有哪位大神知道香草社新作所有的游戏作品

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贴吧哪位大神知道这款工口游戏出处?
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超级玩家, 积分 855, 距离下一级还需 145 积分
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高级玩家, 积分 397, 距离下一级还需 203 积分
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DOA5& &不是工口
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超级玩家, 积分 715, 距离下一级还需 285 积分
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这不是红叶吗?
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游戏狂人, 积分 1616, 距离下一级还需 384 积分
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死或生&&生死格斗
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中级玩家, 积分 248, 距离下一级还需 2 积分
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这个不工口吧
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新手玩家, 积分 20, 距离下一级还需 10 积分
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哈哈哈DOA我只玩过5
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新手玩家, 积分 27, 距离下一级还需 3 积分
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这个是中国商家导了一张DOA的红叶,然后搞了个五毛UI做来骗你的
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超级玩家, 积分 984, 距离下一级还需 16 积分
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一看就是无良奸商做的傻B页游。5毛UI配上红叶的写真模式。。。
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中级玩家, 积分 147, 距离下一级还需 103 积分
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哪里工口了
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高级玩家, 积分 371, 距离下一级还需 229 积分
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你想过多了
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初级玩家, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
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新手玩家, 积分 25, 距离下一级还需 5 积分
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SB3& &I社的
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初级玩家, 积分 91, 距离下一级还需 9 积分
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你想过多了
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高级玩家, 积分 273, 距离下一级还需 327 积分
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这是G工口游戏吗?
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高级玩家, 积分 353, 距离下一级还需 247 积分
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初级玩家, 积分 53, 距离下一级还需 47 积分
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daiyanghao 发表于
这不是红叶吗?
非常感谢3dm我们才能玩上免费游戏
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初级玩家, 积分 88, 距离下一级还需 12 积分
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非工口游戏
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游戏达人, 积分 2170, 距离下一级还需 1330 积分
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5毛的UI也敢这样
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中级玩家, 积分 249, 距离下一级还需 1 积分
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好假........
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高级玩家, 积分 346, 距离下一级还需 254 积分
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这里不是贴吧吧
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Mario:Run》以下简称SMR)终于出了。SMR在AppStore每个大区都得到了最好的推荐位,它拥有24个关卡,前3个关卡可以免费试玩,后面的关卡需要9.99美元购买。业内人士都纷纷表示任天堂的关卡设计水平领先世界10年,游戏性甩掉其他手游几条街。但是游戏上线以后却收获了很多差评,这是为什么呢?首先,SMR真的很好玩吗?FC上的初代《超级马里奥兄弟》,也就是大家都玩过的“超级玛丽”,是1985年的作品,时至今日仍然是平台动作游戏教科书般的经典之作。根据媒体报道,这次SMR的设计师大部分是从FC时代的老员工。这是一个什么概念呢?很多看到这篇文章的人还没出生的时候人家就已经开始搞关卡设计了。更可怕的是他们还从来没有换过工作,一直待在任天堂做平台动作游戏做了30多年。游戏业内,在“平台动作游戏”这个细分领域,任天堂说自己第二,没人敢称第一。SMR虽然看起来只有区区24个关卡,但当你开始尝试收集紫色硬币时,会发现关卡完全变成了另外一关。原本看起来毫无意义的地方都有特殊的用意。关卡设计的巧妙程度让同行望尘莫及。看起来只有24个关卡,实际上是72个。最高级,最“优雅”的游戏设计,是用最简单的元素实现尽可能多的游戏性和可能性。SMR没有什么复杂的操作,玩家只能点屏幕,也就是只有一个键。“只有一个键的游戏能做出什么游戏性?”,SMR给出了一个堪称“华丽”的答案,而且我怀疑这个地球上没人能做的更好了。既然这么好玩,为什么会得到大量差评?这个问题有点说来话长,需要从免费游戏的原理说起。所有人在做消费决策时的想法都是相似的,“我觉得这个东西值,就愿意掏钱”。家用机玩家为何在购买几百元的游戏时毫不犹豫?那是因为他们在付费前,早就把这个游戏的信息掌握的清清楚楚。比如这游戏哪个公司出的,制作人是谁,有什么样的新系统,画面效果如何等等。游戏玩家通过信息收集可以充分的预估一个售价几百元的游戏“值不值得买”。但是非游戏玩家,或者普通大众,是没有这种信息收集能力的,或者说他们不会把信息收集能力用在游戏上。在这种情况下,一个几百元的家用机游戏在他们看来就很“不值”。这就是为什么手机游戏的主流是免费游戏,而不是付费游戏。手机游戏面向的用户群主要是普通大众,他们不会为了不了解的游戏付出一分钱,所以一开始要免费进行游戏,先把他们留住,等他觉得这个游戏还不错,打算继续玩下去的时候,再慢慢提供一些付费内容赚取利润。手机游戏的用户大多数不是骨灰游戏玩家,他们并不像很多“任豚”那样对任天堂的设计水平有充分的了解。一个玩了十几年马里奥的玩家,由于充分相信任天堂的设计实力,花9.99美元购买24个设计精良的关卡时完全不会犹豫。但是多数人可能无法通过前三关的试玩领略到这个游戏的乐趣,玩到第4关发现需要付费时候,就会出现抵触心理,觉得“不值”“太坑”“想钱想疯了”,给出差评也就不奇怪了。12月20日美服的评价情况,可以看到呈现极端的两极分化,而且1星差评很多。手游玩家需要的是什么?很多核心玩家和一部分游戏设计者,抱有这样的看法:一个“好玩”的游戏,需要非常有挑战性,比如一个强力的boss,一个特别难的关卡,一个特别难以达成的目标。你需要不停磨炼自己的技术,提高游戏水平才能通过。在通关成功之时,会感觉所有的压力都得到了释放,你又一次挑战了自我的极限,甚至感觉和这个游戏的制作者进行了一次灵魂上的交流。SMR可说是此类游戏的一个典型。这种想法是错误的吗?当然不是。这样的游戏有很多都是旷世的经典。只不过我个人感觉,在手机这个平台上,有相当多的玩家追求的并不是“这种乐趣”。假如存在这样一个游戏,需要玩家每天上线点一下。连续点够30天即可获得很好的奖励(比如一张稀有卡牌)。这样的设计在手游中大量的存在,在很多传统玩家看来,这样的游戏“毫无游戏性可言”“无聊”“不好玩”。手游中很常见的登录奖励但是我个人觉得,很多人所追求的并不是“挑战自我”“提升水平”“超越极限”,他们想要的就是一种“只要付出就能得到回报”的感觉。因为在现实生活中,不是所有事情都能获得回报的,甚至可以说大多数事情都是付出以后得不到回报,或者是短时间内看不到结果的。比如说你背了一个月单词,英语分数也许并不能提高。饿了自己一个星期,体重也不一定就能降下来。为那个人付出了那么多,TA也不一定就会爱上你。但是在很多游戏中,只要你肯付出时间或者金钱,都能立刻得到正面的反馈。这种感觉也许是游戏吸引人的原因之一吧。说回SMR,有新闻报道说这个游戏首日收入达到了500W。然而在苹果史无前例的推广资源面前,这个成绩也不知道算好还是不好。另一个现象是在游戏上线后几天,任天堂的股价跌了不少。任天堂的股票走势任天堂自己的手游之路可说是出师不利,不过差评并不意味着失败,我相信这个SMR产品肯定不会亏本的,只不过可能没有达到任天堂自己的预期。愿所有好游戏都能有个好结果。","updated":"T08:53:39.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":47,"likeCount":149,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:53:39+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-55c936eb18fbf4d8ca8df78_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":47,"likesCount":149},"":{"title":"几个游戏行业的超级不靠谱预言","author":"zhu-yun-85","content":"原文首发于游戏葡萄公众号,请勿转载。本文是几个有关游戏行业的超级不靠谱预言!信不信由你!其一:我们的征途是乞力马扎罗!如果一切顺利的话,我们的“走出去战略”很快就会在广袤的非洲大陆开花结果。到时候非洲人民群众走的路是我们修的,水坝和电站是我们盖的,矿区坑是我们挖的,高铁是我们卖的,网络基站是联通和移动的,手机可能是华为或者小米的……我关心的问题是……他们的手机里装的是什么游戏呢?这么短的时间内非酋们可能还学不会中文,没准连英文也看不懂。那些手机游戏他们是否能玩的起来?刚从战争,饥荒和艾滋病中解脱出来的非洲人民群众,会喜欢什么样的游戏呢?或许是……美食题材?有人可能会说,到时非洲朋友刚刚温饱,怎么会有手机?对此我想说,你是否在广大的二三线城市见到过这样的年轻人,他们没有房,没有车,没有男女朋友,朝九晚十,月光,但是他们有Iphone7。其二:STEAM上会出现大量跪舔中国玩家的国外工作室最近有一群俄国佬在STEAM上出了一个游戏,让人留下深刻印象是他们对中国玩家的态度,简直可以用跪舔来形容。据说这种行为取得了相当的回报,很多中国玩家纷纷喜+1,“既然态度这么好,朕就赏个脸临幸一下”。可以想见这种做法如果有效,立刻就会有大量小型工作室效仿。毕竟中国的市场太大了,拔根毛就够他们吃半年的。这么做的成本也很低,多做一种语言的成本简直可以忽略不计。没准还有国内的汉化组被“感动”之后免费给做汉化呢。要我说中国的玩家还是普遍比较天真和善良的。我们实在是憋屈了太久,被逼着吃的翔太多,长期不被重视。以致于只要有国外游戏开发组表示出一点点尊重和敬意,大家就高兴的不行。这不就是“蛮夷之邦纷纷来贺”的天朝大国之威吗。与此相对,国人要是做个游戏很烂,反而被大家喷个半死。“水平不行就别上STEAM给天朝丢人了!”“丢人都丢到国外去了。”……不过哪天某部门终于开口说,“STEAM上的国外游戏如果不过审批就不能卖。”国外的同行也就断了这个念想了吧……其三:欧美策划很快就要向天朝取经了每隔一段时间就会出现这样的言论:国内手机游戏多数都是垃圾,这么垃圾的游戏也能挣钱就是因为国内玩家素质低!美国佬算是素质够高了吧?日服玩家水平也不低吧?随着国内游戏出口数量增加,在外服的营收榜上,国人做的游戏越来越多。很多游戏第一眼看上去都想不到是天朝出品。在家用机层面,国外的顶级工作室水平可能领先国内10年不止。然而在免费游戏领域,国内和国外几乎站在了同一条起跑线上。某些招数在国内好用,拿出去挣洋人的钱好像也没问题。以COK为代表的一系列国产手游在美服AppStore也取得了不俗的成绩。再过一段时间,随着更多的国产货在洋服霸榜,该有老外的策划来国内取经了。其四:游戏设计在数字化和航天领域将起到重要作用按照很多科幻小说的意思,一个物种的科技发展到一定程度之后通常有两条出路。一条是造出宇宙飞船搞星际移民,另一种就是把自己数字化住进虚拟世界。不论是哪一种,“游戏设计师”在其中都将起到重要作用。星际旅行那么长时间,一直冰冻睡眠不利于健康,醒着待在宇宙飞船里又没事干,大家不能总是闲着吧?人太闲了要出事的,搞不好在飞船里就打起来了!怎么办呢?带上足够的游戏策划就好了,不停的出新游戏。好几亿人在宇宙飞船这个大网吧里除了吃饭睡觉就是打游戏。飞到另外一个可供居住的行星没准要经过好几代人,历史和科学知识的继承就全靠游戏了。如果选择了数字化生存道路,就像黑客帝国那样,全人类都不用再干活了,唯一还在坚持工作的就是游戏策划。","updated":"T00:32:58.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":35,"likeCount":111,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T08:32:58+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c51a97e8a717e6dc9bd65e2a0360414d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":35,"likesCount":111},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十一)","author":"zhu-yun-85","content":"《反噬》最近某游戏出了一个BUG。做游戏,出BUG,本来是一件再平常不过的事。该封号封号,该回档回档,该补偿补偿。但是这一次,似乎人民群众和广大媒体集体陷入狂欢,这么一个事居然成了大新闻。给人感觉就好像一个气球积攒了太久压力终于爆了。很微妙的,我想起了“塔希里亚”中的一个故事。每一个看似美好的愿望,都伴随着复杂的连锁反应,其复杂程度或许比我们大多数人想象的要大的多。如果某一天你得到了七颗龙珠,会许一个什么样的愿望呢?很多人可能第一时间想到的是金钱,亲王就曾经讲过这样一个例子,假如在一个沙漠里发现了大量黄金(比如几吨),一开始你可能会非常高兴,但是随之而来的问题就是,怎么把它们运回去?如何雇到当地人?怎么提防他们把孤身一人的你干掉将黄金据为己有?如果平安的运到了大城市,怎么变现?怎么存进银行?是不是要交税?会不会背上“巨额财产不明”罪?类似的,有人希望得到“永生”,怎么定义永生?拥有无限的寿命吗?或许你不会老死,但是也有可能被车撞死啊?永生是指像魔人布欧那样的自我修复能力吗?光有修复能力也有可能被龟派气功干死啊?处于植物人状态装进冰箱埋入地下算不算永生?像卡兹那样被扔到外层空间算不算永生?像“亚人”那样永远不会死,会不会被人抓起来当试验品或者器官提供者?有人想统治世界,怎么定义世界?地球以外算吗?怎么个统治法?你的命令通过什么方式传达下去?怎么保证你不会第二天就被人推翻?世界按你的想法运转,过不久人类就灭绝了也没问题吗?如果把每一个游戏都视作一个虚拟世界的话,那么游戏的设计者或许就和“万能的许愿机”没什么区别。想发财?每天发你10w钻石。想变强?杀猪即可掉橙装。想永生?恩……只要游戏不停服……每种游戏设计也会带来很多非常复杂的后果,有些可能是设计者和玩家都不愿看到的。打折活动很多免费游戏都会做打折活动,这是一种非常古老而有效的促销手段。运营活动确实可以拉高收入,但负面效果也很明显。如果玩家摸清楚了打折活动的规律,那么在非活动期间几乎完全没有人会充值消费,毕竟谁也不傻。而每次降低的售价都会成为消费者新的心理锚点,只要开了这个口子,玩家不光不打折时不会花钱,打折力度小的活动还会被认为是“没有诚意”,也一样不会充值消费。这种情况下,运营迫于KPI压力,只能增大打折力度,或者增加活动频率。恶性循环,很多游戏的经济系统就是这样崩溃的。更新机制早些年,有些游戏不开眼,会把更新时间设定在晚上12点,只要一更新,玩家就可以领第二天的各种奖励。这就会导致很多玩家凌晨那会不睡觉,等着更新拿奖励刷素材本。尤其是有些游戏要想把奖励拿全,要2-3个小时,就更是恶心。另一方面,这些游戏还要求玩家合作刷本,这就导致早睡早起的玩家第二天上线发现找不到人。这种糟糕的游戏设计影响了玩家的正常睡眠和身体健康,令人深恶痛绝。最近几年这种脑残设计很少见了,大多数游戏都会把刷新时间设成凌晨5,6点。打工机制业界有一种说法是,玩家在游戏内停留的时间越长,消费的意愿就越强烈。这种理论是否“正确”呢?不好说,反正大家都是这么认为的。那么好了,越来越多的游戏要求玩家每天长时间在线,否则就无法获得全部的收益。也就是所谓的“打工游戏”和“肝”。这种设计是否能提高arpu值?我相信肯定是有效果的,只不过风险也很大。试想一个玩家如果每天在一个游戏中投入6个小时以上,必然对现实生活产生一定的影响。玩一两周可能还不明显,时间一长这种压力慢慢积累起来,肯定要出问题。学生可能成绩会下降。情侣吵架,家庭不和。在公司上班的,真的以为上司看不到你每天都在干什么?种种矛盾和压力积累在一起,最终就是逼迫玩家在游戏和现实生活两者间只能选择一个。那么,有多少人会为了一个手游放弃人生呢?召回机制手游,页游都有留存的压力,次日留存,7日留存,月留存,每一个指标不合格都会导致渠道的评级下降,随之而来的结果就是得不到好位置,不给导量。拿不到流量也就不赚钱,恶性循环,游戏慢慢的就挂掉了。为了避免这种可怕的事情发生,几乎每个免费游戏都会做召回机制,力求提高留存数据,让玩家坚持登录上线,否则就拿不到一些关键性的奖励。这种设计在数据上已经被证明是非常有效的,现在已经很少有免费游戏胆敢不做这套东西。然而召回机制同样也存在隐形的缺陷,比如有些玩家某一周实在是有事没法上线,这一周亏掉的收益就会带来巨大的挫折,有很大的几率流失。扭蛋氪金记得以前看过一个GungHo的访谈,他们说在运营手游的时候,会刻意控制玩家的氪金度,让大多数玩家每个月的消费金额维持在一个比较健康的水平,为此会开一些很奇怪的看起来很愚蠢的运营活动。这种言论,估计在国内的手游厂商看来就是纯粹在装X吧。就好比你跟一个非洲饥民说“你吃的太多不好,容易得糖尿病。”他估计要报警了。有些游戏的扭蛋不做保底,掉的几率还极低,这种做法说白了就是提高了卡牌的售价。但是不做保底,就难免会有人花了很多钱也抽不出来,另一些人可能一分钱不花就出SSR。后者很明显会把截图什么的扔到社交媒体上,这也会构成某种程度的幸存者偏差,所有人都觉自己是非酋。你说他看了微博能不生气吗?这种负面情绪平时不好发泄出来,他也明白就算说出来也只会被人嘲笑而已。但是别出事,一旦出点什么他占理的事,非酋们的愤怒一下子就会爆发出来。橙装掉落有的游戏,会把一些特别极品的装备搞成极低概率的纯随机掉落,掉哪种还要看命。这种玩法确实能够让玩家对极品橙装产生巨大的需求,每一次开箱子,每一次打BOSS,都有可能一夜暴富的感觉还挺刺激的。但这也造成了一种现象,所有人的关注点全在那个橙装上,对其他东西都不是很在乎。但是你又不能真的不做保底机制,不然看着别人天天爆橙装,自己一件没有,玩家肯定要骂街的。这种“只对橙装感兴趣”的玩家一旦某一天真的得到他想要的东西了,就会产生强烈的流失意愿。这个游戏已经没有什么吸引我的了,大仇得报,洒家这辈子值了,还是去干点别的吧。低龄向游戏现在很多手游,有相当一部分用户是真正的“小学生”。小孩子对金钱缺乏概念,自控能力也比较差。这种低龄向游戏如果做重氪金设计,有可能会取得不错的商业成绩。但是一旦哪天出现一个新闻说某某游戏中的小学生偷父母的钱几天之内充值好几万,恐怕开发商就要迟不了兜着走了。结语:或许,现在就来讨论“游戏设计者的社会责任”会显得有点矫情。随着技术的进步和游戏用户群的急剧扩张,游戏设计对人们生活的影响力可能从未像今天这样巨大。很多时候策划拍大腿决定的设计,经过各种蝴蝶效应,会对玩家和游戏本身产生非常复杂的影响。有些后果可能是当初的设计者完全预计不到的。这些影响有好有坏,不太好的那部分,指不定哪天就会成长为一个巨大的怪兽,反噬掉他的召唤者。","updated":"T03:24:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"likeCount":173,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:24:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-197bdce684_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":39,"likesCount":173},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十二)","author":"zhu-yun-85","content":"原文首发于,请勿转载游戏论坛怼人兵法 “我们不能玩一辈子游戏,但是可以做一辈子的朋友。……”有人的地方,就有江湖。在互联网这个江湖中,游戏论坛是一个尤其危险的地方。正所谓人在江湖漂,哪能不挨刀。为朋友两肋插刀,为游戏插朋友两刀。屠龙宝刀,点击就送,今天就教一教大家,如果有人发帖黑你喜欢的游戏,怎么才能怼死这种人。第一招,名为穷追猛打之计人不可能不犯错,如果你想怼一个人,最有效的手段不是讨论他说的对不对,而是证明他是个智障,杀人诛心,这样一来他的言论不攻自破。所以不要想着跟他理论,而应该抓住他文章中的一些错误不放,穷追猛打。比如某些数字是否准确,译名是否正确,表述是不是有语病。一旦对方露出破绽,就要反复的回帖逼他承认错误。有时对方不胜其烦承认了,你就占领了舆论阵地的制高点,甩下一句“连这都不知道还跟我辩?回去再修炼几年吧。”既装了X,还能把对方气个半死,可谓攻守兼备。第二招,名为影分身之计三人成虎,谎话说上一万遍也会成真。当一群人一起反驳一个人的时候,那个人的言论看起来就很弱势。为了实现这种战术,马甲必不可少。平时多准备几个小号,养兵千日用兵一时,需要时无数马甲一拥而上,定能将对方喷个体无完肤。需要注意的是,几个马甲在回帖的时候,必须得伪装成各种人格,有些言辞激烈人身攻击,有些引经据典舌战群儒,有些不明真相吃瓜群众。这样一来才能给造成一种所有人都觉得楼主不对的舆论环境。偶尔还可以使用反间计,让其中一个马甲假装支持楼主的言论,成为他的盟友,然而在一些关键问题上“拉偏架”,限制对方的言论,比如“XX虽然你前面说的有点道理,但是上一条发言就变得很奇怪。”找到关键时刻内跳反,给予对方沉重打击。第三招,名为血继限界之计这种战术就是要跳过对方的言论,把舆论重心转移到作者本身的游戏经历和水平上。如果讨论的是单机游戏,就问他玩了多久,是否白金,是否玩过前作,是否全系列打穿,是否10周目。只要有一条是否定答案,就可以质疑他“根本没有资格讨论这个游戏”。如果是竞技游戏,那就更好办了,有天梯的就问天梯分,分服务器的就问他是不是乡野村服,其他什么MMR,胜率,KDA,总之有什么问什么。如果他说了一个很吓人的成绩,就质疑他是代打或者网上找的截图。如果他的水平一般,就可以喷他是菜鸡,“这种水平也敢来讨论”。总之就是一句话“你也配姓赵?”第四招,名为盗版有罪之计在讨论一些老游戏的时候,就可以直接质疑对方玩的是正版还是盗版。“玩个盗版游戏还敢说三道四,你还有理了?”要知道上个世纪很多游戏即使你有钱也很难买到正版盘,因此这招可谓屡试不爽,轻松让你站上名为道德的制高点。第五招,名为乱敌之计这一招的核心思路就是不停骚扰,以恶心楼主为核心目的,常用的比如说歪曲楼主的言论,曲解他的原文。一旦他开始解释自己的意思就中招了,来回两次一般人就烦了,有些就会开始骂街。如此一来你就又有了主动权“说的好好的骂什么街啊,看来是自己心虚。”另外一种方法就是只进行人身攻击而不多做纠缠,采取“一击脱离”的策略,扰乱对方的心智。第六招,名为黑话连篇之计在回帖的时候,可以大量引用相关作品的黑话,比如主角,武器,BOSS的外号,制作人员的网名,资深粉丝之间的老梗,实在不行可以自己生造一些。这种战术极大的增加了对方和你辩论的成本,要知道很多老梗即使用搜索引擎也是很难明白什么意思的,更不要说那些你自己现编的词了。另一方面围观群众看不懂你在说什么,这个事就好办了,既可以满足自己的虚荣心,又可以抢得主动权。第七招,名为激将之计有些竞技游戏,在双方亮出天梯分后还是无法分出胜负,只剩下约架单挑一途。为了达到这种效果,本人需要先下战书,对方不从就可以以“是不是男人”“懦夫”“胆小鬼”等言论行激将之法,再辅以众多小号围观助阵,让对方感觉如果不接下这一架,以后就没法在这个地界混了。什么?你说真的SOLO自己打不过怎么办?别傻了,到时候肯定是淘宝上找代练啊,谁会真的自己上啊~---------------------------------------------------------------“我们不能玩一辈子游戏,但是可以做一辈子的朋友,如果有人敢黑我喜欢的游戏,那就是异教徒,活该被挂城门烧死。”","updated":"T01:06:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":38,"likeCount":93,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:06:20+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1fa9b2a09ac927e6bcbcd_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":38,"likesCount":93},"":{"title":"DOTA2-7.0-食人的大树","author":"zhu-yun-85","content":"大树也是7.0版本重制的英雄之一,个人尝试了一段时间觉得新版大树非常强力,分享一些鱼塘心得给大家。技能说明:技能1:自然庇护这个技能重新设计了,我个人感觉堪称最强隐身系技能。大树站在树旁边经过一段时间后就进入隐身状态,离开树周围0.75秒后显形,注意这个检测是时间检测,也就是说,大树的移速越快,破隐一击的机动范围就越大。所以大树出门时带一个鞋垫,有钱了再买个草鞋,可以极大的提升机动范围。比如说你有了鞋和鞋垫,就可以从线上的一侧树林找个最近的距离隐身走到另一侧树林……换句话说除了塔下所有线上都是隐身攻击的打击范围……这个技能的具体应用范例放在后面讲。技能2:寄生种子这个技能没怎么改,简单说说的我理解吧。首先,他的减速效果1级就达到了最大,2级时点一级这个,配合大树的破隐一击以及高攻击,可以有效的击杀没有逃生技能的脆皮或残血单位。其次,这个技能升到满级的治疗量是相当惊人的,吸取6次,每次60点,360点群疗效果。在整个游戏里也是数一数二。对比一下,梅肯和大鞋的治疗量是240。而且这个技能还一个特点,即使目标对象死亡,也可以继续发挥作用。你对着一个空血的小兵用技能,小兵死掉后,尸体仍然可以对周围进行治疗。因此在打团的混乱情况下,这个技能只要丢出去就好了,哪怕丢给小兵都没事,治疗效果优先。这个技能升到满级CD只有7秒,7秒360的群疗……一个梅肯才多少血?冷却多长时间?最后,这个技能可以用于推线和拿塔,一个满级种子丢给对方小兵可以给我方兵线回复很多血量。技能3:树甲这个大家都比较熟悉了,强力全屏回血格挡技能,个人建议从3级开始优先点满。一个满级的树甲能回复16*15=240点,和一个梅肯相当,但其实并没有种子回血多。此外大树是全DOTA2唯一拥有两个回血技能的英雄。技能4:大招:大树的大招采用的是全新的“缠绕机制”:这个部分貌似有点改动,大家可能需要记一下可以阻止哪些英雄逃走,我记得唯一不能阻止的好像是火猫的大。在有了A仗以后,大招也可以用于远程留人。技能5:有了A仗之后,大树可以无限插眼。现在版本,敌人要想看到树眼需要真视视野,可以考虑把树种在远离常规真眼点,以及树丛中间,防止对方带宝石排眼。此外树眼是可以看到肉山里面的,因此我第一个树眼都会给肉山。有了A仗以后,打团的时候也可以先种个眼再放大,还能多点伤害。加点出装出门建议买鸡,鞋垫,一组吃树,一个眼,一个仙灵之火。之后我出装的顺序如下:草鞋,鸟,秘法,梅肯。后面的装备看情况都可以考虑:跳刀,大鞋,A仗,辉耀由于大树一直在掩护队友补刀,没什么机会打钱,再加上要包鸡包眼,所以可能没机会出什么神装。加点,1级隐身,2级种子,3级开始主树甲,有大加大,树甲满了点种子,种子满了随意。天赋推荐:10级建议+2魔法恢复速率,从此不缺蓝。15级建议+90金钱每分,一直在打架,没时间打钱20级:建议15%冷却减少,无论是用秘法,梅肯,大鞋,树甲,还是种树眼,都很有用。25级:建议-50秒复活时间,死了秒活远程加树甲或者修塔。战术讲解:好了现在是重头戏,来讲一下战术实例。第一招,偷符。大树出门带鞋垫,直接往对面优势路的树林走,隐身后沿着树林走到对方符点。如果一切顺利的话,剩1秒的时候拍一下想吃符的人, 把符抢了就沿着树林游走,回到线上开始补刀。天辉方同理。这个流程练一遍就很容易学会。可能会遇到如下变数:1:对方买了补刀斧,到了符点就开始伐木。这是会玩的。有一点不平衡的地方,天辉方优势路的符点周围树比较少,很容易砍光,遇到这种情况就别偷了,容易死。夜魇方优势路的符点附近树比较多,到了附近以后如果只要躲开他想砍的那颗树,还是有机会的。2:对方带粉,这种情况不要怕,你有鞋垫,再加上隐身后16%的移速加成,抢符后就算对方撒了分,只要绕着树林跑,进入隐身后贴着树林往线上跑,一般不会死。3:对方带真眼,一开始他们应该舍不得在符点插真眼,要是真的插了,大不了不抢符,浪费对方一个真眼。第二招:对线期的一击脱离战术抢了符,开始进入对线期,大树最好和一个打架比较强的队友(比如大圣,蚂蚁)一起走劣势路。这个时期分工如下:队友负责补刀,最好能做到正反补全收控线。大树,不停的进树林,隐身,出来拍一下对面大哥或者脆皮,注意只拍一下,不要拍第二下!拍完就进树林,等下一次隐身。贯彻“一击脱离”的战术。为什么不拍第二下呢?我们要明白,大树此时身上只有鞋垫和吃树,站着跟对面打是没有前途的,哪怕是为了多拍一下被小兵打都不值。利用6秒CD的隐身无损干扰对面大哥补刀才是我们的目的。试想一下,一个初始攻击力90+的大树,每隔10秒左右就过来拍你一下,然后无伤走人……那正是,你找他,苍茫大地无踪影!他拍你,天兵天将难提防!大树混到2级,点一级种子,此时就可以考虑击杀对面的脆皮法师或者残血大哥了,隐身过去拍一下,上个种子减速,追着普攻,如果跟大圣或者蚂蚁队友配合,你有草鞋和鞋垫,移速还比对方快,很有机会将对方击杀。对面如果不会玩,打死不买真眼,那好,只要线控制的好,对面大哥就别想补刀了。如果他缩塔下,大树还可以帮忙拉野,在我方兵线走到二塔附近时拉野,成功的话可以将对方人员逼出经验区。将对方的优势路打成劣势路,让补刀的队友无解肥。如果对面会玩,他会买真眼。此时就进入了真眼博弈。看到对方买真眼,大树自己稍微补一点钱,买一个补刀斧和一组真眼。把真眼插在树林里,用补刀斧秒排真眼,压制对方视野和经济。通常来说对方会把真眼插在路中间,你排掉他插在路中间的真眼比较容易,他排你插在树林里的真眼要慢一点。剩下的部分就和以前没什么区别了,我就不多说了,说一点打团的注意事项:大树打团的时候不要冲在前面,最好也不要露头,就算我方开始集火对方某一个人,也先别出来,防止被反手打。总之就是要自保。树甲和种子的CD都很短,大树一直处于隐身的自保状态,能够为团队提供更多的帮助。一个有着梅肯,秘法,种子,树甲的大树,在前期的团战加血能力无人能及。破隐一击提供的眩晕效果要用在关键的地方,比如打断回城或者冰女大什么的, 不建议拿来先手。当然如果进入追击状态,大树就可以依靠隐身的移速加成和种子的减速进行追杀。总结:新版大树开战前可以偷符,对线期如果对方不插真眼可以无伤骚扰1号位补刀,压制对方大哥的经济和经验。相对于其他隐身系英雄骚扰能力更强,甚至有可能在对方的优势路养出一个无解肥队友。中期有了秘法梅肯可以抱团推进,群疗能力说第二,没人敢称第一。后期有了A仗可以全屏视野,监视肉山。辉耀冰甲也是相当强力的团战神器。最后的守护者-食人的大树","updated":"T04:34:45.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":92,"likeCount":219,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:34:45+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b58c74cacdf23eb7dee42_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":92,"likesCount":219},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十三)","author":"zhu-yun-85","content":"《创业鸡汤中毒症》游戏圈的前同事很多都在创业,再加上微信关注了几个前老板,因此我的朋友圈里经常会出现“创业鸡汤”。这些鸡汤第一次看都觉得写得挺有道理挺励志的,看多了老觉得哪里有点问题,但是琢磨不清楚。最近突然间想明白这些“创业鸡汤”毒在哪里了。先说结论,因为这些“创业鸡汤”是“万能”的,所以基本上没有什么价值。什么叫“万能”呢?我举几个例子。比如说,你有一个什么想法,别人说这个想法哪里有问题。如果你想坚持自己的看法,创业鸡汤会告诉你:“创业的时候一定要坚信自己的想法,不要太在意别人说什么。只有那些具有坚定信念的人才能成功!”如果你觉得别人说的对,创业鸡汤会跟你说:“互联网行业就是变化快,我们要拥抱变化,不停迭代,才能与时俱进!”比如说,一个技术很好的员工要离职。如果你想挽留他,创业鸡汤会讲:“一个公司最重要的是什么?是人才!只有留住他们,才能成功!”如果你不想挽留他,创业鸡汤会告诉你:“创业的高强度不是每个人都能承受的,就是会有一些人跟不上队。遇到这种情况,当断则断,不能犹豫!”再比如,项目进度吃紧,可能需要加班。如果你想安排加班,创业鸡汤会说:“创业就是一个非常艰苦的过程,加班是一件很正常的事。每个创业成功者都在加班。别人比你优秀还比你勤奋,你怎么跟人家比?”如果你不安排加班,创业鸡汤也会说:“把事情做对远比做事情本身重要,不要用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰!”所谓的“万能”,就是无论你做出什么样的决策,都能在“创业鸡汤”中找到相关内容支持你的观点。不论你做什么,创业鸡汤都告诉你“做的对!”人们特别容易相信他们更愿意相信的东西,但是这种“只能提供正反馈”的内容,其实一丝一毫的价值都没有,仅仅是为心里没底的人提供心灵寄托。就好比如果一个家长,他家孩子无论干什么,他都要夸一番。他家小孩大声喧哗,随地大小便,他说这是“天真无邪”。他家小孩说话办事没礼貌,他说这是“童言无忌”。他家小孩在马路上疯跑,他说这是“释放天性”。可想而知,这样的家长带出来的孩子,要么哪天被车撞死,真要长大了也是个熊孩子,不会有什么出息。有些创业者,就是看鸡汤看多了,遇到个什么事情都从那里面找答案,以为创业成功的诀窍就隐藏其中。其实从别人眼里看来,他只是在不停的“肆意妄为”而已。","updated":"T01:53:09.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":139,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:53:09+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-51f9b66bd7d13c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":139},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十四)","author":"zhu-yun-85","content":"《军事民主》今天来讲一个真实,哦,不,我瞎编的故事。曾经有这样一个游戏项目。最初根本没人看好这个产品,完全是在制作人员的不懈坚持下勉强完成。在开发过程中几次险些被腰斩。然而谁也没想到上线后却成为了爆款。很自然的,中层管理者把成绩归功于自己的“英明领导”,全然忘记了当初这个项目差点被他们取消掉。续作的开发计划很快就提上了日程。中层管理者由于前作的业绩,在公司的地位急剧攀升,也拥有了更多的话语权。如此重要的项目,公司必然寄予了很大的厚望,中层管理者认为“这么重要的项目,需要“给予更多的关注和资源。”由此提出了一个方案,想改变原来“小作坊”似的开发流程。出于对以往业绩的认可,总部让他们放手去做。于是,续作的开发组被“给予了更多的资源”,这个项目组拥有两个主策划和五个制作人。而且项目的所有细节都要“大家一起讨论”。坦白讲被塞进这个项目的人都不是无能之辈,无论哪个人都是经验丰富的老兵。既然大家级别相同,那么在开会的时候自然都会表达自己的看法,这也是职责所在。于是项目的每一个细节要定下来都要经过噩梦般的冗长讨论,有时还会出现把以前已经“确定”的结论推翻重来的情况。每个人都试图在会议上推销自己的点子。很自然的,没有一个方案能让所有人满意。项目组内部逐渐发展成几派,大家在讨论项目的时候出发点往往不是自己的看法,而是自己所处的派别。开发人员对这样的混乱情况自然是怨声载道,但是在高层看来,项目进度的缓慢是一种“精品必然要经历的迭代过程”。在设计上的撕逼,在他们看来“大家一起想出来的点子更加稳妥”。即使是如此混乱的开发环境,大家还是表现出了相当的职业素养,游戏最终还是做完了。但是拿给别人看的时候,有很多人会觉得这个游戏很多地方都不符合逻辑,自相矛盾的地方相当多。当问及开发人员“你们为什么要做成这样?”的时候,得到的回答统一就是“这是开会讨论的结果。”游戏上线了,虽然投入了大量的宣传预算,还获得了苹果一定的推荐位支持,业绩仍然非常不理想。公司自然不会轻易的放弃这块招牌,给了开发组几个月时间挽回局势。对于制作组来说,只不过又要面临几个月堪称煎熬的“迭代开发”和大量冗长的撕逼会议。几个月过去了,数据几乎完全没有改善,项目被下线,而工作室的情况也变得岌岌可危。中层管理者呢?已经借着前作的“优秀的从业经验”拉到了投资,创业去了。","updated":"T00:55:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":34,"likeCount":194,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T08:55:47+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-dfbf56ba08a7f2c4f2eeac5d707fd3c0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":34,"likesCount":194},"":{"title":"《幼女战记》贱格满满的荒诞剧","author":"zhu-yun-85","content":"原文首发于,请勿转载一月新番中有一部动画叫《幼女战记》,本着批判的态度看了一下,没想到竟然沉迷了,进而第一时间补完了漫画和小说,今天来和大家说说这部作品有趣在哪。自然,会有剧透。《幼女战记》又名《谭雅战记》,最初是日本作者カルロ?ゼン写的WEB小说,也就是网文。后经修订正式出版发行。该作的漫画版由东条チカ作画,月刊连载。动画版为本季新番。该作讲述了日本的上班族死亡后,在“神”的安排下转生为幼女,出生在疑似第一次世界大战的德国。凭借着天生的魔力,历史知识和社会经验,主角逐渐成为帝国王牌魔导师,一路碾压敌人不断加官进爵的“玛丽苏”故事。作品中虽然存在魔法要素,但在第一次世界大战的背景下,军事常识还是与现实相差不远,战争的主力仍然是步兵和炮兵,魔导师是类似武装直升机一样的稀少单位。俨然一副严谨军事小说的样子。如果问这部作品的魅力在哪,我会毫不犹豫的脱口而出,该书的作者是个贱人。在小说第二卷的后记中,作者这样写道:“在打招呼之前,我カルロ?ゼン有件事可以断言。ENTERBRAIN这家出版社脑子果然有很多洞。对于《幼女战记》这种书名,在修稿时完全不考虑到政治正不正确。由于在第一集的修稿作业时,完全没有针对这点吐过半句槽,让我认真烦恼起他们的勇者等级究竟有多高。”每本小说的后记开头都是这样丧心病狂的对出版社与编辑的抨击,还责怪别人没有阻止他起这种奇怪的名字……故事的主角是个金发碧眼的萝莉,书名堂而皇之的叫做《幼女战记》,乍一看可能以为是为了吸引御宅族和萝莉控用户,然而主角的灵魂是一位30岁左右性格恶劣的日本男性上班族。这样恶趣味的设定让我们可以窥探作者的想法:“你们喜欢幼女是吧?萝莉控是吧?外表是幼女,内心是男性的萝莉你们也能萌的起来吗?什么?这样也能接受?11区果然没救了呢!”顺带一说,文库化之后的剧情和原来的WEB是不同的,也就是说故事的结局目前还是未知数,不知道会不会成为某游戏的前传。漫画的情况本作的漫画作者为东条チカ,应该说漫画版比较好的展现了原作的魅力,在此之上还加入了一些独特的风味。在漫画版中,多数时间的画风是类似下图的少女漫画风格:涉及到其他国家的表述时,又会切换到明显致敬《CAT SHIT ONE》的动物卡通风格:甚至偶尔还会有《南方公园》乱入:作者在同一部作品中穿插运用了如此多的画风还能做到毫无违和感,主要原因是这两部作品在精神内核上与本作十分接近。《南方公园》不必多说,可说是犯贱界的一朵奇葩。《CAT SHIT ONE》作为军事漫画的名作,也是“一本正经的话说八道”的好手。光看下图就知道这漫画有多讨厌了:动画的情况《幼女战记》的动画版是1月新番,由于这是一部轻小说改编的动画,因此并没有太多参考漫画版的人设,相对更加“质朴”一些。也难怪漫画党会叫嚷着着“人设崩坏”了。不过在下倒是觉得动画版的处理也没什么问题。(下图为副官的人设对比)动画中声优的演出十分精彩,尤其是利用幼女声音发布宣战布告的部分堪称经典,这就是漫画和小说无法充分表现的情节了。主角在一些狂气台词也有很好的表现,这些部分很明显的在向《hellsing》中那个死胖子致敬。荒诞的喜剧,现实的悲剧荒诞剧之所以荒诞,因为情节都是在“一本正经的胡说八道”。成年人转生为幼女,魔导师和魔法,在通晓历史的情况下回到过去,依靠着神的奇迹扫荡战场,这些情节一方面满足了二次元的喜好,另一方面很好的掩护了作品讽刺现实的本意。一个彻底而精致的利己主义者,靠着30年积累的社会经验就能成为众人眼中完美的爱国军人。就好像作者在小说中无数次吐槽二战了像辻政信这样的日军“精英参谋”,打着爱国主义的旗号将平民送上战场,为亚洲各国人民带来了无数灾祸,战争结束时反而成功潜逃。一个心理整天怀着大不敬的弑神思想的人,竟然能成为天神的代行者。军事装备极端落后的小国由于其他列强的意愿向强国宣战,无数年轻的士兵在完全没有制空权的战场上毫无意义的死去。这些人的牺牲到底是谁的过错呢?是亲自下手的谭雅,是无知无谋的指挥官?还是那些躲在后方的政治家?笑话之所以好笑,是因为没有发生在自己身上。爽文之所以看着开心,是因为自己不是反派的杂兵。荒诞剧之所以不经,是以为同样的故事不可能发生在现实中。总之,《幼女战记》就是这样一部充满矛盾的荒诞剧,冲着“幼女”而来的读者,看到的却是腹黑至极的中年男性的灵魂。军宅味道浓厚的战斗描写中夹杂着魔法阵和光束粒子炮。明明是主角开挂碾压杂兵的玛丽苏小说,主要内容却是地缘政治,官场厚黑学,宗教和意识形态。种种流行元素的外壳之下潜藏的是对现实的讽刺,作者仿佛在通过这种方式嘲笑世间的一切。很久没有见到这么贱的作品了,诸君,我喜欢战争~","updated":"T01:59:40.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":46,"likeCount":227,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:59:40+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-13a34ad973b2e54c3aa314f7fbfb6d87_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":46,"likesCount":227},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十五)","author":"zhu-yun-85","content":"《北京外资工作室的团灭之路--Kabam篇》不久前看到这条新闻:某一天,北京Kabam工作室的所有人(包括所有高管)都被拉到一个叫做“Kabam离职群”的微信群中。正式的关闭流程开始了~一个全球年收入达4亿的手游大厂为何短短会走到这步田地?一个月流水过亿的北京工作室为何会被关闭?这些问题我都回答不了,今天在这里只想说一个大多数人可能不知道,但是相关业内人士都了解的事情:Kabam是一家非常奇葩的手游公司,奇葩的地方在于,它是一家几乎由中国研发团队养活的美国公司。Kabam比较成功的手游产品有四款,分别是:《亚瑟王国:北方之战》(2011)《霍比特人:中土王国》(2013)《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》(2013)《漫威:超级争霸战》(2014)先来说说最著名的一个:《亚瑟王国》下图为该作在北美营收榜的历史排名:我们可以看到在2015年之前,该作一直是北美营收榜钱50左右的水平。这个游戏原本是个页游,由洛杉矶工作室研发。后由北京工作室移植到手机上。手机版本的收入是大头,据说是Kabam的最高收入项目。后来,北京工作室拿这个游戏换了个皮,推出了电影版权项目《霍比特人:中土王国》,又一次成为了“爆款”,为Kabam创造了大量的收入:2013年由洛杉矶工作室开发的《亚特兰蒂斯之龙》本质上也是《亚瑟王国》的换皮:被收购之前,Kabam的最后一个比较成功的项目是《漫威:超级争霸战》:我们可以看到,在4款成功产品中,有2款由北京工作室开发,还有一款是拿《亚瑟王国》换的皮。我觉得,说这家美国公司是由北京工作室养活的并不为过。但是坦白讲,北京工作室的员工的成绩并没有获得合理的回报。上亿的流水,全球范围内巨大的利润似乎和北京工作室的普通员工没什么关系,大家的薪水也就维持在平均水平。那么钱都到哪去了呢?一方面,Kabam在《亚瑟王国》取得成功后,为了冲击IPO,做大估值,开始进行扩张,鼎盛时期在世界各地都有工作室,诸如奥斯汀,柏林,洛杉矶,温哥华,北京和旧金山。然而投入巨大资金的新工作室并没有取得对应的成绩。另一方面,Kabam总部在《霍比特人》项目成功以后似乎看到了“成功的诀窍”,开始大量引进电影IP,包括《饥饿游戏》《星球大战》《速度与激情》《漫威》等等。然而这些作品大多折戟沉沙,只有《漫威:超级争霸战》一款取得了成功。原本,做一款像《亚瑟王国》这样的原创产品,开发成本可能才几百万美元。但是做电影IP产品的话,不但开发周期要配合电影档期,还要付出一笔不小的授权金,项目一旦做成,收入还要和版权方分成。很遗憾,Kabam的成功诀窍“IP战略”并没有奏效,业绩不理想,冲击IPO失败,退而求其次被收购,也算成功套现,有个善终。随着赌注的不断加大,终于把自己都赔了进去。总结下来,Kabam的故事梗概就是这样的:北京工作室用较低的成本做出了2款风靡全球的畅销作品,但是员工并没有获得合理的回报。洋老板拿着中国人给他们挣得钱开始准备上市,开工作室,买电影IP,疯狂扩张,结果IPO失败,最终被收购。说到这里,我想起国内游戏圈也有一批人盲目崇拜所谓的“IP万能论”:他们认为只要掌握了IP,就意味着成功,游戏做的好不好根本无关紧要。有段时间各种奇奇怪怪的IP都被炒到了天价。或许他们与Kabam的区别就在于,Kabam被收购还能见报,他们挂掉的时候估计连个响都没有。","updated":"T01:15:54.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":34,"likeCount":155,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:15:54+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-0b05c6bac970c5fd35cfa693f17f4bcd_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":34,"likesCount":155},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十六)","author":"zhu-yun-85","content":"《手游的节奏感》今天来讨论一些设计问题。事情是这样的,前些天我玩了一下某手游(为了避嫌隐去名字),觉得还挺好玩的,心甘情愿的冲了个月卡。玩到15天左右的时候流失了。至今再没有登录过。坦白讲能让我为了非工作理由充值的手游并不多,个人认为这个产品做得还是不错的,应该会很有前途。然而我还是流失了,事后就在反思他们的设计哪里出了问题,导致我冲了月卡还流失。思考了很久,最后我总结流失的原因是“节奏感”方面有问题。在关卡设计领域,节奏感这东西已经有很成熟的理论。其核心的原理就是:“人一直做重复的事情会烦。”就比如神海系列,游戏中包含了这么几种要素:剧情动画,平台攀爬,枪战,QTE,解谜,潜入作战,载具移动。为了保证节奏感,设计者会在一个关卡中均匀的排布这些要素,虽然没有具体统计过,但是进行每种要素的时间最长应该不会超过5分钟。这有点像作曲,一首曲子如果只用到一到两个音节,是无法成立的。那么手游的节奏感该如何定义呢?我们知道手游的游戏时间是碎片化的,不像家用机游戏那样是连贯的游戏体验。上文提到的那个手游,解决方法是过了新手期以后,在一天的固定时间内随机出现各种地下城,有点类似WOW的世界任务。这样每隔一段时间玩家都能玩到不同关卡。看起来是解决了节奏感的问题。但是这种随机地下城刷了几天以后,出现了一些问题:随机地下城虽然有很多种类,但是玩两天,所有的地下城也就见过一遍了。等到实力能够击破最高难度之后,打这种随机地下城就没有什么新鲜感了,玩起来跟以前那些打工游戏差不多。说起来WOW的世界任务的感受也是类似的,虽然世界任务各种各样,但是一段时间后也变成了玩家的负担,并没有什么乐趣可言。机械性的刷了两天随机地下城,我就流失了……流失以后,我开始回想以前玩过的那些“我认为还挺好玩”的手游是怎么处理这个问题的呢?就拿《智龙迷城》来说(幸好国服挂了,这下没人再说我写软文了吧?),他除了活动地下城以外,也有“常规”的素材地下城,每周轮换一次。这些素材都是卡牌升级所需要的,是每个玩家每周必做的功课。当时玩这个的时候为什么就“没那么烦”呢?我觉得一来,这个素材地下城是以周为循环周期,玩家每天只要打一个就可以了。相比起以天为循环周期的世界任务来说,“肝度”要小很多,对玩家的压力没有那么大。二来,每个智龙迷城的玩家都会存在背包不够的问题,这些素材本实现了一个玩家的背包压力从积累到释放的循环周期。每周的前几天玩家打了很多素材,背包压力增加,对后面产出的素材需求也随之增加。到了周末,素材攒齐了一起吃掉,压力得到了释放。这种“情感体验”有点类似黑魂3中,开火堆-杂兵战-BOSS战-开火堆,这样一个压力从积累到释放的过程。相比起来,随机世界任务或地下城的设计,节奏上就显得有点“平”了。《刀塔传奇》中的“试炼副本”和《智龙迷城》中的素材本也是有点像的:总结一下,我认为类似随机任务的设计并不能提供节奏感,新手期一过,仍然会变成玩家的负担,比扫荡好不了多少。毕竟WOW的这套世界任务的设计,目前还不能算真正经过检验。这个版本的wow口碑也不是很好。以后大家参考暴雪的游戏也要小心一些了……","updated":"T01:24:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":25,"likeCount":94,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:24:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-cf5a5fb73266bebc8e0bb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":25,"likesCount":94},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十七)","author":"zhu-yun-85","content":"《游戏公司管理层的优势策略》我们经常可以看到这样的新闻:某个游戏成为了标杆性质的成功产品,但是之前在公司的评审会上并不被看好。或者某个爆款产品 ,之前在很多渠道评级中平均成绩是B。很多人看到这种新闻,觉得这是一种“屌丝逆袭”故事。但是我觉得,这种新闻说明,有相当一部分(注意不是全部哦)在游戏行业中掌握决定权的人缺乏判断力。就比如那个差点在评审会上毙掉爆款的公司来说,这一次由于制作人的坚持,这个产品出来了,挣钱了。那么下次呢?谁能保证下一个有潜力的产品不会被评审会毙掉?当初那些给这个产品差评的高管们,做出了错误的判断差点让公司失去了好几亿的利润,有没有人为自己当初的错误判断负责?这个所谓的评审会下一次得出的结论是否靠的住呢?再比如当初那些给人家产品评B级的渠道,这件事情是否说明,你们那边负责看产品的人根本没有眼光?做渠道的,看产品的眼光有问题,靠什么挣钱?撞大运吗?很多游戏公司的高管,总爱提两个词,“市场”和“数据”。什么意思呢?就比如很多人说前几年的“市场风向”是ARPG,“数据显示”某个ARPG产品又创造了多少流水业绩。立刻就有一大堆公司扎堆做ARPG,在很多公司的立项会议上只有这一种类型的企划案有希望被通过,其他方向只会胎死腹中。再过一年,“二次元”又成了热门,又会有一大票公司跟进。其实说白了,什么叫市场?什么叫数据?就是“别人做这个挣了钱了,我们做应该也不会差。”为什么很多游戏公司只会跟风?为什么很多高管只看所谓的“市场数据”?这里面的逻辑非常简单,因为“屁股决定脑袋”。作为一名游戏公司的中层管理者,他最首要的目标是什么?是保住自己的位置。怎么保住自己的位置呢?就是做“政治上正确的事”,不要让竞争对手抓住把柄。什么是“政治正确”的事呢?市场,数据,这些就是政治正确。“大家都做这个,我也做,即使没挣到钱,领导也说不出我的不是”。就比如说评审会这种东西。一个项目如果符合“政治正确”(就比如在ARPG年做ARPG),就可以给一个高票,反正大家都在做,做败了就是研发不给力。相反假如一个项目比较“反潮流”,某一个高管如果采取“力挺”的态度,就要冒相当大的风险。这个项目做成了,做出正确判断的高管未必能有实际的好处,但是一旦做败了,就会给竞争者抓住把柄,搞不好就得承担责任。怎么看都是不值。所以说,以“保住自己的位置”为最优先目标,最合理的策略就是“随大流,看市场”。拿着别人已经做成的项目流水去找老板拍板做决策,不管成与不成,都是稳赚不赔。毕竟现在项目的成功率这么低,把自己的职业生涯赌在某一个项目上风险实在是太大了。","updated":"T00:19:49.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":125,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T08:19:49+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-7fced3fa3da7c2fce209501_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":125},"":{"title":"晦涩难懂的《攻壳机动队》动画,其实讲了一个跨越物种的\"爱情\"故事","author":"zhu-yun-85","content":"VICE的约稿,。请勿转载。根据VICE的读者群喜好,在内容和标题上都有一些调整。阅读时请放松心情,欢迎理性讨论,喷子退散。由斯嘉丽约翰逊主演的真人版电影《攻壳机动队》马上就要上映了。这部电影改编自1995年由押井守监督,士郎正宗原作的同名动画电影,该片是史上最优秀的赛博朋克影片之一,在欧美电影圈有大量粉丝。沃卓斯基兄弟(现为姐妹)曾公开表示《黑客帝国》就受到了《攻壳》很大的启发。这部动画电影以晦涩难懂著称,曾经有很多人从各种角度针对本片写过大量的优秀分析文章。其实,在众多无比高端的要素之下,该片通过三个案件,描写了一个跨越物种的爱情故事。爱情故事的女主角是公安9课的全身义体人草薙(ti)素子,男主角是一个AI程序,官方命名“2501工程”,网络上人称“傀儡师”。故事开始于一个小案子,男主角的生父(程序员)向某国申请政治避难,由于外交豁免权,6课的警察对某国外交官无可奈何,只好委托9课伪装成“恐怖分子”将其击毙,以防止贵重人才外逃。究竟出现了什么问题,让如此珍贵的程序人才流亡国外?在两人的对话中,外交官对那个程序员说,“你可以在我国修复它,任何程序都有错误。”这段对话说明这个时候,“2501工程傀儡师”已经失控了。当程序员说出“2501本来是要用作……”的时候,特种部队下达了突击命令,再让他说下去就要泄露国家机密了。在电影的开头,观众不可能领会这段对话中隐含的信息。这也是本片的一大特色:全片几乎没有一句废话,很多台词都直指影片的核心,然而在第一次看的时候观众只会觉得这些角色都是话痨,完全听不懂他们在说什么。但是反复观看影片的粉丝,每一次都能发现新的内容,不断理解到这些被“隐藏起来的信息”。这也是此片成为经典的原因之一。顺带一说,电影的配乐《傀儡谣》,是日本民歌的风格,其中的歌词是有关“新婚之夜”的,同样也是指出了影片的主旨,只不过估计没几个观众能听得懂歌词。故事中的第二个案子,我们的男主角“傀儡师”黑掉了两个路人的灵魂和记忆,通过他们入侵外务大臣(相当于外交部长)的秘书。公安9课奉命抓捕这两名嫌犯阻止黑客行为。此案件一开始素子和陀古萨在汽车中的谈话也是信息量爆棚,一方面是借素子的口讲出男主角“傀儡师”是一位多么厉害的“灵魂黑客”。另一方面,素子也表达出招募陀古萨这样一位警探进公安9课的意图,任何组织如果过于单一化,很容易毁灭。而这也恰好是傀儡师这个角色的根本动机。(这也为故事的结局做出了铺垫。)一件比较奇怪的事情是,“2501工程-傀儡师”是日本ZF研发出来用于服务国家利益的AI,按理说应该不至于攻击本国外务省的工作人员,而且剧中也说他以前从没在日本本土作案,之前一直活跃在欧盟或北美地区。这个信息也佐证了傀儡师已经脱离了控制,他做这个案子也许就是为了吸引素子的注意。第三个案子,我们的男主角“傀儡师”虽然身为一个AI,却发展出了人类一般的“自我意识”,被研发部门认为“出了BUG”。国家机关利用AI进行黑客(犯罪)行为,一旦暴露会成为国际丑闻,因此他们不得命令6课召回(消灭)“傀儡师”。但是由于傀儡师强大的信息对抗能力,研发机关只能勉强将其逼入一具义体中。而傀儡师通过了重重的防火墙,进入了生产素子的义体生产厂家,“附身”在其中一具义体中,并故意让路边的卡车撞到伪装成交通事故。高度机密的义体供应商出现失控的情况,必然引起公安9课的重视,傀儡师成功的进入公安9课。负责抓捕傀儡师的公安6课不得不带特工潜入9课,想通过粗暴手段将傀儡师回收。6课的人也很奇怪,“傀儡师”跑到9课去干嘛?“美国专家”开玩笑似得说“或许是去找情人?”然而却是一语中的。素子他们经过一番殊死搏斗,手撕6课的坦克,夺回了傀儡师。素子知道如果将傀儡师带回9课估计就再也见不到他了,于是直接与之连线(私聊)。没想到连线后,傀儡师立刻就开始搭讪,“终于见到你了,美女你好,我叫XX,是干什么工作的,我在网络上关注你很久了,请问能和你结婚吗?”简单来说,萌发了自我意识的AI虽然自称为生命体,但有点类似无性繁殖的低等生物,为了能更好的适应环境,“进化”为更高级的生命体,他需要进行有性繁殖。全身义体,灵魂接近数字化的素子在他看来就是最好的“结婚对象”。求婚到最后,素子问傀儡师为什么会选择她,得到的答复竟然是“我在你身上看到了自己的影子。”拜托你告白的时候能不能正常一点……虽然被这突如其来的告白搞得有点懵,不过素子还是接受了傀儡师的求婚。为了保证两人的媾和过程不会有人来打扰,傀儡师还顺手黑掉了6课前来支援的武装直升机以及站在一边围观的巴特。两“人”结合后,傀儡师获得了“进化”和“死亡”的能力(在此之前他类似于无性繁殖的物种,不存在死亡的概念,只会灭绝),而素子获得了傀儡师的超级情报处理能力,并带着他们的后代在互联网上生存繁衍。总的来说,《攻壳机动队》讲的就是这样一个人工智能(AI)向最接近数字化的人类-草薙素子“求爱”的故事。如果AI也能算是生物的话,这个故事讲述的就是这种生物从无性繁殖发展到有性繁殖的瞬间。换一个说法,对于可能出现的AI生命体来讲,是一种创世神话,类似《圣经》中亚达和夏娃的故事。傀儡师和素子真正见面不过几分钟,很难说两“人”发展出了我们常规概念中的“爱情”。傀儡师的动机与行动逻辑非常清楚且功利化,而素子这么快就接受了傀儡师的“求婚”,估计主要也不是因为感情因素,更多的是因为她作为首个全身义体人,长期对“何为自我”“何为灵魂”“我是谁,我从哪来,要到哪去”这类究极哲学问题的疑惑。就好像《银河系漫游指南》中的女主角崔莉恩。身为一个天文学家,在普通的派对上面对一个外星人的邀请,哪怕并没有爱上这个外星人,估计也很难拒绝吧。毕竟这种事不是每天都会发生。仅仅为了延续后代需要以及好奇心而“结婚”,就不能称之为“爱情故事”吗?2013年的电影《她Her》倒是讲述了一个“货真价实”的人与AI的爱情故事。在片中智能手机的AI仅用声音就俘获了男主角的心。此片真正令观众感到“恐怖”的地方在于,片中的AI似乎并不像其他科幻片那样遥不可及,似乎只要再过几年,我们手机中Siri就能实现类似的性能。而人造义体的技术也在不断进步。感觉在我们的有生之年,成本低廉的人造义体配合超级AI的虚拟人格,就可以轻易的通过大多数人的图灵测试。或许过不了几年,“与机器人谈恋爱”就不再是科幻小说中的情节。一种价格足够低廉,能够迎合人们所有的心理生理需求的机器人伴侣,也许会永久改变人类的社会形态。《攻壳机动队》的真人版的剧情不知道会不会大改。但是不管怎样,95年版的动画电影都是一部非常优秀的影片,如果你还没有看过,不妨找来补一补课。","updated":"T04:00:31.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":112,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:00:31+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-0cb53d1f13d0a61babf12_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":112},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十八)","author":"zhu-yun-85","content":"《扩大用户群的悖论》最近看到一个问题:里面有些回答写的挺好的,我也想到一些内容,写出来跟大家分享一下。由于逻辑的推理过程有点长,只好分成几次来写,正好可以填这个坑~今天来说说“扩大用户群的悖论”。首先一点,从资本的角度来说,无论是谁,都希望自己公司产品的用户群越大越好,几乎是一种原始的冲动。游戏公司也是一样。一方面,投资方总是希望能投到所谓的“独角兽公司”。如果市场体量不够大,无论怎么折腾,公司的市值也高不了,连成为“独角兽”的可能性都没有,这几乎是投资圈的常识。资本的意愿往往会通过公司的组织结构最终反映在产品上。比如说,在初创阶段,如果一个研发团队的方向“看起来不够大气”,往往连天使轮都融不到。那些已经获得投资的公司,也会尽可能的扩大产品的用户群。具体举措无非就是根据市场数据,找出哪些类型的游戏“用户基数最多”,哪些题材的游戏“最稳妥”,哪些IP的“基本盘够大”。另一方面,游戏这种产品,想取悦所有人几乎是一件不可能的事。就拿最传统的主机玩家来说,去任何一个游戏论坛,绝大多数的帖子都是有关主机阵容和“某一个游戏是否好玩”的争吵。哪怕商业上再成功的游戏,都会有无数人追着喷。现在社会有个特点就是文化代沟的情况比以前严重的多。同样是音乐,听摇滚的,听民谣的和听流行歌曲的完全是不同的人。类似的,同样是游戏,主机宅,STEAM剁手党,暴雪厨,纯DOTAer,页游土豪……都能归为“玩家”,但往往这些人凑到一起根本聊不到一块去。作为游戏的设计者来说,持续取悦一部分特定用户都是一件挺困难的事,更不要说“取悦所有人”了。但是这种“困难”和“不可能”,并不是每一个人都能理解,尤其是资方和决策层。对“用户群细分”毫无概念的例子在游戏公司并不少见。有时我们看到一个立项文档,在用户群分析那一块写的是:“15-30的男性”……这不是跟没说一样吗……我们还可以看到市场上充斥着这样的产品:由名不见经传的小公司研发,游戏过程中的角色是卡通Q版造型(或许是为了争取女性用户),角色的立绘偏向二次元风格(但是质量达不到死宅的审美底线),三国题材,核心游戏玩法是比较“稳”的ARPG类型,外围系统是偏向页游的各种实力线,剧情偶尔还会卖一下腐……这样的产品就好像“囚徒困境”一般,在各个环节都采用了“最优策略”,产生的结果往往是最差的那一个。每个用户群属性都想沾一点,反而每个用户群都抓不住。产品缺乏辨识度,题材和玩法同质化,流量的价格日益高涨,低下的留存和ARPU值无法带来稳定的收入……有的时候看一个宣传视频,就能把这个产品的未来猜个七七八八。更不要说,做“最大化用户群”的产品,还会遇到一面名为“腾讯”的叹息之墙。对于小公司来说,研发能力,美术水平,流量成本,甚至连加班强度都跟腾讯差了一个数量级,你们何来的自信能够从腾讯手里抢走用户呢?相反,一些专注服务于某一特定群体的游戏公司,或许一开始会遇到困难,无望成为所谓的“独角兽”,但却能在激烈的市场竞争中保持住自己的基本盘,这样的例子也很多,比如《暖暖》《战舰帝国》《崩坏学院》《少女前线》……做细分市场还一个好处,就是可以更加精准的购买目标用户的流量。《崩坏学院2》和B站的案例已经被很多人分析过了这里不再多谈,前端时间新出的《天命传说》,其目标用户很明显就是WOW玩家,他们找企鹅做游戏的世界观设定,通过夏一可的视频和微博导量,利用有限的宣发成本精准投放广告。这种导量的方式比起直接跟渠道买量,相信要有效的多。在上线初期这么干,无论是留存还是arpu值数据都能更漂亮吧。当然细分市场也不是那么容易做的,最基本的条件是研发团队的核心人员本身得是混那个圈的,否则可能再怎么“用功”,也无法精准的掌握用户心理。据说《暖暖》的研发团队就“几乎”全是妹子。","updated":"T01:49:19.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":92,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:49:19+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c04beea67495a71fcc6261c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":92},"":{"title":"游戏行业的100种死法(五十九)","author":"zhu-yun-85","content":"《大厂的小众产品》接着上回说。前一篇写到,每个游戏都会有自己特定的用户群,要取悦所有人是一件很困难的事,勉强为之往往会导致产品缺乏辨识度和差异化,甚至有可能连用户的基本盘都保不住。今天,我们先说两种极端的用户类型。用户A,资深玩家,家用机全机种制霸,几乎所有游戏类型都有所涉猎,有一两款竞技游戏还能达到中上水平。每天都会浏览最新游戏资讯等大作。家住一线城市,白领工作朝九晚五,生活节奏非常快,上班忙的要死,由于房贷经济压力或许还比较大,每天的游戏时间大约1小时。用户B,家住二三线城市,从小没接触过游戏机或电脑,随波逐流别人玩什么就跟着玩什么。考上二类本,玩了4年,毕业后在老家找了一份安稳的工作,生活节奏缓慢,经济压力不大。上班时也没什么事做,挂着页游,下了班要么约个牌局要么去家附近的网吧。甚至有的时候工作的内容就是帮着家里收一下租子,因此也有可能一天10小时泡在网吧里。在国内,第二种用户数量是压倒性的超过第一种。只不过有闲工夫上知乎或者微博上发声的都是类似第一种。从某种意义上来说,腾讯这样的大厂主要是服务于占绝对大头的第二种用户群。毕竟在游戏上,第一类用户并不能提供更多的收益。这也是为什么媒体上那么多人说腾讯的游戏LOW,因为那些游戏设计出来就不是给你们玩的呀~上次有人说,腾讯在一些细分的小众领域也开始发力,不给别人活路。我倒是觉得在很多特别细分的领域,腾讯这种大厂未必能做的很好,现成的例子就是腾讯版《怪物猎人》。这个项目目前的状态恐怕在腾讯的眼中不能说是成功。原本,MH虽然很好玩,但也不是什么大众型产品,即使在家用机用户中也不是所有人都能接受。这样的IP腾讯买来搞研发,制作组就很尴尬。原作的设计不改,只做高清网络化肯定不行,你拿原版给上文提到的第二种用户玩,分分钟流失。只能按照国内游戏的路子进行改造,但是这么做的结果肯定要被原作的粉丝骂,几乎无可避免。而且就算改造过了,也很难让第二种用户理解“这个游戏比我以前玩的那些网游好玩在哪?”有时候想想就很同情这种项目组的同行,感觉不论怎么做都会导致两头不讨好。另外,在腾讯这种内部竞争激烈的生态环境中,这种小众向的项目往往会因为“数据不好”而陷入恶性循环,数据不好导致得不到资源和导量,得不到支持数据只会越来越差。也许项目本身能够挣回成本甚至盈利,如果是小公司没准还能活下去慢慢熬着,但是腾讯真的需要“只能勉强活着”的项目吗?另外一个例子就是腾讯的《现代战争》。MW按说不能算小众产品了,但也一定程度上遇到“水土不服”的问题。这个系列能卖的那么好,很大原因是美国本身就有枪支文化,对这种写实度比较高的作品有相当的认可。但是这种“写实度”和“战场感觉”在国内似乎不是那么吃香。我玩过国内的现代战争几个版本,后来也看过一些直播。这个游戏最新版本里面会出现一些很“出戏”的装备和要素,比如颜色极为鲜艳的科幻武器,性感的女性皮肤,巨大的怪物敌人。看到这些在正统的《现代战争》中几乎不会出现的要素,我就在思考一个问题:这种“改良”之后,这个游戏和CF又有什么区别呢?腾讯为什么要在CF之外再养一个做出来东西几乎完全一样的开发组呢?我想说的是,在腾讯这样的公司,如果一个游戏产品不能被腾讯最广阔的用户群所接受,往往不会有什么好结果。也就是说我认为在很多细分领域,虽然腾讯在各方面的实力都远超小公司,但未必能做的比小公司更好。个人认为,每一个相对细分的领域都会出现领军产品,这些产品由小厂做出来的可能性更大。有些已经冒出来了,而有些领域还没有露头。","updated":"T02:53:02.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":93,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:53:02+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-37b21dd5d47fe8b00d407bc61d98818d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":93},"":{"title":"游戏行业的100种死法(六十)","author":"zhu-yun-85","content":"《“数据不好”》国内很多小团队,项目死掉的过程都是非常相似的:游戏做完了,签了一个代理,找几个渠道测试,“数据不好”,拿回来改,改完再去拿给几个渠道测试,“数据还是不好”,代理不再继续找渠道,或者渠道不再给量,没有收入,卒。今天我想说说对所谓“数据”的一些个人看法。首先一个,绝大多数业内人士都认为“数据分析非常科学”“数据是不会说谎的”。对此我只想说,万事无绝对,这种想法很多时候不一定对。我们知道,科学实验必须是“可验证的”,就比如伽利略扔铁球,你在比萨斜塔上扔是这个结果,换个地方换个人,再做一次同样的实验,应该能得出一样的结果,这个结论才能叫“科学”。但是游戏的数据测试往往不是这样,我们经常可以看到同一个游戏,拿给不同的渠道测试,数据结果往往大相径庭。这么大的数据差异,你信哪一个呢?当然你说数据差能不能说明问题?我觉得“数据差”只能说明有问题,但是不能确定是哪的问题,当然游戏本身太烂是其中一种答案,但是在此之外还有很多的可能性。比如说,导入量的质量如何?是否存在所谓垃圾量的可能?导入量样本是否足够大?又或者,游戏的目标受众是否和导入人群相符?你做了一个科幻军事题材,导了一大堆想玩连连看的女性用户进来,你数据能好吗?你做了一个腐女向游戏,导了一堆宅男量进来,游戏不是分分钟被删?角色形象都是天线宝宝那样的,一堆30多岁的白领会去下吗?在前面几篇中写到,随着流量导入成本的提高,对于小公司来说,冲着“希望留住所有人”的项目方向往往会导致产品没有特点,没有差异化,到头来反而谁都吸引不到。那么如果一款用户特征非常明显的作品,怎么导量可能就是一个从一开始就要考虑的问题。怎么才能让我的目标用户了解到这个游戏?怎样有效的投放广告?
(B站游戏板块几乎只有二次元产品)打个比方,你做了一款科幻军事题材的游戏。国内的轻度科幻迷有没有?有的。人数多不多,肯定不少。星际争霸有那么多人喜欢。但是这些人相对于“所有手机游戏用户”来说,肯定是绝对少数。你要想通过“常规渠道”把这些用户筛选出来,要付出巨大的成本。这个成本可能要远超游戏的收入。那么对于这种“相对小众”的题材,如果高效的找到自己的用户,或者说在运营初期能够比较精准的导入有效用户,就要动很多脑筋了。但是问题在于,很多小团队光研发就几乎耗尽了预算,只能签代理。那么你签的这个代理,他的导量渠道有哪些?主要流量来源是什么?这些流量来源是否与你的目标用户相符?为什么我一向对自运营比较看好,就是因为我觉得,代理方导量的“效率”不一定就比研发要高很多。当然了,“研发就花光了预算”是另外一个问题。CP找独代,个人觉得跟女性找结婚对象差不多。产品嫁出去了,“如果一切顺利的话”,自然皆大欢喜,这样的例子也有很多。一旦出了点问题(大多数都是这个“数据不好”),要离婚的话,女方付出的代价和成本要高的多了。所以有条件的话,能经济独立最好,把产品的命运掌握在自己手里。","updated":"T03:13:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":85,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:13:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ed12e765c563fbe3dc3dc4_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":85},"":{"title":"游戏行业的100种死法(六十一)","author":"zhu-yun-85","content":"《动漫店错觉》在我家附近的商场,有一个“动漫城”。那一层全部都是动漫游戏和模型店,每个动漫店不过几平米面积,都堆满了大大小小的手办模型。有的游戏店地方不大,却有不少员工。这些店员年龄都不大,坐在电视前一天到晚打游戏吸引游客。作为一名死宅,每次路过那里都会上去看看。虽然大多数时候只是逛逛,只有遇到版本特别好的漫画才会买。手办和模型不是特别感兴趣,游戏都是靠淘宝。据说,这个“动漫城”因为具有品牌效应,店面的租金要比其他楼层高一些。那么这些店铺收入情况如何呢?我不得而知,直接问人家是不是挣钱也不是很礼貌。但是有一个现象,据我观察,除了一些比较大的品牌店(比如电X巴X,万X等),其他散户的店面每过几个月,就会换人。前几天还是买高达模型的,过些日子就变成cosplay服装了。(图片来自网络,随便搜的,不是我说的那家)随着去动漫城的次数增多,我甚至可以从店主的表情上看出这位是不是新手。如果店主的眼神中充满了二次元人群特有的单纯,以及对美好生活的向往,招呼路过的游人非常热情,那多数是开店不久的菜鸟。如果一个店主看起来十分懒散,整天愁眉苦脸,根本不理路过的顾客,那八成是个老手……我可以想象,一个喜欢动漫游戏的上班族在被繁重的工作虐过之后,“自己开一个动漫(电玩)店”“自己当老板”“把喜欢的东西变成工作”,这些想法是多么的有吸引力。就好像90%的文艺女青年都会有一个“开一间咖啡店”的梦想,以致于世界上还存在一个词叫做“咖啡馆错觉”。开咖啡馆有没有盈利的?肯定有。开动漫(电玩)店有没有赚钱的?必然有。只不过,你这么想,有人买彩票还能中几个亿呢,难道就因为有人中过大奖,把所有财产都拿去买彩票就是一件很理智的行为吗?如果你问我,对开动漫店有没有兴趣,我会坚定的回答说没有,因为我完全无法确定这个生意是不是能赚钱。毕竟现在有淘宝和天猫,不像我小时候似得很多东西买不到。对于二次元宅来说,买东西之前上淘宝转一圈是常识。因为有高额房租的存在,和淘宝竞价很明显是一种非常不智的行为。这种店可能相对更依靠那些“逛街的非宅情侣”吧……我也没开过店,欢迎有经验的同学在评论区补充真实数据。总而言之,想开动漫店之前最好能谨慎考虑一下,谁的钱也不是大风刮来的,不要在心中过分的美化这个事情。","updated":"T01:57:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":29,"likeCount":74,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:57:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-5f2d1adba394e2c2c05c37_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":29,"likesCount":74},"":{"title":"给自己发一个巨硬的广告","author":"zhu-yun-85","content":"感谢知乎和各位读者老爷的认可,在下的第一本电子书正式上线了:()()()这本书的主要内容是本专栏中《供需理论》及另外三篇给其他媒体的投稿。懒得充值的同学在专栏中往下翻一翻就可以免费看了。前段时间有挺多同学私信问我《供需理论》怎么不更新了,原因很简单,就是这个系列中我想说的主要内容都已经说完了,剩下的只是一点点收尾总结和脑洞而已。说起来也没有必要在一个系列文章中包含太多内容,一直想找个时机写完,正好趁这次电子书的机会,把最后剩的一点不那么重要的内容写在电子书里,当做付费支持电子书的同学的一点小BONUS。这点内容再过两个月我也会贴在专栏中。再重申一次,这个系列重要的部分都已经写出来了,大家免费看就好。另外趁这个机会说点别的事,最近工作上有点忙,《游戏行业的100种死法》改为每两周更新一篇。我会尽量努力不降低质量的基础上把100篇的坑填完。在写第一篇的时候,就想好了最后的第100篇会写我自己当做结尾,希望写到那一篇的时候,我能拿出一个自己设计的可以见人的游戏作品出来给大家玩。最后感谢大家的支持,以及知乎出版部门同学们的辛勤劳动~借主席 的漫画一用,侵删。","updated":"T01:29:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":54,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:29:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f264cb0a0c05f2bc296cdb6c_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":54},"":{"title":"游戏行业的100种死法(六十二)","author":"zhu-yun-85","content":"《我所了解的“幻”》前些天,steam平台的“独立游戏”《幻》终于发售了,与前几次放出消息时不同,所有人几乎一面倒的痛批。骂他们的人那么多,也不缺我一个,这次从一个旁观者的视角,梳理一下对这个游戏,以及对徐化(他还自称徐空文,下文统称徐化)这个人所了解的信息。这些信息有的是我的亲身体验,有些是业内朋友的道听途说,不能保证一定准确,我也没那个闲工夫像记者一样采访当事人核实,大家就当听八卦吧。第一次听说徐化这个人,是在机核网采访陈星汉老师的,在此之前,机核也曾采访过陈星汉两次:,。这三期节目质量非常高,当时机核能采访到陈老师也满足了很多人的好奇心。在这期采访陈星汉的节目之前,早在2012年,徐化和西蒙还自己录过是讨论《journey》的。从这些电台节目中,我们可以得到以下信息:1:徐化和西蒙是发小,而且很可能在机核成立初期也出了一份力。2:徐化}

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