真女神转生4final dlc奎师那怎么合成

关于《女神转生》你需要了解的一些知识
作者:机核网 来源:机核网
写在前面:上一期的拙劣文字为大家简单介绍了女神转生系列的发展,这一期想和大家一起共同讨论一下女神系列更深层的话题。于是自顾选中了几个系列中涉及到'...
写在前面:上一期的拙劣文字为大家简单介绍了女神转生系列的发展,这一期想和大家一起共同讨论一下女神系列更深层的话题。于是自顾选中了几个系列中涉及到核心的问题,如有遗漏还望诸位看官见谅。更多问题,亦可在评论中提出,余定当尽力解答。那么让吾辈进入更深层奥妙的女神世界吧!(注:文中涉及游戏内宗教的一切内容与实际存在的人物,组织无关)女神系列的两位生父 Q1:为什么游戏会把数码和恶魔联系在一起?A1:一切缘起于坊间传闻。传说小说的作者西谷史年轻时长期在电机经营相关的会社工作,能够较早地和电脑这样一种新兴事物接触,却对于当时作为新兴事物的电脑和网络一直都很不擅长因而工作压力巨大,遇到一些难以完成的任务时常常会口出类似“通过网络把恶魔发送过去吧”之类怨言。中岛朱实作为系列第一代高中生技术宅搞出了恶魔召唤程式这个玩意 真女神转生里的恶魔召唤程式是我们敬爱的stieven先生开发的 在真女神转生4F中能打能抗能回血能穿越平行宇宙的 stieven(霍金爷爷),他竟然能飘起来还坐什么轮椅 但也由此产生了“通过电脑程序召唤出恶魔并且依靠网络广泛传播”这样一个奇特的构思,因此在日后转行写作之后,在《数码恶魔物语》的小说中,将传统神话传说中的妖精恶魔与电脑网络等现代要素有机结合在一起,形成了让人耳目一新的风格。其中的某些设定概念,如恶魔在电脑中以数据的形式存在,要在现实中实体化则需要吸收生物体中的所谓“生体能量”;而以数据形式存在的恶魔也可以通过网络这样的新兴媒体进行快速传输等等,在日后的女神转生系列作品中作为传统也得到了沿用。Q2:为什么系列要以女神转生为名?A2:来源于日本神话中脍炙人口的祖神、兄妹神,伊邪那岐和伊邪那美的故事。伊邪那美在诞下火之迦具土之时被其火焰灼伤,不治逝去,伊邪那岐难掩怒火,用十拳剑斩杀迦具土,到幽冥黄泉之地寻找伊邪那美的魂魄。谁知妻子早已花容尽失,身体腐坏。惊吓的伊邪那岐向黄泉的边界比良坂仓皇逃去。伊邪那美愤恨之余派出黄泉鬼女、八大雷神、黄泉军追赶,最终被伊邪那岐放下的千引石阻断了去路,未能向夫君复仇。从此二人阴阳两隔,伊邪那美以杀人发泄自己复仇嫉妒的怒火,司掌人间性命,伊邪那岐创生,使得生死平衡。选了一张传统的水墨画,兄妹相合已经不是什么新鲜事了 西谷史老师以神话为源头,创作了小说中的男主角中岛朱实与女主角白鹭弓子,即为伊邪那岐和伊邪那美的转世。故事中两人觉察到前世命运的纠葛,互相爱慕,互相依靠,却又阴差阳错,互相伤害,最后以白鹭弓子射杀了发狂的中岛朱实为结尾。与神话传说相似的展开,却又截然不同的结束,让人无不唏嘘命运的捉弄,就连神本身也无法逃脱命运的轮回,无法预料世事的无常。左图为俄尔甫斯从冥界带回妻子欧律狄刻,右图为persona3的男主角和他的人格面具俄尔甫斯,这也暗示了男主角的命运和剧情的发展。 至此,“女神转生”并不仅限于伊邪那美和伊邪那岐两位日本的祖神的轮回,而是代表了系列利用现代背景演绎传统神话的精神内核和系列根基。Q3:女神转生系列里,出典于各个神话和宗教的诸天神佛、牛鬼蛇神通称为恶魔,为什么神也是恶魔呢?A3:在回答问题之前容我先解释一下阵营的概念,相信熟悉龙与地下城的读者应该知道 Chaos(混乱)—Neutral(中立)—Law(守序)三大阵营和Dark(黑暗)—Light(光明)两大属性了吧。把三大阵营作为X轴,两大属性作为Y轴,可得到九宫格一样的划分图。如此即可把我们普罗大众的信仰与想法与九宫格相对应,从而得到神魔的属性,阵营。在女神转生的世界里,神与魔皆是信息的集合体,是人信仰的产物,是不同人的救世之道、创世之道、治世之道(即游戏中的摄理)的意志体现和代行者。越是高位的神,其对应的神性越纯粹,除掉了作为人所必要的仁、义、礼、智、信,甚至是逻辑和思考。所以作为唯一神的YHVH(如有冒犯,还望海涵),它的思考中心即是存在,一切以存在,存续下去为主导,从而制定万物的法理,使万事万象依理运行。法理既是希望,却又是束缚与诅咒。法理之上,我们建立了堂皇华丽的人类文明,组成了分工合作的人类社会,划分了三六九等的社会阶级。法理之下,却容不得变通与反抗,没有了人世常情的滋润与调剂。YHVH在系列中都是以头的形式登场,隐含着精神、信仰是宇宙万物的主导,而非身体和物质 作为Chaos最高位的路西法,它的属性则是解放,突破一切现有和既有的成文规则,崇尚个人,崇尚自由,崇尚力量,崇尚将事物还原成原始状态的世界。那么作为自由的代价,自然界弱肉强食的原始力量法则必将成为唯一的真理。苍茫的天地间将充斥着一片混沌,目之所及皆是蛮荒未开化的景象。路西法变身前后的形象,天使与恶魔只是硬币的正反两面,也很好的体现了路西法混沌的属性 反观Law的代行者大天使们统领下的世界,对秩序的绝对遵循对于不断追寻自由的人类定是残酷和血腥的天罚,由此来看金子一马先生设计的眼罩和锁链绑缚的天使和机器人空壳般形象的大天使梅塔特隆,其中隐含的深意也就不言自明了。盲从、铁血、无情,我们平时所认知的天使也有这如同恶魔的一面。左图为神的书记官梅塔特隆,右图为我们所熟知的天使安吉尔 那么绝对的中立为什么也有恶的一面呢?大家可以想一想,绝对的出世之道乃远离人类社会,逃离、避免、旁观或是抑制纷争。但是纷争却是人类进步的重要因素之一,有了纷争,那么必有旧事物的消亡和新事物的诞生,如若终止了世间所有的争端,那么所带来的也将是无尽的自我封闭与时间停滞,这千年如一日,一日如千年的生活不是一种更残酷的刑罚吗?Q4:为什么印度传说在女神转生系列中占到如此大的比重?A4:印度教中有几大概念与系列的剧情有密切的联系。脱胎于吠陀神话体系的轮回转生乃是系列之本。灵魂不灭转生不息,方能多次踏上截然不同的求道之路,择不同之理,从而求得创世、创生之妙法。此法即为佛教中的曼陀罗,意指圆满、妙法、心中的宇宙图、自我之真理。曼陀罗(mandala)是佛教中实现秘法时“心中的宇宙图”,隐含的是个体对于宇宙的认知 在最新作真女神转生4Final中,毗湿奴的化身奎师那更是直接参与到剧情中怀着弑神救世的阴谋,率领多神教。同时作为不死不灭的宇宙蛇:舍沙,预示了旧宇宙的毁灭和新宇宙的新生,也在其中有着极大的戏份。 所以整个游戏的旅途,就是寻求玩家认为最适合自己的曼陀罗,并以轮回转生的形式呈现给玩家。同时作为魔神最高位的毗湿奴,和作为破坏神最高位的湿婆几乎在每一作都作为强力仲魔出现,一位是世界的维持者,一位是世界的破坏者,也象征着整个游戏破坏现有世界,创造新生世界的主旋律。Q5:为什么女神系列里一直不肯舍弃第一人称主视角的游戏方式?A5:这个问题和系列其他两个特色可以放在一起解释:几乎在每一代的游戏中玩家都可以给主角设定名字;几乎每一代中主角都没有台词而是以简短的文字选项代替。这几点可以看出制作人非常明显的意图:玩家通过眼前这个小小的荧幕窗口,看到的正是与主人公别无二致的景色,做出的选择通过手柄传达到主人公的口中。真女神转生3虽然全3D化,但是过场动画依旧采用第一人称视角的即时演算(看不到主角) 这便是女神转生第一人称游戏所带来的独特的角色代入感、扮演感。玩家在不断融入女神世界的同时,第一人称游戏所带来的视点、观点限制也是游戏重要的一部分。现实世界,女神世界,我们都只是走在寻找自我之路上的自私者,不会拥有在其他RPG游戏里通过括号得知他人内心活动的读心术,我们所看到的、感受到的也只是他人想展现给我们的那一部分。在自傲的的古人们建起的巴比伦通天塔倒塌的那一刻,丢失了语言的我们便再不可能互相“交流”,互相“理解”,语言所能表达的边界缩小到了窄窄的范围。冲突与战争变成了“沟通”和“理解”的最后手段和最高形式,也是女神系列所想要表现的主要内容。上述内容才是这第一人称想传达给玩家的,而不仅仅是作为一种过时的游戏机制。以至于在放弃了主视点迷宫全3D化的真女神转生3中,依旧在二周目中加入了这个传统的体验方式。Q6:为什么女神系列没有像其他的宠物收集类游戏,增加更多的恶魔呢?A6:很重要的原因之一是Atlus作为一般会社财力和人力都不如第一方大厂那么充足,与口袋妖怪(精灵宝可梦)还是有很大的差距。而更深层次的原因也与游戏的创立概念有关。真女神转生4Final的恶魔数量达到了系列之最的400体左右,如果不是加入了技能适应性和专属技能稍稍挽回同质化趋势,对于新接触的玩家记得住的恶魔估计也就20几只吧 真女神转生3的恶魔数量仅有170体左右,但是每一个恶魔的登场都能给人留下一定的印象。特别是图中作为强大敌人登场给予主角试炼的魔人 每一个恶魔都有它自身的出典,不同的故事是否与每一代的故事能很好的衔接嵌入,主要恶魔的个性能否在游戏故事中得到戏剧化的展现,从而将金子一马的设计刻印在玩家的脑海里,丰富女神世界的信息要素,这是女神转生才能带给玩家的独特体验。一旦恶魔的数量增多,而在数值、属性、技能上必定同质化严重,主线、支线剧情又不能兼顾如此多的恶魔,对于不是以对战为主,而是以剧情至上的女神转生,定会成为系统上、剧情上的累赘,降低了游戏节奏,减弱了游玩体验。Q7:为什么说女神系列的系统完成度高?A7:从前几个问题就可以窥视出几分端倪,再详细说明之前,我再次简介一下女神转生的系统。1.Law-Chaos值:主线剧情(包括有些时候与恶魔,路人的对话)中玩家会面临选择,不同的选择会使主人公的属性产生变化,进入到不同的流程和结局。同时该值会影响到战斗中所能对话招募的仲魔,只有阵营与主角属性相对应的仲魔才可以对话招募,Dark系的仲魔是公认不可对话招募的。再次将这张图放上来 2.月龄系统:就是指女神转生世界里的时间度量。如果你小看时间,那么你会吃大亏的。满月时,恶魔是不可以对话的。恶魔的攻击等状态值在一些作品里还会随着月龄起伏变化。在真女神转生3中,月龄与仲魔合成、迷宫机关,亦有关联。满月可以进行特殊的献祭合成,快速提高仲魔等级,魔人类的特殊仲魔只能在相应的月龄下才能合成,满月时出现合成事故的几率也会提升,即可得到合成公式之外的仲魔。迷宫里的踩踏机关需要在一定步数内达到对应月龄才能解开,永远的12m回廊在不同月龄会传送到不同的地点。顾名思义,看得见对面,但是如果时间不对永远也过不去 3.仲魔合成:仲魔通过合成升级为更高等级的仲魔。普通的两身合体能得到大多数的仲魔。个别强力的仲魔,比如Boss,在打败之后合成才会解锁,同时需要三身乃至四身合体才能得到。在合成过程中因为月龄和主人公异常状态的影响偶尔失败则会产生合成事故。在真女神转生4中英杰、狂神、尸鬼只有通过合成事故才能获得。看图就知道这里面的细致程度和复杂程度 女神转生的战斗系统是传统的回合制,分为了对话系统与属性系统。4.对话系统:主角可以选择与敌对的恶魔对话,进行仲魔的招募,仲魔会依据自己的个性而有不同的对话内容并向主角提问,主角选择符合恶魔口味的答案,并支付一定的cost(金钱、道具)才能使恶魔加入。另外还可以同恶魔进行物品交易,或者巧言善辩邀请恶魔资(gei)助(qian)。在Boss战中Boss会向你提问,你的回答会决定整个战局的走向。你会怎么回答呢? 5.属性系统:此乃战斗系统的核心。物理、铳、冰、火、冲击、雷电、光、暗、万能九大属性,麻痹、混乱、封魔、魅惑等异常状态(不同作品异常状态划分会有不同),加、减、消除物攻、魔攻、防御、命中和回避的四大状态魔法,产生了千变万化的技能。恶魔们依据自身的典故对应属性和异常状态拥有耐性、无效、反射、吸收四种抗性以及弱点。使得回合制的战斗充满了策略性、趣味性。左上部分的8大属性决定了仲魔的性能也区分了仲魔的特色 以上主要的五大系统彼此之间相互联系,循环促进,与追求爽快的美式RPG产生了鲜明的对比。Law-Chaos值对仲魔合成产生影响,仲魔合成与月龄系统产生联系,月龄系统与迷宫战斗密不可分,战斗又对仲魔合成有极大的要求。错综复杂的关系网使得整个系统浑然一体,再兼顾可玩性的同时又符合了女神转生的背景设定,为剧情服务,一直持续到游戏结尾都让人意犹未尽,给人二周目、三周目的动力。Q8:女神系列除了正传的其他系列有哪些呢?A8:一张CAD图给大家献丑了。上图正中列,皆为冠有女神转生之名的系列正统作品,以古典的宗教气息让人流连忘返欲罢不能。sfc时代由于制作人的出走,由ASCII在PC86平台发行了虽不在系列之内,但在内容上与女神转生一脉相承的难度为所有作品中最高的伪典:女神转生。同时代的魔神转生系列为相同设定下的SLG游戏。真女神转生IF,引领了校园元素的加入,从而为之后的persona系列开创了道路。而恶魔之子系列是女神转生模仿神奇宝贝的作品。恶魔召唤师系列是着重描写恶魔召唤师在现代都市背景设定下,解决一系列怪奇事件的故事。之后的葛叶雷道系列又穿越回日本大正时期以侦探社为中心发生的事件,剧情同样扣人心弦。数码恶魔物语脱离了部分女神转生的世界观,引入了赛博朋克的元素,制作上由金子一马和目黑将司通力合作,甚至拥有超越正传的素质。Persona系列是现今最为大家所熟知的,融合了校园风格和流行元素。如果说P1、P2还未完全脱离女神转生的风格,仍是一首古典乐的话,P3、P4毫无疑问就是一曲纯正的JPOP。恶魔幸存者系列是年纪最轻的作品,Slg的形式和校园风的融合,末日求生的设定,大暮维人(数码宝贝赛博侦探的人设)的人设,同样吸引了不少的粉丝。结语:至此为止,我对女神转生系列的所有理解和主要游戏系统的相关介绍已经全部结束。之所以采用Q&A的形式,是为了让本文突破同一主题的限制,尽可能多的介绍这个系列。也是为了回答上期热情的读者在评论里留下的些许疑问。女神转生系列庞大的内容不是我个人之力能够说尽道完的,这种探索就如同行走在漫漫的人生长路般,一滴一点渐渐地能够窥视到我们身处的这个社会,这个世界,它的真容。而路上积累到的这份经验和知识,便是散发着我自身绚丽光芒的曼陀罗。越是去探求,越是去经历,这片心中的宇宙便越是宽广与深邃。我想游戏如此,生活亦如此。来自未知的恐惧并不能阻碍我们认识世界的步伐,即使它再强大,不见边界。这一生的旅程与探求也并不是毫无意义的。至少在我的心里,我创造了一个宇宙。你呢?
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女神转生系列是我最喜欢的RPG游戏了,她是D&D系列巫术游戏在日本堪称最杰出的继承者。
游戏总是聚焦于神、魔、人之间的缠斗,无论功过是非,借由Persona反映主角的内心,在绝望处发掘生的希望。
女神系列可不是单纯的走迷宫RPG哦,加上收集,合成恶魔的系统,可以当口袋妖怪玩呢!还有惊喜不断的校园生活,那简直是GALGame啊!希望有条件的玩家一定要尝试一下,依我看P5就很好嘛,比那些日啊,月啊,不知好到哪里去了。
说到女神系列里面涉及到的宗教神话,那可是非常多的。因为人恶魔多啊!历代恶魔数量最多的是《真女神转生4 Final》,共424匹。加上其他所有系列分支,总共有500匹不到,具体数字有人统计下来应该在493。这些恶魔基本都是出自神话故事,都市传说,古代英雄人物,所以只能从神话大类上去归纳,无法具体到某一个神话故事,那工程量太庞大了。
至于其中的宗教,在我看来,只有两个。涉及神话那么多,但是宗教只有两个,并不冲突。毕竟这是游戏嘛,游戏中的恶魔并没有体现其在原神话中的作用和地位,更多的是借鉴名字和造型,以及神话故事中的一些描述作为依据来参考强弱配置。
这第一个宗教就是“亚伯拉罕一神教”!
这是个什么教?看下图
超刁的有没有!哈利路亚有没有!
从现实来讲:这个一神教,足够大,足够包罗万象,足够有玩家基础。亚伯拉罕一神教在全世界的势力范围如下
放眼四海,全是目标用户的快感!
从游戏内来讲:女神转生系列的恶魔阵营划分源自D&D的九大阵营规则。
所有恶魔都在这九大阵营中,无谓好坏,可以是敌人可以是伙伴,一切看立场。Law和Chaos的是女神系列冲突的根本,玩家作为Neutral入场,才展开了三方纠缠,把世界各地的神话角色融合起来。
Law阵营包含了圣经中的诸天使,其顶点的领袖作为游戏中的唯一神,在女神转生2和真女神转生2中直接名为耶和华YHVH。到《真女神转生3》时,由于系列知名度变高以及要发售欧美版的缘故,在唯一神的命名上使用了“迦具土”这个日本本土神名,但是造型和前作一样,指向不言而喻。
Chaos阵营则包括了圣经中与神为敌的恶魔,堕天使,以及被基督教打压为恶魔的各地本土神话中的神明等等。大家熟悉的魔王路西法在系列中一直都是以恶魔的顶点、混沌势力的领导者身份出现。
看到这里大家有没有发现一个疑问为什么只有Law的首领叫做神,而且是唯一神,除此之外全都称为恶魔,或者仲魔?因为在真女神转生系列里,赢得宗教战争,获取了宇宙控制权的是亚伯拉罕一神教的唯一神。因此在女神系列的世界观里,God特指亚伯拉罕一神教的YHVH。但实际上本质上来说YHVH和其他恶魔并无不同,只是站在斗争胜利者的立场。
这第二个宗教就是婆罗门教。
在游戏内,婆罗门教的重要性不亚于亚伯拉罕一神教。这里要说明一下,我为了方便归纳,所以这个婆罗门教不仅指印度的这个古代宗教,还包含了之后由此演化出来的佛教和印度教。
女神转生系列的根本是轮回转世,灵魂转世不灭,多次踏上不同的求道之路,做出不同的选择,寻求真理,从而救世或者创世。这个根本概念就是出自婆罗门教的《吠陀经》。
同时作为魔王最高位的毗湿奴,和作为破坏神最高位的湿婆几乎在每一作都作为强力仲魔出现,一位是世界的维持者,一位是世界的破坏者,也象征着整个游戏破坏现有世界,创造新生世界的主旋律。
在《真女神转生4Final》中,毗湿奴的化身奎师那更是直接参与到剧情中怀着弑神救世的阴谋,率领多神教。同时作为不死不灭的宇宙蛇:舍沙,预示了旧宇宙的毁灭和新宇宙的新生,也在其中有着极大的戏份。
《女神转生》中的恶魔来自于世界各地的神话,民间传说,以及各种现代的都市怪谈。近期的系列作品都内置了介绍各种恶魔出典的恶魔事典,所以完全可以当做一本神话大事典来看。现代化的、近未来的世界观与各种神话中的神魔相结合,确实能够给玩家带来奇妙的游戏体验。所以涉及的神话部分,主要体现在恶魔的设计上了。
先来看下世界十大神话体系
1.基督神话体系,以犹太民族的上古传说为蓝本。和犹太神话传说不同的是以耶稣为救主。
2.伊斯兰神话体系,以闪族上古历史为依托,闪族包含犹太人和阿拉伯人。和基督神话不同的是以先知默罕默德为通往天堂之路。
3.犹太神话体系,其圣经被基督和伊斯兰所引用,公称为天启宗教。不过不承认耶稣为救主,认为救主至今未临。
4.中国神话体系,以老子骑青牛出函谷关的道家学派为首,神话依托上古传说和古籍考证为主。
5.印度神话体系,以北印度,现尼泊尔境内,古迦毗罗王子释迦摩尼佛陀创立佛教,引入古印度教,也就是婆罗门教的一些理念和神话传承体系,在波斯入侵后,佛教东渐,融入中国和周边国家,例如缅甸,老挝等国,和其民族神话相融合。
6.波斯拜火教神话体系,以古波斯历史为根基的神话体系。
7.希腊神话体系,以地中海沿岸古代希腊马其顿等城邦共和国之间战争为蓝本的神话传说。
8.北欧神话体系,以日耳曼民族,凯尔特人围绕斯堪的纳维亚历史而形成的神话传说。
9.玛雅神话体系,以印第安人历史为蓝本,或夹杂外星文明历史的神话。
10.日本神话体系,以天照大神为主,日本古传说和战国史为蓝本的神话体系。
下面就涉及到的稍微展开一下:
1.日本神话体系:
女神转生这个名字即是来源于日本神话中脍炙人口的祖神、兄妹神,伊邪那岐和伊邪那美的故事。伊邪那美在诞下火之迦具土之时被其火焰灼伤,不治逝去,伊邪那岐难掩怒火,用十拳剑斩杀迦具土,到幽冥黄泉之地寻找伊邪那美的魂魄。谁知妻子早已花容尽失,身体腐坏。惊吓的伊邪那岐向黄泉的边界比良坂仓皇逃去。伊邪那美愤恨之余派出黄泉鬼女、八大雷神、黄泉军追赶,最终被伊邪那岐放下的千引石阻断了去路,未能向夫君复仇。从此二人阴阳两隔,伊邪那美以杀人发泄自己复仇嫉妒的怒火,司掌人间性命,伊邪那岐创生,使得生死平衡。
Persona 4 Gold 伊邪那美
Persona 4 Gold 伊邪那岐
2.3.4.基督神话,伊斯兰神话,犹太神话,大礼包:
游戏内大量的天使恶魔,耶和华路西法纷纷登场。
5.印度神话体系:主要是婆罗门教、印度教、佛教。
游戏系列中非常多的咒语是出自梵文的念法。恶魔方面也非常多,比如毗湿奴。还有一个玄奘法师,不知道是归印度神话还是归中国神话?
6.中国神话体系:
女神系列涉猎不多,主要在恶魔设计上,以西游记等古代神话和演义类小说里的英雄人物为主。比如孙悟空,关二爷
基本全勤的齐天大圣
恶魔召唤师 关圣帝君
7.北欧神话:
奥丁那家子的事儿...
《真·女神转生》中的名场面——美国驻日大使托鲁曼(真身是北欧的雷神托尔)为了肃清恶魔而向东京发射核弹,主角一行努力打倒了托尔却未能阻止核弹
有托儿就有洛基。
8.其他神话:
系列中有些作品涉及到了凯尔特人神话和最近大热的克苏鲁神话。比如女神异闻录2中,和最近发售的女神异闻录5都涉及到了一些克苏鲁神话的神,包括古神和外来神。
在FC版《数字恶魔物语女神转生》(namco)(《真女神转生》系列首作)中首次登场的“幻魔库胡林”就是源自凯尔特人神话。虽然在游戏初期便能入手但在游戏末期也有稳定发挥的非常靠谱的仲魔。除了本身性能很强之外在FC封面上也以铠甲武者姿态现身非常帅气。
波斯拜火教和玛雅文化,我印象里是没有涉及的,查询下来结果也是如此。最后为什么希腊神话基本没有牵扯到呢?开发者说过,希腊神话知名度太高,外加和女神系列的气质不合。希腊神话其实是英雄神话,真正活跃在一线的都是各种英雄,而女神系列需要的是神魔而不是人类英雄!
二爷:喵喵喵?
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写在前面:上一期的拙劣文字为大家简单介绍了女神转生系列的发展,这一期想和大家一起共同讨论一下女神系列更深层的话题。于是自顾选中了几个系列中涉及到核心的问题,如有遗漏还望诸位看官见谅。更多问题,亦可在评论中提出,余定当尽力解答。那么让吾辈进入更深层奥妙的女神世界吧!(注:文中涉及游戏内宗教的一切内容与实际存在的人物,组织无关)
女神系列的两位生父
Q1:为什么游戏会把数码和恶魔联系在一起?
A1:一切缘起于坊间传闻。传说小说的作者西谷史年轻时长期在电机经营相关的会社工作,能够较早地和电脑这样一种新兴事物接触,却对于当时作为新兴事物的电脑和网络一直都很不擅长因而工作压力巨大,遇到一些难以完成的任务时常常会口出类似“通过网络把恶魔发送过去吧”之类怨言。
中岛朱实作为系列第一代高中生技术宅搞出了恶魔召唤程式这个玩意
真女神转生里的恶魔召唤程式是我们敬爱的stieven先生开发的
在真女神转生4F中能打能抗能回血能穿越平行宇宙的 stieven(霍金爷爷),他竟然能飘起来还坐什么轮椅
但也由此产生了“通过电脑程序召唤出恶魔并且依靠网络广泛传播”这样一个奇特的构思,因此在日后转行写作之后,在《数码恶魔物语》的小说中,将传统神话传说中的妖精恶魔与电脑网络等现代要素有机结合在一起,形成了让人耳目一新的风格。其中的某些设定概念,如恶魔在电脑中以数据的形式存在,要在现实中实体化则需要吸收生物体中的所谓“生体能量”;而以数据形式存在的恶魔也可以通过网络这样的新兴媒体进行快速传输等等,在日后的女神转生系列作品中作为传统也得到了沿用。
Q2:为什么系列要以女神转生为名?
A2:来源于日本神话中脍炙人口的祖神、兄妹神,伊邪那岐和伊邪那美的故事。伊邪那美在诞下火之迦具土之时被其火焰灼伤,不治逝去,伊邪那岐难掩怒火,用十拳剑斩杀迦具土,到幽冥黄泉之地寻找伊邪那美的魂魄。谁知妻子早已花容尽失,身体腐坏。惊吓的伊邪那岐向黄泉的边界比良坂仓皇逃去。
伊邪那美愤恨之余派出黄泉鬼女、八大雷神、黄泉军追赶,最终被伊邪那岐放下的千引石阻断了去路,未能向夫君复仇。从此二人阴阳两隔,伊邪那美以杀人发泄自己复仇嫉妒的怒火,司掌人间性命,伊邪那岐创生,使得生死平衡。
选了一张传统的水墨画,兄妹相合已经不是什么新鲜事了
西谷史老师以神话为源头,创作了小说中的男主角中岛朱实与女主角白鹭弓子,即为伊邪那岐和伊邪那美的转世。故事中两人觉察到前世命运的纠葛,互相爱慕,互相依靠,却又阴差阳错,互相伤害,最后以白鹭弓子射杀了发狂的中岛朱实为结尾。与神话传说相似的展开,却又截然不同的结束,让人无不唏嘘命运的捉弄,就连神本身也无法逃脱命运的轮回,无法预料世事的无常。
左图为俄尔甫斯从冥界带回妻子欧律狄刻,右图为persona3的男主角和他的人格面具俄尔甫斯,这也暗示了男主角的命运和剧情的发展。
至此,“女神转生”并不仅限于伊邪那美和伊邪那岐两位日本的祖神的轮回,而是代表了系列利用现代背景演绎传统神话的精神内核和系列根基。
Q3:女神转生系列里,出典于各个神话和宗教的诸天神佛、牛鬼蛇神通称为恶魔,为什么神也是恶魔呢?
A3:在回答问题之前容我先解释一下阵营的概念,相信熟悉龙与地下城的读者应该知道 Chaos(混乱)—Neutral(中立)—Law(守序)三大阵营和Dark(黑暗)—Light(光明)两大属性了吧。把三大阵营作为X轴,两大属性作为Y轴,可得到九宫格一样的划分图。
如此即可把我们普罗大众的信仰与想法与九宫格相对应,从而得到神魔的属性,阵营。在女神转生的世界里,神与魔皆是信息的集合体,是人信仰的产物,是不同人的救世之道、创世之道、治世之道(即游戏中的摄理)的意志体现和代行者。越是高位的神,其对应的神性越纯粹,除掉了作为人所必要的仁、义、礼、智、信,甚至是逻辑和思考。
所以作为唯一神的YHVH(如有冒犯,还望海涵),它的思考中心即是存在,一切以存在,存续下去为主导,从而制定万物的法理,使万事万象依理运行。法理既是希望,却又是束缚与诅咒。法理之上,我们建立了堂皇华丽的人类文明,组成了分工合作的人类社会,划分了三六九等的社会阶级。法理之下,却容不得变通与反抗,没有了人世常情的滋润与调剂。
YHVH在系列中都是以头的形式登场,隐含着精神、信仰是宇宙万物的主导,而非身体和物质
作为Chaos最高位的路西法,它的属性则是解放,突破一切现有和既有的成文规则,崇尚个人,崇尚自由,崇尚力量,崇尚将事物还原成原始状态的世界。那么作为自由的代价,自然界弱肉强食的原始力量法则必将成为唯一的真理。苍茫的天地间将充斥着一片混沌,目之所及皆是蛮荒未开化的景象。
路西法变身前后的形象,天使与恶魔只是硬币的正反两面,也很好的体现了路西法混沌的属性
反观Law的代行者大天使们统领下的世界,对秩序的绝对遵循对于不断追寻自由的人类定是残酷和血腥的天罚,由此来看金子一马先生设计的眼罩和锁链绑缚的天使和机器人空壳般形象的大天使梅塔特隆,其中隐含的深意也就不言自明了。盲从、铁血、无情,我们平时所认知的天使也有这如同恶魔的一面。
左图为神的书记官梅塔特隆,右图为我们所熟知的天使安吉尔
那么绝对的中立为什么也有恶的一面呢?大家可以想一想,绝对的出世之道乃远离人类社会,逃离、避免、旁观或是抑制纷争。但是纷争却是人类进步的重要因素之一,有了纷争,那么必有旧事物的消亡和新事物的诞生,如若终止了世间所有的争端,那么所带来的也将是无尽的自我封闭与时间停滞,这千年如一日,一日如千年的生活不是一种更残酷的刑罚吗?
Q4:为什么印度传说在女神转生系列中占到如此大的比重?
A4:印度教中有几大概念与系列的剧情有密切的联系。脱胎于吠陀神话体系的轮回转生乃是系列之本。灵魂不灭转生不息,方能多次踏上截然不同的求道之路,择不同之理,从而求得创世、创生之妙法。此法即为佛教中的曼陀罗,意指圆满、妙法、心中的宇宙图、自我之真理。
曼陀罗(mandala)是佛教中实现秘法时“心中的宇宙图”,隐含的是个体对于宇宙的认知
在最新作真女神转生4Final中,毗湿奴的化身奎师那更是直接参与到剧情中怀着弑神救世的阴谋,率领多神教。同时作为不死不灭的宇宙蛇:舍沙,预示了旧宇宙的毁灭和新宇宙的新生,也在其中有着极大的戏份。
所以整个游戏的旅途,就是寻求玩家认为最适合自己的曼陀罗,并以轮回转生的形式呈现给玩家。同时作为魔神最高位的毗湿奴,和作为破坏神最高位的湿婆几乎在每一作都作为强力仲魔出现,一位是世界的维持者,一位是世界的破坏者,也象征着整个游戏破坏现有世界,创造新生世界的主旋律。
Q5:为什么女神系列里一直不肯舍弃第一人称主视角的游戏方式?
A5:这个问题和系列其他两个特色可以放在一起解释:几乎在每一代的游戏中玩家都可以给主角设定名字;几乎每一代中主角都没有台词而是以简短的文字选项代替。这几点可以看出制作人非常明显的意图:玩家通过眼前这个小小的荧幕窗口,看到的正是与主人公别无二致的景色,做出的选择通过手柄传达到主人公的口中。
真女神转生3虽然全3D化,但是过场动画依旧采用第一人称视角的即时演算(看不到主角)
这便是女神转生第一人称游戏所带来的独特的角色代入感、扮演感。玩家在不断融入女神世界的同时,第一人称游戏所带来的视点、观点限制也是游戏重要的一部分。现实世界,女神世界,我们都只是走在寻找自我之路上的自私者,不会拥有在其他RPG游戏里通过括号得知他人内心活动的读心术,我们所看到的、感受到的也只是他人想展现给我们的那一部分。
在自傲的的古人们建起的巴比伦通天塔倒塌的那一刻,丢失了语言的我们便再不可能互相“交流”,互相“理解”,语言所能表达的边界缩小到了窄窄的范围。冲突与战争变成了“沟通”和“理解”的最后手段和最高形式,也是女神系列所想要表现的主要内容。
上述内容才是这第一人称想传达给玩家的,而不仅仅是作为一种过时的游戏机制。以至于在放弃了主视点迷宫全3D化的真女神转生3中,依旧在二周目中加入了这个传统的体验方式。
Q6:为什么女神系列没有像其他的宠物收集类游戏,增加更多的恶魔呢?
A6:很重要的原因之一是Atlus作为一般会社财力和人力都不如第一方大厂那么充足,与口袋妖怪(精灵宝可梦)还是有很大的差距。而更深层次的原因也与游戏的创立概念有关。
真女神转生4Final的恶魔数量达到了系列之最的400体左右,如果不是加入了技能适应性和专属技能稍稍挽回同质化趋势,对于新接触的玩家记得住的恶魔估计也就20几只吧
真女神转生3的恶魔数量仅有170体左右,但是每一个恶魔的登场都能给人留下一定的印象。特别是图中作为强大敌人登场给予主角试炼的魔人
每一个恶魔都有它自身的出典,不同的故事是否与每一代的故事能很好的衔接嵌入,主要恶魔的个性能否在游戏故事中得到戏剧化的展现,从而将金子一马的设计刻印在玩家的脑海里,丰富女神世界的信息要素,这是女神转生才能带给玩家的独特体验。
一旦恶魔的数量增多,而在数值、属性、技能上必定同质化严重,主线、支线剧情又不能兼顾如此多的恶魔,对于不是以对战为主,而是以剧情至上的女神转生,定会成为系统上、剧情上的累赘,降低了游戏节奏,减弱了游玩体验。
Q7:为什么说女神系列的系统完成度高?
A7:从前几个问题就可以窥视出几分端倪,再详细说明之前,我再次简介一下女神转生的系统。
1.Law-Chaos值:主线剧情(包括有些时候与恶魔,路人的对话)中玩家会面临选择,不同的选择会使主人公的属性产生变化,进入到不同的流程和结局。同时该值会影响到战斗中所能对话招募的仲魔,只有阵营与主角属性相对应的仲魔才可以对话招募,Dark系的仲魔是公认不可对话招募的。
再次将这张图放上来
2.月龄系统:就是指女神转生世界里的时间度量。如果你小看时间,那么你会吃大亏的。满月时,恶魔是不可以对话的。恶魔的攻击等状态值在一些作品里还会随着月龄起伏变化。在真女神转生3中,月龄与仲魔合成、迷宫机关,亦有关联。满月可以进行特殊的献祭合成,快速提高仲魔等级,魔人类的特殊仲魔只能在相应的月龄下才能合成,满月时出现合成事故的几率也会提升,即可得到合成公式之外的仲魔。迷宫里的踩踏机关需要在一定步数内达到对应月龄才能解开,永远的12m回廊在不同月龄会传送到不同的地点。
顾名思义,看得见对面,但是如果时间不对永远也过不去
3.仲魔合成:仲魔通过合成升级为更高等级的仲魔。普通的两身合体能得到大多数的仲魔。个别强力的仲魔,比如Boss,在打败之后合成才会解锁,同时需要三身乃至四身合体才能得到。在合成过程中因为月龄和主人公异常状态的影响偶尔失败则会产生合成事故。在真女神转生4中英杰、狂神、尸鬼只有通过合成事故才能获得。
看图就知道这里面的细致程度和复杂程度
女神转生的战斗系统是传统的回合制,分为了对话系统与属性系统。
4.对话系统:主角可以选择与敌对的恶魔对话,进行仲魔的招募,仲魔会依据自己的个性而有不同的对话内容并向主角提问,主角选择符合恶魔口味的答案,并支付一定的cost(金钱、道具)才能使恶魔加入。另外还可以同恶魔进行物品交易,或者巧言善辩邀请恶魔资(gei)助(qian)。在Boss战中Boss会向你提问,你的回答会决定整个战局的走向。
你会怎么回答呢?
5.属性系统:此乃战斗系统的核心。物理、铳、冰、火、冲击、雷电、光、暗、万能九大属性,麻痹、混乱、封魔、魅惑等异常状态(不同作品异常状态划分会有不同),加、减、消除物攻、魔攻、防御、命中和回避的四大状态魔法,产生了千变万化的技能。恶魔们依据自身的典故对应属性和异常状态拥有耐性、无效、反射、吸收四种抗性以及弱点。使得回合制的战斗充满了策略性、趣味性。
左上部分的8大属性决定了仲魔的性能也区分了仲魔的特色
以上主要的五大系统彼此之间相互联系,循环促进,与追求爽快的美式RPG产生了鲜明的对比。Law-Chaos值对仲魔合成产生影响,仲魔合成与月龄系统产生联系,月龄系统与迷宫战斗密不可分,战斗又对仲魔合成有极大的要求。错综复杂的关系网使得整个系统浑然一体,再兼顾可玩性的同时又符合了女神转生的背景设定,为剧情服务,一直持续到游戏结尾都让人意犹未尽,给人二周目、三周目的动力。
Q8:女神系列除了正传的其他系列有哪些呢?
A8:一张CAD图给大家献丑了。
上图正中列,皆为冠有女神转生之名的系列正统作品,以古典的宗教气息让人流连忘返欲罢不能。
sfc时代由于制作人的出走,由ASCII在PC86平台发行了虽不在系列之内,但在内容上与女神转生一脉相承的难度为所有作品中最高的伪典:女神转生。同时代的魔神转生系列为相同设定下的SLG游戏。
真女神转生IF,引领了校园元素的加入,从而为之后的persona系列开创了道路。而恶魔之子系列是女神转生模仿神奇宝贝的作品。
恶魔召唤师系列是着重描写恶魔召唤师在现代都市背景设定下,解决一系列怪奇事件的故事。之后的葛叶雷道系列又穿越回日本大正时期以侦探社为中心发生的事件,剧情同样扣人心弦。
数码恶魔物语脱离了部分女神转生的世界观,引入了赛博朋克的元素,制作上由金子一马和目黑将司通力合作,甚至拥有超越正传的素质。
Persona系列是现今最为大家所熟知的,融合了校园风格和流行元素。如果说P1、P2还未完全脱离女神转生的风格,仍是一首古典乐的话,P3、P4毫无疑问就是一曲纯正的JPOP。
恶魔幸存者系列是年纪最轻的作品,Slg的形式和校园风的融合,末日求生的设定,大暮维人(数码宝贝赛博侦探的人设)的人设,同样吸引了不少的粉丝。
结语:至此为止,我对女神转生系列的所有理解和主要游戏系统的相关介绍已经全部结束。之所以采用Q&A的形式,是为了让本文突破同一主题的限制,尽可能多的介绍这个系列。也是为了回答上期热情的读者在评论里留下的些许疑问。
女神转生系列庞大的内容不是我个人之力能够说尽道完的,这种探索就如同行走在漫漫的人生长路般,一滴一点渐渐地能够窥视到我们身处的这个社会,这个世界,它的真容。而路上积累到的这份经验和知识,便是散发着我自身绚丽光芒的曼陀罗。越是去探求,越是去经历,这片心中的宇宙便越是宽广与深邃。
我想游戏如此,生活亦如此。来自未知的恐惧并不能阻碍我们认识世界的步伐,即使它再强大,不见边界。这一生的旅程与探求也并不是毫无意义的。
至少在我的心里,我创造了一个宇宙。}

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