暴雪 暴雪守望先锋cg 声音问题

守望先锋无法语音 内置语音错误解决方法_乐游网
守望先锋无法语音 内置语音错误解决方法
日期: 18:30:32
作者:乐游
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最新一期的歌手排名已经于昨天正式的放了出来>听声辨位:教你如何通过脚步声辨别英雄
听声辨位:教你如何通过脚步声辨别英雄
10:00:30 条 来源:多玩 作者:多玩 ]
  FPS类型游戏都有过通过脚步声来听出来对手离你究竟有多远,以做出提前的防御。守望先锋也一样,这里不仅可以听出来守望先锋中对方离你有多远,而且还能听出来是什么英雄哦,一起来学学吧:
看完本文后有何评价?已有0人评价,点选表情后可看到其他玩家的表态。& 游戏小队和队伍语音进不去听不到别人说话和自己说话 ...
游戏小队和队伍语音进不去听不到别人说话和自己说话
家里用的是音响和麦克风,在其他语音聊天软件是可以正常使用的,但是在游戏里面的时候 无论是重启电脑还是大退游戏都试过了就是不可以进小队语音。也听不到队友说话,自己说话他们也听不到,左上角也没有语音说话提示,难道是因为战网客户端和游戏都是在网吧用U盘拉过来的缘故?我在网吧用耳机这小队语音功能好很好使用的啊&&有没有大神帮忙解决一下啊,
我也想知道 我也出现了这样的问题
我能听到队友说话 但自己说话没有提示没有声音 我用的是音响麦克风
最开始登陆游戏能够语音,玩着玩着就不能说话了。不知道为什么。我进入了小队频带,打开了语音功能,按了~。同队伍的人告诉我我没有进入小队。
我是WIN 10。 一模一样的问题。 明明选的是自由加入语音 但是每次我都要打开P重新点一下麦才能加入。 显示加入以后可以听到其他队友说话但是自己说话他们听不到。 摁~会有那个语音提示声 但是名字和头像不会显示出来。 不管重启游戏还是电脑都没有什么用。 我最早以为是声卡驱动的问题 都全部重新装了也没用。在其他程序上都能正常使用麦···到底是怎么一回事呀? 不能语音好痛苦哒QAQ
我是WIN 10。 一模一样的问题。 明明选的是自由加入语音 但是每次我都要打开P重新点一下麦才能加入。 显示 ...
同样的问题,为啥啊,
我是我能说话队友听不见,怎么办
请问你们现在好了吗,我也是这个故障
一样一样的 没人管 哎不能语音还玩啥
我也!!!
一样的bug。。
不是bug。。选项里面,声音那个大类,自己看,我前面也是,后来发现设置出了问题
你们现在解决了么?我也遇到这个问题了,昨晚打排位说了三局单口相声最后才发现,就很气。。。。
没人知道怎么搞的吗?
不是bug。。选项里面,声音那个大类,自己看,我前面也是,后来发现设置出了问题 ...
我是他们能听到我说话,我听不到队友说话
我不知道你们怎么解决的,反正我用麦克风和音响是不能说话的,但是换了耳机就可以了。我的麦克风和音响都没问题,是这游戏本身自己的问题,音响和麦克风插后面,要玩的时候拿个耳机插前面就好
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健康游戏忠告:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。「起来吧小崽子们」——《守望先锋》如何设计游戏音效 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"「起来吧小崽子们」——《守望先锋》如何设计游戏音效","author":"s0s0","content":"每每看到超棒的作品,就总会想认识和了解一下作品背后的创作者和创作思路。最近一段时间沉迷守望屁股(奶量充足,保你不朽:s0s0x00#5559),游戏中大量的细节让游戏体验无比愉悦,对背后的设计思路和想法十分好奇,尤其是那些「五十已到」「冻住不洗澡」「你被强化了,快送」等等有趣的音效,刚好这周末趁着暴雪游戏嘉年华在家研究了一下《守望先锋》里的声音设计是怎么做的。在 Scott Lawlor 开始着手设计声音系统时,《守望先锋》的游戏总监 Jeffrey Kaplan 给他们一个目标:我可以关掉显示器仅凭声音就可以玩这个游戏。当然这句话不重要,重要的是他希望一个游戏中的声音能够为玩家提供足够多有用的信息,尤其是《守望先锋》这种需要获取大量信息的竞技游戏。下面来说下 Scott 的团队是通过哪些工作做到 Play By Sound 的。音源截止到目前为止守望屁股一共有 23 名英雄,他们的语音和移动中的声音各不相同,在确定声音特点时,设计师们会为每一名英雄确定自己的性格,基于性格特点来确定声音应该是什么感觉的。那幼儿源的感觉应该是什么样呢?那幼儿源的感觉应该是什么样呢?基于这个大前提,源氏宝宝的声音采样来自下面这些东西(是的你没看错,就是些蛋糕模具、开瓶器和 iPhone 充电线…):基于这个大前提,源氏宝宝的声音采样来自下面这些东西(是的你没看错,就是些蛋糕模具、开瓶器和 iPhone 充电线…):因为每一个角色的性格都不同,所以每个角色的声音都不同,甚至细到了身体每个部位的声音,比如路霸的靴子、夹克发出的声音。正是这些不同的声音让每一位英雄都有自己的特点,在战场上也可以根据这些知道有谁在靠近你。因为每一个角色的性格都不同,所以每个角色的声音都不同,甚至细到了身体每个部位的声音,比如路霸的靴子、夹克发出的声音。正是这些不同的声音让每一位英雄都有自己的特点,在战场上也可以根据这些知道有谁在靠近你。反应战场状况和提供操作建议在紧张的战斗中我们是很难分出精力打字或语音的,因此战斗过程中的音效很大程度上需要及时的为玩家反应战场状况,我们在战斗过程中会听到各种各样的声音,不仅仅是放大的时候,比如「屏障要摧毁了」「我准备好复活你们了」「正在夺取目标点」「前方有狙击手」这类可以帮助你判断应该如何进行下一步操作的音效也至关重要,针对不同的目标和状态让英雄说出不同的台词,这是由一套叫做 Informative Hero VO 的系统做到的。各位如果曾经打过 CS 就会知道,在战斗过程中非常重要的一件事就是听脚步声,根据脚步声判断敌人的距离,从而获得战斗优势的。守望先锋的声音系统则比 CS 复杂的多,比如当战场上存在 DJ 这个英雄并且在加速时,DJ 友军的脚步声就会比平常大的多。如果敌人混在你的队友身边一起行动时,敌人的脚步声也会远大于队友的脚步声。Sound Importance Factors《守望先锋》的音效系统尝试了 HDR(High Dynamic Range)混音,各种各样的声音混杂在一起,玩家则很有可能错过重要的信息,那声音的优先级则势必需要被体现。在传统的 FPS 游戏中,关于音效的大小高低基本上取决于物理距离和物理障碍物,我们会根据声音的大小来判断所受的威胁程度。而在《守望先锋》中,这个规则被打破了,他们不再根据物理距离判断声音大小,而是根据你所受威胁的程度,这项功能来自一个叫「Sound Importance Factors」的系统,这套系统的标准如下:在具体的战斗表现中如下:蓝色箭头是你,你的 4 点钟方向有个狂鼠,他没看到你,此时他对你的威胁程度是 40。这个时候来个个天使,在你的 2 点钟方向,也没有看到你,她对你的威胁程度是 20,没有狂鼠对你的威胁大(学医救不了中国人的时候战斗天使也很吓人的好吧!)。这个时候来个个天使,在你的 2 点钟方向,也没有看到你,她对你的威胁程度是 20,没有狂鼠对你的威胁大(学医救不了中国人的时候战斗天使也很吓人的好吧!)。这个时候寡妇在你的 9 点钟方向出现了,很不幸她还打开了瞄准镜瞄准了你,此时她对你的威胁程度达到了 120(此种状态的最高等级),同时需要注意的是狂鼠对你的威胁等级下降了。这个时候寡妇在你的 9 点钟方向出现了,很不幸她还打开了瞄准镜瞄准了你,此时她对你的威胁程度达到了 120(此种状态的最高等级),同时需要注意的是狂鼠对你的威胁等级下降了。还没完,正当你战战兢兢不知道该做什么的时候,11 点钟方向又来了个裂空,她也看到你了,此时她对你的威胁等级是 100。需要注意的是,天使的威胁等级下降至可以忽略不计的状态。还没完,正当你战战兢兢不知道该做什么的时候,11 点钟方向又来了个裂空,她也看到你了,此时她对你的威胁等级是 100。需要注意的是,天使的威胁等级下降至可以忽略不计的状态。到了这个时候我们可以看到目前对你威胁等级最高的英雄是寡妇,所以此时如果她要开枪,你中弹和死亡的几率是最高的,所以她的枪声也是最大的。我想每个人都应该感受到过这个时刻,黑百合的枪声震耳欲聋…到了这个时候我们可以看到目前对你威胁等级最高的英雄是寡妇,所以此时如果她要开枪,你中弹和死亡的几率是最高的,所以她的枪声也是最大的。我想每个人都应该感受到过这个时刻,黑百合的枪声震耳欲聋…上面提到的颜色一共有 4 个等级,具体实现则是在 上面提到的颜色一共有 4 个等级,具体实现则是在
引擎中提供了 High、Normal、Low 和 Cull 4 个有效程度。这个系统还可以帮助识别敌我,针对不同的英雄不同状态分别处理他的声音大小和状态,比如敌方的麦克雷午时已到时,声音更加明亮,更加吓人-.-最后来认识一下带给我们畅快游戏音效体验的团队:部分核心的成员:Scott Lawlor (Project Audio Director):Scott 在暴雪工作了 5 年,负责了《守望先锋》和《大菠萝 3》的声音系统。Paul Lackey (Sound Design Supervisor):之前在 EA 操刀了《荣誉勋章》系列的声音设计。Brian David Farr (Senior Sound Designer):《魔兽争霸2、3》《魔兽世界:巫妖王之怒》《魔兽世界:燃烧的远征》《魔兽世界:大灾变》《星际争霸 2 · 自由之翼》的主要原声、音效设计者。Kris Giampa (Senior Sound Designer): 《大菠萝 3》《星际争霸 2》《魔兽世界》声音设计师。Chris De La Pena (Sound Designer ):《魔兽世界:熊猫人之谜》《大菠萝 3》声音设计师。感想爸爸毕竟是爸爸,啥都不说了,我去吸屁股了。Reference主要内容来自:暴雪嘉年华座谈会","updated":"T13:56:26.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":32,"collapsedCount":0,"likeCount":352,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[{"isFollowed":false,"name":"AmyLewis","headline":"Fledgling Developer | Backpacker | Doing all I can to be a better girl.
Everything about me is on Instagram: /amylewis777Love \nTwitter: /brittkendamy","avatarUrl":"/v2-26a18e6dd852ba9d1cda782e_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"amylewis777","bio":"Plunge boldly into the thick of life","hash":"e31efdf201ddf5e4916fe94","uid":44,"isOrg":false,"description":"Fledgling Developer | Backpacker | Doing all I can to be a better girl.
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Leader」的一个重要里程碑,过去这个人只负责把需求分配到不同的设计师头上,催催进度,把控一下设计质量,现在他不仅要考虑业务设计的未来,还得考虑团队和团队每一个成员的未来,这需要他转变对自己的定位,基于目前公司和团队的需求梳理自己对设计的理解和想法,把它们变成一个个可被理解和参考的技能点,每个 Level 能看得出差异,如果最终的目标是公开给所有人,那把这个东西写的清晰易懂并且让大家理解这项能力的重要性就很重要了。这事看起来挺容易的,但实际做的时候就不是那么回事了,有兴趣的老师们可以尝试一下。没有「永恒的标准」一提到「标准」,所有人想到的一定是一个理性客观严谨的表格 & 公式,每个人只需要把自己的状况对应到这个表格里计算一下就能知道自己处于一个什么样的情况了,但我不这么认为。一个好的考核标准是由有参考意义粒度稍粗的指导性文字和能提供 Insight 的 leader 共同构成的,换句话说考核质量的好坏很大程度上取决于 leader 能否提供有用的 Insight,我觉得这也是「看了那么多『设计师应该具备 X 项能力』却依然过不好这一生」的原因之一。这也会要求 leader 们要了解自己下属设计师的日常,平时该花时间 one on one 的时间不能省,这样在到了年底 review 的时候才有得说,不然说不出啥多尴尬…上面提到这些标准都是来自团队、业务、公司的需求,当需求发生了变化,标准本身也需要改变。一成不变的标准一定是缺乏维护的,标准本身也需要迭代和顺应潮流发生变化。比如整个团队大部分都是年轻设计师,那考核标准本身就需要针对年轻设计师普遍存在的问题(沟通能力弱、设计完整性不够高、数据不敏感…)制订,当大部分人都是一些工作多年的设计师时标准也需要发生变化。设计团队多样性重要不言而喻,标准存在的目的不是为了让所有的设计师都长成一个样子,考核标准和设计规范一样,是最低要求,在此之上不同类型的设计师也会需要不同方向的协助,这属于更有追求的团队会做的事情。考核不是目的「考核标准」只能让被考核者知道自己哪里存在问题,真正有用的是得到问题之后的解决方案,这个也是考核的意义所在。到了这里能真正提供帮助的只有你的 leader 了,他应该会针对暴露出来的问题给你提供解决的思路和方案,如果这是个重要的问题,他也会愿意跟进你的进度。举个栗子?:你是一个内向的设计师,不善言辞,但设计方案的推动和落地又需要你不得不和各种人沟通,可你总是无法顺畅的表达自己的想法,总在强势开发和产品的压力下修改设计方案,导致最终的效果不理想,这个问题已经严重到在某次设计考核中暴露了出来,怎么办?这时候你可能会觉得很丢人,被发现了自己存在这个问题,解决问题的第一步就是暴露问题,应该庆幸这个问题在没有酿成大错之前被暴露出来了,这个时候你可能有一些解决这个问题的思路,而你的 leader 之前或许也处理过类似的问题(说不定他之前就是这样),这个时候他就可以为你提供一些解决办法,push 你更快的解决这个问题,并且每周跟进你的进展,最终你解决了这个问题,自己的设计都可以被完美的展现。考核不是为了羞辱而存在的,是为了解决问题而存在的,这才是考核存在的意义。我的理解考核的本质是通过提高成功机率,不论是被考核者的职业生涯的成功机率还是设计作品的成功机率,它的目的总是在帮助你和你的作品变得更好,从这个角度来看,考核这事似乎别的不那么讨厌了。所以各位在面试的时候不妨问问面试官公司如何考核你的工作成果,有什么方式可以帮助到你提高自己的专业能力。从对方的回答中可以判断出团队 leader 的靠谱程度和他是否有计划和方法愿意为了你的成长做一些事情。公司不是学校,但如果十分走运有个比你经验丰富很多并且有计划有方法愿意为你投入更多时间的 leader,同时公司本身也愿意通过靠谱的流程和考核制度帮助年轻设计师成长,请务必抱住大腿,这会对你未来的设计生涯带来很大帮助,所以建议初入职场的设计师在挑选一份工作的时候除了看公司业务本身自己是否感兴趣外,leader 和考核流程是否靠谱也要纳入自己的考察范围内。你说怎么识别好的 Leader?这里有篇文章说不定可以帮助到你:p.s 至于考核结果和薪水/奖金/职级是否应该挂钩就是另外一个话题了,回头再聊吧~","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:45:57+08:00","url":"/p/","title":"设计考核","summary":"我们要招不需要考核的人,因为真正的聪明人都是不需要考核的。这个想法伴随了我很多年,但最近一段时间发现,我其实是在反对不靠谱的考核,在拥有一个靠谱考核标准和 leader 的情况下,这个东西其实能带来很多好处。我理解的考核主要目的有两个:1)帮助被…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-52bd37bf4d8ee204b5091789ddae3efd_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"Framer"},{"url":"/topic/","id":"","name":"原型工具"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"Product Designer","isFollowing":false,"hash":"5c3a27d7bafbba9ffc0229d","uid":24,"isOrg":false,"slug":"s0s0","isFollowed":false,"description":"About 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的笔记本电脑了解最基本的代码知识(比如什么是「赋值」、什么是「变量」)课程Framer Basic How Code Works?What is Variable?What is Object?What is Event?How to Use Them Build an Interactive Prototype?How to Improve Productivity?How State Works?How For Loop Works?How Class Works?Framer Advanced @ Prototyping with Read DataUndocumented APIsFramer + NPMFramer CSS TricksLet’s make a Dribbble client (Live)Wrap your prototype to an real app (Optional)以上就是此次 Framer Meetup 的全部计划,带上电脑来和我们一起度过一个愉快的周六吧!可爱的赞助商","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:16:53+08:00","url":"/p/","title":"Framer Meetup @ Beijing","summary":"2014 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