一个苹果商店的游戏不好玩以前不好玩不喜欢,,现在变得好玩了 还是讨厌它怎么办

怎样的游戏才会好玩? - 知乎专栏
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为什么现在的游戏越来越不好玩?面临这个问题,我们也非常无言以对,所以出现过几千块钱都请不过来一个来试玩手游的,但是如果玩某单机大作,主机大作,不要钱也有好些玩家愿意来做小白鼠。
那什么游戏才会好玩?为什么游戏游戏好玩,而有些游戏就不好玩呢?玩家在玩游戏的时候到底在玩什么?从制作人的角度,好玩的游戏无非几点:(由于工作的便利,我有幸与国内不少成功大作的制作人进行过交流)特别善于观察人性(she jiao)的制作人说:能刺激人们的爱恨情仇商业化(ke'jin) 特别厉害的说:成长,竞争,数值,系统一定要做的好技术(mei shu te xiao) 非常厉害的制作人说:打击感,特效炫从玩家角度 (资料收集仅限于知乎搜索)对好玩游戏的定义,无非分为以下几种:①剧情故事引人入胜,画面好看比如,世界观设定故事感强,能够让人沉浸其中或者能够唤起怀旧情怀②游戏玩法有创造性,玩法多样③玩游戏能挑战自我,有成就感以上所有的观点,其实可以汇总成一句话:以上所有的观点,其实可以汇总成一句话:往往触及人们内心的作品都是好作品要触及人的内心,那么就至少做到以下几点中的其中一点(主要以有心理学理论依据的分类),如果一款游戏能够做到多点,那么说不定就是大作。1.挑战人的认知能力1)挑战能力,但是在目标受众认知负荷范围内。玩家在游戏中的接受的挑战,从根本上挑战的是人的认知能力。而这些认知能力归根结底都是心理学上讲的执行功能(executive function)。当然每个人在认知负荷上都有个体的差异,开个玩笑说:手残用户(不擅长操作,但是跟喜欢策略)vs 脑残用户(不喜欢推理,讨厌慢吞吞的策略,但是操作极强)。由于个体擅长的差异,所以不同的玩家喜欢被挑战到的方向不一样。无法挑战人能力的游戏,真的是不好玩的,想想看为啥大家都那么讨厌手游新手的无脑点?挑战认知,也是上面不少玩家提到获得成长感的基础哇。2)策略深度我们经常讲的策略,其实也是属于认知能力挑战的范畴,大家在讲一个游戏为什么好玩的时候,往往也会提到策略深度。当然实际上策略是分很多种的,SLG那种策略叫策略,RTS里的策略叫策略,FPS里的团队组织叫策略,ARPG里面的风骚走位技能释放也能叫策略。从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)Reasoning 推理(e.g.解谜推理)Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS中的资源采集和分配规划)Time perception 时机策略 (e.g ARPG技能使用, ACT的出招)之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感?到底是什么设计才能保证策略感?2.游戏引起情感共鸣1)引起共鸣的剧情有没有发现人们是天生喜欢故事的?(以下我忘了是从哪里来的source...文章中说我们爱故事的原因主要有以下几个)?故事激活共情(因为会共情,我们会随着故事的发展开心,高兴,沮丧,担忧,很好的带来情绪体验)
Stories\nactivate empathy(Mirror\nNeuron).\nReading\nor watching stories allows us to expe-\nrience\nthe feelings of others as if they were our own.?\n故事让我们体验未曾经历过的事物
Stories\nlet us simulate situations we haven’t experienced directly. Reading\nor watching stories allows us to experience situations, times, and places that\nwe could never experience ourselves.?\n 故事说服我们并帮助我们学习Stories\npersuade us and help us to learn.\nStories\nhave a structure, level of detail, and connectivity of elements that make\nremembering them and the lessons they entail much easier than when information\nis organized in less accessible ways. 很多国外的大作,都因为其发人省醒的剧情大受好评。举个例子:(这个剧情虐心虐的我真心太喜欢了...剧情不光是点点点,而且还有赋予了刺激内心的选择)但有没有发现,我国的著名制作人中却很少把剧情归为一个重要因素? 。如果需要一个世界观,买IP吧,但即使这样,玩家经常也会因为冗长的点点点,而感到无聊,最终跳过剧情。我们同事以前写过一篇文章,提到过,不是玩家不喜欢剧情,而是剧情是在无聊。(这个有国内游戏发展历史原因在里面,剧情策划往往在团队中都不受到重视,而且游戏剧情的积淀比起海外的确是少了很多,看看GDC的narrative track就知道差距在哪里了)2)美轮美奂的画面这个我就不赘述了,我们都是颜控,好看的画面帮助玩家带入世界观,没什么好多说的。(当然了也不排除一些配色就导致天生土的产品,这...只能怪缺乏审美教育了吧)3.游戏满足社交需求(合作、竞争都可以,但这两种机制会导致稍微有点不一样)人愿意归属于某个团体,喜欢与人来往,希望得到别人的关心、友谊、支持、合作与赞赏 (Schultheiss, O. C., Wirth, M. M., & Stanton, S.\nJ. ,2004).从马斯洛理论的需求理论来讲,其实社交是贯穿始终的。原始人那会儿,没有社交,你怎么繁衍后代(生理需求),一个人出去,豺狼猛兽就把你干掉了(安全需求),后来人们高阶一点了,需要爱与被爱,需要归属感了(归属需求),再后来你需要被人尊重了(没有社会,哪来的人尊重你)这些都需要社交的支撑。不得不说,国内网游蓬勃发展的那一拨,得益于国人对社交机制的理解,人与人斗其乐无穷哇,早年出名的网游们:传奇,征途,梦幻西游,天龙八部,御龙在天,哪个真正有太多的游戏机制玩法关卡设计? 不都是在玩社交?其中有很多巧妙的社交触发机制的设计,什么押镖呀,世界boss哇,结婚哇,在游戏不用设计太多内容的情况下(反例是魔兽)就让玩家乐此不疲,充钱不断。那么问题来了,后来的网游不都是这么设计(chao) 的嘛,为什么这两年除了手游移植端游的那些游戏,新火的网游没有几款了呢?同样的聊天,帮派功能,强制社交,大家虽然被迫使用,但是却很少真正产生互动了呢?看看大多数手游的聊天频道就知道,除了金币商人,小广告,还有几个人正儿八经聊天呢?——设计点都在,为何社交缺失了4.动机、成长,反馈好游戏让玩家欲罢不能,让玩家有动力持续玩游戏。这与目标设定,成长追求和反馈机制息息相关。前几年看到了心流理论(Flow Theory),感觉顿时解释了很多游戏体验的规律。心流体验是一种非常专注,非常有动力全身投入,非常享受的精神状态。当挑战与个人能力相匹配时,最易达到心流体验。即,感受到挑战,但是也能战胜挑战的状态。太容易和太难的游戏会让玩家觉得无聊和挫败。然而作为一个积极心理学的描述性质理论,是不可以被证伪的,尤其是当挂机游戏出来的时候,每一次你的参与只是很少的情况,但是却不影响你再一次被游戏吸引回来玩。而且心流的指导意义有限,只能在情绪pattern跌出了所谓的flow zone的时候指向这里挑战太简单或太难了,而造成太难太简单的原因有好多可能性。心流真的是最简的解释吗?在找认知心理学的解释的时候,我们发现动机和我们经常谈的心流理论直接相关。认知心理学中的Goal Setting理论更简单,不仅与心流中提到的状态相关联,而且有更直接的解释和指导意义。而在目标动机理论中,当目标难度适中时,人的行为表现是最好的,此时,人也最容易达到所谓的“心流体验”的状态。目标-成长-反馈 这个循环,不仅在解释上比玄乎的“心流”更直接,而且可能能够帮我们给出更加直接的指导建议。按照目标设定理论,在游戏中,玩家需要按照目标去努力。游戏过程可以分为三个过程:游戏前:有明确的目标,知晓目标的难度明确的目标和适合的难度,决定玩家远不远尝试游戏中:控制感+成长追求(关卡进阶 +难度)控制感和成长追求是玩家享受游戏过程,感受挑战的关键点游戏后:反馈+奖励游戏反馈和奖励是否满足玩家的预期决定玩家是否进入下一轮游戏。1)如何设定目标?目标是为了让玩家知道要做什么,怎么做,为什么这样做?没有目标的游戏,让玩家不能坚持玩下去。2)关卡进阶快乐在于不断挑战。在游戏中,目标难度转化为实际通关的难度。难度设计主要分为两个层次:第一,子任务难度升级;第二,关卡进阶。子任务难度升级,是指每一次玩家做的任务都比上一次高,难度逐级上升。而关卡进阶是指,从大趋势上看,游戏难度阶段性上升,在阶段内,游戏难度有起伏。在我们过往测评过的一款游戏中,我们发现玩家爱的游戏体验在第六关出现了滑坡,情绪指数大幅度降低。从SCL紧张感来看,玩家在1~5关紧张感飙升,能够明显感觉难度提升,然而在第六关时紧张感下降,表示难度骤降。在此处本应该关卡难度进阶的第六关,难度不升反降,玩家体验变差。随着越来越熟悉游戏,玩家的游戏能力也在不断提高,游戏需要不断提升难度,才能满足玩家的挑战需求,以至达到心流体验。3)反馈和奖励游戏完成之后,游戏的奖励反馈与玩家自我效能感直接相关,玩家的自我效能感直接影响了玩家会不会进入到下一轮的游戏当中。有效的奖励反馈系统在视觉上能让玩家感受到很“值”,从具身认知的观点来看,这种“值”的感觉来源于“可见即可得”。当游戏结束之后,最直观的奖励为物品奖励和数值提升。给的奖励看上去多,技能看上去炫酷,能让玩家感受到得到的多,提升得快,更有成就感。这种看上去多,和看上去炫酷,主要通过两种方式实现:第一,不要把奖励叠加表现,拆散拾取,“看上去”奖励多;第二,当数值提升时,伴有光芒等特效,让玩家看见即得到。如下列游戏,每一局宝箱所获得的的物品全部散落在地上。相同物品不会叠加在一起,给人造成一种“大丰收”的感受。总体来说,奖励给的多少也体现出了玩家的努力是否得到相应的奖励。等玩家得到与努力相匹配的奖励,这种成就的快感会给玩家一种暗示,我能行,我能做得更好,从而投入到下一轮的游戏当中。总体来说,奖励给的多少也体现出了玩家的努力是否得到相应的奖励。等玩家得到与努力相匹配的奖励,这种成就的快感会给玩家一种暗示,我能行,我能做得更好,从而投入到下一轮的游戏当中。综上所述,好玩的游戏一定是触及人心的。触及人心往往有一些心理学套路可寻:1.游戏挑战人的认知能力2.能够引起人的情感共鸣3.满足社交需求4.从目标,成长反馈层面能够调动人的动机,产生心流体验。本文只大概介绍了目前我们在研究中沿用的理论,以及抛出了一些实际设计工作中遇到的问题,将来会附以更多实例和研究结果,与大家展开讨论","updated":"T08:16:54.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":20,"collapsedCount":1,"likeCount":46,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/v2-75f78b9fd908eecc40a18_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"心理学"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1728,"height":1080},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"brainresearch","name":"脑电波的商业研究"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":20,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T16:16:54+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"218ee587b42a7d5bc56c","uid":44,"isOrg":false,"slug":"liu-yu-51-81","isFollowed":false,"description":"","name":"Machinery 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:《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA游戏的策略性对游戏可玩性的影响。首先来定义一下什么叫策略性策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG文明,三国志那种策略叫策略,RTS里的策略叫策略,FPS里的团队组织叫策略,ARPG里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么Psychology of Strategy存在,连带有strategy字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)Reasoning 推理(e.g.解谜推理)Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS中的资源采集和分配规划)Time perception 时机策略 (e.g ARPG技能使用, ACT的出招)MOBA是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。所以MOBA的策略复杂度=动作*策略(问题解决+决策+计划+时机策略)--------------------(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款MOBA游戏的策略性,下面的内容是我们的研究员安杰整理原创的)--------------------------------- 从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。体现在游戏中,则是:①
游戏目的:玩游戏是为了什么?MOBA游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。②
游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。MOBA游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。③
游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。由于MOBA游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。1.
\n基于游戏目的性对四款游戏的分析MOBA\n游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》\n在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。2.
\n基于游戏复杂度对四款游戏分析认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:1)地图元素:在这四款游戏中,以DOTA2和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。DOTA2的地图可玩性体现在地图的深度上,游戏中的地图是具有时间和空间性的特征:① 时间性游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。②空间性Dota2的地图尺寸是几款游戏中最大的,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的掩护下进行战斗决策进行操作。同时地图中的地形因素对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。风暴英雄的地图尺寸较小,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。另外两款游戏中,LOL对DOTA的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对LOL的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有3V3模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。2)英雄与技能英雄与技能是MOBA类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。在MOBA游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是LOL与暴风英雄。LOL技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。值得一提的是,DOTA2在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。3)装备系统风暴英雄删除装备系统,DOTA2众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。MOBA游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。DOTA2中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。LOL的装备系统一方面与DOTA2的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在LOL的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。王者荣耀的装备系统与LOL一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。3. 基于游戏策略对四种游戏的分析根据上面四款游戏为玩家提供的操作空间(可玩性元素)的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)。在体验DOTA2时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏前期选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要即时的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。玩家在体验LOL时的情况与DOTA2类似,但由于是地图系统没有DOTA2的复杂,相比dota2来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。最后,王者荣耀所有游戏系统与LOL类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与LOL相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但MOBA游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。总而言之MOBA其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。其次,LOL相较dota2认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实LOL只比DOTA2简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了LOL多年来MOBA霸主的地位。再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。最后,《王者荣耀》玩家操作系统与LOL相似,较完整的保留了MOBA游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T21:27:33+08:00","url":"/p/","title":"MOBA游戏:多复杂的策略才好玩——从认知心理学角度分析《DOTA 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