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电竞专业就是名正言顺打游戏?你可能想多了
[发表时间: 11:33:36发表来源:网络作者:电竞小黄人]
  如果有人告诉你,上课也能光明正大打游戏,相信在大多数人看来,这都是难以想象的事&&
  然而,前不久教育部公布了高校新增的13个专业中,&电子竞技运动与管理&出现在了大家的眼中。有人调侃说,每天打游戏还能顺便把大学文凭拿了,未免也太轻松了吧?是不是以后上课就是这样:
  但事情真的像大家想的那么简单吗?
  先得先泼一盆冷水:&电子竞技运动与管理&专业,跟大家理解的打游戏根本是天差地别。你以为读了电竞专业之后,你就能参加国际大赛、拿下千万奖金、走向人生巅峰?
你以为自己在搞电竞,然而是游戏在搞你
  电竞专业学生和职业电竞选手之间,恐怕还隔着100个最强王者。就好像读体育院校的人未必都是运动员,在航天局工作的也未必都是宇航员,既然专业名字中带有&管理&二字,就意味着管理学方面的知识将成为该专业的重头戏。
  开设电竞专业的锡林郭勒职业学院相关负责人介绍说,该专业主要培养的是电竞行业的从业者,例如裁判、教练、战术分析师、导播等等。涉及经济、管理、法律等多个专业领域。电竞专业的学生,将会成为电竞行业中的一颗颗螺丝钉,分布在各个技术与管理领域。而职业电竞选手,更多还是会出自现有的俱乐部体系。
锡林郭勒职业学院电竞专业
  因此,若是你认为报考了电竞专业就只是打游戏,那就大错特错了。
  电子竞技专业本身,也面临着诸多挑战。开设电竞专业的高校,想清楚怎么做了吗?
  电子竞技专业的理论体系,没有!相关教材,没有!专业教授,没有!
  在准备尚不充分的情况下,靠什么来教好学生?又怎么能培养出电竞行业所需要的专业人才呢?
  我们不妨将目光投向国外,以欧美为例,许多欧美高校都将电子竞技视为一项体育运动,承认电竞选手为运动员。简单地说,电竞选手在国外会被当做&特长生&来对待,他们在报考大学的时候可以享受优先录取、奖学金等待遇。
加利福尼亚大学为参与电竞的学生设立奖学金
  国外高校并没有为电竞专门开设一个专业,即便是几个月前在玩家中流传甚广的&瑞典高中开设LOL、DOTA2课程&这一新闻里,电竞也是作为选修课来存在。
  这是为何?原因很简单,因为电子竞技还没有形成成熟的生态体系。可以将已经成熟的体育竞技,和电子竞技做一个对比。
  【先看教育】
  并非所有人都适合练体育。也并非所有人都能从事电竞,因此体育类院校所招收的往往都是体育特长生,并通过考试来选拔。而目前电子竞技专业并没有人才选拔的机制,很多学校甚至免试录取。
  这样可以选拔出真正的电竞人才吗?
  【再看专业】
  体育院校,会下设很多细分专业,比如体育训练、体育教育、体育表演、运动科学等等。学生可以依据自己擅长的领域,再来选择不同的专业,而不是只学一个名叫&体育&的专业。
  对于电子竞技而言,它同样也应该细分为战术分析、电竞管理、电竞营销、电竞物理治疗等专业。但现在,教育部门却只设立了一个笼统的&电子竞技&。
  最后的结果就可能是,电子竞技专业的学生什么都会,但无一项能精通。
  【再看就业】
  体育生毕业后,有明确的就业途径,他们可以投身于教育、体育机构、体育公司等,并且这些体育类单位对于体育生也有很大的需求。反观电子竞技专业的学生,目前他们毕业后最合适的去处只有一个:电竞俱乐部。
  但电竞俱乐部是否真的需要电竞专业的毕业生呢?
  虽然专业名中带着&管理&二字,但初出茅庐的毕业生就能管理俱乐部?恐怕是痴人说梦。资深电竞人刘洋介绍说,俱乐部的管理人才都是从俱乐部内部选拔,不会对外招人,&我们不可能去招个陌生人来做选手管理,这个很好理解吧。&刘洋说。
  而对于俱乐部的其它岗位人员,他们往往来自不同的专业领域,比如,统计学专业出身的数据分析师,心理学专业出身的心理分析师,外语专业毕业的翻译等等。电竞专业的毕业生能否竞争得过统计学、心理学、外语&&这些专业的人才,满足俱乐部的招聘需求呢?
  由此看来,目前对于电竞专业毕业生的就业前景并不乐观,就业指导更是一片空白,一旦无法在电竞圈找到对口的工作,电竞专业的毕业生又该何去何从?
  电子竞技行业的快速发展,这成为国家决定设立高校电竞专业的重要推力。但是电子竞技产业不可能仅仅依靠建立一个专业,就能解决电竞行业发展的问题。目前电竞行业的各项配套设施不完善、保障机制不健全,社会认同度低下,相关法规更是一张白纸。
  想要从根源上解决问题&&
  扭转社会对电竞的偏见;
  建立完整的就业保障机制;
  加大对电竞产业上下游企业的扶持;
  这些比建立一个专业来得更加重要。
央视报道电竞行业
  但话说回来,教育部此次为电子竞技&正名&,对于我国的电竞行业而言,依然具有划时代的意义。实际上,作为一项智力对抗运动,电子竞技成为国家正式的体育项目,已经有13年的时间。可是,在过去13年的时间里,电竞却无时无刻遭受着歧视与误解。同样是竞技体育,它跟传统项目却受到不一样的对待。我们年轻的电竞选手在国际赛事上屡获殊荣。
中国电竞战队在世界舞台上夺得桂冠
  而某教授开办的电击疗法网瘾集中营至今还在给青少年带来身心折磨,这几近魔幻现实主义般荒诞的事件,就真实地发生在我们身边。
掌握雷电的知名网瘾集中营制裁者
  或许电竞专业的设立,能成为扭转大众观念、让电竞行业走向快速发展轨道的转折点,或许经过一代人的努力,电竞在国内可以摆脱众人的有色眼镜,成为文化与体育行业的一个重要支柱。
  如果未来,我的孩子也热爱电子竞技,我可以自豪地和他说,爸爸见证过电子竞技的黎明。
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器王者荣耀:这么多人免费抽到鬼谷子和皮肤,我又玩了个假游戏?
大家都知道,王者荣耀今天正式开启S8赛季,同时,大家期盼了很久的拥有群体隐身技能的新英雄鬼谷子也正式上线了。新英雄鬼谷子除了用金币和点券购买之外,由于这一次更新之后系统会赠送玩家一张新品英雄抽奖券。25岁在很多竞技项目里选手还处于职业生涯的上升期,但在电竞项目里25岁已经足以被称为老将,甚至很多人在更小的年龄就会选择退役,似乎电竞选手年龄的天花板要比其他行业低的多。但事实真的如此吗?
电竞选手的职业生涯相当短,类似的观点已不是第一次听说。
25岁在很多竞技项目里选手还处于职业生涯的上升期,但在电竞项目里25岁已经足以被称为老将,甚至很多人在更小的年龄就会选择退役,似乎电竞选手年龄的天花板要比其他行业低的多。但事实真的如此吗?
之前也有很多关于这方面的报道,俱乐部负责人们的观点基本类似,&大龄选手反应慢,容易出错,影响成绩&。但对于这样的观点我并不能认同,年龄大=反应慢?这并非一个被证实的理论,而且有很多的反例。
反应快&年龄小
根据国外网站的调查显示,在英雄联盟里玩家的反应速度确实影响到了所在的段位。青铜组玩家的平均反应时间为337MS,黄金组的平均数据为315MS,而王者组的平均反应时间则为298MS。
再来看超过70000名玩家的反应速度曲线图。
反应时间0.1~0.2秒的玩家数量少之又少。真正的峰值位于0.27秒附近。
由此可以看出,反应速度并不是游戏水平的决定因素。
同时另一份测试显示,玩家的年龄并没有与反应速度变化趋势成反比,甚至在接受测试的人群中,35岁玩家的平均反应速度是最快的,这与俱乐部工作人员的看法大相径庭。
再来看超过70000名玩家的反应速度曲线图。
反应时间0.1~0.2秒的玩家数量少之又少。真正的峰值位于0.27秒附近。
由此可以看出,反应速度并不是游戏水平的决定因素。
同时另一份测试显示,玩家的年龄并没有与反应速度变化趋势成反比,甚至在接受测试的人群中,35岁玩家的平均反应速度是最快的,这与俱乐部工作人员的看法大相径庭。
我们再来看更具体的例子,曾经有测试,LOL著名选手Faker的反应速度达到了远超平均水平的106MS,而Faker到今年才刚刚年满20岁,对比世界上另一群反应速度特别的人&&百米运动员,Faker的反应速度确实更胜一筹。2016年奥运会,百米飞人大战的最终胜者博尔特的起跑反应速度为155MS,但仅列8位参赛者的倒数第三位。
在奥运会的数据里,我们确实注意到年龄似乎与反应速度成一定的反比关系,但还不够明显。为此我又找到2011年世界田径锦标赛的数据,这份表单里,年龄和反应速度则看来没有任何关系,甚至35岁老将柯林斯的反应速度几乎是所有人里最快的。
为何老将变老?
一系列的数据至少说明,年龄增长并不会影响选手的反应速度,那么为何丰富的俱乐部工作人员都会认为大龄选手的反应更慢呢?
可能有以下几个原因:
好胜心不强:俱乐部工作人员口中的老将通常都拥有5年左右的职业生涯,能够达到这样水平的选手一般都具备相当高的人气,相较于年轻选手急于表现自己,扬名立万。大龄选手对于比赛的早已没有那么强烈,特别现在直播行业的高昂收入对于选手实在太过诱人。即使他们可能还会很看重一些大型比赛的冠军,例如TI、S系列,但缺乏自律、松散的训练状态很难在比赛中有好的表现。
职业病:此前我曾在文章中讲述过电竞职业病的相关危害,对于大龄选手来说这些显然更容易&找上门&,状态受到影响也在所难免。
体力下降:这可能是大龄选手的普遍问题,由于常年在室内训练,很少进行室外体育运动,大龄选手的体能情况可能会相对较差,所带来的后果就是比赛中无法长时间保持专注,失误增多。
但我们是否就该将大龄选手全部否定呢?其实不然,俱乐部工作人员口中的大龄选手都是有较长职业生涯的。而很多在所谓的高龄才想要参加职业电竞的选手并不会具有以上的这些影响因素,职业电竞也并非像很多传统体育项目里要长年累月的练习才能达到很高的高度,根据以往的经验,1年的时间足以造就一批新的职业选手。而且相比较起来,这些年长选手的心态以及相关条件要比十几岁的年轻选手成熟的多。
所以我们是不是该考虑消除这种鄙视?给更多想要参加到职业电竞里的人一些机会。
而对于这些征战多年的老将,俱乐部也应该建立相应的体系来延长他们的职业生涯,例如为老将安排赛事轮休的机会,给他们以喘息之机,也能为俱乐部更好的挖掘、培养新人。另外俱乐部也应该聘请相关的医疗人员,为选手制定合理的保健计划,帮助老将们更好的预防和治疗职业病。
当偏见消失,体系建成,我相信电竞职业选手这份工作会得到更多人的认可。电竞游戏画面属于类电影作品?对比评析奇迹案及DOTA2直播案_陈斌寅_新浪博客
电竞游戏画面属于类电影作品?对比评析奇迹案及DOTA2直播案
作者:陈斌寅 律师
最近上海法院判决的奇迹案及DOTA2直播案颇为引人注目,在奇迹案中将游戏画面认定为类电影作品,而在DOTA2直播案中则否认电竞画面构成著作权法上的作品。乍一看两起案件的认定似乎存在分歧。
​那么如何正确理解上述两种认定,两种认定是否真的具有内在矛盾呢?今天笔者即对此问题略作分析。&
一、两则案例的观点还原
在被誉为电竞游戏直播纠纷第一案的DOTA2直播案中【(2015)浦民三(知)初字第191号、(2015)沪知民终字第641号】,上海市浦东新区人民法院及上海市知识产权法院均认为直播的游戏竞技画面不属于著作权法规定的作品,其主要理由为:
“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。”
而在奇迹案中【(2015)浦民三(知)初字第529
号】中,法院对于游戏画面的界定为:
“(1)玩家操作《奇迹MU》所呈现的画面内容中,地图、场景、怪物、NPC等素材所组成的画面以静止的状态出现,且在游戏中的位置、功能等不因不同玩家或不同时间的操作而发生变化,构成了该游戏所有故事、事件发生的场景。……(2)即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改……(3)……玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。上述过程中,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹MU》的游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征。综上,本院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。”
二、对两案观点的剖析
如果光看上述最后结论,很容易误认为法院对同一问题做出了互相冲突的认定。但事实上,对上述观点和案件案由稍加分析,就能比对出两者的异同。
1、两案基础不同
DOTA2直播案中主要系争的是被告盗播原告独家直播的电子竞技比赛画面(主要是游戏进行画面),而在奇迹案中原告所主张的是被告的网页游戏抄袭了本方客户端游戏整体及游戏元素。因此,DOTA2直播案更加关注游戏进行中因玩家操作所形成画面的定性,即对电竞画面的定性,而奇迹案中主要讨论的是电竞游戏预设画面或画面组合的作品属性,虽然两者有部分内容重合,但并不完全等同。
2、电竞画面均认为无法构成作品
仔细斟酌奇迹案的判决内容,不难发现该判决其实已经区分了游戏预设画面和电竞画面。
该判决认定游戏预设连续画面属于类电影作品,其至少包含三种固定元素:①静态场景:包括地图、场景、怪物、NPC等素材;②预设连续画面及连续画面组合;③串联起静态场景及连续画面组合的预设游戏玩法。在此基础上针对电竞画面进而认定“并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容”、“玩家的行为并不具备作品创作的特征”。
而DOTA2直播案的认定更为直接,“比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品”。
所以,奇迹案仅仅是认定游戏预设画面是类电影作品,对于电竞或游戏过程中动态呈现的画面,其结论和DOTA2直播案一样,均认为其不构成作品。
3、否认游戏竞技画面为作品的理由不同
虽然两案关于否认游戏竞技画面属于作品的认定结果一致,但可谓殊途同归,DOTA2直播案侧重从作品定义入手分析,而奇迹案则聚焦创作行为。
按照《著作权法实施条例》第二条的规定“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”也就是说作品需要具备独创性和可复制性。DOTA2直播案的判决认为,电竞画面是随机不可复制的,结果也具有不确定性,亦即不能满足作品可复制性的要求。
而按照《著作权法实施条例》第三条的规定:“著作权法所称创作,是指直接产生文学、艺术和科学作品的智力活动。”奇迹案判决认为竞技画面并未增加开发单位预设内容之外的素材,不符合创作的特征。比照第三条的规定,可以推导出在素材都未直接产生的情况下,更不用去讨论所产生内容是否属于独创性的文学、艺术和科学作品了。
对于上述不同认定路径,笔者更为倾向于奇迹案对电竞画面不构成作品的论断。电竞画面随机不可复制及结果的不确定性,是游戏方法不同运用的结果,其不可复制性及不确定性是相对的。但整个运用过程的经过和显示内容是可以复制的,关键问题在于这个运用的过程本身是否具有独创性,是否直接产生文学、艺术和科学作品。这就好比电影取景方法总量固定,具体运用随机,因此结果也具有不确定性,但所摄制内容是否构成作品,关键还在于所拍摄内容本身是否能成为著作权法上的作品。
三、讨论电竞画面是否构成作品及作品种类的意义何在?
在涉及著作权的纠纷中,第一件事要做的几乎都是对标的进行作品判定及作品种类甄别。那么为何需要对标的进行这样的评判呢?笔者认为至少从三个方面来看是必须的。
首先,作品判定和种类甄别是为了判断所涉标的是否需要以著作权法来进行调整。
其次,作品种类的甄别在于厘清权能进而判定是否构成侵权,《著作权法》规定了4种人身权、12种财产权利及1种兜底权利,其并不是权利人行权的边界,而是非权利人禁止入内的雷区。但这些雷区并不适用于全部作品,比如出租权仅适用于电影作品及计算机作品、展览权仅适用于美术作品。因此,出租图书并不侵权,而出租影视内容则构成侵权。所以厘清权能以后,结合涉案行为才能够确定非权利人的行为是否侵权。
最后,作品种类的甄别影响赔偿额的酌定。按照著作权法的规定,赔偿的确定主要考虑权利人的损失或者侵权人的获利,在无法查明前述内容时采取酌定。实践中要查明损失和获利鲜有成功案例,因此绝大部分案件均采用酌定赔偿,此时作品的种类对“酌定”具有相当的影响力。
如将网络游戏界定为文字作品、美术作品及音乐作品合集的话,由于占据大头的文字作品和美术作品相对价值较低(实践中甚至有单幅作品1000元赔偿的超低案例),简单累加后的整体赔偿相应降低,无法体现游戏制作及运营过程中的劳动价值和商业价值。而如果界定为电影作品或类电影作品(合称“影视作品”),由于影视作品的商业开发过程与游戏类似,且一般商业价值较高,据此酌定的赔偿亦相对较高和客观。
游戏及电竞行业的产值有目共睹,而知识产权相关法律直接涉及这一块的内容又较少,这直接导致为权利救济而八仙过海。目前对电竞画面的保护,直播方式的维权主要还是依赖于反不正当竞争法,同时对于录播电竞比赛,已经出现了判定为录音录像制品进行保护的案例。在直接规定缺失的情况下,任何法律框架下的探讨都能引发有益思考,从而完善对电竞产业的保护。
作者:陈斌寅&&&&&上海大邦律师事务所律师
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