游戏没大厂网易、TX,这几年没少挨骂,想想他们也冤,上市公司,能冒这个险吗?放眼全球游戏开发商上市的不多,日本别说,这是人家支柱产业,好比咱们的房地产公司,而且这些游戏开发起家的上市公司不是后来也开始做发行这事了吗?所以游戏开发公司上市这故事可不好讲,这大概是算坏事一件。&/p&&p&不过回答这个问题算是吐个槽,既然选择这个行当就干到死为止吧。&/p&&p&------------------补充一下几位的问题---------------------&/p&&p&@岸邊露伴 没错,可能有竞业条款...&/p&&p&@七月流火 爽文这事和早期饶舌、说唱的情形差不多,要成为主流需要时机和一点点运气,所以...而且游戏分级制度在全球各国都是躲不过去的门槛,只能有一套产品,最多根据国家政策做一些调整多做一些素材,爽文中一言不合就动手,游戏中这样现在也不多了...要不然GTA5到处被封,如果真说像网游,无限流才是,可惜做游戏难度太高,不是技术是网文中用了经典电影电影桥段生成的小场景地图组成的大世界的影视授权费用,PVP和PVE,任务中心,复活,升级,技能点,各种技能...&/p&&p&@司马丕 克苏鲁在海外可不是小众,本身小说真心艰涩,但是世界观设定真心牛逼,斯蒂芬·金多本小说都沿用克苏鲁体系,游戏辐射也用了就不列举了,其实克苏鲁理论最恐怖的是人心里的黑暗面,因为人类的罪恶心理就是恐怖怪物的造物主...国内有本网文叫修真四万年,里面黑暗森林也是和克苏鲁体系很类似。&/p&&p&@人森如此 姚仙的事儿是真事,因为当时他给我的这个意向,我也拿到了仙剑1和2很多资料,美术资源,开发文档,但是限于五年NDA条款,所以....这事是王世颖牵的线介绍,否则我个智冠系的从哪儿找姚仙的电话?姚仙对于现在的仙剑也是没办法,市场的要求,换句话说,现在玩PC游戏的年轻用户习惯日漫,比如师傅这个角色,以前肯定是年长者,现在是大叔形象...现如今古风走的更看不懂...这种走向和他最初做仙剑2的时候回归还珠楼主的剑仙世界越来越远,所以他想在年龄阶层更大手机游戏群体中重建仙剑世界,走回他心目的仙剑世界,且不说他对手游玩家的认知是否正确,但是这份心的确不像外人说的那样。很多做游戏的人其实都挺轴,从公司经营思路上来说这种轴人是不合群...国内外都差不多...说到底不是被谁坑了,是他所在的环境他无力做出任何改变,反正脏水除了他就是大宇了...还好王爷跑的早...&/p&&p&说到判断这事,谁都不是大神,都是猜,要不数据流就是讲古分析流,我总不能信口开河:明年游戏产业会如同11年手游一样像打了鸡血一样蓬勃发展...虽然匿名不过这种话真说不出口...&/p&&p&------------------------在更一个答案吧------------------------&/p&&p&@慵懒的猫汤 看到你问题,评论有字数限制,所以在答案中回复你的观点。&/p&&p&的确玩游戏的都是年轻人,这点没错,35以上还玩游戏的不多,这点我同意,但是有一点我不同意,别小看年青人或者孩子对于游戏的理解速度,还有就是别高估了手游产品本身的发展速度,尤其是在国内,这个情况更明显。&/p&&p&消费PC游戏的用户多数是大学生、社会新鲜人,有消费能力的成年人,因为硬件价格是门槛,玩完了对于硬件无要求的小品游戏发现这类游戏好玩,进而去探索更多,没有一定的经济实力的确支持不了,所以大学生是我认为年龄最小的阶层。这些用户会选择盗版,也会选择steam,也会和朋友去玩LOL,但是一旦发现盗版下载安装各种麻烦,LOL玩的太多了有点腻味,他们还是会去选择正版消费,量力而行,这是新生代95的消费特点,而且他们怕麻烦,说老实话,他们动手去钻研的耐心不如80后,更不如70后,贴吧论坛这么方便他们为什么要琢磨为什么游戏进去会卡,会崩,字幕显示乱码什么...修改下载内容某个文件等等,这些是促使steam在国内用户快速增长的主要原因。steam本身最要命的是你可以找到几年前的游戏,所以他们对于游戏品质的了解有足够的养分和土壤,这点是以往玩家不具备的条件,他们可以在很短时间从小白用户变成有辨别能力游戏玩家和消费者。&/p&&p&诚然家用主机游戏和PC游戏有一定的差别,但是主机硬件售价可比买一台电脑便宜多了,有一个误区是大部分主机用户只是Light Users,不会考虑4K或者2K,家庭中电视肯定是1080P高清,不会为了一些性能去折腾,对于他们来说游戏好不好玩才是本质。而PSN和XBOX LIVE!社区对于他们并不陌生,数字版购买也再不是难事了,在这个平台想玩到以前老主机游戏更是简单,新晋主机用户不会因为玩的是PS4和XBOX ONE对于以前游戏一点不懂。你看我们需要十几年积累的游戏生涯对于他们来说几个月就可以了,这个是很多人忽视的。&/p&&p&比如最近很多对于PS4破解的问题讨论来讨论去,价值真心不大,其实问问游戏机实体店看看有多少人去做破解就好了啊,键盘上讨论有意义吗?我的确问了兰姐,因为我的第一台四公主港初版的光驱挂了,想问问破解的事儿,然后就扔在一边没管接着搓Pro了...&/p&&p&反观手游产品本身发展来说,画面最惊艳的是2011年《无尽之剑》,2012年《死亡扳机》,2013年《死亡扳机2》画面和包体积到达顶峰了,玩法方面然后是王双义的《战魂OL》,卡牌体系,直至现在借LOL翻身的农药...这几年还有什么大的进步?反观硬件、网络从3G到4G,资费几次调低...&/p&&p&而其他平台的游戏进化情况,无论是画面从720P到现在的4K,游戏产品进化多大啊,玩家不在像10年、11年、12年的小白状态,手游拿什么吸引玩家入坑,画面还是玩法或者什么?&/p&&p&这是站在玩家上的角度,玩家在快速成长,产品跟不上玩家,只能被抛弃,所以国内手游只能走上流量经济这条老路,好在中国手机用户数量基数大,但是也经不起这么耗啊。老樊和杜鑫欣推动独立游戏发行,是他们放着手游的钱不赚瞎折腾?还有多少公司在想其他出路?我不熟不敢乱说...&/p&&p&再说腾讯推wegame,腾讯握着中国手机用户流量的最大份额,还要低头看这块小的不能再小的芝麻?16年底腾讯就拿到文件了...&/p&&p&如果数据水分大,如果是说我瞎猜市场和用户,那么看看这些大公司的动作和布局,这是趋势还不明显?&/p&&p&再说明白点,我认为手游不是未来中国游戏产业的发动机,就两个原因:&/p&&p&1.华清飞扬和英雄互娱、腾讯这些大公司的布局,说明手游这块深挖不好挖了;&/p&&p&2.用户对于手游的态度和手游从业者对于自己产品的真实看法;&/p&&p&中国是世界的,世界是中国的,中国市场现在自己说了不算,但是可以影响世界,所以未来趋势不能只看国内情况,还要看看外面,手游真是海外游戏的主流市场吗?别看很多大厂都出了手游,就问一句,传统游戏大厂做原创手游的比例高吗?别忘了不少还是代理发行,还不是自己做的,这些厂子不傻啊,手游市场这么大,投入比传统3A游戏小,为啥放着钱不赚?&/p&&p&---------最后一更-------&/p&&p&@孟德尔,您就别凑热闹了...这些都是游戏圈里讨论来讨论去的陈烂谷子...您赞完了,哪谁私信我了...&/p&&p&前面匿名信口开河的太high了,有点捂不住了,就认真讨论一下吧。&/p&&p&既然说到是未来,那么就必须看现在,以前已经过去了,抖机灵就落下成了,那么,我就立足当前展望未来和我尝试走的路和经验描述一下未来。&/p&&p&现状不好,原因很多,就说说用户吧。&/p&&p&腾讯和网易用手游打穿了普通手机用户阶层,从5岁到50岁,但是其中绝大部分用户是非有效用户,比如说,很多用户为什么买这款游戏,消费动机,如何刺激其消费,为什么会流失?等等。&/p&&p&海量用户群体支撑了这个庞大的市场,但是这部分海量用户属性像云又像雾,肯定这部分是可以细分出来不同市场,针对不同的用户开发的游戏一定能赚到他们的钱,但是这部分市场数据需要时间和成本,还需要大量产品去试水去得到反馈数据,总结分析,一步一步的印证&/p&&p&才能有价值的参考资料,俗称值钱的市场资料。&/p&&p&而现在国内手游企业大多是摸着石头过河,这样说应该不得罪人。&/p&&p&国外是有专门机构去做这方面的资料,国内没有,那么当从业的企业的规模稍大的时候,产品立项的风险就变成了赌,先有产品再以市场营销活动从海量用户中去捞消费者,行业规模越大,市场营销费用越高,那么做产品的主导地位就越来越低,CP当然收益越来越低。&/p&&p&手游的起来是国内特殊环境,山中无老虎,话不好听,但是道理没错,所以初期很多Light users涌入,初期以游戏思路开发游戏自然能得到丰厚的回报,Light users发现原来这不是自己想象中的游戏乐园,自然会离开,空余的市场由小白用户迅速填充了,当Lightusers用户比例过低的时候,游戏走向的手游就没有市场了,因为小白对于这种纯游戏走向的产品上手太难,他们很难理解为什么要这样才能开始游戏,而这些原本就是玩过几年游戏的用户就具备的常识。&/p&&p&市场有时候太大不是一件好事,比如说我第一次是1992年家人带着我排队去吃麦当劳,20年后在西北一个地级市新开业的肯德基看到儿时排队的盛况...毫不夸张。&/p&&p&把几亿人作为消费者的手游为主体的中国游戏产业当然会出问题。&/p&&p&2016年游戏产业报告里手游占比总体市场规模的47%,而这部分用户中有多少是游戏玩家,而不是一时兴趣玩一玩的手机用户?这个谁都说不好。&/p&&p&任何一家企业,哪怕是几个人创业的游戏团队,真要深挖这锅夹生饭的市场谁都挠头。&/p&&p&2017年3月开始游戏行业媒体开始集体为PC游戏、独立游戏吹风的理由是,做一个正常企业应该做的事情:去为有需求的玩家提供服务,这部分用户的属性是相对明晰的,产品市场风险相对降低了很多了。&/p&&p&PC游戏玩家和主机玩家玩的最多的游戏是什么类型,不用找什么市场调查数据,把近几年畅销、有影响的产品拉出来逐个分析,基本产品需求和用户分析数据就出来了。&/p&&p&那么独立游戏概念为什么这么火的原因,是这种小品创意类游戏已经被市场验证了十年了,终于在2012年开始从主机蔓延到PC平台,而且国内steam用户只用了8个月就从全球第三跃居第二,那么对于国内没有3A大作开发经验的游戏公司来说,这条路是可以去尝试的。&/p&&p&说老实话,国内游戏开发商做3A游戏这事的确不靠谱,但是在相对低成本的游戏产品开发还是能试一试。&/p&&p&按理来说,既然这条路是游戏行业可以尝试的一条路,为什么2012年直至现在还只是小团队或者个人在做小游戏,而不是跟上潮流去做体量相对比较大的独立游戏,说到底,是资本。&/p&&p&海外游戏产业链条中是没有资本这个独立环节,这个环节的角色是被发行代理兼了,所以才有游戏可能还活着但做的人已经换了的事情。&/p&&p&且不好说这个制度好还是不好,但是有一个好处是,启动门槛低,能人忽悠就开始做,具体案例可以参考《生化奇兵》,其实很多我们熟知的产品都是这样开始的,因为游戏品牌在对的人手里,它的价值就大。&/p&&p&国内游戏行业则不是,国内手游代理合同里以前有一条是知识产品时效期,因为投资人不会允许把公司重要无形资产之一的产品归属权给其他人,这条在海外是不存在的,投资人就是代理运营方。当然离开手游圈时间不短了,不知道现在这条款是不是还在。&/p&&p&说到底,中国游戏产业在全民手游的时候,放过了一个游戏黄金期,2012年创意独立小游戏爆发期,而现在的独立游戏要起来需要是相对大的体量,也不是说小游戏就没有市场,而是这个市场对于几个人的小团队活命可以,但是想用这个撬动市场份额的时机已经不可能了。&/p&&p&这个对于小团队不是什么好事,但是对于大公司是利好消息,因为中国游戏产业已经习惯了资本的帮助,没有资本的帮助,做大点的游戏就很难很难了。&/p&&p&手游现在要改变难度不小,大船调头难,小船倒容易但是承担这种更换跑道的勇气,说着容易难做着难。&/p&&p&往年朋友圈这时候,晒CJ各种邀请函多到我以为我刷到假朋友圈了,除了名字不一样,内容都是一样的,今年我都忘了还有CJ这回事,要不是看到王爷的一条动态。&/p&&p&匿名就是爽,正经说这答案就没什么意思了。&/p&&p&好了,继续。&/p&&p&2016年国内认为单机游戏市场规模不到20个亿人民币(0.1%),同时主机游戏市场规模是80亿(0.4%)市场规模,你没有看错,这份报告中单机游戏和主机游戏市场是分开的,不知道这个单机游戏是不是指的是PC?好吧,就拿这份不知道所谓的数据报告来说。&/p&&p&如果国内开发商要做独立游戏,去年这个盘子有100个亿的盘子,因为做单机在PC steam平台和主机是成本最低的。假设数据靠谱的steam中国用户在今年3月还是全球第三,7月据说已经全球第二,那么今年低steam中国用户有望全球第二这事肯定是有影的事儿。&/p&&p&那么去年100个亿的盘子,以steam用户增长系数可以做一个有水分的乘法,超过150个亿,去年和今年的用户增长超过50%,按照以往PC网络、手游的用户增长曲线,30%至50%,这个增长速度可以保持两年。&/p&&p&保守估计这个盘子2018年最少是200个亿的盘子。&/p&&p&而这个市场目前能吃下这个市场的开发商是多少?很少,甚至是只有几个,记得我的前提是,目前进场已经不是小游戏有资格去分这块蛋糕,而是有一定体量的产品。&/p&&p&而目前国内独立游戏还是低成本、纯玩法取胜,这类产品在《inside》的时候就宣告,产品要3D化。还有就是剧情,剧情,剧情,重要的事儿说三遍。&/p&&p&从产品上说《inside》最牛逼的是人家讲哲理让玩家自己脑补剧情,这你和谁说理去?能这么做的,敢这么做的产品都成了,翻遍steam真没几个,这个路数我是做不到。&/p&&p&画面和玩法,这个说实话,这不是国内游戏企业的常项。&/p&&p&说到底,投资人总说要做离钱近的项目,我自己创业的经验和我的理解就是产品风险小。风险小不是毫无创新吃老本,而是给目标明确的人服务。&/p&&p&老冯以前讽刺产品没有明确市场定位经常用一句话形容,恰似一群太监上青楼。&/p&&p&所以目前市场要求的是剧情类3D单机游戏,如果能有网络对战地图更好,成本低的独立游戏。&/p&&p&有人会说,这不是就是前几年的主机游戏路数吗?&/p&&p&当然了独立游戏的根子就是从主机游戏商店上起家的,当然像主机游戏。&/p&&p&2012年几款独立游戏哪个不是带着早期FC、MD、SFC游戏的烙印?平台跳跃游戏难到想摔手柄,不背版过不去,这对于70后、80后来说都是童年游戏生涯的乐趣之一。&/p&&p&这都5年过去了,玩家当然也要玩点新鲜的,所以我才说现在的玩家可以用很短时间体验我们当年十几年的游戏生涯。&/p&&p&我认为这是未来中国游戏产业的新热点,主流产品也会和国际游戏产业接轨。&/p&&p&--------------------------------可耻的说话不算,忍不住再回答分割线----------------------&/p&&p&@erlang 话说的没错,但是事实情况是,中国游戏产业的确也没有正经发展几年,看着时间不短,上个世纪九十年代中期至今也有二十多年了,但是中间有过很多次停滞不前,比如说九十年代末至2002年之间,国内游戏产业还是有一些可圈可点的公司和产品,其中也有在海外拿过大奖的产品,当年在海外拿奖可真不是一件容易的事儿,国内也有很多主机游戏代工厂,是正儿八经的开发商,比如CAPCOM《枪下游魂2》就是上海一家公司代工的。之后就是网络游戏时代,当然现在媒体大多说的是《传奇》这些迫来品,当时还有《万王之王》图形MUD游戏,曾经有一段时间国内游戏产品在海外至少比韩国强,不过由于众所周知的原因...一个没有持续发展的产业如果说水平菜,也真心没什么好反驳的,谁让自己非要开“地狱模式”,而不是“游客模式”?&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&///people/50f7ef3416aadadec2a70d& data-hash=&50f7ef3416aadadec2a70d& data-hovercard=&p$b$50f7ef3416aadadec2a70d&&@画祎&/a& 如果市场营销占据整个产业链条中的顶层,这个产业的市场份额中的大头是谁拿走了?现在的手机游戏产业就是这样的。这个怪谁?资本方,资本在整个产业只是一个加速作用,原罪不能由他们来背,很多人都说是资本让中国手游走上歧途,我觉得这就好比贷款买房子,现在骂银行太黑心一样。是发行代理运营?他们也不是罪魁祸首,商业社会里谁握有话语权谁拿大头,其实到最后还是怪CP自己。心浮气躁,觉得自己拥有全球最多的手机用户,就能几年内赶英超美,干掉谁谁谁,最后干掉是自己。你所述的产品差不多,其实市场营销惯用的方式,如果你拨离开产品,单就看宣传方式,宣发内融、渠道和采用手段,是不是雷同,在这个方式下又是这种方案主导下的产品,差异化可不就是一句玩笑?这倒不是为自己开脱,而是事实如此,毕竟做游戏的人和做游戏的公司不一样,前者可以理想主义勒紧裤腰带,后者敢一个月不能准时发薪水都不敢...。&/p&&p&中国游戏产业涵盖面很广,不再像以前游戏开发环节就能代表整个产业,其中包含但不限于开发、代理发行、运营、渠道、运维、媒介公关、玩家关系维护等等环节。即便是开发环节也包含不同的平台、类型产品方向的从业者和相关团队、企业,我只能仅代表我自己,即便是在我这个小圈子,我的观点也是经常会和朋友、投资圈朋友所斥为危言耸听,比如说,手游和PC会走同样的方向,都是非专业游戏硬件去玩游戏,主机目前还是占主导地位,因为微软、SONY和任天堂不会放弃自己的支柱产业,而这三家都是不缺钱的主儿。旁证佐证的话,又要哩哩啦啦写一堆,还是算了吧。&/p&&p&第一次回答这样的问题能有这么多人赞同,很感激诸位看官大爷,谢谢。&/p&
卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的…
&p&游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&/p&&p&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&/p&&br&&p&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&/p&&br&&img src=&/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_r.png&&&br&&p&四种类型的玩家分别为&/p&&br&&p&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&/p&&br&&p&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&/p&&br&&p&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&/p&&br&&p&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&/p&&p&几个很明显的相关性:
1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&/p&&p&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&/p&&p&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&/p&&p&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&/p&&p&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&/p&&br&&img src=&/v2-dbd3baa6fa2a2d5c50b4e4f262fdd0f1_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&br&&p&总结一下:
大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&参考资料:
&a href=&///?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
评论区出现了大神@&a href=&/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=https%3A///en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&一些截图与文章段落翻译自:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&/p&
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀…
挑一个来试下。&br&软件:C4D R16&br&1,创建一个立方体,参数如图,并转为可编辑对象。&br&&img src=&/v2-5b9dfd2cf6ebd5_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-5b9dfd2cf6ebd5_r.png&&&img src=&/v2-f8866eab21eb24_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-f8866eab21eb24_r.png&&2,添加置换变形器。&br&&img src=&/v2-926afee80af07e081c58_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-926afee80af07e081c58_r.png&&3,置换着色器添加噪波。&br&&img src=&/v2-df07e88adfae3f459fd7e6d_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-df07e88adfae3f459fd7e6d_r.png&&&img src=&/v2-d762e03a3a0e7411df56abc504ecd7b9_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-d762e03a3a0e7411df56abc504ecd7b9_r.png&&4,删掉物体平滑着色器,调整置换参数。当~当~当~~效果就出来了。&br&&img src=&/v2-2c333dfaecfa_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-2c333dfaecfa_r.png&&&img src=&/v2-bb98a23c1e162a4ca2bf_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-bb98a23c1e162a4ca2bf_r.png&&&br&5,创建一个地面和物理天空。&br&&img src=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_r.png&&&br&&br&6,添加材质。&br&&img src=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-ffaf4bfc1b797e028de1d0_r.png&&&img src=&/v2-df32b170987cef25fb854cebdb917d2b_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-df32b170987cef25fb854cebdb917d2b_r.png&&&br&7,按上面步骤添加其他物体,渲染完成!&br&&img src=&/v2-f6ac20496ceaaeed613c5_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-f6ac20496ceaaeed613c5_r.png&&
挑一个来试下。 软件:C4D R16 1,创建一个立方体,参数如图,并转为可编辑对象。 2,添加置换变形器。 3,置换着色器添加噪波。 4,删掉物体平滑着色器,调整置换参数。当~当~当~~效果就出来了。 5,创建一个地面和物理天空。 6,添加材质。 7,按上面步骤添…
&img src=&/v2-ebb6f1c8bd8bb52d7652_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-ebb6f1c8bd8bb52d7652_r.jpg&&&blockquote&&i&开箱,合枪与市场共同构成了CSGO最为稳定的经济系统,也是V社最引以为傲的创造。至于菠菜、三方开箱网站等其他外网的交易体系笔者更相信他们对于利益的压榨远大于V社本身。&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:Dou&/b&&/p&&img src=&/v2-28519cec75a85f38baa74ac4bf112d9b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-28519cec75a85f38baa74ac4bf112d9b_r.jpg&&&p&皮肤作为CS:GO最具特色的系统,同样也是CS:GO如此火爆不可或缺的因素。因为可交易的属性和稳定的价值以及某些玄学的图案甚至许多不玩CS:GO的人也会因为种种原因购买CS:GO并在库存中保留一些皮肤。关于皮肤CS:GO也有了非常多的故事让人回忆,毫无属性的皮肤在这款射击游戏中能有如此地位,其实并不是没有道理。&/p&&img src=&/v2-fcc022ba0e2_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&342& data-thumbnail=&/v2-fcc022ba0e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/v2-fcc022ba0e2_r.gif&&&p&从V社官方角度来看,玩家想要获取皮肤的一共有4个途径:游戏内开箱、游戏内掉落、汰换合同合成(下面简称合枪)、steam市场交易。首先来说开箱,开箱对于玩家和V社而言都是乐此不疲,玩家方面不断的开开开给V社送上钱包,V社呢则是不断推出更酷更炫的武器箱来诱惑玩家充值。&/p&&img src=&/v2-f2799c94ebb4e1f19c0fef_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-f2799c94ebb4e1f19c0fef_r.jpg&&&img src=&/v2-7c8d74b28def7b8cee0f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-7c8d74b28def7b8cee0f_r.jpg&&&p&说到箱子,首先自然要有个箱子,其次要买把钥匙。CS:GO保留着和DOTA2早期类似的开箱机制,玩家在游戏中获得箱子通过官方渠道购买钥匙最终开箱。钥匙可以无限购买而箱子的掉落频率则是由V社控制,因为总体掉落的箱子数量和箱子内皮肤产出的概率固定,所以这也是CS:GO的皮肤一直保持较为稳定价格的重要原因。每场游戏结束后玩家都有几率获得箱子或者皮肤掉落(皮肤基本都是0.01当然也有掉龙狙的都市传说这里就不多说了),所以箱子可以说是玩家获得皮肤最为稳定的渠道。因为箱子是可以交易的,市场经济学告诉我们供求关系决定市场价格,所以每当有新箱子推出的一周内由于产出跟不上消耗所以箱子能维持在一个较高的价格并随着时间平稳下降直至几毛钱,但随着箱子掉落的停止又会因为市场存量的不断减少而价格上涨(当然也有特殊情况例如能开出龙狙的古堡激战纪念包一直稳定在200元左右)。&/p&&img src=&/v2-b73b93dee10ca4e28353fb_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b73b93dee10ca4e28353fb_r.png&&&p&&i&最近的光谱武器箱的价格曲线&/i&&/p&&img src=&/v2-5af7fbd819c6b3a5ea09bc_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5af7fbd819c6b3a5ea09bc_r.png&&&p&&i&2013年的暗影武器箱因为存货量的原因已经高达50元&/i&&/p&&p&在经过了几年的测试后,武器箱的掉落概率以及里面的皮肤类型都趋于稳定,一般控制在17件,其中军规级7件、受限级5件、保密级3件隐秘级2件以及金色刀或者手套。实际上2、3、5、7、17也是数学上一个非常常见的数列,想必也是为了程序和策划上的方便才这样设置。&/p&&img src=&/v2-737f19fe15ace307d9161_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-737f19fe15ace307d9161_r.png&&&p&从设置上就可以看出来蓝色的皮肤占绝大多数,那么从概率学上来说开出稀有物品的概率到底是多少呢?很遗憾V社并没有公布具体数字,我们只能用最笨的穷举法来测试,当样本量越高就越能接近官方设定的数值。国外有一名玩家就是这么做的,该玩家一共开了9种类型共计2228个武器箱最终的结果如图:&/p&&img src=&/v2-e01c0fbfaa91fc805ab1f169c93557e3_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e01c0fbfaa91fc805ab1f169c93557e3_r.png&&&p&其中蓝色皮肤占了83%而稀有级别的刀一共有5把,统计各个皮肤的均值和成本(箱子加钥匙)之后,最后情况如下图:&/p&&img src=&/v2-5b4d37cd3de4a0109ddb7ad02e8184a5_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-5b4d37cd3de4a0109ddb7ad02e8184a5_r.png&&&p&总计花费6323刀而获得的皮肤价值为4249刀,最后我们可以得出结论箱子开的越多越接近获得成本的67%,剩下的自然是给了V社旅游基金。其中道理其实有一些经济学常识也能明白,当箱子物品市场存量越多该物品的价值也会下跌,刀变成白菜价自然不是V社想看到的,于是特殊物品的低概率也理所当然了。毕竟V社再伟大也是一个商人,只不过骗钱的手段比较高明罢了。&/p&&img src=&/v2-381d3cf7c7391618adca_b.png& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-381d3cf7c7391618adca_r.png&&&p&&i&不就是钱吗拿去拿去&/i&&/p&&p&实际上可以看出来除了能在等同于想要的物品价值情况的箱子数量之内开到其他情况下开箱基本都是稳赔不赚的甚至开的越多亏得越多,但是为何明知这点的玩家们还是了此不疲呢?原因有3点:一个是由于获得物品的不确定性,开箱几乎是个弱化版的零和游戏,要么是辣鸡皮肤要么是一把赚翻的宝石刀,从这点来看开箱就像买彩票,因为每人都觉得中奖的那个人会是自己自然都想一试运气如何。第二点则是因为可交易性,因为皮肤的可交易性赋予了它价值,开箱是风险和利益的结合体,单纯的开箱子实际上是四种途径里风险最高自然收益也是最高的。第三点则是从众心态,看到别人开出了好武器便控制不住自己,毕竟17块买不了吃亏17块买不了上当,看到刚入坑的新手一个箱子开出冰火爪你还忍的住吗?&/p&&p&还有一种获得想要皮肤的方式并不被太多玩家知晓,那就是通过汰换合同来合枪,笔者更喜欢把它称作非洲人保护机制。合枪指的是用十把同一级别的武器去合成一把更高一级的武器,特殊级别(如金色)无法合成。事实上汰换合同也是建立在开箱机制之上的,毕竟首先你要有枪对不对?当你开了满满一仓库蓝色武器几毛一个卖嫌麻烦,送朋友也没人要的时候怎么办呢?体贴的V社告诉你稳住我们能赢,十把低级武器就能合成一把高级武器,即使你脸黑无比只要开够一定数量的箱子必然能得到一把稀有的武器,当然刀不在合成范围内。汰换系统的结果主要受到两方面影响:一个是武器的磨损值另一个是武器所属的箱子。送磨损上来看成品武器的磨损的大概=十把素材武器的平均磨损值*(成品枪最高磨损-最低磨损)+成品枪最低磨损值。这里又引入了一个磨损值的概念,实际上决定枪外观磨损的核心因素就是磨损值,当10把武器的平均磨损值低于对应档次时成品武器就有几率提高一档磨损。&/p&&img src=&/v2-12c44f01ad78c4af269b77ecc0572647_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-12c44f01ad78c4af269b77ecc0572647_r.png&&&p&举个简单的例子,AWP二西莫夫只有战痕累累破损不堪和久经沙场三种磨损度,那么按照合成公式就是(1-0.18)*X+0.18就可以计算出成品二西莫夫的磨损度了,X为素材武器的平均磨损度。当然事无绝对,10把素材武器中有9把低磨损和一把高磨损则有10%的概率合出高磨损武器。&/p&&img src=&/v2-bf2b54cde0fc8bd79fab54a_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bf2b54cde0fc8bd79fab54a_r.png&&&p&另外一个影响合成结果的因素则是素材武器的来源,合成结果只能产生同样武器箱的武器。例如最新的光谱武器箱子中如果使用10把相柳则必定会出高一级的AK-47或者USP其中的一把概率各为50%,但是如果使用5把相柳和5把其他武器箱的武器来作为合成素材则获得光谱武器箱中AK-47和USP的概率会降低到各自为25%。想要降低合成成本自然就会提高风险,V社再一次告诉我们鱼和熊掌不可得兼的道理,你学到了吗?综合来看汰换系统其实是一种皮肤的回收机制,如同魔兽世界中的金币回收手段一样消耗掉玩家手中大量的低价值物品来避免通货膨胀物品贬值,也是V社调节CS:GO经济系统的重要手段。相对开箱来说玩家更容易获得自己想要的皮肤,收益变得可控同时所承担的风险相对更小,不过缺点也很明显,相对17块一次的开箱合枪的成本更高而且无法获得极其珍稀的刀和手套。&/p&&img src=&/v2-83e0bcc03cec878d0e4b04_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-83e0bcc03cec878d0e4b04_r.png&&&p&除了汰换系统与开箱另一个不得不提的就是V社最为成功的社区化手段——市场。市场作为官方连接玩家间游戏之外的重要途径,是稳定CS:GO经济体系最重要的一环。市场使用类似魔兽拍卖行的机制,玩家使用steam钱包中的货币进行交易。一方面杜绝了大量倒买倒卖的黑心商人一方面也让玩家能更方便的得到自己想要的道具。由于法律法规的关系市场只能充值无法取出,但是因为其便利性和公正性和超大的流量steam用户在此交易,即使只有手续费V社也赚的盆满钵满。市场就像一个虚拟国度一般存在与服务器之中,所有的交易都在自由经济体制下完成,物品的供求关系决定价格。相对于开箱和合枪来说,市场更为简单粗暴,毕竟花钱就能得到想要的实际上才是非洲枪神们最为省钱的不二选择。V社在其中扮演的角色确有些像政府的职能,通过市场进行资源配置和宏观调控通过这个看不见的手来自发的调节玩家间的经济活动和分配,事实也正面在完全自由的市场环境下能将有限的资源做到最大化的利用,想必V社聘请经济学家也是为了这个目的。&/p&&img src=&/v2-bd7b3215adfd0f9eb817db6cc8754f85_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bd7b3215adfd0f9eb817db6cc8754f85_r.jpg&&&p&开箱,合枪与市场共同构成了CSGO最为稳定的经济系统,也是V社最引以为傲的创造。至于菠菜、三方开箱网站等其他外网的交易体系笔者更相信他们对于利益的压榨远大于V社本身。如果只是想花点钱追梦又自信运气爆棚那么去开箱子吧,毕竟下一个箱子出刀。如果想要感受一下精确计算带来的快感和未知的喜悦那么去合枪吧,你永远能算出来自己会得到什么。如果目标明确非他莫属开箱数百一片蓝,那么市场欢迎你,在这里你永远能找到自己想要的。V社就是这么一个神奇的公司,不管是你是谁不管你来自何地,在这里总能找到你想要的,CS:GO给你无限可能。&/p&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&/?target=http%3A///special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&
开箱,合枪与市场共同构成了CSGO最为稳定的经济系统,也是V社最引以为傲的创造。至于菠菜、三方开箱网站等其他外网的交易体系笔者更相信他们对于利益的压榨远大于V社本身。作者:Dou皮肤作为CS:GO最具特色的系统,同样也是CS:GO如此火爆不可或缺的因素。因…
&img src=&/v2-24cb10f83fcd3314efa1cb4fbb746dab_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-24cb10f83fcd3314efa1cb4fbb746dab_r.png&&&p&
今天要讲一个正态分布的问题。&/p&
如果我们给一款游戏中玩家的水平进行打分,100分是无敌大神,0分是超级菜鸡,那么我们可以得到一个“游戏玩家水平分布图”。&/p&
显然,不同的游戏根据其游戏本身的难度设定,以及游戏玩家群体的水平差异,会有截然不同的游戏玩家水平分布图,但是这些分布中,“正态分布”的状态往往是最正常也是最好的。&img src=&/v2-2e19d87e2cf96fd77fc1338a_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-2e19d87e2cf96fd77fc1338a_r.png&&&/p&
为什么说是最正常的?&/p&
从原因上讲有2点,1是玩家群体的本身的水平分布通常是符合正态分布的,2是绝大多数游戏中玩家所处的水平越高,想要继续进步就越困难,从90分升到95分所需要的努力可能比从40分升到70分还多。&/p&
这2者的共同作用下会出现一个“波峰”区域,这个区域代表了整个游戏的“平均水平”,由于低水平玩家进步快,而高水平玩家进步慢,因此进入这个区域的人数总是高于离开这个区域的人数,因此这个区域的人数不断变多。&/p&
而低水平区域由于进步速度快导致玩家离开速度快,而高水平区域由于进步速度慢导致玩家进入速度慢,最终,整体的玩家分布会出现2头低中间高的情况,大致服从正态分布&/p&
下面是国服DOTA2天梯分数和LOL段位的分布情况,都可以明显看出有正态分布的“波峰区域”特征。&img src=&/v2-ccee2549bdde76c544bdd552d6fdbe7f_b.png& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/v2-ccee2549bdde76c544bdd552d6fdbe7f_r.png&&&/p&
分和5000分出现的异常凸起说明有很多人打上这个分之后就不打了……目的你懂的。&img src=&/v2-c9ecf250a153fded5ff3eada4e5ab96f_b.png& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&334&&&/p&
为什么说这是“最好的”?&/p&
我们经常说一个好的游戏要易于上手难于精通,那么而正态分布的玩家水平图正说明了这款游戏大多数玩家都能达到中等水平,但想要精通却少有能做到。&/p&
实际上一款好的游戏理应让大部分玩家都能体验到作为主体的大部分的游戏内容,并留下小部分具有挑战性的游戏内容供“高玩”挑战。当然,单机/非联机游戏的玩家水平曲线后移(高水平部分变多)是可以接受的,典型的就是各类年货游戏,玩家买来玩个爽,爽完收工,游戏整体难度较低,让绝大多数玩家都处于80-100分的水平。而网游/联机游戏则倾向于让玩家水平曲线前移,使得新玩家刚进入游戏时能更快步入“平均水平”,降低挫败感。&/p&
但是,玩家水平曲线真的能根据游戏设计者的需要进行“调整”么?&/p&
这里我们必须要明白一个道理,如果我们“随机”选出大量的人进行“能力测试”,那么最后其结果是服从正态分布的,也就是“中等水平”的人最多,“极好”和“极差”的人都很少。&/p&
但是实际结果肯定不会这么简单,假设测试题目是“计算1+1=?”这种水平的,那么最终显然会是大部分人得高分,而如果测试题目是“写出麦克斯韦方程组的推导过程”,那估计就是一堆人交白卷了。&/p&
同样,如果我们挑选出的进行测试的人并不是完全“随机”的,而存在一定的规律,比如年龄分布、性别、兴趣爱好等等,那么最后结果也不会完全“正态”。比如男性在体能测试上有优势,而宅男对游戏、二次元方面的知识更为丰富等等。&/p&
因此我们可以知道,对于一个游戏而言,最终玩家的水平分布取决于2个因素:游戏本身内容的设计、游戏面向的玩家群体本身的水平分布。&/p&
首先说说游戏本身的设计。&/p&
第一个例子我们假设有这么一个游戏——抛硬币,抛20次,正面向上一次得5分,满分100分。即使没学过概率方面的知识,仅凭常识和感觉我们也知道,如果选一群人来玩这个“游戏”,那么最后他们的“水平分布”肯定是(近似)正态的。&/p&
那么现在我们改为扔40次,正面向上一次的2.5分,满分还是100,结果会如何呢?&img src=&/v2-85021eea62223aafb38a3c74c914f70f_b.png& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-85021eea62223aafb38a3c74c914f70f_r.png&&&/p&
相比于扔20次,扔40次时更多的人集中在了50分的附近,整个图显得更加“高瘦”了。因为每次扔硬币之间是没有关系的,是独立事件,独立事件发生得越多,那么整体期望就越接近与均值。这个很好理解,同样是要获得100分,扔40次正面获得100分显然比扔20次正面获得100分要难得多。&/p&
那么同样的,如果一个游戏中的游戏元素越多,那么玩这个游戏所需要的技术也就越多越复杂,最终体现为能玩好这个游戏的人也就越少。例如2个游戏,一个只能平A,另一个除了平A还能放技能,那么后者玩起来就比前者更难更复杂,那么它的玩家曲线图就会更加“高瘦”。&/p&
那么自然,如果你希望游戏的玩家水平曲线“矮胖”一些,那就不要在游戏里添加过多“并行”的元素,不要让玩家“同时”兼顾多个要点,比如一边补刀一边消耗、一边射击一边走位、一边一边躲技能一边搓招。&/p&
第二个例子,我们以MOBA游戏中的补刀为例,假设现在LOL和DOTA2里不以血条的形式不显示小兵,而是需要玩家自己选中小兵在状态栏里查看小兵的当前血量,那么玩家的水平曲线会发生什么变化呢?&/p&
显然,得高分的玩家会显著变少,整个曲线向左移动。&img src=&/v2-e1deaa90ad5e79c80b9994_b.png& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/v2-e1deaa90ad5e79c80b9994_r.png&&&/p&
任何一个游戏元素,其实现机制决定了这个元素的达成难度如何(参考《想精想怪56——核心玩法·达成》)、上下限是多少。比如例子里没有血条导致补刀很困难,也就是增加了难度;王者荣耀里即使不补兵也有一定的收入,这就是增加了下限。&/p&
增加下限/降低上限/降低难度会导致玩家水平曲线右移,更多的玩家获得高分;降低下限/增加上限/增加难度会导致玩家水平曲线左移,更多的玩家获得低分。&/p&
第三个例子,很多游戏都有天梯或者排位这一所谓的“竞技元素”,每个玩家参与天梯/排位模式是有一个分数,比赛胜利加分,比赛失败扣分,合情合理。&/p&
但是不同的游戏在加减分上的处理则有不同,一些游戏是“零和”的,即一场比赛结束后,获胜玩家所增加的分数和失败玩家所扣除的分数是相等的,整个天梯/排位比赛的分数总数不会有明显的变化。&/p&
另一些游戏则是“非零和”的,通常情况下获胜玩家增加的分数要大于失败玩家扣除的分数,这么做的目的是为了让更多的玩家享受到“自己在上分”的体验,从而感觉自己在进步(虽然并没有),获得更好的游戏体验。&/p&
显然,对于第二种计分模式,如果不加干预,游戏整体的玩家分数曲线会不断右移,因为整个游戏中的分数总量是在不断上升的。而为了解决这个问题,使用这种计分模式的游戏往往会加入“赛季”机制,定期进行清零或者降段的处理,从而保证整个游戏的玩家分数曲线的相对稳定。&img src=&/v2-b19af6defba2f7e65bbf83f_b.png& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/v2-b19af6defba2f7e65bbf83f_r.png&&&/p&
第四个例子,炉石传说的天梯使用了上面所说的“非零和”模式,玩家连胜多加分但连败不多扣分,因此每个月都会对天梯进行一次“清零”的操作,并根据玩家的排名发放奖励。&/p&
但是这个奖励的发放规则存在几个“质变”点,20级获得的奖励比21级好很多,而比19级差不了多少(炉石传说中天梯等级数字越小,水平越高),类似的在15级、10级、5级都存在这种奖励“质变”的情况,由于5级以上的奖励相比于5级好不了多少,因此玩家将5级称为“低保”,表示升到5级就足够了,在往上升纯凭个人兴趣了。&/p&
同样很多游戏都有这种奖励“质变”或者说“低保”机制,例如LOL和王者荣耀每个赛季的段位奖励,这种机制自然会让很多玩家选择尽量打到有质变效果的分数,然后保住这个分数。那么对于玩家的分数曲线而言,由于这种质变奖励的出现,更多质变线边缘的玩家会右移到质变线之后,是的整体曲线右移,同时产生特殊的凸起。&img src=&/v2-9cf758cdfff_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9cf758cdfff_r.png&&&/p&
&p&(没办法,找不到炉石的详细天梯排名分布图)&/p&
&p&游戏玩家群体的水平分布对玩家水平曲线图的影响就显得非常简单直白了,低水平玩家多时曲线左移,高水平玩家多时曲线右移。&/p&
这里的关键在于,游戏潜在玩家的水平分布需要和游戏的难度设计相“匹配”才能获得一个好看的玩家水平分布图,进而让玩家获得较好的游戏体验。如果游戏面向的是低水平玩家,那么游戏就应当设计得简单一些,反之亦然。&/p&
实际上,现在的游戏在设计开发时就应当明确自己的“潜在玩家群体”,要讨好妹子就应该使用美型、萌系画风,要忽悠宅男就设计一些火辣性感的美女角色,要拉拢高玩大佬就得加入高难度模式和成就系统,要照顾休闲党就要设计自动刷刷刷模式。&/p&
以前,会购买高配电脑、游戏主机的要么对游戏有足够的兴趣,要么本身经济实力过硬,这2者都对“潜在玩家群体”进行了一定程度的过滤,因此在过去我们谈起“游戏玩家”往往十分硬核,他们愿意花时间精力去钻研游戏细节,提升自生水平。因此游戏设计得较难才能获得较好的游戏玩家水平曲线。&/p&
但现在,随着PC、智能手机的普及,更多的游戏瞄准了那些对游戏并不那么感兴趣的“潜在玩家群体”,他们可能仅仅只是需要一个软件来打发时间,越是能轻松上手越好,不可能花大把的时间和精力在入门、练习上。同时另一方面,这部分潜在玩家的数量是非常多的,从游戏畅销、赚钱的角度考虑,为了让游戏的难度曲线和这部分玩家的水平曲线相匹配,降低游戏的难度,右移玩家水平曲线十分有必要。&/p&
但是,游戏的设计并不是仅仅由玩家数量、玩家水平曲线这么简单决定的,游戏设计者自己显然对游戏的设计目标有自己的意图,而玩家水平曲线也不是只要“正态”“居中”就是好,例如:&/p&
1.以黑魂为代表的一些列手残党克星游戏,只要游戏机制设计与目标玩家相匹配,即使游戏难度逆天,玩家曲线两极分化,一样是成功的好游戏。&/p&
2.前面提到过,单机/非联机游戏的游戏曲线应当适当右移以保证大多数玩家都体验到主体游戏元素,而网络/联机游戏则需要照顾新手玩家的入坑体验从而适当左移。&/p&
3.但是网络/联机游戏也并不是曲线偏左就是好,对于有打着电子竞技旗号的游戏来说,由于职业比赛是绝对的高水平,怎么也是90分以上的,如果游戏的玩家整体曲线过于偏左,会导致大部分玩家无法看懂职业比赛,也就难以形成职业比赛吸引玩家-&玩家入坑并消费-&游戏收入支撑职业比赛的良性循环了,因此这里如何取舍如何平衡需要设计者思考。&/p&
4.同样的,一个游戏玩家水平曲线越矮胖,那么整个游戏的玩家分布会更加“平均”,各种水平的玩家都有,而非集中在中间一个高峰。这样的玩家分布似乎更为合理,但是从前面的分析我们知道,如果玩家群体真的是随机分布的,那么曲线矮胖说明游戏元素匮乏,这就不好了,因此如果想要在不损失游戏元素丰富性的前提下平滑玩家水平曲线,需要在其他方面进行规划和设计。&/p&
5.游戏的内容、难度并不一定要一刀切,游戏可以有多种模式、玩法,而玩家也并不一定要把游戏里各种模式都玩过,适当的“英才施教”可以产生多个玩家水平曲线图,从而“对症下药”,例如很多游戏里PVP和PVE的分离,LOL、王者荣耀里的多种游戏模式都是很好的例子。但是同样的,多种模式必定造成玩家的分流,玩家基数不够时,想做多模式往往也心有余而力不足。&/p&
曾经我在贴吧跟人争论过“DOTA显蓝是不是挂”,我指出,游戏里很多机制的设计应当服从于目的,无意义地增加玩家的操作难度是不对的,而披上“作者就是这么写的”的外衣更是不对的。时隔多年,DOTA2里的友军显蓝,显CD,快速喊话等功能的出现佐证了这一点。&/p&
游戏的难度、机制,与玩家的水平、能力,2者相辅相成,合理地设计游戏机制、规划游戏难度、细分游戏模式,以让游戏的目标玩家群体获得良好的游戏体验是游戏设计者的职责,也是评判一个游戏成功与否的标准。&/p&
简单地认为“难的游戏=好的游戏”“人气高的游戏=好的游戏”,甚至弄出所谓的“鄙视链”都是幼稚的行为。&/p&&img src=&/v2-f4bab6b962_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&615& class=&content_image& width=&380&&&img src=&/v2-2cca5ad103a_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&1186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/v2-2cca5ad103a_r.jpg&&&img src=&/v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&258&&
今天要讲一个正态分布的问题。
如果我们给一款游戏中玩家的水平进行打分,100分是无敌大神,0分是超级菜鸡,那么我们可以得到一个“游戏玩家水平分布图”。
显然,不同的游戏根据其游戏本身的难度设定,以及游戏玩家群体的水平差异,会有截然不同的游戏…
&img src=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.png&&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&img src=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.png&&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&img src=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.png&&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售}

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