游戏 来自深渊 里面的魔法花园等级礼包上不是标有等级吗,是不是可以升级 ?如果可以,该怎么升?熟练度吗?

游戏里面的 NPC 有故事吗? - 知乎4551被浏览445841分享邀请回答5.6K391 条评论分享收藏感谢收起467204 条评论分享收藏感谢收起更多8 个回答被折叠()[来自深渊]上手指南
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='点击在新窗口浏览图片\nCTRL+Mouse 滚轮可放大/缩小';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" src="http://img001./photos/album//o/4CC779BC643FB57EFFCF14.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='点击在新窗口浏览图片\nCTRL+Mouse 滚轮可放大/缩小';}" border="0" type="0">
译  名:
原  名:
FROM THE ABYSS
机  种:
类  型:
开 发 商:
Sonic Powered
发 行 商:
Sonic Powered
发 售 日:
售  价:
进入游戏后选择角色形象和颜色5个质问1,你讨伐怪物的理由是什么A 钱& B 名誉& C 正义感& D 没有理由2 你住的地方是A 看的见海的小山丘 B 山里的村子 C 繁华的都市 D 内绪(不知道意思...)3 遇见受伤的求助者,在自己水也不多的情况下A 给他水 B 不给他水 C 抢他东西 D 忘记做了什么了4 目的地前有个大湖,时间已经不多了A 找船 B 游泳过去 C 找陆路 D 放弃5 你叫什么名字输入自己名字即可来到城堡,剧情过后:冒险者之家:存档的地方,能存放道具和技能杂货店:买卖道具的地方,也有买技能,但是不能卖....JS广场:和NPC对话的地方案内所:相当于教导模式城堡:报告讨伐进度的地方ABYSS:迷宫,去过的话每层都可以直接传送到,而且BOSS前一有提示二有圣女像。我收回难度很高那句话……操作指南十字键控制移动,A键攻击,XYB是使用装备的技能双击可以使用下屏的道具装备和技能都可以直接拖到右边的装备栏,跟光明之魂比较象ATK : 物理攻击DEF :& 物理防御INT : 魔法攻击MEN : 魔法防御AGI& : 速度LUK& :幸运属性分为 火 水 风 土 在状态菜单下可以看到ELA 和ELT就是属性攻防属性伤害还是比较可观的升级后可以在状态窗口中自由加点最后说下本作的技能,很有创意一上来只有一个技能,要抽怪物的技能拿来自己用的击中怪物后连点把怪物的HP消耗完,对方血越少越容易成功如果抽过的话就会加10点HP从抽到的技能来看,技能还要针对武器有所不同上手感想:很象光明之魂,自由度更高,尤其是技能方面通关感想:游戏容量很小,主要是因为地图都是重复的,只要是同样方向出入的话,小地图全是长一样的,连怪的位置都一样.& & & & & & 利用良性BUG可以加速通关,加速魔法使用后迅速切换技能装备的话魔法效果会一直保留到出迷宫& & & & & & 加好攻击和魔法速度后就无敌了,很爽很暴力& & & & & & 能力上限255,注意,是穿上装备的数值,所以对于那些只加攻击力的朋友们,以枪为例,最后的枪威力92,盔甲加20攻,戒指加15,所以最后只要加到130出头就差不多了.& & & & & & 可以2人联机是个不错的想法,有机会试试
ABYSS 1 草原深渊鼻涕虫& & & & & 1EXP ドミネーター& & & & & & 剑特技:回转攻击,很好用,如果在角落里能打好多下,而且很好抽......食人花& & & & & 2EXP ケラッシュハンマー& & 斧特技:吹飞攻击小兵& & & & & & 2EXP タイフーン& & & & & & & & 弓特技:同时放三支箭巨型兵& & & & & 7EXP ギャロッブランサー& & 枪特技:高速突击BOSS:牛头,在他吼叫之后等他攻击,硬直很长,上去三连击加剑特技。5回合就差不多了,能拿到铜斧PS的怨念,为什么BOSS不能抽.....screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='点击在新窗口浏览图片\nCTRL+Mouse 滚轮可放大/缩小';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" src="http://img001./photos/album//o/F449A25CA7CE30035A4C.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='点击在新窗口浏览图片\nCTRL+Mouse 滚轮可放大/缩小';}" border="0" type="0">ABYSS 2 岩窟深渊蝙蝠& & & & 13EXP バックステップ& & & 高速后退闪避,商店里卖好贵的....小魔法师& 18EXP ブレットファイア& 1级火魔法僵尸& & & & 22EXP レスト& & & & & & & & & 1级回复魔法BOSS 废弃吸收魔 绕过他的三方向攻击之后抓紧打.胜利后拿到枪ABYSS 3 迷宫深渊幽灵& & 28EXP スリッブフォワード& 高速冲刺& & 魔法师 38EXP ウインドステア& & & & 1级风魔法绿枪兵 44EXP アドワンランス& & & & 枪的攻击回数+1BOSS:魔法师 攻击力很低 肉搏也能干掉 胜利后拿到冰杖ABYSS 4 腐海深渊鼻涕虫& & & & 34EXP& & & & フリージングランス& 1级冰魔法食人草& & & & 46EXP& & & & ロックウオール& & & & 1级土魔法僵尸& & & & & & 42EXP& & & & ボイズンジャベリン& 枪特技:毒属性攻击蝙蝠& & & & & & 56EXP& & & & ベノムマーシュ& & & & 2级毒魔法(看图标象冰魔法...)翼人& & & & & & 68EXP& & & & キス.オブ.ボウ& & & & 弓特技:连射BOSS& 暗黑骑士& 冲击波硬直时间很长,HP损失到一定程度会使用追踪的连续攻击.胜利后得到冰剑.ABYSS 5 溶炎深渊鼻涕虫& & & 48EXP& & & & & & レストモア& & & & & & & 2级回复魔法,居家旅行出门必备的东西穿山甲& & & 65EXP& & & & & & サラマンダーソウル& 3级火魔法小兵& & & & 52EXP& & & & & & シバメ返し& & & & & & & 剑特技:瞬间的2连斩巨型兵& & & 72EXP& & & & & & ヘビートマホーク& & & 斧特技:投掷攻击魔法师& & & 76EXP& & & & & & バーニングビラー& & & 2级火魔法:3火柱,连续可幽灵& & & & 80EXP& & & & & & ファイアーフォーグ& 4级火魔法:连续大火球龙& & & & & & 87EXP& & & & & & アドウンソード& & & & 剑特技:剑的攻击回数+1BOSS 双头犬 冲撞之后的硬直很大,但是被他连续火球和冲撞连续击中的话会受巨大伤害.胜利后得到火弓ABYSS 6 海沟深渊龙& & & & 98EXP& & & & & & & & ウインドボム& & & & & & 4级风魔法野蛮人& 89EXP& & & & & & & & アドワンアックス& & & 斧特技:攻击回数+1泪女& & 66EXP& & & & & & & & - 巨枪兵& 95EXP& & & & & & & & アドツーランス& & & & 枪特技:攻击回数+2小法师& 111EXP& & & & & & & ウィーズルサイス& & & 2级风魔法翼人& & 127EXP& & & & & & & インビジブルショット弓特技:贯通攻击 魔法师& 133EXP& & & & & & & グロスリーベブル& & & 3级冰魔法,全方位水泡BOSS 水母 高空落下后各种魔法攻击,后期雷魔法范围巨大,胜利后得到枪ABYSS 7 灵上深渊穿山甲& 144EXP& & & & & & クイックモーシュン& & 攻击速度上升,配合BUG就无敌了& & & 大虫& & 176EXP& & & & & & パイルウェーブ& & & & & 2级土魔法,连续前方的岩柱翼人& & 142EXP& & & & & & ディザスタークロッル& 3级风魔法,原地大龙卷,可连续僵尸& & 138EXP& & & & & & アドツーソード& & & & & 剑特技:攻击回数+2幽灵& & 160EXP& & & & & & フアインモーメンド& & 弓特技:停止的弓箭,再按A发射食人花& 158EXP& & & & & & クイックスベル& & & & & 魔法速度上升BOSS& 巨人& 冲撞的硬直很大,会使用2级风魔法.胜利后可得到杖ABYSS 8 魔界深渊巨型兵& 187EXP& & & & & & サウザンドビアサー& & & 枪特技:高速刺击泪女& & 133EXP& & & & & & - 蝙蝠& & 160EXP& & & & & & ソニックトレース& & & & & 剑特技:冲刺一闪攻击大虫& & 232EXP& & & & & & アースパイルアップ& & & 3级土魔法,岩雨法师& & 202EXP& & & & & & ダイアモンドダスト& & & 4级冰魔法,直线贯通,主要是名字很赞& & 龙& & & & 256EXP& & & & & & ホイールスブラッシャー 斧特技:回旋投掷攻击BOSS& 大魔& & & & & & & & 会使用跟踪攻击,打一下跑一下就可以了& & & & 邪恶之源大魔王& 先打他手把头放下来再打,注意他手拍地面的时候有冲击波通关后获得全能力+15的戒指
责任编辑:拉拉0
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频道信箱:huangjt#(#改为@)&img src=&/v2-be9cc584a43d488fdfc9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-be9cc584a43d488fdfc9_r.jpg&&&b&本文首发于&a href=&/p/& class=&internal&&游研社&/a&,谢绝转载&br&&/b&&p&&strong&本文不含具体情节剧透。&/strong&&/p&&br&&p&《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了JRPG玩家的一轮攻关热潮。SIR最近上线常看到十几个好友均在P5的盛况,足见此作中毒性之强。&/p&&p&如果你很喜欢日本动漫式的角色和时尚的游戏气氛,多半已经在玩这款游戏了。但对于那些热衷于在地下城里赶走身上的蜘蛛,在巨龙的怒火下逃生,带着一身锈迹斑斑的装备回到酒馆的玩家呢?对于这些死硬的欧美RPG玩家,这款带着日本青春气的作品能俘获他们的心吗?&br&&br&事实上,《女神异闻录》系列在欧美大放异彩,也有10年的时间了。&br&&br&早在2007年,于美国发售的《女神异闻录3》便收获了潮水般的好评,在Meta上斩获86的综合评分,4代则顺破90大关。到了PSV平台的4代(黄金版),综合评分更是爬升到了93分,销量也超越原版,将此系列在欧美的人气推到了新的高度,一时间成为欧美玩家心目中日式RPG代名词。&br&&i&&img src=&/v2-6afcf050d7cb3cc66dbf_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/v2-6afcf050d7cb3cc66dbf_r.jpg&&▲PSV上的P4黄金版,Meta媒体综合评分(61家媒体)为93%,玩家评分也高达92%,足见其在欧美玩家心目中的地位&/i&&br&&br&在这样的情况下,时隔8年的《女神异闻录5》依然顶住压力,贡献出了一部全面进化的作品,在欧美的口碑甚至超过了《最终幻想》系列。&br&&br&为何这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香,这款作品又与其它日式RPG有哪些不同,系列的第五作又有着哪些实质性的进化,本文会带大家走马观花一番,阐述为何现在就是入坑的大好时机,也希望欧美RPG的粉丝也能因此接触到这款杰作。&/p&&p&&img src=&/v2-88be71a196fa7aca1ebb1b2ead7929d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-88be71a196fa7aca1ebb1b2ead7929d7_r.jpg&&&i&▲副岛成记鲜亮又时尚的风格怎么对上了欧美RPG玩家的电波?&/i&&br&&br&(由于《女神异闻录1》和《女神异闻录2罪/罚》与之后的作品差异很大,故不在本文讨论之列,有机会可以跟大家另外再聊)&br&&br&&/p&&h2&《女神异闻录》系列长久以来的魅力&/h2&&br&一:SLG出发,革命性的时间推进流程&br&&br&长久以来,我一直认为JRPG很难跳脱出《勇者斗恶龙》所定下的框框。&br&&br&如今受到欧美开放世界RPG的影响,也有像《异度之刃X》、《最终幻想15》等挑战开放世界的作品问世。但现在说起来JRPG,我的脑海里依然浮现出的是几个排队走路的小人,从城镇走到大地图,再从大地图走到一个山洞里这样的印象。简而言之,就是《勇者斗恶龙》定下的黄金法则。&br&&p&但事实上,同时启发了日美两地RPG的祖师爷《巫术》最早却不是这样的作品。&/p&早年的《巫术》是一款几乎没有叙事可言的游戏。玩家为了消灭邪恶的巫师瓦德那,组队进往狂王的试练场,就是游戏的故事便概。所以游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复。而《勇者斗恶龙》用大地图去连接各个城镇与地牢的设计正是为了能够让剧情有种前进的感觉才设计的,也就是用空间上的移动去推进剧情。&br&&i&&img src=&/v2-d019b4c9b2c9fe6f0fdbe_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&400&&▲《勇者斗恶龙》有了用来连接城镇与地牢之间的大地图&/i&&br&&br&&i&&img src=&/v2-fbda17bcb77dc322505c_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-fbda17bcb77dc322505c_r.png&&▲早期《巫术》只有地牢和作为中继点的城镇&/i&&br&&br&&br&《女神异闻录》系列虽然许多设计非常现代,骨子却里有不少从电脑RPG祖师爷《巫术》遗留下来的东西。它的流程同样也是从早期《巫术》大幅改造而来的。&br&&br&但《巫术》的结构没法讲故事怎么办?《女神异闻录》给出的解决方案就是用时间上的流动去推进剧情(3代之后),空间则是非常固定的。&br&&p&《女神异闻录3》初见就像早期《巫术》一样,实质上玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。地牢就是影世界,而城镇就是学园都市(4为电视世界与小镇,5是内心世界和东京)。然而它与《巫术》不同在于,虽然学园作为地点是固定的,承担的也是据点的功能,但却有时间上的变化。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。&br&&br&这一点也与游戏所打造的现实世界息息相关。主角作为一个每天上学的高中生,断然是不可能像其它奇幻类JRPG一样去设想一个遥远的旅程。而在空间不变,同时也不是开放世界的情况下,要承担叙事的推进元素便只剩下的时间。&br&&br&同时,《女神异闻录3》将时间以天为单位分割。玩家基本上每天经历的是白天上课,傍晚时间与夜间时间三段。第一段自动进行,第二第三段均可选择完成一件事,这样的设计。是否有人会觉得不够自由呢?像GTA这样的游戏虽然昼夜交替,但并不会强制规定一天之内能做的事情数量。&br&&img src=&/v2-0e6bff6dcd7ee75_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0e6bff6dcd7ee75_r.jpg&&&i&▲《女神异闻录3》剧情以日期为基准发生。当时看来是十分崭新的RPG形式,至今也没有其它人效仿。&/i&&br&&br&但我却是这样考虑的,GTA的时间概念事实上是限定在一天之内流转的,它并没有日期的实际意义。而规定了每天只能做两件事《女神异闻录3》反而将天数作为一个实际会消耗的资源,它的流失是有意义的。&br&&br&有限的天数代表了你使用这段时间的决定暗含了极大的策略要素。这与在地牢中战斗的选择不同,玩家在非战斗的状态下,要选择的是如何增强自己的魅力、与同伴发展更深的关系、或是为下一场战斗作准备,甚至比战斗更需慎重对待。&br&&br&同时,时间资源还承担了丰富的支线剧情,主线剧情。玩家可以在享受叙事的同时,体会到一种紧迫感,会不断地期待下一天会发生什么,明天可以做什么。在游玩的时候,我总想着会能再玩一天就好,再玩一天,有一种类似《文明6》里“再来一回合” 的感觉,然后不知不觉一看钟已经是深夜3点。&br&&i&&img src=&/v2-e7e5a3ae9d25c662dff58cb1_b.png& data-rawwidth=&1292& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&/v2-e7e5a3ae9d25c662dff58cb1_r.png&&▲这种设计同样在《女神异闻录5》中也是主要的卖点,在短暂又忙碌的每一天中期待着明天的来临。&/i&&br&&br&《女神异闻录3》的这种流程事实上更像是将《心跳回忆》这类90年代特有的恋爱育成游戏的系统整个挪到了RPG游戏里,但却与经典巫术式的流程产生了天作之合,令《女神异闻录5》的体验远远超越了前者。毕竟你在《心跳回忆》里,没有一场荡气回肠的战斗要打,也没有非恋爱角色与你产生深度的互动,还要忙于拆除一颗颗醋意大发的炸弹。&br&&i&&img src=&/v2-9e6d7efa146c728ce7c3_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/v2-9e6d7efa146c728ce7c3_r.png&&▲某种程度上,《女神异闻录5》的日常流程的确是《心跳回忆》的一种变体&br&&/i&&br&在我的游戏生涯中有着近似体验的并不多,一定要选一个类比的话——就像前面提到的,我觉得和《文明》系列有些像,让你总是对下一回合有所期待。&br&&br&二:在RPG世界中极其罕见的完全现实世界&br&&br&仔细想想,好像真的没有多少RPG是以完全现实世界为基础的。无论日本还是欧美都是如此。&br&&br&当然,一定程度上的“现实感”在很多游戏里都有。比如《辐射》打造出的残酷废土;或是在《皇家骑士团2》里体现的政治阴谋。但这些游戏的世界依然是基于幻想的,也就是说,这些游戏的现实感是将现实的逻辑放到了一个幻想的世界里,从而让它们产生出的化学反应。&br&&i&&img src=&/v2-6b969704bdf9d824f6a78201ddac8a92_b.png& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/v2-6b969704bdf9d824f6a78201ddac8a92_r.png&&▲在幻想世界中引入现实思考的《皇家骑士团2》&/i&&br&&br&但是《女神异闻录》系列却并非如此。本作的男主角所生活的世界是一个真正的现实世界。当然他每天都要上学,要考试,参与学校的活动。放学后逛街,打工。但更重要的一点是,这个世界是不基于任何魔法或幻想力量运作的。当然,游戏作为一款正统的RPG,需要主角使用架空的技能,与架空的敌人进行战斗。但除了主角与同伴,几乎没有人知晓这种行为的存在。主角也必须在不暴露自己的情况下推动故事。&br&&br&《女神异闻录3》若说还有着很浓厚的架空世界设定的话(超出现有的科技水平),那么《女神异闻录4》则完全抛弃了这方面的内容,主角所经历的事情莫说可以当做一场都市怪谈,犯人使用超自然的力量犯罪,主角则使用超自然的力量对抗,但除了这场不为人知的经历,这个世界并没有特别出奇的设定。&br&&br&而《女神异闻录5》则在完全现实世界的基础上,进一步加强了幻想元素对现实的影响。&br&&br&《女神异闻录5》的主角拥有的能力虽然在战斗中表现多种多样,但反映到现实的世界里,就是“改心”这一条。潜入到人的内心,并将塑造了他们人格的宝物偷走,让坏人忏悔自己的错误。吃瓜群众知道有一个行侠仗义的人物存在,但却不知道他谁,用什么样的方法才能让十恶不赦的人突然良心发现。&br&&br&要类比的话,就点像是美漫里的超级英雄一样。不是将现实的逻辑放到幻想世界,而是用幻想的元素去打破现实的逻辑。&br&&i&&img src=&/v2-8b6f2fd76d256b13c3fba_b.png& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/v2-8b6f2fd76d256b13c3fba_r.png&&▲现实世界中出现了一个力大无穷的人,打破了现实的逻辑。&/i&&br&&br&说回故事本身,这种现实的世界观更容易让人产生一种现实的联想,而无需借助复杂的隐喻手段。直截了当的说的话,世界上总有一些恶人还没有得到惩罚,当大家在为世间不公平的事情义愤填膺时,也时不时渴望自己能够成为漫画中的人物,凭借一己之力,惩恶扬善。《女神异闻录5》给人的正是这种爽快感。&br&&i&&img src=&/v2-2efc685b2397460feccd6f_b.png& data-rawwidth=&1453& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1453& data-original=&/v2-2efc685b2397460feccd6f_r.png&&▲偷走内心的宝物&/i&&br&&br&现实无力去改变,但由于主角拥有某种其它人所不具备的天赐之力,能够推动去改变现实。超人有无穷神力,闪电侠有超级速度,蝙蝠侠的钱花不完,《女神异闻录5》的主角能够偷心。均可算是此种“天赐之力”的一种,而这些力量均是幻想世界中才会获取的能力(是的,包括蝙蝠侠的)。从另一面来看,这种世界观的设计也指向了当下日本社会的问题。正因为创作者有那么多想要改变的现状,所以才会设计出这些幻想的角色用来对抗现实。&br&&i&&img src=&/v2-ded19b3ebf6_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ded19b3ebf6_r.png&&▲在月夜下展露身姿的主角,很像古典小说的侠盗形象&/i&&br&&br&《女神异闻录5》的反派大多有现实中的原型,绝非无病呻吟。游戏最后则将这些恶人会诞生的原因鞭辟入理,迎来了光明的大结局,却又留给玩家思考,在这个没有英雄的世界里,我们又将如何面对主角一般的境遇,并非爽到为止。这正是现实世界观所独有的魅力,在游戏中的经历,能够带出游戏继续回味。&br&&br&&/p&&h2&《女神异闻录5》带来的进化&/h2&&br&一、早期《巫术》类游戏的压迫感在现代游戏中的重现&br&&br&现在如果说起欧美RPG的魅力的话会是什么呢?或许每个人都有自己不同的答案。有的人认为是能够在开放的世界随意做自己想做的事情,上天入地,成为法师探求世界真相,或是成为飞贼每晚上演妙手空空的大戏;有些人认为是宏大的剧情,那种肩负起世界兴衰的宿命感;有些人则享受其兼具动作性与策略性的战斗,体验不同Build猎杀敌人的快感。&br&&br&诚然,如今的RPG内容庞大,娱乐性远非往日可比,但回朔RPG最初的形态《巫术》,我们很容易发现如今欧美RPG大作却欠缺的内容——探索地牢时的压迫感。&br&&br&组建自己的队伍,整顿装备和道具,进入地牢探索。就是《巫术》初代的流程。但它绝妙之处在于,玩家绝对无法一次探索完所有的地域。在不断向下的过程中,道具会越来越少,敌人会越来越强,但玩家所获取的升级与财宝绝对无法支持持续的探索。所以在地牢中渐次增强的难度,在困境中所作的抉择,在消耗与获取之间的博弈,才是早期《巫术》让人上瘾的最大秘密。&br&&i&&img src=&/v2-a376fe4d105e5ba5425e5_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&▲面对越来越困难的地牢,玩家每一步都需要进行艰难的选择(图为SFC版《巫术》初代)&/i&&br&&br&而如今的开放世界RPG,往往为了保持玩家的持续游戏的体验,选择了另一种设计方案,即玩家的总消耗是无限的,比如可以自动回血/回魔,或技能只有CD无本质消耗。加大单场战斗的难度,让人不至于面临弹尽粮绝的困境,甚至现在日式RPG也倾向于采用这种作法,比如《传说》系列现在就完全取消了SP消耗。除了刻意复古的Rogue Like游戏,我们几乎再也见不到类似早期《巫术》的设计了。&br&&br&但有一家公司还衷情于这类游戏的设计,那就是Atlus。他们至今依然在延续早年《巫术》的经典设计。《世界树的迷宫》系列也好,《真女神转生4》也好。都或多或少继承了这种探索时的压迫感,《世界树的迷宫》里队伍全灭是家常便饭,堪称RPG界的受苦游戏。&br&&i&&img src=&/v2-6d235ab6c4288035adffcfdf6ab2a060_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&256&&▲世界树的迷宫是一款完全还原早年《巫术》感觉为目的的游戏,游戏甚至不配备自动地图绘制,需要玩家手动绘图。&/i&&br&&br&同样公司出品的《女神异闻录》系列是否也能看到这种设计的影子?当然是有的。&br&&br&在系列作品里,不仅回复道具有限,需要不少钱来购买,SP(技能值)回复道具更是少之又少,无法直接购买补充。但同时,普通难度以上的战斗必须要求玩家去攻击敌人的弱点,也就必须消耗SP来进行战斗。所以在地牢的探索过程里,玩家会持续这一重要资源的消耗,从而在越往后的战斗中,越会注重追求利益最大化,选择最佳的战术来维持探索。&br&&i&&img src=&/v2-ff5c30dfa6b7_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ff5c30dfa6b7_r.png&&▲《女神异闻录5》里珍贵的SP回复道具需要消耗时间来制作。&/i&&br&&br&当然,玩家可以轻松回城(回到现实世界),但需要消耗一天的时间再次进入探索,就像上面所描述的那样,时间是一种固定的资源,玩家肯定会尽可能地不去使用它。《女神异闻录》系列的地牢不会让玩家真正输掉游戏,但一样会让他们面临压力与抉择。&br&&br&但是,地牢本身却从来不是《女神异闻录》的优势所在,甚至是系列作品的短板所在。&br&&br&战斗本身具备高爽快感与策略性的反面,《女神异闻录3》与《女神异闻录4》的地牢趋近于无。地牢中不仅没有任何的机关设计,甚至没有强敌配置,每层地牢都是一个随机描绘的迷宫,其意义仅在于延长玩家找到楼梯的时间。&br&&i&&img src=&/v2-29d59e79cf274b3ae5be207_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-29d59e79cf274b3ae5be207_r.jpg&&▲《女神异闻录4》,每个地牢几乎只有外观上的变化。&br&&/i&&br&这显然与《巫术》的设计相去甚远。在《巫术》里,你有可能从深坑掉落到下一层,有可能被宝箱的陷阱攻击,也可能由于没开启机关而被困在地牢中。也就是说,除战斗之外,地牢本身的推进过程也会相应带给玩家探索的压力。&br&&br&《女神异闻录5》最大的变革点正是地牢的处理。在本作里,地牢被称为宫殿(Palace)。&br&&br&简单来说,宫殿基本抛弃了原先的随机迷宫设计(游戏中有一处为随机迷宫,先按下不表),而采用了更像冒险动作游戏的固定场景设计,没有明确的层数划分,而是使用大量解谜、机关和强力敌人的配置让主角渐渐推进,并加入了“安全房间”的概念,用来让玩家的探险进程告一段落。你从现在的宫殿设计里能够看出很多从《黑暗之魂》或《塞尔达传说》里借鉴来的元素,而不再是原先给玩家不断打怪设置一条无意义的过道。&br&&i&&img src=&/v2-33ae48a63ec9fdfb6351ec_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-33ae48a63ec9fdfb6351ec_r.jpg&&▲潜入元素的引入让玩家在移动时也要思考路径。&/i&&br&&br&同时,加入的潜入元素让主角不能在场景里随意地走动,而需要规划好一条探索路线,以便能够对所有杂兵都从背后攻击。这些设计叠加在一起,让宫殿的探索过程不仅只有战斗上的压迫感,同时在地图上推进的过程本身也带着一定压迫感。&br&&br&可以说,《巫术》类的游戏直到《女神异闻录5》才算完成了真正跟上时代潮流的蜕变。&br&&br&二、能够打破继定规则的成长点亮角色扮演的真意&br&&br&RPG的话最大的特征,我想就在于数值的成长。&br&&br&初代《勇者斗恶龙》就告诉了我们数值成长带来的乐趣,原本进入就即死的洞穴,在练了半小时级,打了两打史莱姆后,人物升到四级,钱也够买商店里最新的装备。再进入洞穴后,原本寸步难行的点战斗变得异常简单,玩家可以确实地体验到人物的成长。这就是RPG最初让我们痴迷的元素。&br&&i&&img src=&/v2-fc6f1ce49cce1ba0155219_b.png& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&248&&▲28级还要享受猎杀史莱姆的快感&br&&/i&&br&《女神异闻录》系列作为一款回合制的老派JRPG,自然也不能免俗。在游戏里升级是件异常重要的事情,它代表着你可以收服更强的恶魔,可以合成更强的恶魔,可以使用更厉害的技能。往往能够显著地降低现阶段的战斗难度。&br&&br&它的数值自然是非常精湛的,但这并不罕见。今天要说并非从数据本身碾压对手,而是破坏规则本身去压倒对手。这也是系列第五作带来的新体验。&br&&br&稍微举几个例子的话应该会更理解吧。玩家在《女神异闻录5》中将敌方全部打趴在地上后,会出现与敌方交涉的画面。这时玩家可以选择说服敌人成为同伴,或是向敌人索要金钱和道具。成功后敌人就会退场。这是从1987年的《女神转生》初代就出现的设定。&br&&br&但《女神异闻录5》里如果学会了交涉术,就可以在索取了金钱后进一步进行勒索;学会了威吓射击后,就可以不与敌人对话,直接恐吓敌人来答应自己的要求;学会演说术后,就可以收服比自己等级更高的敌人。而原本的规则下,恶魔的等级是不能高于自身的。&br&&br&数值的成长固然令人欣喜。但随着敌人的变强而变强的套路事实上也是一种束缚。这种打破规则的成长,更让我有种主角渐渐在掌握着游戏的主动权,成为游戏的主人的感觉。&br&&i&&img src=&/v2-3b9b7af5ca4c839abe77c54b2ea79d42_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/v2-3b9b7af5ca4c839abe77c54b2ea79d42_r.png&&▲与恶魔的交涉&/i&&br&&br&找不到怪物的弱点在哪?可以使用倒地射击强行击倒;被包围怎么办?发动黑客能力的话就可以反包围;战斗中途想换人怎么办?棋子换位能帮你实现。不想浪费时间洗衣服?家政女仆帮你洗。这些都是在最初被认为是铁则的部分,在游戏的中一点点被打破。&br&&i&&img src=&/v2-837a6a300af5d31bd1a124b29d6f99f0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-837a6a300af5d31bd1a124b29d6f99f0_r.jpg&&▲家政女仆的能力之一,利用按摩令探索完地牢后还可再行动。&br&&/i&&br&似乎很少有RPG会这样做,先设立一个规则,然后再去打破。大部分的RPG都更倾向于在规则的控制下,玩家变得越来越强,或者在游戏的过程中增加新的规则(系统)。&br&&br&但是,换一种方向来思考的话,又觉得这是必然。这种打破规则的成长,莫说是SLG游戏里常见的设计。比如《心跳回忆4》里的特技的一部分正是如此,做任何事情都可以上涨艺术能力的“灵感迸发”,可以完全免疫女孩子炸弹的“清廉洁白”等等。莫说是对以往《心跳回忆》既定规则进行破坏的能力。&br&&i&&img src=&/v2-027c6cc2792e3fde9b668cca824fec08_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-027c6cc2792e3fde9b668cca824fec08_r.png&&▲《心跳回忆4》的能力树,可以看到“直感”能力可以直接知晓哪些话在约会时不能说。&br&&/i&&br&再拿建设类的《文明:新世界七大文明》来说,建造金字塔的话,能够选择所有的政治形态(为什么?),建造万里长城的话,会让他国必定与自己签定和平条约(为什么?)。当然,数值型的成长在其中依然占主要部分,但是,SLG的话出现直接抹消或改变规则的情况很多。&br&&br&所以,《女神异闻录5》的很多改进与其说是拥有很强的开创性,不如说是不受到RPG,尤其是传统回合制RPG固有的限制,自由自在地从各种类型里选取自己想要的设计。&br&&br&我对情有独衷的原因不仅仅在于它让游戏越加爽快,而且还应证了游戏的主题。主角在开始时如同囚徒一样被恶势力压制,但纸包不住火,反抗心与日俱增,最终令他打破了枷锁。而这种打破枷锁的能力,是通过与其它角色的关系加深获得的。也就是从现实世界中的行为还可以反哺到幻想世界的战斗中。&br&&i&&img src=&/v2-a9e9be404ca20cfbd104cf22b2aef200_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a9e9be404ca20cfbd104cf22b2aef200_r.png&&▲这些打破规则的能力,都是通过与NPC的交往获取的。加大了两个世界的联系。&br&&/i&&br&这种设计也让日常的育成内容变得更加有意义,或者说与主线窜连起来了。越到最后关头,越是能漂亮地解决对手。游戏系统自身也在诉说着一个反杀的故事,让玩家不仅在观看剧情时大呼过瘾,操作起来也越来越灵活自如。这才真正点到了“角色扮演”四个字的真意。&br&&h2&结语&/h2&&p&所以,究竟哪条理由才能你去玩《女神异闻录5》呢?我不知道,但这些只是《女神异闻录5》的冰山一角。这款RPG游戏还包含了极佳的故事,高超的战术选择,风趣的交涉对话,炫丽的UI,精湛的配音,无论是英语还是日语,充满魅力的日本都市文化,让人喜爱的每一位NPC角色、超长的流程……总而言之,这是一款伟大而宏大的作品,它值得你花掉几个周末,换来你在东京渡过一年紧张又豪迈的人生。&/p&
本文首发于,谢绝转载 本文不含具体情节剧透。 《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了JRPG玩家的一轮攻关热潮。SIR最近上线常看到十几个好友均在P5的盛况,足见此作中毒性之强。如果你很喜欢日本动漫式的角色和时尚的游戏气氛,多半已经…
&img src=&/v2-88be71a196fa7aca1ebb1b2ead7929d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-88be71a196fa7aca1ebb1b2ead7929d7_r.jpg&&&p&首先声明是一篇设计笔记,而不是正经的review,也不是游戏批评,只是游戏中一两个点我自己理解的笔记,不保证正确。&/p&
&p&P5从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路线,这是非常非常难得的。我随手在Metacritic 上搜了一下这两年的RPG游戏,可以看下&/p&
&ul&&li&辐射4 世界毁灭几百年之后找儿子&br&&/li&&li&黑魂3 世界完蛋了,深海的时代就要来临了,就问你传不传火&br&&/li&&li&全境封锁 乱花钱导致世界毁灭了&br&&/li&&li&最终幻想15 王子结婚旅行途中世界毁灭&br&&/li&&li&量子破碎 时间这个蛋破了,世界就要毁灭了&br&&/li&&li&MGS 5 有人开脑洞弄了个语言核弹要毁灭世界&br&&/li&&li&掠食 。。。我还没抽出来时间玩,不过工作接触的关系,我对这个系列背后的历史略有了解,大致也逃不出这个世界毁灭这个圈。&br&&/li&&/ul&&br&&p&貌似这世界上让人刺激的就只剩下世界毁灭了,上一个我看到的合格一点的现实主义批判作品还是GTA5。&/p&
&p&P5的游戏从游戏内容到美术风格让我想起另一个直指(改变)人心(脑门)的游戏——Psychonauts。稍微年轻一点的游戏人知道这个游戏的不多,不过这个游戏的伟大是毋庸置疑的,找时间可以单写一下这个游戏的设计笔记(实际上很多欧美教游戏设计的是把这个当教材用,尤其是棋盘关)。&/p&
&p&&img src=&/v2-d704debcf1f06ebd1310ea71_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-d704debcf1f06ebd1310ea71_r.png&&这里多说两句,如果对欧美游戏史稍有了解,就知道我的头像和这个游戏都来自同一个传奇游戏设计师 Tim
Schafer,这里的传奇不是说他做的产品有多卖座,而是他的设计理念和带来的乐趣是值得所有游戏设计师尊敬的;如果硬要低俗的拉到拼作品层面的话(对, XXX秒天秒地秒空气),Grim
Fandango 98年击败了当年的Half Life 1 获得年度游戏,Psychonauts 2005年击败了Half Life 2。去年Psychonauts 2 众筹的时候为其背书开发者之多的呼声之高可以再翻一下Twttiter,其中就有著名的人生赢家“Notch” Markus Persson。&/p&
&p&扯远了,回过来说P5, P5在内容结构组织上新东西不多,不过胜在选材和节奏掌控;系统上新东西也不多,不过胜在组织
。制作功力之深厚,由此可见一斑。&/p&
&p&这里谈两个设计,第一个是人格属性的成长和Co-op好感度的成长是隐性的。第二个是充斥整个游戏的仪式感。&/p&
&p&&b&强迫循环/Compulsion Loop&/b&&/p&
&p&最早是在2001年左右被提出来,后来在11年左右页游大行其道的时候,这个概念被重新提起,当时主要是应用在一些社交游戏上面,后来手机游戏上位之后,强迫循环应用的场景就更多了,不过设计师很少用这种带有负面效果的词汇形容自己的设计。&/p&
&p&本文的探讨基础来自Gamastutra的这一篇, &/p&
&a href=&/?target=http%3A///blogs/JosephKim/728/The_Compulsion_Loop_Explained.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Compulsion Loop Explained&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&p&定义:&/p&
&p&Compulsion Loop: A
habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a
neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.&/p&
&p&从我自己角度来看强迫循环这个概念本身就有点牵强,是斯金纳强化理论的一种片段截取,不过这里还是借用一下,因为强化理论别有负强化等等其他因素,强迫循环概念更偏向正强化的一些东西。&/p&
&blockquote&&p&斯金纳箱子&/p&
&p&斯金纳设计了一个小箱子,在箱子里诱使小白鼠踩压踏板,按下踏板后给予食物奖励。&/p&
&p&刚开始是每次小白鼠压杆都给予奖励,随后调整奖励频次,两次一奖、四次一奖、几十次一奖,不难发现事后奖励可以以极高的效率训练出小白鼠的特定行为,斯金纳由此得出结论,生物体的行为都可以由奖励性训练习得,这也就是说,可能我们没有太多的自主意识,因为光靠奖励就能塑造人类行为。而且可以想象,以强烈的持续性的训练,动物或人类可以获得本不能自发学会的技能。&/p&
&p&接着斯金纳改换了思路,他考虑如果奖励频次不再固定,会发生什么呢?没想到这次的发现更大。原本在正常人的逻辑中,如果小白鼠压杆奖励不固定,一会几十次有食物奖励,一会又是几次有食物奖励,小白鼠应该很快会丧失兴趣。然而结果出乎意料,小白鼠不仅兴致盎然,而且还对压杆上瘾了!它们开始疯狂的按压踏板,不论能不能按出食物! &/p&
&p&来自 &&a href=&/?target=http%3A///p/623181fea71c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斯金纳的箱子——20世纪最伟大的心理学实验【1】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& &/p&&/blockquote&
&p& 斯金纳的理论可以作为游戏随机性-成瘾性的一个心理学背景,解释的问题包括随机掉落装备,暴击属性的意义,赌博行为等等。&/p&
&p&不要小看这个很基础的东西,有研究表明:间歇性强化维持的问题行为比由持续性强化维持的问题行为更难以消除。&/p&
&p&不过比起手机游戏和网页游戏的刻意使用,很多游戏本身就不经意的包含了强迫式的效应,比如文明系列的One more turn,和我们这次谈到P5的One more day(文明的成瘾性更为复杂)。 &/p&
&p&强迫循环在系统驱动游戏中至关重要,是驱动玩家不停玩下去的主要动力源之一,但这种在故事驱动型游戏中相对比较少见,P5不但是这其中的异类,而且经过长达二十年的积累,P5系列完成了一个非常有意思的现象,即机制和剧情互相推动的双重循环结构。&/p&
&p&即表面上看来,是游戏一天一天向前的游戏机制在推动着游戏向前,而一天一天的背后是故事剧情在牵动着玩家想要继续玩下去,剧情节奏起伏铺排得当,紧致到玩家欲罢不能,如果将P5的剧情拉成一张Excle表,再做成分形的情绪曲线图,那么该图的状态应该是非常得体的。&/p&
&p&由于拉片子这个工作太累,我拉了大概40天左右,发现还有300多天,就放弃了,有心人可以自己拉一个看。&/p&
&img src=&/v2-18aac6cfbbb67_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-18aac6cfbbb67_r.jpg&&&img src=&/v2-35eb7c46fc6d796f361b4f39ca529614_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-35eb7c46fc6d796f361b4f39ca529614_r.jpg&&&p&你的名字的情绪曲线,看第二幅图的左上角,是个标准的兴趣曲线。&/p&
&p&&b&核心循环的扩充&/b& &/p&
&p&简单的画一张图,我们就能发现,P5的战斗部分循环非常简单,但外部的养成Co-op系统不断的扩充着这个循环的内部环节。&/p&
&p&&img src=&/v2-b2ebac041ed2bccf99e45_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&1257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-b2ebac041ed2bccf99e45_r.png&&渣配图,懒得画。&/p&
&p& 这在即使是以剧情为核心动力的日式RPG里面也是非常少见的异类。对比下辐射这种游戏,辐射的战斗循环和叙事结构的结合非常松散,玩家通过战斗几乎可以获得所有的属性。&/p&
&p&&b&强迫循环&/b&&/p&
&p& 所以推动整个游戏进程的动力,还是剧情,虽然对P5来讲,剧情已经可以将玩家的情绪调动起来,但P5系列的另一个特色是日常生活内容,这些内容大多玩法简单,需要大量的重复工作,这时强迫循环的设计作用就体现出来了。这几个点是这样设计的:&/p&
&ul&&li&明确的目标/但不明确的进度条&/li&
&li&简单的执行方式&/li&
&li&快速而明确的回报&/li&
&li&短期,中期,长期循环交替&/li&&/ul&&p&人物的人格属性成长(5个维度)可以视为长期循环,每次升级的点数不可见,你只知道要不停的递进。 &/p&
&p&人物的Co-op属性可以视为中期循环,明确的下一个收益在哪个等级,而不是下个等级有什么收益,但每次升级取决于对话的过程不明确。 &/p&
&p&以单位天作为最小单位分割,人物的每天的每次对话/下棋/煮咖啡可以视为一个短期循环,只要按照你对人物性格的了解选好了就OK,这个代价最小,而且是系统驱动推进。&/p&
&p&每一天能够交互的人都不同,白天和晚上的交互也不同,不同人之间根据交情的深浅,人物的性格,都有不同的剧情,丰富了玩家对支线人物的理解(攻略),玩家在不同的小循环之间切换来完成更大的循环。 &/p&
&p&这也能帮助理解为什么玩家在战斗循环的回报/(经验,物资)是相对明确的,而在日常和人物回报上却相对隐晦。&/p&
&p&如果简单的社会学角度理解也未尝不可:人和人之间的感情就是比较模糊的前进的啊?!但这种说法不大适合成熟团队的游戏开发,表现的统一性是游戏开发一开始就会注意到的问题,Galgame和模拟人生的表现形式注定就是不同的。 &/p&
&p&&b&仪式感会加强循环&/b&&/p&
&p&先说什么是仪式感,仪式感就是让普通的事情,变得重要起来。小王子里面有段话是这么说的:&/p&
&p&小王子里面有一段狐狸和王子的对白,很是经典:&/p&
&blockquote&&p&狐狸说:“你每天最好在相同的时间来。比如说,你下午四点钟来,那么从三点钟起,我就开始感到幸福。时间越临近,我就越感到幸福。到了四点钟的时候,我就会坐立不安;我就会发现幸福的代价。但是,如果你随便什么时候来,我就不知道在什么时候该准备好我的心情……应当有一定的仪式。”&/p&
&p&“仪式是什么? ”小王子问道。&/p&
&p&“这也是经常被遗忘的事情。 ”狐狸说,“它就是使某一天与其他日子不同,使某一时刻与其他时刻不同。 ”&/p&&/blockquote&&p&仪式感会让人觉得不同。&/p&
&p&不要认为摩西分海这种才是仪式感,&b&只要成为了仪式,就没有廉价的仪式感,只有不成功的仪式,没有廉价的仪式感。&/b&我小时候在东北农村看过跳大神,如果你带着第三人称去看,感觉大概跟精神病跳迪斯科差不了太多,但是很多人真的就觉得自己的病痛好了一些,人民圣殿邪教也是一样的道理;无论是什么理由,反正仪式感让第一部分人相信了,剩下的人是从众也好,趋同也好也就跟着信了,很多宗教行为本身的意义就只有产生仪式感。&/p&
&p&&b&仪式感是给受众看的&/b&,我周围很多人一看我玩的是个日呆游戏,就拂袖而去了(在一个欧美游戏气氛浓郁的中年人公司工作就会有这种问题)。&/p&
&p&P5中整个游戏的流程中的仪式感是非常强的,每个人物的反抗精神被激起的时候,撕下带血的面具,站起来反抗成人世界的压迫,召唤出侠盗一般自己的替身(面具),整个过程虽然套路化很严重,但一点也不影响其仪式感的作用。&/p&
&p&盗走内心的宝物的这套流程本身就充满了仪式感,要打探路线,找到秘宝,找到秘宝之后不能直接拿走,拿走之前还要发出预告信。预告信和最终Boss战这种行为本身就充满了仪式感。&/p&
&p&各个人物的个性,癖好,团队的中的位置在战斗结算页面和围攻页面也会有所体现,这种完成仪式的感觉,会极大的加深目标用户的成就感和认同感。&/p&
&p&虽然我能理解这种行为,但我并不是目标用户,所以对是否可以选择略过战斗结束的强制动画(加载迷宫我觉得需要的时间没那么长)没有更多的发言权(个人觉得还是应该选择可以跳过的)。&/p&&p&就先写这两个小点吧,游戏整体素质很高,到最后一个阶段都一直有新的玩法,保证了玩法上的丰富度。&/p&
&p&如果硬说不满意的地方的话,还有一个就是在装备不多的情况下,保留了原有的力敏耐智的属性元素,实际发挥空间很小,也不明确,可以用物理攻击力增加之类的效果代替,不过保留可能出于系列传统。&/p&
首先声明是一篇设计笔记,而不是正经的review,也不是游戏批评,只是游戏中一两个点我自己理解的笔记,不保证正确。
P5从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路…
好多呢,随手列举:&br&&br&在黑暗的一线天森林挣扎求生,阴森岩洞的尽头豁然开朗,第一次来到夕阳下的如蜜——&br&&img src=&/99b37ee87e61a9b1eac8d2c6e5df0163_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/99b37ee87e61a9b1eac8d2c6e5df0163_r.jpg&&&br&「无论你欲往何方,伊鲁席尔仍是故乡」,小人偶上铭刻着如此的话语——&br&&img src=&/a8beecbe167a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a8beecbe167a_r.jpg&&&br&即使不再有迪精咒语的束缚,仍然和身边的佳人心意相通,于群山之巅仰望皑皑白雪——&br&&img src=&/5091deaf88aff54cb3e3d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5091deaf88aff54cb3e3d_r.jpg&&&br&在冷冽的月光下披上传承的白袍,袖剑贴身,穿行在佛罗伦斯的屋檐——&br&&img src=&/423c726fab66c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/423c726fab66c_r.jpg&&&br&用柔弱的身躯背负起整个团队的存亡,孤身爬上高耸入云的老旧信号塔——&br&&img src=&/8cd15dec6d65c5fa7582fae0fe2a5c5c_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8cd15dec6d65c5fa7582fae0fe2a5c5c_r.png&&&br&在诺德人的英灵殿与奥杜因决战之后,在龙骨桥上仰望松加德满布极光的天空——&br&&img src=&/0ed034697fddd2725e9fad59f5acb2fa_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/0ed034697fddd2725e9fad59f5acb2fa_r.jpg&&&br&于云层之上穿梭,小心地平衡着重量,在死亡之翼的脊背上艰难前行——&br&&img src=&/f6113883dbafe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f6113883dbafe_r.jpg&&&br&从黑暗的地底重回末世的地表,天边的阳光亦是救赎的曙光——&br&&img src=&/ecdbf6f7e39da61ce29581bfe66e9035_b.jpg& data-rawwidth=&1918& data-rawheight=&993& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1918& data-original=&/ecdbf6f7e39da61ce29581bfe66e9035_r.jpg&&&br&踏上消失的浮空要塞哥伦比亚城,倾倒于其华丽的外表——&br&&img src=&/e59e14c6b2eae218a344b4f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/e59e14c6b2eae218a344b4f_r.jpg&&&br&十字架下是教廷的呼唤,十字架的彼岸是永恒的圣城——&br&&img src=&/c6ace8397b03_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c6ace8397b03_r.jpg&&&br&堆叠的砖块之上是别人的世界——&br&&img src=&/64b7bd222db4a5b9b2ddad2c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/64b7bd222db4a5b9b2ddad2c_r.jpg&&&br&自然与科技亦能和谐交融,构建出毫不突兀的湖畔都市——&br&&img src=&/fda61fe24ace54ccb16eec_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/fda61fe24ace54ccb16eec_r.jpg&&&br&……之类的,有想到的再更新吧。&br&大部分图都来自于互联网。
好多呢,随手列举: 在黑暗的一线天森林挣扎求生,阴森岩洞的尽头豁然开朗,第一次来到夕阳下的如蜜—— 「无论你欲往何方,伊鲁席尔仍是故乡」,小人偶上铭刻着如此的话语—— 即使不再有迪精咒语的束缚,仍然和身边的佳人心意相通,于群山之巅仰望皑皑白…
&p&我热爱黑魂。因为这是我这么多年来玩过最有成就感,浸入感和装逼感的游戏。&/p&&br&&p&辐射的每一代开头都会说,战争,战争从未改变。&/p&&p&罗马人为聚敛财富和奴隶发动了战争。 &/p&&p&西班牙凭着对黄金和疆土的渴求建立了帝国。 &/p&&p&希特勒将破败的德国重新塑造成了一个经济霸权。 &br&&/p&&br&&p&但是战争从未改变。&/p&&p&人类从未改变。&/p&&p&原始的欲望永远存在。&/p&&br&&p&尽管文明发展了这么多年,人类从茹毛饮血一步步走到现在上天入地,但是人类本身,却从没有改变过。西装革履的男人和用树叶当开裆裤的男人并没有本质的区别。原始的欲望如同那点点的篝火,永远不明不暗的烧在那里。那是我们的原罪,也是我们的力量之源。&/p&&br&&p&火,烧起来了。刺破了罗德兰亘古的黑暗,惊扰了似乎永恒不灭的古龙,带着改变世界的渴望,用钢铁与鲜血烧尽了整个大陆。&/p&&br&&p&我们渴望杀戮与鲜血,乳房与阴道。需求永远存在,到满足需求的途径可以有很多。你可以拿着两跟鸡腿一路莽过去。也可以穿上法汉遗留的战甲,带着开了封闪着寒光的利刃,伴着古王的节奏跳舞,一点点带他进入绝望的深渊,最后,一剑穿喉。你可以半夜三更去撬锁爬阳台,也可以伴着鲜花与红酒,凝视着对方的目光,一点点的褪去她的外衣。过程不同,满足的程度不同。&/p&&br&&p&成就感&/p&&br&&p& 马斯洛认为,人类最大的满足感来源于自我实现。从玩游戏的角度来说,最大的快乐来源与我真的觉得自己很牛B。&/p&&br&&p&但是开外挂锁血带来的牛B只是空虚,吊打小学生的牛B只让你觉得自己是个LOW B。战胜旗鼓相当的对手可以让你爽一下。但是只有当一个人战胜自己的时候,他才能够从内心里认同,我可真牛B啊。&/p&&br&&p&玩黑魂的过程中,我们面对的其实是自己。面对着自己的狂妄与自大,面对着自己的胆小与恐惧。所以在黑魂里,宫琦英高用死亡来带给我们教训,觉得自己玩的很溜?下个陷阱教你做人。觉得自己很牛逼不可战胜,给你看看什么叫做秒杀。胆小害怕畏缩不前?没问题,在篝火边待到老不死吧,永远的失败者。&/p&&br&&p&险象环生,荆棘密布。是的,但只要谨慎小心,步步为营,没有过不去的路。&/p&&p&路得的尽头就是雾门。雾门里驻守着的是我们最大的敌人,自己。&/p&&br&&p&出彩的BOSS战魄力实足,从空旷华丽的大厅,到幽暗燃火的深谷。王者或拿着几人高的大剑或挥舞着流脓的触手,加上声嘶力竭的呼喊与崩山裂地的斩击。从视觉和听觉上给人以巨大的压迫。当拿着大棒的恶魔第一次从北方不死院的教堂顶上从天而降的时候,我打赌99%的人都尿了。这玩意也是可以战胜的?&/p&&br&&p&强大?是的,但并非不可战胜。&/p&&br&&p&因为只要掌握好时机,没有闪不过去的攻击。(白龙黑龙大哥,我没说你啊。)但是要掌握好时机真是太难了。BOSS都是纸老虎,只是纸老虎披上了尖牙利爪也是可以吓死人的。&/p&&br&&p&战胜BOSS的过程,其实是控制自己的过程,用你的理智去控制自己的情绪,用你的脑子去控制自己的双手,这里不要贪,那里不要怕。进退失据就是死,只是要么被秒杀,要么被耗死。&/p&&br&&p&如今我走到了人生的十字路口,我知道哪条路是对的,毫无例外我就知道,&i&但是我&/i&从&i&不走,&/i&为什么?因为妈的太苦了。&/p&&br&&p&我打了九十九次BOSS,他每种攻击方式我都曾今躲过去。但我就TMD过不去。为什么?因为控制自己妈的太难了。因为紧张总是提前一秒翻滚。结果被BOSS一下打趴。因为害怕站在原地消极防御,结果被打崩防,一套带走。&/p&&br&&p&BOSS最后总是能过的,只要你尝试的时间足够长。长到让你留下心理阴影。&/p&&br&&p&薪王曾为刀下鬼,今朝再见吾胆羞。不是手中刀不快,只是心头DIE常留。&/p&&br&&p&我们都渴望成为英雄,因为英雄每一次都可以用手中的宝剑斩下恶龙的头颅,但是最为一个干瘦的不死人,我们只能用可怜的生命从无序的乱数中寻找一个微小的可能性。&/p&&br&&p&不求次次无伤过,但求曾今斩汝头!&/p&&br&&p&不死人也是幸运的,因为这种历经艰险,十死无生,最后终于获得胜利的感觉在历史是少数王者独有的奖品。&/p&&br&&p&十万头颅无量血,古来征战几人回啊。&/p&&br&&p&当我们战胜薪王的时候,看着那倒塌倾颓的王城,飘荡不散的飞灰,似乎可以拥有,当年项羽站在山顶看着久焚不灭的咸阳城的感觉。&/p&&br&&p&这种感觉,真也罢,假也罢,一次也就足够。&/p&&br&&p&夜深人静之时,我偶尔会想起,曾经在死了无数次之后,我战胜过一个BOSS。&/p&&p&亚历山大走过的山丘,我去过。&/p&&br&&p&这是自我实现的成就感,马斯洛认为的个人终极目标。&/p&&br&&p&浸入感&/p&&p&人都是孤独的,所以在雅楠,无数的小骷髅会捧出几个字。“猎人永不孤单。”&/p&&br&&p&当我第一次站在传火祭祀场的时候我是迷茫的,四周只有残破的墙壁与疯长的荒草。那孤独的感觉是如此的真实,似乎我真的呼吸到了罗德兰那清冷的空气。&/p&&br&&p&我们拥抱狂欢,我们渴望孤单。&/p&&br&&p&我们在狂欢时在人群中掠取存在感,在孤单时,我们告诉自己,那种感觉是真实的。&/p&&p&浸入感建立在真实的基础之上,建立在共鸣的基础之上。如果你被打动吸引,那一定是它真的碰触到了你的心灵深处。&/p&&br&&p&我们喜欢在天际省的山间穿行,在废土的荒原中游弋,在威伦的大地上纵马狂奔。是的我们喜欢,因为那是浪漫的想象,是新奇的体验,那是不会感到伤痛的肆意妄为。我们就像一个过客,在它们的世界里匆匆走过,品味着他们的故事。&/p&&br&&p&但在拉脱维亚塔的围栏之间我们只能感到恐惧,在主教劳伦斯的嚎叫下只能感到绝望。黑暗之魂的世界处处险恶,而不死人拥有的只是自己孤单的身影和手中的长剑。体会最多的是那挥之不去的孤独和反复咀嚼的挫败。一个人,孤孤单单的在来来回回的过程中追逐着名叫希望的火炬,直到自己那残破的背影被火炬的淡淡光芒映照的很长很长。&/p&&br&&p&现实是,我们跳不出不出白狼的剑舞,喊不出可以破开云雾的龙吼,也不能在变种人与掠夺者的围攻下活下来,来是一个美好的梦,就像我们永远不可能是抱着路易斯从云端飘下的克拉克,肯特。&/p&&p&我们只能像不死人一样的挥出手中的剑,简单,笨拙,原始,但可以做到。如果给与我们那残破的不死身躯,假以无数的时日,似乎那些强大的BOSS也不是不可以战胜的。&/p&&br&&p&几乎人人畏惧痛苦。因为冷酷的现实告诉我们痛苦往往是那挣不脱的五指山,被压在下面后只能等上五百年,直到你化成飞灰。&/p&&br&&p&但黑魂的世界给了我们一个可能的机会,在这里,佛祖也似乎是可以战胜的,只要不放弃不低头,似乎也可以把高高在上的神明从他那闪耀的王座上拉下来。&/p&&br&&p&我扮演的就是我自己,独自一人在险恶的世界里独自向前,我看不见我的脸,只能看到自己那孤单的身躯在前进的路上被打回起点,又不停的站起来,拍掉尘土,继续前进。我灵魂与他同在,手中似乎真的握着剑,一路小心翼翼,疲惫不堪,苟延残喘,只为向前一步。&/p&&br&&p&乞力马扎罗的雪,似乎真的用手捧起过,看着它化成水珠,滴在脚下,而后消失不见。&/p&&br&&p&装逼感。&/p&&p&颜值既正义。&/p&&p&帅即正义,&/p&&p&铁皮罐头就是正义.&/p&&br&&p&为什么在黑魂里装逼,不是为了秀什么优越感。那是幼儿时挥舞木剑的野望,是少年时热血中二之魂的映射,是一颗饱经沧桑疲惫心灵的伊甸园。&/p&&br&&p&很累很累的时候,我只想静静。&/p&&br&&p&在空无一人的荒野上静静的听风吹过,在有着哥特式高塔的城堡上静静的看着落日,在深邃无尽的地底洞窟中静静的凝视篝火中那闪烁不定的火苗。高大的,辉煌的,黑暗的。&/p&&br&&p&黑魂中构建的场景满足了我对中世纪那属于骑士时代的所有幻想,再不是留着一头黄发的少年带着伙伴在2D的画面中迎娶公主,拯救世界。&/p&&br&&p&他的逼格要高的多,那是一个孤独灵魂的苦难行军,黑暗,悲壮,现实。走过看过的都是那么悲伤绝望的画面。伪善骑士的背叛,凄苦孤女的沉沦,正义勇者的迷失,还有那如无尽深渊一般的结局。活脱脱的撕碎了所有对这个世界美好幻想。只是,这氛围是那么的美,那么的有格调,那之前所经历的种种丑恶黑暗的一切,都似乎闪出了一丝破碎的亮光。&/p&&br&&p&暗淡阳光之下的古堡,巨木连绵的灰烬湖,被潮水不断冲击着的断壁残垣,就如同那米洛斯的维纳斯,不知是因为她太美而使我们伤感于它的残缺,还是因为那残缺才使变得那么美丽,如同那寒冷暗夜中的篝火,让不死人如飞蛾一般为它迷醉。&/p&&br&&p&这一切是那么的有逼格,连每个BOSS的名字都是。读起来就如同女巫的咒语,塞壬的歌谣。高塔骑士,愚者偶像,猎龙者&i&翁斯坦&/i&和刽子手斯摩,暗墟的哨兵,该隐赫特的烈士,剑圣路希维德,吞噬神明的艾尔德利奇,……。&/p&&br&&p&当我穿着那雕着亮银色纹章的铠甲,拿着那掠过无数伟大灵魂的长剑。在如那雅典卫城遗迹一般的舞台上给那些不可一世赐予我们无数死亡的强者们最后那穿心一击的时候,背后那染着无尽哀愁的破碎披风在冷风中如烟火一般飘散,明亮哀伤的女高音低吟高转,如同那些刚刚散去的灵魂一般悲恸。&/p&&br&&p&在肾上腺素的急速爆发过后,所有的一切都散去了,一人独自站在已经归于平静的战场上,刚才那命悬一线的生死搏杀似乎还历历在目。&/p&&br&&p&那种感觉,用提利昂兰尼斯特的话来说&/p&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/98e2ecffd08ac9f7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/98e2ecffd08ac9f7_r.jpg&&&br&&p&大江东去,百万雄狮一夜倾。这一刻,赤壁江边的周都督与我们同在。&/p&&br&&p&配合此视频食用更佳。&/p&&p&&a class=& external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTY4MDA4ODY4.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&NTY4MDA4ODY4.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&最后是个人收集的一些乱七八糟的图。&/p&&p&感谢阅读。&/p&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/ac59f47af2b39_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ac59f47af2b39_r.jpg&&&img data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&2048& src=&/58e9d80a89bfa8bc0f0565_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/58e9d80a89bfa8bc0f0565_r.jpg&&&img data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1920& 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我热爱黑魂。因为这是我这么多年来玩过最有成就感,浸入感和装逼感的游戏。 辐射的每一代开头都会说,战争,战争从未改变。罗马人为聚敛财富和奴隶发动了战争。 西班牙凭着对黄金和疆土的渴求建立了帝国。 希特勒将破败的德国重新塑造成了一个经济霸权。 但…
【全文完】&br&&br&长文慎入&br&&br&01&br&&br&说来有段不怎么光彩的岁月,我曾经练过一个隐藏属性爆炸的贼,光头亡灵贼(亡灵加操作,光头加暴击)。&br&&br&也索性,在漫长的远征里凑齐了一对蛋刀,于是经人介绍,干起了代杀的勾当。说来这一行很奇怪,入行的要求居然不是装备,也不是JJC分数,居然是神他妈“拉文霍德庄园的声望”,搞得我没事就去黑石深渊,奥山偷垃圾桶……(代杀不是只有DZ,但是从剧情角度来说哪里是盗贼的大本营,但是全职业都可以冲哪里声望的)现在找找有这个声望的人(非DZ)估计有一部分就是干这个的&br&&br&很多人打了很多年WOW估计都没听过这个勾当,基本来说就是同阵营有矛盾(一般是工会内部)却没有办法明着来,怎么办呢?雇敌对阵营的人杀他,杀到死,搞他。户主负责报坐标,雇员负责杀人。联系一般是固定的UT或者YY。一般是一下午一张小卡,杀到退为止。&br&&br&然而其实很多都是妹子,女人间的斗争啊!特别可怕。不过有一件事我至今都还依稀记得&br&&br&也是一个女玩家,很倒霉。他是我的目标,一下午;从影月谷一直杀到刀锋山,死活不下线…&br&&br&途中我的雇主还和我交流过,甚至来了几次意图“营救”她,然后理所当然的被我杀掉,复活后跑掉了。当然至于来“英雄救美”的其他人,多半因为公会频道的一句“我到了”而暴露,都被老老实实的闷棍在原地罚站。&br&&br&这么来来回回杀了好几天(也不知道有什么仇),总算是告一段落。后来雇主表示很满意,说那女的一周都没上线。后来更是直接退会走了…当然,酬劳也如数给了&br&&br&后来有一天,又来了一位雇主。点名找我,虽然DZ,XD在这一行很有优势,但也没说有点某某的(搞得大保健一样)…没在就不下单。&br&&br&当然,又有事做了。谈好了价钱,发给了我一个坐标。在风暴要塞旁,无尽虚空下的一块悬浮的岩石上,哪个目标静静地坐在那里…&br&&br&我把自己潜藏起来,蹑手蹑脚的接近着。刚要举起刀,却发现,这不就是我前段期间杀过的那个号么?从影月谷杀到刀锋山哪个么?(这事儿一般人忘不了)&br&&br&当然了,这不能阻止我的工作。一会儿,我的脚边就插上了一块墓碑。半天都没有复活,我就切到语音上问,是不是下线了什么的。雇主居然没打字,直接说话了。&br&&br&“你等等,马上……”一个女声。话罢,没过多久我的目标复活了,继续手起刀落……&br&&br&02&br&&br&我估计着目标也没放魂,怕是以为我在蹲尸体。就转身离开,又蹑手蹑脚的潜行回来。多久多久不见动静,我就开始近距离的观察这具尸体。&br&&br&MS,德莱尼。这都是确认过的,一身T6,牧师辨识度最高,装配也最好的。暗自猜想着“主力治疗,公会一姐,之前那个雇主估计就是想踩她上位吧。”&br&&br&想的发怔,突然目标复活了。动了起来,这不能让她跑了啊!又是几刀,可怜的牧师又无奈的倒下了。好吧,很没挑战。&br&&br&依旧那么执拗,我击杀,她复活。不过这次她没跑,不过就是不下线。一下午很快就过去了,直到快晚饭的时候,语音里那个3女声又响了起来“ 等一下 ” 我退回了阴影里。又是来人帮忙的那一套吧,我心里想着。&br&&br&不久,哪个妹子又复活了,依旧没有逃跑(估计是从影月谷杀到刀锋山一事让她也有了正确的认知…)。不过我终于明白了她一下午一直想做的事,她复活后只想做一件事,不是反抗,也不是逃走。她就是想静静坐在那一会儿,看看那属于火星的紫色苍穹或是什么;而却有人雇我杀她,何其诛心啊,我暗自想着。&br&&br&“行了,明天继续”那女声说到。“哦”我兀自答应着。心里却胡乱的想着一些事情,自从干这行开始,最初只是为了追求击杀的快感。然而不久就厌倦了永无止境的蹲尸;转而开始八卦,我们区LM那几大公会的“鸡零狗碎”我全都知道。某某战士ROLL了某某猎人的橙弓,哪个会的谁想当团长,谁想当RL?谁黑了G啊。谁想拖对面公会活动的后腿啊…当然了,最多的还是一些妹子……再到后来也就是哪个样子麻木了,单纯的拿钱,走人。也许真实世界里刺客们的心路历程也是这样的吧……&br&&br&我反思着自己,怎么因为这么一个小小的动作就对目标产生了怜悯的情绪呢?“太不专业了!”我检讨着。“杀敌对阵营本来就是天经地义,还能顺手赚钱,多好的事啊!”&br&&br&不过,不自觉的还是越来越少的上那个号。但每次上号我的那位雇主都“恰如其分”的出现(估计是加了我那个号的公会),叫我去杀哪个可怜的牧师。而那个可怜的家伙,大多时候是在新岛做日常,在影月刷声望,要么就躲在风暴要塞边缘的石头上望天…有时候,我就慢慢的跟着她。看着她和任务NPC对话,看着他们头上飘来飘去我不认识的红字。&br&&br&一个月,雇主又找了我几次,也不只是杀她了。有的时候叫我在她做任务的时候捣乱,甚至抢怪这种无聊的事情。“这是小毛贼干的事情,我是代杀好么?”我抗议到,“价钱一样”她说。“不行,我是一个有尊严的盗贼!(不是尊严贼,是有尊严的盗贼)”“价钱翻倍”她说……当然,我我很没尊严的同意了。&br&&br&03&br&&br&这样又折腾了几天,总算是结束了。难得的清闲了起来,不过人闲起来就容易蛋痛。我的八卦之火又莫名熊熊燃烧了起来,我想弄清楚这件事情。&br&&br&我找到了瓶盖,哦,瓶盖是一个人。很难想到WOW这样游戏里居然有这样的人。他把聊天框调到了屏幕正中心。而他呢,最大的快乐就是和人吹牛……如果说真的有类似“万事通”这种设定的人存在的话,在艾星。瓶盖一定算一个。无论BL还是LM&br&&br&但是不知道为什呢,我总感觉瓶盖在现实世界里是个孤独的人。反正就是那种感觉。当然了,他和纯粹的把WOW玩成付费聊天游戏的人不同。他也不愁点卡,因为他有别的渠道赚钱…他的客户。&br&&br&他的客户主要是我们区几大公会的政工。就是那些天天在论坛上搅风搅雨,互泼脏水的那帮人。用现在的话说,就是带节奏的…而瓶盖呢,什么都知道一些。只要稍大一点的公会的内幕他都知道一些。谁都不知道他是怎么知道的…&br&&br&而他手里的这些“内幕”,自然是政工们最钟爱的东西。他说了,要价公道。10G而已 – 一句话10G&br&&br&“我要打听件事”我把那个牧师之前所在公会的名字爆了出来“你知道么?”&br&&br&“知道,10G 谢谢”瓶盖说……&br&&br&最后点完交易,听着金币哗哗的响声。瓶盖心满意足的走了,而我气的直嘬牙花子。我也总算明白这家伙为什么以此为乐了……&br&&br&事情是这样的,和我的猜测相差无几,又大相径庭:那公会是LM那边一个不大不小的公会,因为妹子多,所以还算办的不错。那牧师呢。是他们工会的新人,他们每周有两个固定团;一个精英,一个提升。据说因为技术还可以,声音也好听,和大家也很聊的来;就很快窜了上去。&br&&br&而之前的那个雇主是他们精英团的主力奶,也是他们会长的女朋友(反正瓶盖借着这个话头和我扯了一堆没用的八卦,不过钱得照付)。反正就是听说那妹子家和他们离得不远,而恰巧“铜须门”的风波还没平息,就马上防微杜渐要把这个“假想敌”扫地出门…&br&&br&04&br&&br&又是一个不知所谓的故事,和一群不知所谓的人,我不停的把武器拔出来,再插回去试图缓解一下尴尬的气氛。&br&&br&老掉牙的套路,这让我有些兴味索然。我忽然意识到,那个有些倔强、执拗,让人怜惜的身影似乎和某个人有些重叠。我甩甩脑袋没去管他。继续着属于我的“任务”,在接下来波澜不惊的日子里,总算是又出现了一些新的变故&br&&br&耳机里传来嘈杂的声音,显然是雇主做过处理。我猜处理方法也很简单,用麦克风重击桌面即可……当雇主报上来目标名字的时候我隔着屏幕都感觉到了浓浓的恶意。&br&&br&两个公会联谊的一次暗月马戏团活动,海滩上站满了密密麻麻的LM&br&&br&在团员击在远处杀兔子的过程当中,两位留在海滩上聊天的高管中的某位会在我现身的那一刻“恰到好处”的掉线,而我就要在这段时间里击杀他。而他,是一名惩戒骑…七十年代的惩戒骑&br&&br&一个顶级装备的惩戒骑,在众目睽睽下被当场击毙。可以,这很刺激;我兴奋的舔了舔嘴唇,记住了雇主给我的YY马甲,并在活动当天偷偷的藏在海滩那里。&br&&br&双方多是无意义的吹捧,听的令人昏昏欲睡。直到频道里传出来了一个玩家激动的叫声&br&&br&“兔子,是兔子!”同样也早就厌烦了这些无意义对话的玩家向着兔子刷新的方向蜂拥而去。机会到了!我抽出背在身后的蛋刀,缓缓的向他走去。&br&&br&“卧槽!有个亡灵贼!”我的目标突然在YY里叫到。这本该是我绕道目标背后,配合我“突然掉线”的那名高管该说的台词。然而此刻一切都变得复杂起来。那位配合我演出的LM也不得不被迫动手,发现BL不动手根本说不过去,而这时选择技术性掉线也太过拙劣,他虽然尽量选择不带控制且伤害不高的技能向我砸来,但是来自盗贼那脆弱的身板的压力一下子就把我逼的险象环生。与此同时那名骑士也举起锤子向我冲来……&br&&br&我好像,要被卖了。一个本应该值得我沾沾自喜的惊险刺杀,却突然演变成了不自量力的蠢贼螳臂当车的闹剧…&br&&br&妈的,该死的感知(有几率发现潜行单位);我硬着头皮顶着斗篷冲了上去。&br&&br&而更倒霉的是,在他们身后不远的地方一个我熟悉的ID出现在了那里。是她,那个被我从影月谷杀到刀锋山的牧师。虽然看不清,但是她明显在吟唱着什么!&br&&br&05&br&&br&我们双方的生命值都在飞速的倾泻,视野里出现的红色名字也越来越多,我的耳机里也传来了喧闹和叫骂,那时候虽然和谐了不少,但是还是见面就杀。这时候,我飞速的调配着连击点和能量条,技能CD这一系列捉襟见肘的资源,菊花茶也已经被我喝掉了…&br&&br&耳机里传了令人倒牙的提示。“你不能攻击这个目标”卧槽这也太不厚道了,不是刚开翅膀么?怎么无敌了啊?你这672345的连招真是打的我措不及防。虽然我是一个有尊严的盗贼,但是活着还是很重要的,是吧。我的手已经不自觉的移到了火箭鞋上…&br&&br&其实想走早就走了,也不至于等到现在。我只是很想杀他而已……我虽然这样想着,身体却很诚实的夺路而逃。我们乒乒碰碰的打着(当然是我单方面的挨打而已),也不得不仓促丢出一些技能。&br&&br&但令人惊讶的是我随手丢出的致盲居然结实的打在他的身上。等等?无敌被驱散了?而我身上的辩护也消失了?但他自己显然还没有意识到这种惊天的反转,我一个暗影步又冲了回去。心想,你死定了!&br&&br&“卧槽!那盗贼把团长杀了。”YY里一阵喧闹“干死他!干死他!”人们生气的吼着。&br&&br&就在几秒前,那骑士乖乖的倒在了我的脚下,我踩着火箭鞋钻入了树林。身后是魔法和箭矢组成的光幕。我隐匿起来藏在树后,盯着不断涌入树林深处的联盟发笑。&br&&br&“那边多带几个猎人去堵住门口!其他人去林子里给我搜。又TM是这个蛋刀贼!以为自己是三季稻么?”我的盟友在YY里装模作样的吆喝着。攻守立变,刚刚不得不击杀我的敌人再一次变成了我的盟友,悄悄地掩护我撤退。&br&&br&该走了,我想着。我从阴影里一闪而出,搓起炉石。十步杀一人,千里不留行大概就是这种感觉吧~我满意的笑着。&br&&br&这时,哪个熟悉的ID却悄悄地出现在了我的身后…而她却变成了血精灵的样子,正歪着脖子看我,我搓着炉石看她。我们都没有动,也没有办法说话;炉石的读条已经见底,而我也注定要离开这个是非之地。&br&&br&“谢谢你成全一个盗贼的尊严!”我这样想着。屏幕已经进入了载入画面。而几秒后我回到了奥格背着蛋刀春风得意的游荡时,却错过了屏幕左下,聊天框里飘过的一行小字“XXX给了你一个拥抱~”&br&&br&一个错过,会让这个故事发生怎样微妙的变化呢?我们都不知道…但是我们的盗贼仿佛也被这一丝柔软触动。这两大阵营肮脏的阴暗面下代杀的我,也仿佛看到了一缕微光。&br&&br&06&br&&br&几天前&br&&br&“瓶盖,有什么办法帮敌对阵营的人么?”&br&&br&“怎么了,要帮那个特别没有尊严的盗贼么?”&br&&br&“唔,啊,哪个……”女孩支支吾吾的说到&br&&br&“他虽然一直说自己是一个有尊严的代杀,其实根本没有啦。诶、对了小姐,20G谢谢”&br&&br&“那家伙哪有什么尊严可言啊,打不过他就会跑的,鸡贼的很。放心吧!”瓶盖把胸脯拍的砰砰直响,好像他很了解我一样。&br&&br&“你也不看好他?”女孩弱弱的问&br&&br&“我听说了,是针对某个惩戒骑吧,虽然我不清楚究竟是哪个。不过只要是顶级装配的惩戒骑没有一个是那么好杀的,尤其是在(当众打脸)的题设下…”&br&&br&………&br&&br&“欺诈宝珠?”女孩很奇怪,那东西似乎只有一个改变模型的作用啊?在敌对阵营看来你还是红名,在自己这边的友军你还是不能攻击啊?&br&&br&“就您,从影月谷一路杀到刀锋山。还要攻击人家”瓶盖上上下下的打量着牧师妹子。“我说句不中听的话,您的战斗力也就约等于门口内70级卫兵,不能再多了…”&br&&br&奇心害死猫么,这种好玩的东西总有人喜欢研究的,总算发现了其中的奥妙。欺诈宝珠居然可以对敌对阵营使用增益魔法!最妙的做法就是开宝珠给敌对阵营绑绷带,占用他们的绷带CD,而且不少有心人测试过有许多BUFF可以为给敌对阵营享受,而恰巧,驱散是其中之一&br&&br&而那天站在树林边上的她,吟唱的恰恰是群体驱散。然而,同为当事者的我在之后的几天里却再也没有得到她的消息。&br&&br&一周后,某骑士在联谊活动中被部落击杀的糗事被竞争对手抓住把柄。把他从精英团RL的位置踢了下去。但反击很快就开始了,帮助部落的牧师妹子被刷的罪大恶极,罄竹难书。我之前的雇主更是借此机会搅风搅雨。想让可怜的牧师滚出服务器。&br&&br&而那个女孩,也真的从此销声匿迹…我怒了,真的怒了。&br&&br&一个半月后,该公会解散。据说是所有的高管都被杀的不成样子,至于他们的会长和女友。每次公会活动开始之前都会足足迟到半个个小时,(哪怕他们在之后的很长一段时间从不离开主城一步)原因不明。&br&&br&两个月后,我打算把这个号买掉,重新开始。我翻然悔悟,或许游戏一但照进现实。那么很多东西都会变的索然无趣。&br&&br&在之后,本服的一名骷髅党曝光了一份代杀名单。引起了惊涛骇浪,回复上千。在随后的半个小时之内该贴遭到了删除,我看了看。BL那边的代杀中,我的ID被排在了第一……当然我并不在乎,干完这票、金盆洗手。&br&&br&我进去频道,却意外顺利的接到了我的最后一单生意……&br&&br&结局1&br&&br&在没有她的日子里,生活看起起来依旧波澜不惊…我一直不肯承认自己是为了她改变了些什么。只是厌倦了杀戮罢了…&br&&br&雇主给了我一个坐标,也并没有说话。我无意应答。我骑着虚空龙心不在焉的飞着。盘算着怎么把这些东西处理掉。&br&&br&可是,飞着飞着总觉得有些什么不太一样的情绪在脑海里渐渐闪现出一些奇怪的情绪。周围的一切都异常的熟悉,心情似乎都变好了一些。&br&&br&等等,这是风暴要塞?越过前边那个破败的岗亭,是不是,是不是我第一次见到她的地方?我的心扑通扑通跳着,一幕幕温馨?的画面闪过。&br&&br&越过层层深空,紫色的雾花和淡淡的闪电,像盛开桃树的枝杈。一个牧师安静的坐在那里,是望天或是发呆?&br&&br&我抚了抚耳机,说到“抱歉,这个人,我不杀!”&br&&br&频道里传来了一个声音“你一直,就不该杀我的!,就算是我雇你的,不是么?”&br&&br&原来真的是她……或许是印证着那个传闻,这一次,声音真的很甜,像四月的桃花&br&&br&结局2&br&&br&其实她根本就没有回来,她的所在的公会也没有解散,哪怕我狠狠地杀了他们一个多月。&br&&br&其实也没有什么玩家曝光,是我离开那个圈子的时候做出的微不足道的挣扎。&br&&br&因为错过一句话,所以错过一个人。&br&&br&很多人是不是想问我是怎么知道的?因为瓶盖。&br&&br&很久以后,瓶盖把那姑娘的那张截图给我发了过来,用讲故事的口吻娓娓道来;但与以往不同的是,这个故事的主角是我。&br&&br&我不知道,那个时候看见那句话故事的结局是否会有所不同。故事已经变成了故事,哪怕身为主角的我也无力改变。&br&&br&人活在世界上,本就有太多不能改变的东西,两个人在人群中惊鸿一瞥,然后擦肩而过。&br&&br&几个月后,我坐在藏宝海湾的邮箱边上看海,夕阳西下。旁边一个部落的战士匆匆路过,又匆匆的走了。&br&&br&我练了一个德莱尼的骑士,有空就坐在这里等着。我寄给她一个戒指,上边写着“对不起……”如果有一天,我接到回信,我就去买下另一个!&br&&br&对了,其实我是认识瓶盖,他有交流障碍。他不能跟人正常的交流。他是我在天津时合租的室友。靠着薪资微薄的体力工作活着,他最大的快乐就是在游戏里不停的打字,来获得他不能拥有的东西……&br&&br&【希望所有人的生命里,少一点遗憾】&br&&img src=&/c6fdb1eeea280_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&1181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/c6fdb1eeea280_r.jpg&&&br&随便弄了张手感庆祝完结,留个坑吧,这个答案超过我赞同第二多的回答,补修型上色&br&&br&谢谢大家的指正。部落和联盟都有代杀,这就是个暗色产业链。尤其在魔兽兴盛的年代&br&&br&&a href=&/people/cao-xiao-qiang-31/collections& class=&internal&&曹小强 的收藏&/a&里有一个【我还没填的坑】的文件夹,可以催更,谢谢大家
【全文完】 长文慎入 01 说来有段不怎么光彩的岁月,我曾经练过一个隐藏属性爆炸的贼,光头亡灵贼(亡灵加操作,光头加暴击)。 也索性,在漫长的远征里凑齐了一对蛋刀,于是经人介绍,干起了代杀的勾当。说来这一行很奇怪,入行的要求居然不是装备,也不是…
我的家乡在暴风城。但我是谁?其实我早就忘记了。&br&&br&但是破碎海滩的那一场血战,我永远没有忘掉。无数的恶魔蜂拥而来,我们拼死抵抗,却几乎全军覆没。只有少数的人逃了回来。我们的国王瓦里安·乌瑞恩,部落的大酋长沃金,还有白银之手的大领主提里奥·弗丁全体战死沙场。&br&&br&&a href=&/p/?refer=weishuixugong& class=&internal&&破碎海滩之战,联盟之殇 - 宰羊术士渭水徐公 - 知乎专栏&/a&&br&&br&我也以为我死了。但是当我醒来的时候,我发现自己回到了暴风城。据身边照顾我的熊猫人说,是两个胡言乱语的兽人和几个维酷人把我从死人堆里背了出来。据说他们在部落战败后很是愤怒,重新集结兵力又和破碎海滩上的恶魔军团交了手,却意外地发现了一息尚存的我。&br&&br&虽然如此,我仍然忘记了过去的事情。银行账户里存着很多莫名其妙的武器,听说那都是我过去的荣耀。我心里暗想,一切都忘干净了,还提个屁的荣耀。&br&&br&如今的我仍然穿着那身破烂的衣服,拿着陈旧的法杖,游荡在矮人区的酒馆,一言不发的灌着大杯的麦酒。醉倒了就往房间一躺,虽然闭上了眼,那些血淋淋的影子仍然在我眼前乱晃。&br&&br&“我就知道那个女人不可靠!”&br&&br&“我是瓦里安,我也是拉格什。如今,我们并肩作战!”&br&&br&“为了联盟。”&br&&br&我沉沉睡去,眼泪却流了下来。死在破碎海滩的应该是我,而不是国王。如果可以,我宁愿用自己的命换他回来。&br&&br&直到那个恐惧魔王的到来。&br&&br&那家伙不可一世的在矮人区耀武扬威,百姓们慌乱的东逃西窜,几个卫兵冲上去砍,却无一例外的倒在了他凶残的法术之下。当恐惧魔王走到我面前的时候,我却无意间喊出了那段咒语,混沌的力量刺穿了它的翅膀。猝不及防的恐惧魔王一下子倒地。&br&&br&在它重新爬起来之前,我重新回忆起了那些熟悉的魔咒,从而在几秒内将它的生命精华吸取殆尽,不可一世的恶魔成了一具干枯的躯壳。&br&&br&如今的我找回了自己。我想,军团的末日快要到了。&br&&br&《苏拉玛,死水微澜》劲爆小说即将推出,敬请期待。&br&&br&&img src=&/b34b26a0bd4a35ddd1f8b869b850e9a5_b.png& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&115& class=&content_image& width=&237&&&img src=&/dc84d196892ebed05e331_b.png& data-rawwidth=&239& data-rawheight=&117& class=&content_image& width=&239&&
我的家乡在暴风城。但我是谁?其实我早就忘记了。 但是破碎海滩的那一场血战,我永远没有忘掉。无数的恶魔蜂拥而来,我们拼死抵抗,却几乎全军覆没。只有少数的人逃了回来。我们的国王瓦里安·乌瑞恩,部落的大酋长沃金,还有白银之手的大领主提里奥·弗丁…
破碎群岛练级成就:&br&&br&1.自产自销:多次在某牛奶商处购买至高岭的脱脂牛奶并使用&br&2.闷声作死:在风暴峡湾的起始任务中拒绝使用敬礼按钮,并在任意频道中向你的士兵致敬,包括打字“你们好”,“你们吼”等&br&3.屌的飞起:摔死在至高岭电梯处&br&4.别开枪自己人:在至高岭莫名引仇恨被卫兵打死&br&5.任性入海:拒绝向苏拉马的工匠出示硬币于是被传送到无尽之海。&br&6.悍不畏死:在风暴峡湾看到试炼处的无数坟包仍然决定进入大厅&br&7.热辣迷弟/迷妹:在至高岭附近追寻某色情小说大师的踪迹&br&8.毕竟图样:在风暴峡湾被地精骗&br&9.围魏救赵:在阿苏纳进攻精英旁边的110级小怪&br&10.初生牛犊:单挑阿苏纳海巨人&br&11.上古无双:和百万胡恩一起在上古之战中虐杀恶魔并且大吼不停&br&12.鱼人冲锋:帮助奔波儿霸完成他人鱼大业的第一步&br&13.华丽冒Hian:和莫格顿芬利爵士再度相逢&br&14.欺师灭祖:把材料都交给你的熊猫烹饪学徒,结果他给你的全是炒糊的垃圾&br&15.请君入瓮:在黑鸦堡跳入环形建筑出不来了&br&16.哎呦卧槽:在跳崖后才想起滑翔伞用尽&br&17.不}

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