关于移动端vr游戏怎样增强vr眼镜沉浸感对比和降低眩晕感的研究

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VR游戏的六大难点
作者:发布时间: 10:57:20来源:亿欧网
&2016年的MWC气势如虹,一个同样是做媒体的朋友玩得不亦乐乎,已经刷爆了我的朋友圈,部分科技媒体的网页上引用&黑科技&这个词,雷军也想过把嘴瘾,结果引来一通喷。
MWC的全称世界移动通讯大会,但是今届的有点&离题&的感觉,按照PCONLINE网站是对TOP10的描述,有两款霸占媒体视野的产品显然偏离了移动产品的概念,一款是HUAWEI
Matebook,一款是HTC和Valve在MWC2015上推出的设备。
而最让我觉得诧异的是PCONLINE网站对的产品标题是《售价超5000
看完这文章你会买单的》,显然现在所有的仍然停留在初步阶段,目前能够消费得起估计是的超级发烧友。
2月26日在中关村举行的《2016VR开年沙龙&&机遇、挑战和商业化之道》主题活动中,座无虚席,为何如此火热呢?因为VR比无人机有更多想象空间,并且作为影视、教育、游戏的未来,VR提供了新的方向。与此同时,由于VR作为一种新的体验工具,它的推动能够带动新的影视、教育和游戏新入者更多机会。因此,大家都乐于去推动这件事。
对于推动,通常是三部曲,公关事件策划、媒体报道、线下沙龙讨论。在线下的沙龙我们的确感受到很多年轻的创业者希望去推动这件事,今天提取时光机联合创始人方相原的演讲精华,主题是VR游戏的六大难点。
的六大难点
其实我今天真的是给大家降温的,因为这里面有很多问题我们自己都没想清楚。
1、如何解决眩晕感
首先是眩晕感,这从三维游戏诞生以来一直有,包括很多人都是边吐边玩,视觉完全沉浸里,怎么回避它?会有人很严重的出现这样的问题。
所以,做游戏的时候尽量不要做主动视角的旋转,但依旧有很多人在眩晕方面会非常的敏感,因为它其实是个生理问题,尤其是当虚拟的角色移动起来的时候,你的身体完全没有动,脑部就会产生矛盾,因为你看到的画面是动的,但你身体又没有动,就会产生一种恶心感。
有一款3D游戏,从95年到现在20年的时候,很多人在3D眩晕方面已经好很多了,已经适应下来了,VR可能也需要一段时间,除了硬件参数,渲染的效率越来越高,延迟越来越低,游戏的制作类型也越来越能够让这样的形式去出彩的情况下,一段时间之后,眩晕感才会慢慢解决。只要做VR内容,都会遇到眩晕感这样的问题。
2、游戏时长只到20分钟
第二个问题,游戏时长只到20分钟。因为,它是个头戴式显示设备,很多玩家在进行激烈的运动,包括里面的对抗的时候,你会非常热,容易流汗,一流汗你会发现整个镜片都会起电,而沉浸感特别强的游戏会让你非常专注这件事情上。我之前玩儿的游戏是赤色要塞2,眩晕感控制做的很好,但当我摘下来头盔的时候,我感觉好累。
所以,目前对人体很合适的时间是20分钟。但这也有一个反向的好处,每天出20分钟让他可玩的东西,所以反过来看它也是个好的事情。当你从商业上讲,玩家在里面停留的时间越长,付费意愿才会越强。
这20分钟,可能会因为硬件设备的舒适度越来越高,软件的抗眩晕能力或者输出度越来越高,然后让这个时间更长,或者人们适应这种新的娱乐方式的时候,我觉得会变长的,但也是需要时间的。
3、VR游戏如何商业化?
第三个问题是游戏商业化,这也是平常投资人一直问的&你们怎么赚钱?&VR游戏,无非是卖拷贝的方式,还有游戏付费。
但目前我们看到国内比较流行的,像之前很火的手游,更多的还是中国人开创了一些新的模式,比如数字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比较不好的虚荣心,从这方面让它去商业化的,而且这方面中国人做的特别好。
而在VR目前的这种情况下,我们也看到它目前只有20分钟时间,而且更多的商业模式是付费模式,所以之前做游戏的很多经验,在这块是没有用的。所以,VR我们更多认为,它的商业化需要早期我们先把这个媒体用好,我们考虑的是怎么把这个产品做到让别人觉得惊艳,觉得这种新的媒体足够WOW的感觉,商业化是未来的事情,这条路会很长,里面的内容需要足够吸引到你,才会带来长期的用户,然后再想商业化会比较适合。
所以,早期如何实现商业化也是我们要考虑的问题。
4、找到适合VR的游戏类型
VR游戏会不会诞生新的游戏类型?有什么游戏类型会再次崛起?因为,VR是最终媒体的概念。那么,什么样的游戏模式是适合的?什么样的游戏模式,曾经屏幕的效果不够好,通过VR会更好?现在已经有些类型已经崭露头角了,比如赛车类的,太空模拟类的,原本很多人玩飞行游戏的时候,巴不得放一排显示器围着自己脑袋,现在有了VR之后就不用那么复杂。
所以,VR游戏比较好的游戏都是模拟类的游戏,因为它正好通过VR这个沉浸感,能够增强他的游戏体验,而且游戏做VR化的时候成本也会比较小,所以这类游戏会先崛起。
曾经我们看到移动端的愤怒小鸟和水果忍者的时候,我们也没有想到这样的轻松休闲游戏会让火起来。反观,VR游戏会不会有些新的游戏类型,这也是我们尝试思考的地方。
5、真正的VR用户需要什么?
VR用户需要什么,就我们目前看到的问题,也是开发者大量提到的问题。因为设备还没有出来,或者还没有开始正式卖的时候,什么样的玩家是你真正要针对的人群。从创业者角度来讲,我们目前去分析这件事的时候,因为没有太多经验,所以这个事情交给了平台。比如,我们如果去选择的主机平台,其实它背后对应的是以往比较好的主机游戏,如果我们去考虑HTC
WEB这样的平台,你可能会考虑线下的一些场所里面游戏的方式,这些人群会比较喜欢。
所以,真正的VR用户需要什么?也是我们需要考虑的。
6、硬件平台标准不统一
第六点,也是比较头疼的,就是硬件平台的标准不统一,输入方式没有定。
大家都知道,愤怒的小鸟,或者之前成功的游戏,和它的人机交互方式有很大关系。这次VR游戏,在视觉方面和输出方面都有非常大的变化,所以没有定下来的交互方式,对游戏设计者来说是非常困难的。
但是,有一些厂商是怎么解决这个问题的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有个头部的显示器,去追踪你头部的位置,这就可以做到一些很好的游戏,只要通过头的交互就可以完成,基本上所有的平台都能解决。
但是,目前我们所看到的一些大量的游戏厂商,比如说CV1现在搭载的是手柄,后面又出了Oculus
TOUCH,这种游戏基本上确定你只能选择PC平台了,移动端就要稍微晚一点。
在这种情况下,在设计游戏方面,就要对应交互设备所对应的人群,而且是平台所决定的。所以,有创业者要做VR游戏的时候,我觉得第一点要考虑的是平台,然后对应的交互方式。
根据其它行业的经验,这样的行业标准,会由行业的领先者,得到了市场的反馈,慢慢的迭代,最后会定下来一些确定的东西,到那个时候,我觉得游戏厂商才不用考虑硬件方面的区别,更多考虑的是硬件平台上面用户的区别。
via:亿欧网
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解决VR游戏眩晕问题 游戏开发商推出VR眩晕解决方案随着近日PSVR的大热,一个问题再次摆在了玩家和厂商面前,VR游戏在带来沉浸感的同时不可避免的也造成了大脑身体不同步而产生的眩晕恶心呕吐问题。而想要让VR真正成为主流设备,这种问题必须要解决,近日,著名的教育类游戏开发商——3lb游戏公司,宣称他们已经可以更直观地利用运动控制器来解决Oculus Touch和Htc vive上出现的让人眩晕的问题 。该系统通过控制器知道用户打算干什么,移动到哪里,甚至包括旋转在内,都可以通过 Oculus Touch 控制器下方的视频来查看。这样,用户在整个VR体验中,他们的移动意图和所观所感就能很好的结合起来。精彩内容,尽在百度攻略:在3lb Games发布的声明当中,它阐述了这个系统是如何帮助用户并且叙述了其结果:通过解决一些感官上的强烈冲突,很有成效的缓解了导致眩晕的最大问题。当用户的意图和所做的动作相一致时,整个VR体验就会相对更加流畅和自然。精彩内容,尽在百度攻略:据媒体了解,该系统也是Unity Asset Store中第一个被批准用于Oculus Touch的资源。目前,玩家可以在Unity Asset Store上获取到适应Oculus Touch 和Htc vive的版本,两者的售价都约为20美元。
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