台服流放之路台服交易的持续伤害加成输出高吗

流放之路伤害减伤加成方式 如何计算减伤收益_流放之路
流放之路伤害减伤加成方式 如何计算减伤收益
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增加increase,减少redcue,更多more,较少less(这是国际服和台服的叫法,国服可能用增加/减少x%总伤害来表示更多和较少)。
  这游戏里的加成方式简单可分为这四种:  增加increase,减少redcue,更多more,较少less(这是国际服和台服的叫法,国服可能用增加/减少x%总伤害来表示更多和较少)。  一、先看伤害的加成吧。  简单说就是:  式1:你的实际输出伤害=基础伤害x(1+inc1+inc2+inc3+......)x(1+more1)x(1+more2)x(1+more3)....  从式子里我们可以看到,inc也就是增加伤害(比如某天赋的增加10%法术伤害这样的),它们是先累加起来,再作为乘项的,而more也就是更多伤害,则是每个都独立作为乘项的。  从式子我们就可以得到个结论:在已经有了大量增伤天赋的情况下,你的更多伤害加成会更有效地提升你的伤害的。  例1:我天赋和装备词缀等累计有400%增伤加成了,我的基础伤害是100,那么这时候我的伤害是100x(1+400%)=500。若这个时候,我再来一个10%增加伤害的天赋或者啥玩意的,那么我的伤害是100x(1+410%)=510。但若不是增伤,而是从宝石或者某些地方搞来10%更多伤害,那么我的伤害就是100x(1+400%)x(1+10%)=550。因此,在已经有足够多增加伤害时,能提供更多伤害的话,比提供同数值的增加伤害,实际提升伤害的效果更显著的。  上面提到那10%增加伤害时,它与400%增伤之间的关系是线性的;而提到10%更多伤害时,它与那400%增伤之间的关系是独立乘法的。POE的设定就是这样的,实际上比起D3的独立加成设定上还是比较清晰易懂的。  二、再看减伤,之前有人被绕进去了,有人说我不懂说我基础理解有问题,他们的观点“护体是线性的”“减伤必然减伤20%”,我下文一点点去梳理开来。  这里以物理击中型伤害为例:  式2:你受到的实际伤害=怪物的伤害x(1-护甲的减伤-红球的减伤-某些直接减伤)x(1-冰甲的减伤)x(1-护体的减伤)......  其中护甲的减伤我在上一篇帖子里已经提及了,它是个根据伤害值动态的算式,这里我们在举例时暂不考虑那么细了,咱就假设它减伤了50%好了。  例2:怪物伤害是100点,你护甲减伤是50%,你没其他减伤了。那么你受到的伤害是100x(1-50%)=50点。若是给你加个20%减伤的护体,那么你受到伤害是100x(1-50%)x(1-20%)=40点。  这里我们发现,算护体减伤时是独立于护甲减伤去计算的,这也就护体减伤于护甲而言是非线性的!它俩之间是独立乘法计算的方式!与算增加还是更多时不一样的是!由于这减伤算式里的各乘项是套了各种“1-”的,所以这里我们还可以得出个结论:在已经有一定减伤的情况下(护甲多少都是有一些的),你的其他的独立减伤发挥效果不如同数值的其他的线性减伤。  例3:还是上面的例2的,若我们在50%减伤护甲外还有5个红球的减伤20%,没护体了,那么受到的伤害是:100x(1-50%-20%)=30点。发现了吗?这就是差别:同样是100点怪物伤害,同样是护甲减伤50%,而护体和红球同样是减伤20%,但它俩去减伤的实际效果不同!这正是因为,护体的减伤跟护甲的之间是相互独立的,红球的减伤却跟护甲的线性叠加。  这也是我上一篇护体科普贴指出的:当护甲红球减伤越高——比如勇士多红球bd——你的护体的减伤收益就越低了。  例4:还是例2的受到怪物伤害100点,若是我这bd护甲弱,就能减伤10%,那么我收到的伤害是100x(1-10%)=90点。若我我再加个20%减伤的护体,那么受到伤害是100x(1-10%)x(1-20%)=72点。  发现了吗?对例2的bd而言,加个护体后最终总减伤增加了50-40=10点;对例4的bd而言,加个护体后最终总减伤增加了90-72=18点!为什么会这样?同样是怪物伤害100点,同样是减伤20%的护体,为什么对着两个bd去加个护体,最终的总减伤能力提升的效果会不一样?这就是我所说的:别看它叫独立乘法,但护体的实际减伤收益是受到了护甲减伤的影响了的!这就是算式里都套了“1-”之后造成的区别!在算增伤时,我们的独立乘法的加成不会被其他加成多还是少所影响!但算减伤时,由于套了“1-”,所以情况刚好相反了!独立乘法的护体的实际减伤收益受到了护甲多还是少的影响!  我不需要你们来提醒,对“护甲等其他减伤减免后的伤害”,护体继续去减免了20%!这是技能描述不需要你们证明的!有人拿出我上面例2里的“前面50点后面40点,这不正好表示护体减免了20%吗?”你说的没错!但这20%是对“护甲等其他减伤减免后的伤害”的,不是对“原始怪物伤害”那100点的!我们在讨论加个护体对一个bd整体减伤的增益时,请不要这样绕进死胡同就不出来了好吗?这里说的是!给一个高护甲的bd加护体,原护甲的减伤能力被护体影响而削弱了,护甲也影响了护体的减伤发挥度!所以才牵扯出这护体对整体减伤的具体增益是多少的问题!  其他减免算完了,再算护体的,哦,是20%,这能证明了啥?这20%的前缀定语是“其他减免算完了的伤害”啊!要看护体的实际收益时,我们要看的是它的实际减伤的值!或者看它对&原始怪物伤害”那固定数(100点)的比例!这个比例才能看出护体的实际收益!那个20%,是“其他减免算完了的伤害”的20%!这个前缀定语本身就是个变量!要看ax20%的变化,其中的20%是没变,但a变了!
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在流放之路这个游戏里有两种基础模式,标准和专家,如果你在专家模式死亡,你的角色将被移动到标准模式。
  Path of Exiles WIKI Game MechanicsWIKI百科的流放之路游戏基础机制  联赛:  在流放之路这个游戏里,有两种基础模式(永久存在的联盟):标准,Standard,简称SC;专家,Hardcore
,简称HC。如果你在专家模式死亡(不管你是在HC还是新赛季HC),你的角色将被移动到标准模式(你身上的装备和背包里的东西都会存在)。  除了上面提到的两种模式以外,游戏还会阶段式的开放新赛季(新联盟)。
一切都会重新开始,没有角色,没有藏身处,但是你的仓库还会在(里面是空的,仓库页保持不变),同时会有特殊的内容和新的挑战。当新赛季结束时(通常持续3-4个月,有可能会有1个月赛季),新赛季会和基础模式合并。  仓库:  你的仓库允许存放任何物品(任务物品和个别特殊物品),并所有同一个联盟的角色共享一个仓库。仓库物品不能在两个不同的联盟互相移动,最初仓库只有四个仓库页,可通过商城购买。  创建角色限制:  每个账户最多创建24个角色,可通过商城购买。  聊天频道:  在聊天栏输入(不能跨联盟公关聊天,但是可以私密):  &开头-&公会聊天频道  $-&交易频道(/trade X跳转你想要的子交易频道)  #-&世界聊天(禁止发布交易信息,/globalX 跳转你想要的子世界频道)  @+角色名字-&私密  技能宝石:  技能宝石是玩家角色可以使用和增加技能的方式。宝石可通过左键单击放置在装备相同颜色的链接孔中,不需要时可左键单击摘下。技能分为主动技能和辅助技能,技能有好几种类型,最常见的就是攻击和法术,鼠标听到技能石上,会显示技能的介绍,可通过技能名字下方的关键词查看当前的技能是属于什么类型。  技能类型:  任何使用武器伤害或者武器造成的伤害的技能(例如:爆炸箭矢)都视为攻击技能。大多数技能的基础伤害写明在技能上的都属于法术,大多数法术可以增益玩家,一些减益技能对敌人是非常有效的。另外一些技能遵循特定的规则,既不是攻击也不是法术(例如:捕熊陷阱)。阅读和了解技能对你如果构建一个人物天赋、装备和使用是非常必要的。  攻击:  攻击技能伤害取决于你的武器和受到的攻击速度加成,准确性,全域或者武器暴击和一些伤害加成。任何一种属性为“附加XX-XX基础伤害”的加成都适用于攻击技能,不适用于法术技能。普通攻击属于攻击但是不属于技能。  攻击可以是投射物,近战或者都是。一般情况下,弓和魔杖使用的攻击技能都是投射物,而其他武器(匕首,爪,剑,斧,锤,长杖)几乎为近战攻击,例如:灵体投掷(攻击技能石)。  法术:  法术不会直接从你的武器上造成伤害。法术受到施法速度、法术伤害、法术技能石和全域或者法术暴击的属性影响,以及其他伤害属性影响。
法术从“法术附加XX-XX基础XX伤害”获得基础伤害加成。诅咒和光环是法术,但是不能造成直接伤害。除非受到天赋、珠宝或者装备影响,同一时间只能使用一个诅咒在敌人身上,光环则是保留法术并影响任何实体(召唤物,角色或者队友)提供此光环所特有的属性增强。  有些法术是投射物。  投射物:  投射物存在一段时间,因此投射物速度决定投射物的射程(最大射程150)。快速投射(辅助技能石)和投射物减速(辅助技能石)可以影响投射物的射程,但是增加持续时间(辅助技能石)不能影响投射物飞行的时间,除非他们的关键词里有持续时间,例如:电球(主动技能石)。  陷阱和地雷:  陷阱类似于法术,但是不受施法速度的影响。陷阱和地雷受到X%陷阱投射速度和相关伤害属性影响。  辅助技能:  辅助技能影响装备链接孔中可以强化的技能石(阅读技能石可以知道哪些辅助技能石可以强化哪些技能)。一些常识对你有些帮助-不会造成伤害的技能,例如:时间诅咒(技能石),不会受到冰霜伤害(辅助技能石)强化也不会增加光环伤害。请注意:技能属性可能会根据武器的变化而改变,例如:元素打击,他的关键词含有弓和近战,但是低阶多重投射(辅助技能石)不能在使用除了弓以外的其他武器的时候加强这个技能。  焚烧可以受到低阶多重投射(辅助技能石)的强化,但是不受到钢铁之握(辅助技能石)的强化。  宝石经验增益:  1.当击败的敌人低于你的等级的时候,宝石获取的经验不受经验惩罚影响  2.装备上的宝石获取的经验等于你获取经验的10%  3.你装备的宝石数量不会影响宝石经验的获取速度  4.当你死亡时,宝石不会掉经验  5.商人卖的宝石会随着你升级提高经验和等级(一难度最高42级,二难度最高48级3难度最高54级),怪物和杂物(例如:尸体、罐子等等)只会掉落1级的技能宝石,保险箱会掉落高级别的技能石  角色和属性:  角色:  角色之间的主要区别在天赋上的出发点不同,某些剧情奖励不同。 角色的起始属性也不一样:  野蛮人(别称:蛮子):32力量,14敏捷,14智力  游侠:14力量,32敏捷,14智力  女巫:14力量,14敏捷,32智力  决斗者:23力量,23敏捷,14智力  圣堂武僧(别称:老头):23力量,14敏捷,23智力  刺客:14力量,23敏捷,23智力  贵族:20力量,20敏捷,20智力  升级属性:  所有角色都有相同的成长属性:  1.每级+12点基础生命  2.每级+2点精准  3.每级+3点闪避  4.每级+6点魔力  属性:  使用装备和技能需要属性,而三个属性(力量,敏捷和智力)受到天赋强化。  生命和魔力回复:  所有角色的基础魔力回复速度为其每分钟最大法力值的105%,例如:一个角色有100的最大魔力,会每分钟产生105魔力(每秒1.75魔力)。
受到“增加魔力回复速度”词缀的强化,例如:增加20%魔力回复速度等于105*1.2=126%每分钟。  角色生命最开始不会自动回复,但是他可以通过天赋和装备改变。  吸取:  对敌人造成的伤害,可以在一定时间内回复生命、魔力或者护盾,与瓦尔冥约(天赋点)可以变成瞬间回复。  命中和伤害计算的顺序:  攻击对敌人是否造成伤害时涉及到几个步骤:  1.是否命中---在这个阶段计算是否击中敌人(闪避和躲避)  2.避免伤害---是否格挡  3.减少伤害---物理伤害减少和元素抗性使元素伤害减少  4.扣血---优先扣除护盾,直到护盾为0(混沌伤穿透护盾直接扣血)  类似心灵升华(MOM)角色,%的伤害从魔力扣除  最后,剩下的伤害全部从血量扣除  混沌伤害:  混沌伤害穿透护盾扣血,并且它不属于元素。  元素伤害:  元素伤害指:火焰伤害,闪电伤害和冰霜伤害。装备和天赋将会影响它们。  火焰伤害:  如果你用攻击或者法术造成火焰伤害,敌人将被点燃并开始燃烧,燃烧会造成持续伤害。一些敌人,例如:人形怪物,猴子和海妖会在受到点燃时逃跑。
多个点燃可同时存在,但是同一个角色造成的点燃伤害不会叠加(取伤害最高的那次),多个角色造成的点燃可叠加。  冰霜伤害:  击中敌人时,敌人将被冰缓,暴击时敌人会被冰冻。冰缓的敌人移动速度,攻击和施法速度都被降低,冰冻的敌人无法操作任何事情(可以喝药)。冰冻的时受到格挡,闪避和躲避的支持。  闪电伤害:  如果你用攻击或者法术释放闪电伤害的时候,敌人会受到感电。
感电的怪物或玩家在被击中的时候会受到额外的伤害。感电增加敌人受到的伤害而不是你所造成的伤害。  异常状态:  点燃,冰缓,冰冻,感电被统称为异常状态。  点燃:点燃会使目标受到燃烧伤害(持续火伤)  冰缓:冰缓会减慢目标的移动速度、攻击速度和施法速度  冰冻:目标无法移动、攻击和使用任何技能,玩家可以在冰冻时使用药水  感电:感电会使目标受到额外的伤害  双持:  双持加成攻击伤害,攻击速度和格挡几率。攻击速度加成与其他攻击速度属性加成为乘法。默认攻击和大多数技能为左右手交替攻击。
横扫(技能石)、双持打击(技能石)和击刃(技能石)攻击时使用双手挥动。 跳斩(技能石)只使用主武器(角色装备左侧的为主武器)。  眩晕:  当玩家或者敌人受到任何类型的暴击伤害时,将会被眩晕,眩晕会中断当前的任何行为。,可以通过增加格挡,眩晕回复和增加眩晕时间或者天赋装备来改变眩晕的持续时间。  精准:  在确定攻击是否命中敌人时,将精准值与敌人的闪避值作比较。 法术为必中。  暴击:  当你使用技能或者攻击的时候,你可能会造成暴击。暴击取决于你的攻击而不是敌人。
如果你在使用技能的时候造成暴击,将对受到技能影响的敌人造成巨大伤害。  暴击造成的更多的伤害取决于你的暴击伤害。所有角色都有一个基本的暴击伤害,这个伤害可以通过各种技能或者装备天赋来改变,例如:增加暴击伤害(辅助技能石)或者%增加暴击伤害。  对每次法术或者攻击分别计算暴击率和暴击伤害。所有武器和可以造成伤害的法术都有一个基础的暴击率。
这只会影响你使用这种武器或者法术造成暴击的概率。例如:魔杖的基础暴击率不会影响你使用法术时候的法术暴击率。  然而,出现在武器(或者其他任何地方)的全域词缀会影响你的任何攻击和技能暴击率。它们会和其他相同词缀(比如,在天赋中的词缀)叠加。  武器本身的暴击词缀(或者基础暴击率)会影响武器的基础暴击率,武器改变的基础暴击率在武器说明里显示为蓝色。
这使得出现在武器上的暴击几率更有价值。  不是法术的暴击有概率被闪避。  例如:灵体投掷(攻击技能石)是一种使用近战武器的投射物攻击。这意味着,“当你使用双手武器时增加%物理伤害”词缀在你使用双手武器时会增加灵体投掷的伤害,相反,“增加15%近战物理伤害”不会增加灵体投掷的伤害,因为灵体投掷是投射物攻击而不是近战攻击。这种情况对于游戏中所有机制都是一样的,这通常就是玩家提高伤害的来源。  伤害转换:  一些技能和装备可以将一种类型的伤害转换成另一种伤害(转换数值不能超过100%)。例如:你有100%冰伤转火伤,100的基础冰伤,增加50%基础冰伤,增加50%火伤。这时你会有50%+50%的火焰伤害,或者火焰伤害提高100%,最终你会有200火伤。  通常,百分比为整数。 百分比词缀使用单词“增加%”或者“减少%”为加减法计算,而“更多%”或者“更少%”为乘法计算。  当计算武器时,武器本身的词缀首先被计算,然后是其他装备或者技能天赋。这包括任何影响物理伤害的物体,例如:增加物理伤害,附加XX-XX物理基础伤害,攻击速度,暴击率和精准,不包括元素伤害词缀。
这些可以成为局部词缀,任何标记为“全域”的词缀,例如:增加全局暴击率的词缀,不会先在武器上显示。  类似的,装备上的闪避、护甲和能量护盾数值会受到装备本身的词缀改变,这包括装备的品质和任何能影响装备护甲、闪避和能量护盾的词缀,不包括能量护盾回复速度和能量护盾回复数值。  做个例子:
我有100生命和两个天赋点,每个天赋点可以增加15%最大生命,总的是增加30%最大生命,最终生命为130。现在我有一双鞋子,鞋子增加我40最大生命,有一个天赋点增加我20最大生命,非百分比词缀先被计算,这样我就有160生命,然后计算百分比词缀,这样我们最终有208点生命。  武器和装备上的品质与药剂不同。武器和装备品质与武器装备上的%词缀叠加。例如:我们有一件该装备增加+69护甲,该装备增加92%护甲和20%品质的头盔,这个头盔基础护甲为240,然后加上69得到309护甲,接着92%护甲加上20%品质为102%的护甲增加,最终头盔有655的护甲。  另一种计算例子:  如果你有一把剑,基础物理伤害为10-20,武器有以下词缀:  20%品质  增加50%武器物理伤害  增加5-10武器基础物理伤害  天赋增加30%剑伤害  技能增加40%伤害和30%更少伤害  计算如下:  基础物理伤害:10-20  武器词缀:[(10-20)+(5-10)]*(1+0.5+0.2)=25.5-51  [(XX-XX基础物理+词缀上的增加XX-XX基础物理)*(1+武器词缀增加X%物理 + X%品质)=第一次计算结果]  其他词缀:(25.5-51)*(1+0.3+0.4)*0.7=30-61  (第一次计算结果)*(1+天赋增加X%剑伤害+技能增加X%伤害)*(1- X%更少伤害)=最终结果  防御机制:  移动速度:  角色刚开始移动速度加成为0%。当你有移动速度加成时, 会显示在角色属性(按C)的防御列表中。  护甲(基础为力量或者力量/能量护盾的衣服)会导致移动速度降低5%,其他底子的衣服和盾牌会导致降低3%移动速度。  护甲:  护甲只会减少被击中是造成的物理伤害,元素伤害和持续伤害不受影响。 减少的伤害取决于承受方的护甲值和攻击方的攻击伤害。  实际上,这意味着命中时受伤的伤害越高,穿透护甲的伤害就越高,同样意味着更高的护甲受到多个小伤害造成的伤害比受到一次巨大伤害更多。其实很难计算到底减免了多少伤害,护甲和其他物理伤害减少加起来最大可以减少90%。  闪避:  闪避有几率不被攻击命中,只有攻击和攻击技能可以闪避,法术无法闪避。  闪避也可以闪避暴击。攻击时先判断是否命中目标,后判断是否闪避。如果成功命中,则判断是否暴击,如果失败,只造成一定的伤害。 法术暴击无法闪避。  品质  从怪物或者宝箱中掉落的武器,护甲,药水,宝石,地图都会随机的获得 +1%-+20%的品质。  品质可以通过磨刀石,护甲片,宝石匠的棱镜,制图钉,玻璃弹珠增加,但是上限为20%  品质的加成效果在不同物品中会有不同的表现:  武器,增加面板物理伤害  护甲,增加面板护甲,闪避,能量盾  血瓶/魔瓶,增加恢复血量/魔量  传奇药剂,增加持续时间  技能宝石,根据不同的宝石会有不同的效果,具体清查数据库  地图,增加副本内怪物掉落的物品数量  物品词缀  词缀分两种类型,前缀与后缀。一个魔法物品(蓝装)只能拥有一个前缀一个后缀。稀有物品(黄装)可以拥有6个词缀,三个前缀三个后缀。稀有物品的词缀随机生成(通过掉落或者点金石)4-6个词缀。  以下是概率  1/12概率生成6词缀  4/12概率生成5词缀  7/12概率生成4词缀  每个词缀拥有不同的词缀等级,并且高等级的词缀只会出现在高物品等级的装备中。  具体词缀请查询数据库  装备宝石孔  游戏中有四种宝石孔:  力量(红色)  敏捷(绿色)  智力(蓝色)  天然(白色),出现在【无尽之衣 简易之袍】或者 瓦尔珠宝 点出  宝石孔数量会随机出现在大多数装备上,同样装备物品等级高的会出现更多的宝石孔。最大的宝石孔数量规则如下:  双手武器与胸甲最多出现6个宝石孔  法杖,盾牌,单手武器最多出现3个宝石孔  其他的所有装备最多有4个宝石孔  有一个特例就是人物初始时的武器。物品等级是1但是有3个不同颜色的宝石孔。  装备的宝石孔颜色一般是配合装备属性要求变化的。举个列子,要求敏捷的装备出现绿色宝石孔的几率大于红色宝石孔与蓝色宝石孔。你只能把蓝色(智力)技能宝石放到蓝色宝石孔中,红色技能宝石只能放到红色宝石孔。宝石孔也可以被链接。链接类似于以下图中宝石孔之间的金色铁链、辅助宝石只能放在被连接的宝石孔中才能加强技能宝石。  图示  这把剑有1个力量宝石孔(红色),1个智力宝石孔(蓝色),2个敏捷宝石孔。所有宝石孔都互相链接。所以在这把剑中你可以放入:  4个技能宝石,你能获得4个主动技能  3个技能宝石,1个辅助宝石。你能获得3个主动技能并且均会被辅助宝石加强  2个技能宝石,2个辅助宝石,你能获得2个主动技能并且均会被辅助宝石加强  1个技能宝石,3个辅助宝石,你能获得1个主动技能并且均会被辅助宝石加强  举个栗子说明:  劈砍 技能宝石(红),  僵尸复苏 技能宝石 (蓝)  附加冰冷伤害 技能宝石 (绿)  你能获得一个附加冰冷伤害的劈砍主动技能,并且僵尸复苏技能召唤的僵尸会造成额外的冰冷伤害。但是你的僵尸并不会获得劈砍技能或者在你使用劈砍的时候召唤僵尸。  如果两个一样的辅助宝石放在串联的宝石孔内,只有等级较高的辅助宝石会起到增幅效果(同样等级只有一个会起效)  附注:两个同样的技能宝石可以放在不同的宝石孔组合内(不同部位装备宝石孔中),这样可以两种不同加成类型的技能。技能宝石只能被同一宝石孔组合内的辅助宝石加强。比方说在一个拥有5个宝石孔的胸甲里,有一个2链宝石孔组合,以及一个3个连宝石孔组合。如果你将
劈砍-快速攻击
放入第一个组合内,把劈砍-附加火焰伤害-附加冰冷伤害放入第二个宝石孔组合内,那么你将获得两种不同效果的劈砍技能。一种劈砍具有更快的攻击速度,另一种劈砍有额外的火焰与冰冷伤害。在技能快捷栏技能图标中会显示链接的辅助宝石的缩写小标签。让你区别相同技能的不同效果。  物品等级  每个掉落的物品会根据怪物的等级做出变化。怪物等级可以在地图描述中查看(按TAB键右上角显示)。魔法怪物(蓝色的名字的)等级+1,并且掉落的物品等级也是+1.稀有怪物(黄色名字的)与传奇怪物(暗金色名字的)等级+2,并且掉落物品的等级+2。你可以按住alt键用鼠标检查物品等级或者在聊天栏中输入/ITEMLEVEL。可以同时查看物品等级于宝石孔数。  充能球  有些技能可以获得
耐力球(力量),狂怒球(敏捷),暴击球(智力)。每一种充能球会在持续一段时间后消失。基础持续时间是10秒。重新获得同类型充能球可以刷新充能球的持续时间。  耐力球与力量属性相关并且有以下加成:  每一耐力球提供4% 物理伤害减免  每一耐力球提供4% 全元素抗性  物理伤害减免可以与护甲叠加,举个例子  如果一个怪物造成了100点伤害,你有8%的物理伤害减免,并且有足够的护甲减免32点伤害(从100伤害中)那么最终的减伤就是40
(32+100*8%=40)  狂怒球与敏捷属性有关并且有以下加成:  每个狂怒球增加 4% 攻击速度  每个狂怒球增加 4% 施法速度  每个狂怒球增加 4% 伤害  暴击球与智力属性有关并且有以下加成:  每个暴击球增加 50%的暴击几率  每个人物初始充能球上限为3,同一时间内可以拥有3个耐力球,3个狂怒球,3个暴击球。  充能球上限可以通过天赋点与传奇装备增加。  组队  组队最大人数为6人  组队时对于怪物的影响  每多一名玩家怪物就会增加 50%(一般难度), 75%(残酷难度),100%(无情难度)
额外血量。举个例子,在一般难度中,3人组队得时候怪物会加一倍的血量,但是当组队进入残酷难度时,怪物就有有三倍的血量。对于点燃,眩晕等异常效果门槛仍旧是以怪物初始血量计算。也就是说组队只增加怪物血量并不增加怪物难度。  战利品影响  每一位组队的队员会增加怪物的掉落数量与掉落物品稀有度。但是在一些装备的增加物品稀有度词缀中,只有装备该装备的队员击杀怪物时才起效果。  经验影响  与队员在一定距离内才能获得队员击杀的怪物经验(大约2屏幕距离)。如果队员在城镇内或者距离过远那么是不会获得经验的。怪物血量不会因为队员距离过远改变。  药剂与击杀词缀影响  只有拥有击杀词缀(XXXX当你造成击杀时 例子:击杀回复+5魔力)的玩家才能获得该效果。药水并不起效。  队友击杀怪物时会给你的药剂充能  副本  在流放之路中所有区域都是一个副本。当你进入一个新的区域时会创立一个新的副本。当你离开一个区域时,副本会保持15分钟,如果15分钟内没有玩家进入那么副本将会被关闭。同时会关闭所有进入副本的传送门。再次进入同一区域会创建新的副本并且随机生成一个新的地图。一个没有内置副本的副本(指只有2个或者更少出口)持续时间更短,只会持续8分钟。  你创造的副本是独立的,不与你组队的玩家无法进入。但是,一旦组队的玩家进入了副本,该玩家退组后任可在副本内。所以某种方面来说副本中是可以与非同一队伍中的玩家一起玩。城镇属于公共副本,割喉联盟属于公共副本意味着任何人能加入你的副本。  一些区域中有传送点,当你激活(点击传送点)以后,你可以通过传送点到达任意一传送点。  Ctrl+左键
传送点或者入口会打开一个副本菜单。这个菜单显示了该地区所有的副本,副本中的玩家,剩余的时间。你也可以通过这个方法开启一个新副本,或者加入一个已经开启了的副本。通过副本菜单你可以在同一时间内打开多个副本,选择一个你喜欢的。这个方法可以无限的刷剧情BOSS但是记住一点,每次副本都是随机生成的,通往BOSS房的路线会不同。  不同等级获得经验惩罚  等级会影响你击杀怪物获得的经验,基于怪物等级与玩家等级。如果你高于怪物等级或者地狱等级会获得不同的经验惩罚  难度  游戏中有三种不同的难度:一般,残酷,无情。每一个人物必须完成一般难度的剧情任务才能到残酷难度,必须完成残酷难度才能到无情难度。更高的难度会有死亡惩罚,当你死亡时会丢失经验,但是不会掉级。并且也有抗性惩罚。  一般难度 死亡经验惩罚 0 抗性惩罚0  残酷难度 死亡经验惩罚 -5% 抗性惩罚 -20%  无情难度 死亡经验惩罚 -10% 抗性惩罚 -60%  原帖地址:
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