个人很抵制王者荣耀个人赛,我有过一个工作室,40多个人,后来王者荣耀个人赛火了,都弃坑了,资金都充值去了

&《王者荣耀》竟代言了这么多零食?估计天美工作室也没想到
《王者荣耀》竟代言了这么多零食?估计天美工作室也没想到
日09时17分来源:
《王者荣耀》作为全国最火的手游之一,已经渗透到我们的生活中去了,不光玩具生产商疯狂地生产王者荣耀同款玩具,就连各大食品加工厂也坐不住了,他们也纷纷加入坑钱的队伍中来。今天小编在网上搜集了一些图片,让大家看一看受中小学生欢迎的《王者荣耀》零食有哪些。
首先是最低廉也是最受学生欢迎的食品——辣条,这种食品以味美价廉受到人们的广泛喜爱,看到韩跳跳和亚瑟印在辣条带上,你的味蕾有没有被刺激到呢?
这种膨化食品大家一定不陌生,味道又甜又咸吃起来很不错,中小学生的最爱,唯一缺点就是吃多了会反胃。
这种零食小编也没有吃过,不过从其包装来看应该也属于膨化食品,但食品包装带明显比上一个高档点,有机会的话一定要尝试一下。
袋装《王者荣耀》方便面,味道一般般,许多人买它多是冲着“100%中奖”去的,一部分网友反映确实通过这种方便面获得了英雄和皮肤,但需要吃掉很多袋才能实现,看来生活处处充满套路啊!
桶装方便面,这种方便面除了包装和袋装的不同外其他方面大致相同,并且口味很多,不少学生迷上《王者荣耀》后过上了吃泡面的日子,这完全“得益”于《王者荣耀》啊!
(来源网络)
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来源:腾云
  毫无疑问,《王者荣耀》早已成为一款“全民皆玩”的现象级。
  目前,《王者荣耀》注册用户已突破2亿,渗透率高达22.3%,这意味着每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,而这款游戏也长期稳定在苹果A Store中国区的免费游戏榜首位。
  《王者荣耀》为什么这么火?带着与大家一样的好奇,中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰下载并注册了《王者荣耀》,成为2亿玩家大军的一员,试图以体验式观察的方式探寻游戏火爆背后的深层原因。
  这名“70后玩家”从刚入门的“小学生”做起,最终成为了一支十几人战队的“队长”,在不断进阶的过程中,田丰也逐渐发现了游戏成功的“秘密”。他认为“《王者荣耀》游戏设计的最大优点是相对平等”――只用战绩说话、强调战术而非强调装备、规避经济能力对作战水平的影响――正是这些基于“平等”理念的游戏设计,加之对网络社交与现实社交的完美融合,最终使《王者荣耀》成为了一款全民手游。
  我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球――这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。
  周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。
  直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。
想了解游戏背后的人群,先要找到人
  王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。
  这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。
  在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?
  如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。
  在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?
  在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。
  王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。
  有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:
  队友1:你打的太差了。
  我:求带啊
  队友1:组队打排位?
  我:今天不打了,写论文。
  队友1:你大四啊?
  我:汗,我是老师。
  队友1:……
  队友2:我是学生
  队友1:我是小学生
  队友2:我真是学生,才15岁
  队友1:我是97年的
  我:我也是97年的,97年上大学的
  队友1:你真是老师?
  队友3:我能说我是99年的吗?
  ………………
  很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。
  在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。
  从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。
  战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。
  王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色――能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。
  除了角色――能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。
  一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。
  只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。
  规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。
  在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。
  固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。
  之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。
  在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。
有四个小故事,非常有代表性
  第一个故事,外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。
  第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。
  第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。
  回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。
  从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!
  最后,作为一个入门级玩家――经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?
  首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。
  单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。
  王者荣耀在游戏规则――这某种程度上代表了游戏世界里的价值观――设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。
  从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,潘壳嗄旰托≌蚯嗄晔且桓龇浅V匾淖槌刹糠帧他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。
  这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种潘康哪嫦淙幌纸锥沃皇窃谟蜗坊肪持校淝痹诘挠跋焓腔蛐砘岚镏窃谙质瞪钪惺髁⑿判模辉傺鍪幽切┯星思业暮⒆樱厮芏宰约旱目捶ǎ酥劣诟谋渥约旱拿恕H绻沂,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现潘康哪嫦
  对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。
  可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。
  试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。
  还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。
  第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。
  王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些i,希望有更多的学者来关注和解释。
  在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………
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王健林的1个亿小目标被王者荣耀之父1天就完成了
中国企业家杂志
  来源:微信公众号:中国企业家杂志 刘佳玲
  “我们在一个非常好的时代。因为任何足够优秀的作品,都有足够多优秀的人去热爱。这成就了王者荣耀。”姚晓光说。
  “国民老公”王思聪玩王者荣耀被杨幂吐槽玩得太菜;《奇葩说》借助王者荣耀探讨和老板打电动该不该放水;朱军在央视元宵晚会喊出经典台词“人在塔在!”;地铁上、小餐馆里,都有人低头按着手机,手机时不时响起“Double kill”的声音……
  毫无疑问,王者荣耀已经成为一款全民皆玩的现象级手游。
  极光iAPP数据显示,截至5月底,王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。也就是说,每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,人数比A股股民数量巅峰时多一倍。5月,王者荣耀日均活跃用户约为5412.8万人,是2016年12月的两倍。
  这些用户的日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的&8.5%至11.3%。
  王者荣耀的吸金能力也首屈一指。知名财经博主曹山石曾在透露,光凭一款新出的赵云皮肤,日入1.5亿。
  据成都哆可梦网络科技有限公司创始人寇汉介绍,王者荣耀今年正月初一一天营收3.7个亿,腾讯不公布这个数据,但整个搞游戏的行业内都明白的。目前,王者荣耀每天的活跃用户8000万,营收每天都能过亿,七八月份是暑假,他们的营收目标是希望达到60个亿一个月。
  腾讯至今未披露王者荣耀的营收情况。最新财报显示,今年第一季度,腾讯网络游戏的收入增长34%至228.11亿元,主要由智能手机游戏(如王者荣耀、穿越火线:枪战王者及龙之谷)及PC客户端游戏(如英雄联盟)贡献。具体来看,来自智能手机游戏的收入为129亿元,同比增速为57%,超过PC端游戏。
  中国游戏业咨询机构伽马数据估计,王者荣耀今年第一季度的收入为55至60亿元。券商中国对王者荣耀的净利润进行了保守的估计:参照腾讯控股整体29.34%的销售净利润,王者荣耀对腾讯净利润的贡献为17.6亿元。
  从App Annie发布的5月App收入排行榜来看,腾讯成为全球ios、Google Play及国内iOS下载榜和收入榜排名第一的游戏发行商,旗下王者荣耀继3月份夺下全球iOS收入冠军之后,拿下了全球手游综合收入榜冠军。凭借王者荣耀的加持护身,腾讯去年击败、暴雪,保持游戏业务全球第一的领军地位。
  这些华丽的数字,是由一个300多人的项目团队支撑起来的。带领这个团队的产品经理——腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光说,作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用游戏的概念来理解王者荣耀,它已经成为一种新的社交方式。
  是什么让各路玩家欲罢不能?
  第一,王者荣耀不是人民币玩家的天下。在王者荣耀和穿越火线手游这些产品上市之前,很多游戏都是强付费类型,比如设计有需要花钱购买的体力、有装备一定要升级等等。但在王者荣耀,只有皮肤是必须花钱购买的商品。付费的皮肤只是让玩家更加彰显个性,取胜的关键在于技术和团队配合。
  姚晓光说:“我们希望更尊重用户一些,更平衡竞技一些,而不是收费就压倒一切。另一方面,其实用户比想象的要精明。比如:英雄的不同价位我们都试了一轮效果,非常明显用户不是傻子,相反,用户是非常敏感和聪明的。在这个天天有诈骗短信电话的国度里面成长出来的用户,他们能知道你没有骗他,没有黑他,从而对你产生谨慎的信任,这是很不容易的。”
  第二,王者荣耀游戏体验丰富,节奏较快。在基本规则下,王者荣耀必须要5个人组队玩。游戏内设置了超过100名英雄角色,在组队过程中,用户不知道队友和对手会选择什么英雄,而不同的英雄在策略和打法上都充满了变数,每一局都有新体验。
  为了了解玩家,完善用户的游戏体验,姚晓光的QQ里加了上百个玩家群。他说:“做产品要先潜入用户,不知道他们为什么会有这样奇怪的行为,那就潜入他。我在玩家群里天天看到他们提出的各种问题。如果要贴近玩家,了解玩家的行为,就必须得潜入,因为我们的想象跟玩家的感受是不一样的。”
  他曾在腾讯战略管理大会上分享“蘑菇理论”:“一个精神病人,他每天什么都不做,每天打着一把伞躲在一个角落里,别人来架走他也不反抗,天天在那边待着,所有医生都觉得这个人没救了。一天,有一位心理专家打着伞,跟他一样蹲在那里。坚持一个星期后,他终于向专家身边凑了凑,说‘难道你也是蘑菇?’这个故事告诉我们,游戏玩家和大家接触的软件可能有所不同,我们会在这个过程中遇到很多‘疯子’玩家,完全不能理解的事情在游戏产品中非常多。但我们一定要贴近他们。”
  游戏节奏方面,从一开始,王者荣耀在产品层面就制定了轻度快捷的方向。端游平均一局对抗赛时长普遍在40分钟至1小时,而王者荣耀可以在15至20分钟内结束战斗。如果说碎片化学习是学习的一个趋势,那王者荣耀就抓住并促进了碎片化娱乐。
  第三,腾讯的社交基因为王者荣耀增添更多吸引力。微信与QQ好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名,都让王者荣耀在社交中霸占更多的注意力。在游戏里,人们除了推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。
  这实际上利用了人们的合群心理。用户虽然只需要用手一点,便可以卸载王者荣耀,但却无法轻易将社交关系清除掉。当用户发现下班回到家,发现另一半正玩得起劲,还拿着MVP炫耀,自己的朋友又开始发起语音聊天,用“五缺一”来诱惑自己时,这位用户最有可能的回答是:“等我几分钟,我重新装一下王者荣耀。”
  第四,游戏历史舞台的聚光灯,正在从客户端游戏转移到移动游戏。据最新版《中国游戏产业报告》,2016 年客户端游戏市场实际销售收入为 582.5 亿元,同比下降 4.8 %。而这一年,移动游戏市场实际销售收入为 819.2 亿元,同比增长 59.2%。
  这是客户端游戏市场第一次出现下降,这也是移动游戏市场第一次超过端游市场。没有人反对英雄联盟是赚钱的客户端游戏,其背后的商业价值仍然庞大。但也没人能阻止王者荣耀的进击,因为世界已经是移动游戏的天下了。
  姚晓光的念念不忘
  回过头来看,王者荣耀不仅是中国手游时代的开创性产品,而且是姚晓光“念念不忘,必有回响”的作品。
  15岁之前,姚晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。
  上初三的时候,姚晓光开始痴迷电脑,每逢周末就会和同学一起去自己父亲的办公室,折腾桌上的长城电脑,一折腾就是一整天。后来,姚晓光不仅能熟练操作电脑,还会用 BASIC 语言编程。在办公室的电脑上,姚晓光一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。
  那年暑假,父子俩一起跑遍了大大小小的电脑公司,最后骑了一个小时的自行车,从南昌大学对面的门店买回一台电脑。姚晓光回忆:“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”
  17 岁生日那天,姚晓光请同学来家里庆祝。吃过饭,三个人一起打暴雪的《暗黑破坏神》。一个加血,一个加蓝,他自己操作鼠标,玩得好不乐乎。打赢关底老怪大菠萝的那一刻,姚晓光心想:“什么时候我也能做一款这样的游戏。”
  到了2000 年,姚晓光大学毕业。父母为儿子设计好了一条“完美”的道路——职工子女大学毕业后可以进入电厂工作。凭借丰富的计算机知识,姚晓光被安排在电厂的机房实习。300多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器。对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境舒适,能发挥自己的专长,再理想不过。但此时,姚晓光已经把所有心思放在了游戏开发上。
  父母从来没有想过儿子竟然会选择游戏作为职业。在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?当时电厂给出的工资是 1000 元,母亲想留住儿子,就对姚晓光说:“你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。”
  这时候,北极冰(日后的亚联游戏)的老总戴红在网上发现了姚晓光大学时期做的游戏小样,便邀请他加入极致工作室。北极冰开给姚晓光的工资恰好是 5000 元。
  在单机游戏盛行的年代,姚晓光进入了游戏行业。职业生涯里他辗转了北京亚联、福州天晴(网龙)、上海盛大等多家公司。2006年,姚晓光加入腾讯。2008年,姚晓光研发了他在腾讯的第一款产品QQ飞车。这是一款300万人同时在线的PC游戏。
  差一点,王者荣耀就胎死腹中
  回顾王者荣耀的研发,姚晓光说,这是一个非常冒险的计划,当时在内外部都有很多压力和挑战。
  “坦白地说,当时我们选择研发的团队,在内部很多人都认为,这个团队不能做出很好的产品来。”姚晓光直言。研发王者荣耀的天美卧龙工作室,此前只做过一个在电脑端上的类似产品,而且还失败了。这个团队已经长达五年没有做出任何成功的产品。
  “尽管管理归属于深圳总部,但是这个团队的人都在成都分公司。对很多人来说,成都的印象就是东西很好吃、房价很低、生活节奏很慢、全民都在休闲。”在选择这个团队的时候,很多人告诉姚晓光,成都是一个不适合研发的地方。
  其次,行业普遍认为手机无法还原竞技类游戏在电脑端的体验,会导致策略性变差、操控精准度下降等问题。“我们跑去美国跟一些先进的公司交流,过程很开心,但是他们都明确和坚定地告诉我们,不要浪费时间,手机上面不可能还原这种MOBA(多人在线竞技)游戏。”
  就在他们拜访后不久,公司发布了一款名叫“虚荣”的MOBA竞技游戏,尽管吸引了很多用户,但很快就遭受市场的冷遇,用户流失速度飞快。没过多久,iOS手游榜上再也看不到这款游戏的排名。
  面对这样的情况,姚晓光说:“首先不能有地域偏见。研发团队本身都有想赢的动力,而且制作人本身非常有才华,因此这个团队是值得去尝试的。很有意思的是,当王者荣耀成功后,本来说成都不适合做游戏的人都改口了。所以我们不能有地域偏见,任何地方都可能做出有创意的产品。”
  其次,姚晓光认为,不能被框在当时的环境下。他表示,王者荣耀符合玩家对移动和竞技结合需求的大趋势,应该坚持这个方向,再用科学的方法去验证技术手段的可行性。“也许世界上根本没有什么所谓正确的选择,我们只能努力让这个选择变成正确的。”
  姚晓光说,当时,卧龙工作室只花了 7 个月,做出一款手游版英雄联盟,叫英雄战迹。但是腾讯互娱的另一个工作室——光速工作室也做了一款手游版英雄联盟,叫全民超神。两个游戏还在同一天开启测试。狭道相逢,英雄战迹被痛扁了一顿,各项数据都不如对方,去别的部门要资源也要不过人家。
  整个卧龙工作室全民皆兵,又花一个多月的时间,取消了游戏中的卡牌游戏结构,把 3V3 模式改成 5V5。2015年10 月上线前,游戏名字也改成了王者荣耀。
  整个优化的过程中,必须要解决的一个问题是网络延迟问题,所以团队每天都会出一个网络优化版本。姚晓光就在自己家的阳台测试。“我家的阳台是一个适合模拟网络信号不好的环境,每天我就带着三部手机:一部连接3G网络、一部连接4G网络、一部连接WiFi,在深圳闷热的夏天汗流浃背地测试。经过一个多月之后,游戏终于达到一个让人比较满意的延迟状况。”
  事后姚晓光才发现,家里的WiFi出了问题,导致他在家里测试的延迟始终比较高。之前他一直不知道,就逼着团队不断优化到极致,反而因祸得福。“所以我家的WiFi就没有修过,到现在,一直都是用来测试我们开发的所有游戏的第一道门槛。”
  “也许你现在想的、你喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但不要放弃。不要默认现状,保持你探索的眼睛,突破认知的边界,不做自己经验的囚徒,去探索那些不可能,因为我们还年轻。念念不忘,必有回响。”姚晓光说。
  马化腾眼里的另一个微信
  在马化腾的眼里,王者荣耀可能是另一个微信。
  2012 年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。
  那两年,腾讯虽然自行研发了《御龙在天》,有了一款拿得出手大型自研 RPG,挽回了些许面子,但仍然在页游上折戟沉沙。竞争对手们也在虎视眈眈,卓越游戏的《我叫MT》已经在手游市场里跑出,开始将《梦幻西游》、《大话西游》等搬上手游。
  马化腾曾公开表示他越来越看不懂年轻人喜好的焦虑,不理解 85 后、90 后这些未来互联网主流用户的使用习惯是什么,“哪怕你什么错都没有,就是错在你太老了”。2015年,腾讯收购的《英雄联盟》已经 6 岁。腾讯急需一款产品去证明自己没有被 90 后、00 后用户抛弃。如果没有王者荣耀,App Store畅销榜的前四名可能全被网易的《阴阳师》、《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》包揽。
  好在救场的人又出现了。上一次是张小龙和微信帮助腾讯实现从PC端社交到移动社交的绝地反击,这一次是姚晓光和王者荣耀奠定腾讯在手游的领军地位。网上流传一张网友恶搞的图片,说明马化腾手中有王者荣耀这张王牌,无论对手如何进攻,都能坦然处之。
  新赛季游戏体验有待提升
  王者荣耀庞大的用户量和超高的热度,催生出一系列代打、陪练、代充、卖号等产业链。哪怕王者荣耀出台了净化游戏环境的声明,对代练、恶意挂机等影响游戏公平的行为进行封号、禁止上榜等惩罚,依然能在游戏界面内发现很多代练的接单消息。
  淘宝的“王者荣耀代练”搜索结果数量也在不断攀升。4月份的搜索结果约为1600个,而目前的搜索结果超过2300个,两个月内增长40%。这些商家里,月销量百万级的不在少数。
  王者荣耀满级的代练章吉(化名)告诉中国企业家(ID:iceo-com-cn),王者荣耀的操作比较简单,练到满级也不是很难。代练不需要像游戏主播那么讲究策略和技巧,只要比大多数玩家打得好就行。
  代练是怎么收费的呢?章吉说:“用户下单时,我们会评估他的要求难度,以及完成时间的紧迫程度,然后让用户按个数拍下商品,例如iOS端代打青铜3—黄金3的收费为70元,就让用户拍下35个2元的商品。一般来说,这些费用里,淘宝商家抽走30%左右,代练平台抽走10%左右,剩下的60%归代练自己。”
  据手游那些事儿了解,截止2月底,王者荣耀日发单量接近20万,发单金额约500万,如果再加上商家的抽成,日流水已超600万,而且这个数据还在快速地上涨。
  有网友调侃,王者荣耀的战争已经成了代练和代练的战争,普通玩家只能成为炮灰。
  另一方面,小学生用妈妈手机玩王者花费4万多;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者等新闻诸见报端。甚至有舆论表示王者荣耀祸害了小学生。
  对于这些观点,天美工作室回应成都商报表示,一直以来,腾讯高度重视未成年健康上网问题,作为全国人大代表的腾讯CEO马化腾,在2017年两会上提出了首个针对未成年人健康上网的建议案。今年2月,腾讯推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行监督——一旦未成年人登录王者荣耀,家长将收到实时提醒,也可随时对未成年人的游戏行为做出查询、限制和设置等。同时,王者荣耀在游戏里也率行业之先推出了防沉迷强制下线功能,玩家玩游戏超过一定时间,系统会要求玩家强制下线休息。
  天美工作室续称,这是全行业首个面向未成年人的健康上网的解决方案,在此前并未其他国内厂商推出类似的全面设置功能。哪怕放眼政策层面,主管部门在移动游戏领域仅对实名注册进行了要求,在手游上的防沉迷系统未作强制要求。这套守护平台目前是国内顶尖。
  根据TIB腾讯浏览指数,王者荣耀注册用户突破2亿人,其中18至35岁的用户占总用户71.2%。但不可否认的是,12岁以下年龄段用户占比仍然有约5%左右。如何更好地防止未成年人沉迷游戏,显然是需要腾讯乃至整个游戏行业努力解决的问题。
  王者荣耀从上线到现在已经一年零八个月了。据21世纪经济报道,艾媒咨询总裁张毅表示:“优秀的手游产品普遍周期在2年左右,王者荣耀在暑期还会迎来高峰,但是能否持续攀升仍存压力。”
  姚晓光曾说:“王者荣耀取得成功后,现在的压力比开发的时候还要大。为了不辜负玩家的期待,我们只能顶住压力,不断突破自己。我们从不忌讳在细节上的投入,也只有这样才能做出最好的产品体验。”中企哥希望,在新的赛季里,不再有小学生沉迷王者的消息传出,代练也能少一点飞扬跋扈,多一分如履薄冰。
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