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{"database":{"Post":{"":{"title":"《未转变者》终于正式发布,开发它的天才少年公开游戏时才16岁","author":"chu-le-75","content":"而我16岁时还在学三角函数。作者丨张新元《未转变者》(Unturned)是目前Steam上炙手可热的一款免费游戏,经历的长达三年多的抢先体验后,7月8日这款游戏终于正式发布。这款游戏的开发者是尼尔森·赛克森(Nelson Sexton),虽然今年只有20岁,但他却有相当长一段时间的开发经验了。当初决定开发这个游戏的时候,赛克森只是一个16岁少年,开发进行了一年之后,他将游戏上传到Steam免费供玩家下载游玩,之后《未转变者》迅速成为当年最火的游戏之一。这是一款僵尸题材的第一人称沙盒生存游戏,角色需要在废墟之城内不断地搜刮,强化自己的装备和建造设施来抵御丧尸的无休止攻击。同样,这也是个多人在线的冒险游戏,玩家需要学会和其他玩家合作,从而在这个危险的世界生存下去,努力保持自己不会被转变成僵尸。赛克森是加拿大人,目前住在加拿大第四大城市卡尔加里,他也将自己的独立制作公司Smartly Dressed Games开设在这里。塞克森对游戏开发的兴趣始于一次夏令营的经历,在那里他第一次接触到了游戏开发工具GameMaker,然后他便自学了软件教程,并醉心于它的开放性。“对于我来讲,绘画就是把你的想象力展现在纸上,而开发游戏则是把你的想象力变成一件真正可以交互的东西,我非常喜欢这种感觉。”塞克森说。赛克森在Twitter上的照片在网上分享了自己的GameMaker作品一年之后,塞克森正式开始谋划自己的第一款游戏,并选择投身到Roblox游戏平台上进行开发工作。如同其他同龄的孩子,塞克森当时十分喜欢《僵尸末日》(DayZ)这款游戏,于是在2012年9月,他在Roblox上仿照《僵尸末日》开发了一款叫《死亡区》(Deadzone)的游戏。塞克森说:“《僵尸末日》的整体氛围和与他人交谈时的紧张感让这款游戏非常特别,我十分想和我的朋友们一起玩这个游戏,但是他们没有《武装突袭2》(《僵尸末日》是《武装突袭》的MOD),而且对于这类游戏,我有一些自己的想法。”这就是他当初为什么选择这样一个题材的原因。到2013年1月的时候,《死亡区》已经有了超过500万次的游玩记录,但是由于这款游戏与另一款Roblox平台的游戏《末日崛起》(Apocalypse Rising)相似度较高,网上有不少关于这两个游戏的口水战。不过,塞克森最担心的却是对《死亡区》的维护升级问题,部分是因为游戏的设计有缺陷,部分是因为Roblox平台的问题,塞克森的很多想法无法完全实现。游戏《死亡区》所以在2013年的夏天,他转而着手于Unity引擎,抱着复制一个《死亡区》的态度,赛克森开始制作《未转变者》。游戏初具雏形后,塞克森就迫不及待地将它公开,希望收到一些玩家的反馈信息。“如果我正在做一个新的游戏特性,但却不去征求大家的想法,又不展示一下这个特性的内容,这对我讲显得非常奇怪。” 塞克森说。游戏《未转变者》虽然赛克森有足够的信心将刚完成的游戏公开在网上,但是在现实生活中,赛克森却不是特别善于抛头露面。赛克森讲了一个计算机课上发生的故事:“当时我在做一个项目并且需要向全班同学展示,虽然我能十分自然地和别人讨论关于《未转变者》的任何事,但是我无法应付演讲加演示。事实上,我因为紧张按错了一个键,导致展示的结尾部分没有成功,想想这真是糟糕透了。”在那之后,《未转变者》开发还在持续进行,塞克森描述了这几年的游戏是怎么制作的:“在我日复一日的工作中,我每天都会选择一些有趣的建议去开发,一点一点地开发,然后再转移到下一个开发点上,我就是通过这样不断的循环来清空我的待完成清单。”然而每次当塞克森认为开发快结束的时候,他又会发现好多有趣的建议并且十分想把它们实现,于是待办清单重新充实了起来。就像塞克森所说,他在对待《未转变者》这款游戏上可谓是兢兢业业。《未转变者》拥有像素风画面以及刺激的生存机制,一开始就吸引到大量的玩家。然而游戏发布的时候有许多不尽人意之处,玩家经常跑到游戏社区抱怨,赛克森见到便立刻着手进行改善,持续推出游戏更新,更新频率从数天至一星期不等,积极的态度令人印象深刻。《未转变者》游戏截图赛克森就是这样利用每次更新的机会,替游戏追加新物品与新机能,并改善各种Bug,慢慢将《未转变者》变成一款越来越有深度的生存游戏。经过无数的更新后,《未转变者》包含形形色色的武器、动物、食物、建筑(从研究所到矿坑应有尽有),机制与玩法十分完备,《未转变者》开始散发出独树一格的特有魅力。《未转变者》游戏截图(二)当然,这其中也少不了广大玩家的功劳,如同前面提到的,塞克森十分注重和玩家的交流。“我和整个游戏社区一直保持着交流,我在Steam上同许多人谈论过《未转变者》并且把他们都加了好友,他们会经常给我提供一些Bug的信息和对游戏的建议,我通过这种方法认识了许多朋友。”《未转变者》的玩家们也喜欢尽力帮忙,这让整个游戏环境变得十分有活力。2014年,当《未转变者》更新到3.0时,玩家开始抱怨人物的衣橱界面不够完善,整理起来十分累人。赛克森便在Reddit发文,征求其他玩家的建议,一名叫Christopher的玩家便上传了一张衣橱界面截图给他,塞克森决定采用,并立刻应用到了下一次的更新里。网友提供的衣橱改进方案目前赛克森并没有去上大学,他的时间仍旧花费在《未转变者》的开发上,不过,他也表示,如果他在游戏开发中遇到自己一个人无法解决的问题,他会考虑去大学里寻求帮助。至于有没有像Notch把《我的世界》卖给微软一样的打算,塞克森说:“这个游戏承载了我太多的东西和情感,我宁愿像个爱好一样把游戏持续维护下去,也不会把它变成挣钱机器。”点击访问:本文参考了、等文章。原文链接:触乐近期推荐阅读:——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T03:24:50.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":37,"likeCount":211,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:24:50+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-6c6faf9c1c243dec7d537_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":37,"likesCount":211},"":{"title":"血浆喷溅、头颅炸裂,打造一场特立独行的发布会——Devolver Digital“反抗”E3的台前幕后","author":"chu-le-75","content":"那场被誉为E3全场最佳的D社发布会,背后是影视公司剧场里24小时的艰辛摄制;而发布会外D社出展的小停车场里,则弥漫着一场没有硝烟的场地保卫战。台前幕后,D社仿佛是在固守着那块小小领地,沉默但坚定地,无声抗衡着E3还有当下的游戏现实。作者丨刘淳丨  一“BIG FANCY PRESS CONFERENCE”的自我介绍就彰显出了D社的另类气质你一定还记得前阵子,被民间誉为E3全场最佳的发布会,上面有个癫狂的女人,振臂高呼着未来未来,鼻血四流,最终头颅炸裂倒地。尽管Devolver Digital(以下简称“D社”)在E3一个月前就对外发布过公告,但没人想到这场发布会来得如此生猛、张狂且个性十足。主持人的脑袋直接就在台上炸开了……发布会上D社公布了三项“创举”:“屏幕付款”(Devolver Digital Screen Pay)、“抢最先体验”(Devolver Digital Earliest Access)、“用户评论生成内容”(Devolver Digital Comment Created Content);更为夺目的显然是断肢四溅的廉价血浆,头颅炸裂的炫目光彩,当然还有主持人Nina Struthers口中叨叨不休的未来。(触乐对其有过)这场夹在E3众多大型发布会间,时长仅25分钟,充斥着怪诞、血腥、抓人眼球的“闹剧”,却出乎意料地几乎笼络了所有人的心。这倒挺符合一向不按套路出牌,发行过《火线迈阿密》《英雄萨姆》等众多精品独立游戏的D社作风。这场带着明显表演性质的发布会,入骨见血地暗合着当下游戏圈的怪诞现实,是对E3,乃至整个业界无情的黑色嘲讽与无声反抗。只是很少有人知道,同往年一样,D社的E3展位依旧是会场外面的小停车场,首次举办的这场发布会,则是在租来的剧场里摄制而成的。丨  二Imagos Films工作室导演Don Thacker与受邀在D社发布会上露了一面的须田刚一私交甚好与D社合作全权负责发布会摄制,自称由爆米花与血组成的这家公司叫Imagos Films。他们专注于制作好玩有趣的独立电影, 并以风格鲜明的游戏真人预告闻名:《加拿大死亡之旅》的癫狂,《爵士朋克》的迷幻都出自他们之手。乍看倒与D社有些一脉相承。这场发布会是他们的第42个项目。一开始是D社主动找上门的,他们想办个小发布会,做点不一样的东西,办一场恶搞戏仿性质的发布会?由于都是朋友,也有合作经验,Imagos Films二话不说就跟着D社开搞了。他们只提了一个问题:我们可不可以玩得出格一点?D社说没问题并举双手赞成。一切就这么开始了。由于是提前录制,发布会实际上是有台本的。整体框架和几个要点被D社事先定好,剩下的笑料填充就交给摄制方。于是,按照D社事先的计划,从Nina面对掌声不断的观众——那些观众其实来自录好的视频素材——从腰间掏出一把枪,在对游戏媒体人与玩家开了第一枪后,紧接着拉响了朝向E3和业界的无数枪。丨  三从D社官推上对G2A的另类表态就可以看出其独特个性这并不是D社对现实的第一次反抗,他们历来就直言直语、毫无顾忌。,他们对零售网站G2A倒卖非正规渠道游戏激活码的恶劣行径也是紧咬不放。尽管前几年开始D社每年都会参加E3,但D社的参展方式颇有些反E3的意味。他们不属于E3主办方ESA(Entertainment Software Association)的成员,也没缴费,自然在E3的会场内没有相应位置。于是,他们以一种蹭展的方式扎根在了洛杉矶会展中心对面:一家餐厅后头的大道正对着的停车场里。停车场所有人与D社创始人之一Mike Wilson私交甚好。拖车搭建起来的D社摊位人来人往,十分热闹D社借助地理之利招徕业界同仁,以拖车作为摊位,独立游戏作主菜,配以特色的音乐演奏,当然还要来上啤酒,大家彼此也交谈甚欢。展出小众核心,却高效愉快。如果再配上草地,倒真像一场夏日午后茶话会。与场内漫山遍野的长队,展位上“声嘶力竭”的吆喝,“绚烂四射”的演示相比,D社扎根此处,慢慢形成了一块领地,也有了自己的特质,成了E3场外一道别样的风景。面对首次面向公众开放的E3展会,他们本打算同步跟进,于是提前在附近又租了一个停车场,打算举办一场面向所有人“庆祝彼此对游戏和艺术的共同的爱”的“独立野餐会”,不料却迎头撞上一堵高墙:政府得知D社的租借用途后,立即取消了相关授权许可。那15000名新观众没法参加这场独立野餐会。丨  四发布会的录制同样也遇到了阻碍。当得知他们要在舞台上大泼血浆时,没有哪家剧院愿意把场地租给Imagos Films。所幸一路辗转下来,位于贝尔维尤的梅德堡中心接待了他们。断肢、血浆、你绝不会预料到一场发布会会变成这样在拍摄时间和经费都有限的情况下,Imagos Films的员工往往身兼数职,从摄像、场务到机械一手并包,整个拍摄过程更是处处透露出一股窘迫和紧张。扮演那个可怜断手男的演员是在开拍前三个小时才确定下来的。独立游戏开发者们也纷纷化身为演员登场:以头撞琴的Mattew Moore曾开发过《带上你自己的书》(Bring Your Own Books),吸食芥末的Jon Gill则是《Skukldug》的作者。巧的是,有些为了节省成本的举措反倒与发布会的气质巧妙应和。观众画面直接调用视频库而非现场录制,反而奇妙地营造了一种滑稽质感;找不到推拉道具的小个子男人,索性在衣服缀上乒乓球做文章,球掉落砸了一地倒成了一处笑点。4加仑,是使用的血浆的容量;2小时,是清理它们花的时间。6小时来设定机位,只为拍下2秒钟的慢镜头。台本改了5次,草稿写了9版。所有的拍摄工作在一天之内完成。Imagos Films不负期望完工了,那边的展出却不怎么顺利。丨  五位于洛杉矶会展中心进出口的那个停车场归当地政府所有,面对政府的强硬态度,D社不得不从中撤出,10万美元就这样打了水漂。根据Mike的说法,“政府不仅不允许他们在那里存放物资,并且还派人实时监视他们的一举一动,这肯定是与政府间存在不可告人的阴暗勾当的ESA在从中作梗。”这个停车场往年通常被ESA租用,今年算是D社抢在ESA前捡了个漏。因此,在Mike看来,没交入场费,还占着行人进出的绝佳位置,ESA肯定眼红。而ESA一向与政府交好,随便打个电话就可以让他们撤回许可,将那块停车站夺回来。这种说法遭到ESA的否认,他们称政府取消对D社的停车场使用授权跟ESA没有任何关系。D社原想上诉,但又怕事情搞大影响到这次出展,最后只好作罢。受此影响,D社不得不取消了野餐会,重新变为业界私人交流会,并尽可能缩小相关游戏厂商和组织各自的范围。对此,他们也在声明中向粉丝们表达了歉意,“为公众打造一个共同庆祝的开放空间”的初衷不幸落空,但“未来会继续尝试筹办类似的活动”。丨  六在D社对ESA持有的阴谋论视角下,这场发布会像极了一场正面宣战。看上去神经质十足的D社首席协同官其实是个专业演员台上那个假的D社首席协同官Nina Struthers毫无疑问成为这场发布会的精神代言人。为了更好地戏仿这个集结了游戏业当下的狂躁迷乱,放眼整个游戏圈“美好未来”的角色,饰演Nina的演员Mahria Zook回过头去看了历史上各场E3发布会,以使自己双手的动作、 站位的姿势、口头的词汇,都与发布会长年累积下来的诟病点达到一种精准而微妙的契合。甚至连自身所处的产业位置,发布会也没有放过开炮的机会。这在那些因时长所限而删减的片段中体现得淋漓尽致。部分删减内容的原台本在初剪的版本里,开头有一堆游戏开发者轮流发言介绍下一个人,嘴巴念叨着一些没有任何实质内容的废话;在用户评论生成内容那一块,他们创造了一个有个人偏见的地下室“巨魔”,它正试图往游戏里加入各种奇怪内容;而删去的独立游戏开发者分享环节,原本是打算让演员们纷纷表态支持“最抢先体验”,来揭示部分游戏开发人员的虚伪和慵堕。而这一切并非毫无来由。丨  七D社与E3之间的冲突其实很早就有了,Mike向媒体解释称,D社与E3多年来就一直处在爱恨的纠葛中,但长期以来两者总体而言彼此相安无事。2007年,那时E3还在圣莫妮卡,Mike Wilson就“装模作样”地为E3筹办了一场葬礼,那次反体制的“行为艺术”算是正式拉开了两者间的对峙。看上去极其怪异的E3“葬礼”被ESA拖车团团围住的停车场而在ESA占据主导权的E3大展中,D社更多采取的是被动迎战的姿态。Mike声称去年ESA租用了附近那块停车场后,故意用大拖车将他们的场地围起来。ESA自然否定了这一说法,并声明那只是正常的停车行为。一个写有D社名字的硕大氢气球悬挂在停车场上空为了迎战,今年的D社煞费苦心,在抢先租用新停车场扩大场地受挫后,为了不再被拖车挡住视线,更是直接动用了超大型氢气球悬浮在场地上空当作广告牌。Mike认为E3早已经沦为一线大厂与3A大作的天下,独立游戏非但交不起ESA入场费,即使能进场,最多也只能分到一个冷清的角落,所以他们宁愿在外面的停车场举办活动。场内的ESA与挂靠E3的场外人员D社,长期以来,就处在这种隐性的对峙状态中。丨  八D社的发布会与E3各路厂商的发布会同样构成了一种奇妙的对照。面对网友的提问“为什么你们的发布会不能正常一点呢?”Imagos Films导演Don Thacker尖锐回应称:“请问正常的发布会应该是什么样子?是那种主持人在拙劣的表演中公布一些三年内都不会发售的游戏吗?“E3一路发展到现在,从早期的试玩和交流会,到越画越大的展望、越做越贵的支出,似乎已经完全变了样。外媒对每一届E3发布会的实时吐槽,颇像春节联欢晚会时段子齐飞的微博。D社可能没有预料到的是,Imagos Films摄制过程中刻意做出来的戏谑和嘲弄,让这个夹在E3中的奇妙发布会在某种程度上精准地预言了整个后续的E3展。“我们只是对投入浩大的E3展,以及产业内千篇一律的内容感到厌倦。”Don声称。D社发布会某种意义上就像《皇帝的新装》里头那个小孩,在游戏业出现了种种不健康发展迹象的当下,“我们只是将业界故意视而不见的这一点指出来而已 ”。 在“猎奇式娱乐和严肃化探讨里保持平衡”的过程中,幽默成为他们应对和反抗权威的最佳手段。“幽默的夸张化处理能让我们驾驭住这个话题……并可能激起游戏业界后续的一系列相关严肃讨论。”Don总结道。丨  九D社的展出看上去轻松而愉悦在整个E3出展时期,像是为了弥补野餐会取消给粉丝们带来的遗憾,D社在现场录制了一系列视频。视频中有闲聊、有采访、有逗趣,还有同道中人之间的密码。主持人转达粉丝们千奇百怪的疑问,或请求制作人透露一下最新进展。尽管在场地租用问题上屡屡受挫,D社的展出依旧迎来了好评和人潮。少了那些潜在的普通玩家,但停车场里的整体氛围没变。一个小众但核心的群体集会,开放、自由、愉快。Mike现场很受独立开发者的欢迎,而这源自D社理念与他们的契合。由三名混迹业界多年的老将创建于2009年的D社,似乎自一开始就懂得独立游戏的不易。他们在尽可能减少开发者在文书写作上的麻烦,也不过度干涉开发者对自己游戏的所有权;结合游戏选择上的独到眼光,营销推广上的新潮另类,积攒了一批与自身气味相投的开发者与玩家。被PC Gamer誉为“重新定义游戏发行”的D社,对当前业界对待游戏的态度,游戏的营销推广模式,游戏与受众的关联都不太满意,在他们看来,一切都显得过于粗暴而无趣。他们想做别人不敢做的事情,还愣是走出了一条自己的路。丨  十根据官方公布的数据,2017年的E3展,迎来了15000名玩家,53400名业界人士,一共有293家厂商参展,合计展出了2000款游戏。被Don Thacker称作过度商业化、定型和远离玩家的E3展,首次面向公众开放的这一届毫无疑问成为一个重要转折点。在后E3时期,有人反思安保措施的不足,有人讨论到底谁赢了这届E3,也有人开始思考E3、发布会以及背后整个行业的病态。在这些思考的汪洋之中,其中一朵浪花很有可能就是D社和这场发布会所激起的。已经有粉丝为这场发布会绘制了同人图这场看似戏谑的发布会背后的内核无比高明。它提供的是一面镜子,照亮不堪的业界现实,并在整个E3历史上留下了浓墨重彩的一笔。在这次与E3乃至整个业界的“对抗”过后,D社回归到日常的正常轨道,推特上也恢复了往常对游戏的宣传、推广和促销。他们还有新的游戏去发掘,新的游戏要推广,更重要的是,他们还有新的想法在酝酿,新的观点想表达。明年还有发布会吗?Imagos Films给了一个肯定的答复。明年E3会去哪里?Mike说他们还会待在那个停车场,好像是要固执地守住那块小小的领地,沉默但坚定地,无声抗衡着E3还有当下的游戏现实。(如果你还没有看过这场发布会,不妨抽点时间看一下)原文链接:触乐推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。","updated":"T01:14:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":76,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:14:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-108f5de739df51ff535b26_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":76},"":{"title":"想变成Steam热销游戏:用蓝、紫色截图,不要在名字里有“the”","author":"chu-le-75","content":"比如,标题为6个字母的游戏所有者最多,蓝色为主色调的截图很有可能让游戏脱颖而出,最长的游戏标题有96个字母,游戏是《猴岛传说》。作者丨刘淳作为一家上线了2万多款游戏的线上商城,Steam的数据毫无疑问有着重要的参考价值。近日,游戏开发者Tim Garbos利用SteamSpy获得的数据,结合Steam上游戏的标题、截图以及商店描述,从文字与色彩两个角度做了一次历时性分析,并。比如,标题为6个字符的游戏所有者最多,蓝色为主色调的截图很有可能让游戏脱颖而出,最长的标题有96个字符,游戏是《猴岛传说》。T社的《猴岛传说》第4章“有幸”成为Steam上标题最长的游戏……丨  游戏标题标题长度游戏标题越来越长了吗?并没有,相反在缩短。可以看到,游戏标题的平均长度总体上是在逐步降低。从2004年标题平均25.7个字符,到2007年就只有16.6个了,并且还有着继续减少的趋势。标题长度与拥有者人数标题多长才“最受欢迎”?标题为6个字符的游戏,所有者的数量最多。将游戏标题长度与游戏拥有者人数对应,可以发现,标题为6个字符的游戏拥有者最多,其次就是字数最多的78个字符。标题里哪些单词是“大忌”?用烂了的“the”、“game”都不行。标题出现了“the”这个单词的话,对比标题不带这些单词的游戏,游戏拥有者数量会下滑21.5%,有“game”的下滑了11%,而有大写字母的则下滑了5.2%。丨  商店截图截图平均色商店截图主要是啥颜色?基本被红、黄两色占据了。红色(29.6%)和黄色(25.1%)占据了大半,剩余的按从高到低被黑、白、青绿、蓝、绿、紫几种颜色瓜分完毕。如果想让自己的游戏更加引人注目,不妨选用蓝或紫为主色调的截图。截图平均色彩饱和度商店截图越来越鲜艳了?并没有,相反,色彩饱和度一直较低。截图的平均色彩饱和度大体上从1997年高峰跌至2003年低谷,之后短暂回升并一直保持在0.3左右的水平线上。总体上商店截图颜色还是比较“暗淡”。截图平均明暗比截图更亮了还是更暗了?Steam的未来是一片“黑暗”。暗色调近年来都占到了60%及以上的比例,2007年则是其间最为“黑暗”的一年,这个趋势未来还将可能持续下去。丨  商店文字描述商店描述里的性别词汇“他”更多还是“她”更多?男性词汇始终多过女性词汇。仅从量上粗浅分析,男性词汇(he/him/boy/man)出现在商店文字描述里头的比率始终比女性词汇(she/her/girl/woman)高5到10个百分点,可以窥见游戏里的女性角色还是偏少。所以,一款游戏要想在Steam浩瀚如海的商城里头脱颖而出,游戏标题最好只有6个字符,不要用“game”、“the”等烂大街词汇;同时尽量上传一些鲜艳明朗的截图,蓝或紫的主色调是个不错的选择。至于在文字描述里头多提女性角色会不会有帮助就不得而知了。需要注意的是,SteamSpy上的统计并非V社官方数据,该统计也只是点到为止,做了一个简单的数据整理归纳,想从中摸清游戏销售的隐性规律,那也不一定就真的准确。原文链接:触乐近期推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T03:19:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":51,"likeCount":181,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:19:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-38b40a8db6e9dcfaf50dd_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":51,"likesCount":181},"":{"title":"因为我们有共产主义,所以我们来做《赛博朋克2077》","author":"chu-le-75","content":"“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。” “就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。作者丨等等“我们有共产主义,我们也有赛博朋克。”迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)曾开玩笑说,在铁幕笼罩下的波兰,没有多少人会玩他设计的桌游《赛博朋克》,但他在25年后听到了这句话。一家波兰公司提供了一份让他难以拒绝的合作协议,而对方的话说服了他在协议上签字。大约30年前,庞德史密斯发布了《赛博朋克》(Cyberpunk)的首个版本。如今过不了多久,我们将看到他无意中播散的这粒种子的成果——《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。《巫师》系列三部曲之后,《赛博朋克2077》成了CD Projerk Red(下文简称CDPR)的重点项目。随着人们对这款游戏的兴趣变得越来越浓厚,庞德史密斯也吸引了许多人关注。庞德史密斯是谁?他如何参与塑造游戏中的近未来世界观?在西班牙GameLab峰会上,笔者和庞德史密斯聊了聊。迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)如果与他面对面交流,你会发现庞德史密斯是一个讲故事的好手。庞德史密斯曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里,不过他对此颇感尴尬——视频摄制于4年前,生活中的他并不像视频表现的那样情绪化。庞德史密斯在构思故事情节时似乎充满活力,他也很好相处,似乎无所不知。“你需要阅读一切,你将会使用一切。”庞德史密斯说,“你吃马苏里拉奶酪、面团和西红柿,吐披萨。”他似乎有无数个类似的蠢萌妙语。庞德史密斯从小就跟在美国空军工作的父亲四处搬家,他在美国各地都待过,还在德国居住了一段时间。这让他受到了许多不同文化的影响。到11岁那年,庞德史密斯接触了科幻小说,并且制作了他的第一款游戏——与国际象棋类似,游戏在一个长方形棋盘上进行,凸起的方块代表超空间的不同阶段。你需要将飞船移送到另一端,同时在超空间跳进跳去躲避敌舰。庞德史密斯讲述了他玩《龙与地下城》时遇到的一件趣事。“很久很久以前,”他开始说道,“我们圈子里的一个朋友有原版《龙与地下城》,于是我们整夜整夜地玩,特别吵闹。”“我朋友的公寓在伯克利一个相当破旧的街区,由于那天晚上声音太大,一位女士深夜敲门,看看我们究竟在做什么……然后她也玩上了!所以她也加入了我们的圈子。”庞德史密斯喜欢科幻、漫画和战争游戏,不过他还在乐队演奏。“事实上我不是极客。”他说,“因为那个年代根本没有极客。”他在念大学时甚至有些“讨厌”,据他妻子描述,有时庞德史密斯会约她的闺蜜。“在大学校园,我想成为万众瞩目的大人物。”庞德史密斯解释说,“我会因为跟很多人约会洋洋得意,‘嘿,我来啦!’”为了追到妻子,庞德史密斯不得不加入她在的一个高级《龙与地下城》团。“我被邀请参加一次由她的前男友管理的游戏。”他说,“他总是挖空心心思想要杀死我的角色!”“你要知道,当时我蓄蓬蓬头,戴墨镜,穿着破烂的部队夹克、摩托车靴,还带了一把六英寸长(约合15.2厘米)的刀子。我一直在西奥克兰工作,那里的人很粗野,我可不认怂!所以我进入了他的游戏,在游戏里针锋相对,他会还会派巴尔罗格(Balrog)来追我。”这没什么用——如今,庞德史密斯和丽莎(Lisa)过着幸福的夫妻生活。不过更重要的是在当时,庞德史密斯在一家游戏店偶然发现了科幻RPG游戏《Traveller》。“我太兴奋了。”他说,“我将游戏买回家,重新拿出我的黑皮书,开始工作。”在二十多岁时,庞德史密斯制作了他的第一款商业游戏《Mekton》,灵感来源于日本动漫《机动战士高达》,以机器人对战作为主要玩法。当时庞德史密斯在加州大学工作,他使用学校里的铸排机完成了游戏制作。然后他将《Mekton》带到附近的一个会场,第一天只有6个人玩,第二天试玩人数上升到了40——人们都想知道,什么时候能购买到游戏。1982年,庞德史密斯从母亲那里借了500美元,创办了R. Talsorian Games公司,以满足玩家们的愿望。“无论之前是否有计划,到那个时候,我也成了一名游戏设计师。”大约五年后,在某天凌晨两点钟,庞德史密斯在穿过旧金山海湾大桥时想到了创作《赛博朋克》的灵感。《银翼杀手》是他最喜爱的电影,他也真的喜欢旧金山那天晚上的夜景。在庞德史密斯对未来的构想下(《赛博朋克》第一版以2013年作为背景),人们不工作,但普通人可以使用科技和信息,克服通常由有影响力的精英阶层掌控的各种障碍与限制。庞德史密斯说这是一款关乎“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏。“你在其他角色扮演游戏中不能做的所有坏事——例如在不能抢劫、盗窃也不能闯进的大楼里喊道,‘交出你的网络软件和所有芯片!’——你在《赛博朋克》里都可以做。”游戏为人们提供了一个“做坏事的美妙机会。”“我认为这种设定会很不错。”庞德史密斯说,“但我没有想到会掀起一股文化浪潮。《赛博朋克》的销量简直荒唐,它改变了我的一生。”《赛博朋克2020》《赛博朋克》于1988年发售,在这款游戏获得成功后,R. Talsorian Games的办公场所从庞德史密斯的家搬到了一间工作室,后来又在1990年推出了游戏的第二个版本《赛博朋克2020》。游戏的第三版本应在2005年之前的更早时候发布,不过据庞德史密斯解释,他预知未来的天赋带来了问题。“我用一个核武器摧毁了夜城(Night City)的Arasakas双子塔。”庞德史密斯说道,“我已经写好故事。但当我看电视时,我问自己‘那是电影吗?’”那是日。“太惊悚了。”庞德史密斯说,“我看到世贸中心大楼倒塌。我不仅仅对这件事感到害怕,还因为我已经写了整个场景,包括发生大火,救援人员走进大楼,将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’这也是《赛博朋克》第三版推迟发布的原因。”但无论《赛博朋克》多么成功,它都无法逆转纸笔游戏市场在上个世纪90年代后期走向衰败的趋势。当时庞德史密斯已经制作几十款纸笔游戏,包括新系列《Castle Falkenstein》,所以不得不去寻找一份新工作。“我还有个孩子要养。”他说。没过多久,庞德史密斯接到微软公司打来的电话。“微软问,‘嗨,你想要一份工作吗?’我说,‘我已经有工作了——我有一家公司。’他们又说,‘你可以继续保留你的公司,这没问题。’我回答说,‘好吧……你们给我的待遇怎么样?’他们说了一个数字,我心想,‘这笔钱比上帝能给我的还多。’”庞德史密斯在微软的职责是管理一支概念团队,为大型团队提供创作游戏的点子。他曾参与《血色苍穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首发游戏)和《飞行模拟》系列的制作,还“监督了一批从未发布的项目”。微软甚至派庞德史密斯向沃卓斯基(Wachowskis)兄弟(译注:俩人已经变性成为了姐妹)提议,制作一款《黑客帝国》游戏,虽然他们都对中国功夫感兴趣,也欣赏彼此的公司,但提议没有通过。不过后来,庞德史密斯在Monolith公司工作,参与了《黑客帝国Online》的开发。据他说,“那是个非常奇怪的项目,方向一直在变,我永远不清楚究竟发生了什么。”《黑客帝国Online》发售时庞德史密斯已经成为自由职业者,正尝试应聘迪吉佩恩理工学院的教师岗位。在很长一段时间里,制作《黑客帝国Online》都是庞德史密斯最接近做一款赛博朋克电子游戏的经历。2012年,在R. Talsorian Games变革期间,电话再次响起。这一次联系庞德史密斯的是波兰公司、《巫师》系列开发商CDPR。“CDPR从天而降,他们说,‘嗨,我们来自波兰,想做一款赛博朋克游戏。’”庞德史密斯回忆道,“当谈到授权时,我说,‘只有6个人用波兰语玩《赛博朋克》。’巧的是他们恰恰是玩这款游戏的那几个波兰人!”庞德史密斯收到了CDPR寄给他的《巫师2:刺客之王》,他觉得游戏很棒,不过仍然心存犹疑。据庞德史密斯透露,经常有游戏公司希望获得授权制作一款赛博朋克的电子游戏,其中包括几家大型发行商。有一次甚至已经进入合同谈判阶段,但“问题是他们想要修改几乎所有内容”,所以最终没有达成合作协议。在为微软工作的几年时间里,庞德史密斯对东欧游戏开发工作室也积累了一定的了解。“我曾经去过很多刚刚走出铁幕时代的国家,与那里的开发商合作,所以我猜CDPR也是一家血汗工厂。”他说,“他们或许在匈牙利的某个地方制作漂亮的游戏,但25个人挤在某个清洁间里工作,屋子里堆满了过热的显示器,这就是我的心理预期。”有趣的是在接受CDPR邀请到波兰旅行后,庞德史密斯的想法开始发生改变。“我到那儿之后,他们安排我住进一家非常漂亮的酒店,还给我配了一个看上去当过间谍的司机。他的身高和身体宽度几乎一样,有着嘶哑的口音,不太会讲英文,穿着一件黑色西装,驾驶一辆梅赛德斯奔驰。”“对一群在清洁间工作的家伙来说,这相当奢侈。”庞德史密斯仍然准备拒绝。直到他走进CDPR工作室,看到办公室环境、工具和工作流程后,他才真正改变了主意。CDPR总部不过最让庞德史密斯印象深刻的是,CDPR非常了解《赛博朋克》。“与我接触过的任何人相比,他们更了解在原版《赛博朋克》中所做的许多事情。”他说,“我意识到这群家伙是《赛博朋克》的粉丝,他们热爱它,因为从小就玩这个游戏。过去从没有人从他们的角度看待它。”CDPR的人耸了耸肩,解释说:“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。”“就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。与CDPR的上一个合作对象,《巫师》小说原著作者安德烈·斯帕克沃斯基(Andrzej Sapkowski)相比,庞德史密斯有很多优势。斯帕克沃斯基对游戏毫无兴趣,他也不相信CDPR能制作一款《巫师》游戏,而庞德史密斯熟悉游戏,可以玩到《巫师2》并了解《巫师3》的开发过程。庞德史密斯曾在微软开发IP,所以他也知道怎样谈IP合作。“在这笔交易中,我们赚的钱肯定比斯帕克沃斯基多得多。”庞德史密斯说,“我还不想退休,但如果我愿意,我现在就可以退休了。”双方花了大约6个月时间谈合作细节。“过程相对来说比较长,因为我们想打造一个系列,一个品牌。所以我们必须弄清楚,‘如果从现在开始制作5款游戏,我们应该怎样合作?’”该协议声明CDPR独家拥有“支持《赛博朋克2077》的内容,直到时间到期”。“我们创作(游戏中)2077年之前的所有内容,他们负责2077年之后的内容创作。这让双方都有一点空间。”庞德史密斯解释道,“当我为《赛博朋克》编写新内容时,我会与他们交流,以确保2030年与2077年的故事不会出现冲突。这让他们能创作更远未来的剧情,而我也仍然可以创作新内容。”“几个星期前,我翻阅了现在的故事脚本,‘对对,这很棒——可这人已经死了呀。’”他说,“我们经常来回沟通,努力确保时间线上的连贯性。我们希望让人们觉得《赛博朋克》是一个连贯的宇宙。”CDPR与庞德史密斯接触几次后才知道他有制作电子游戏的经验。“从那时开始,我们就不再只谈IP合作,他们还想让我参与游戏的创作。”庞德史密斯说。他首先需要做的,是确保游戏中赛博朋克的感觉和概念到位。“绝大多数人倾向于认为,‘如果环境很严酷,那就是赛博朋克。’”庞德史密斯说,“但我真的相信游戏里应当有反叛元素,这也是我们一直想要实现的目标。我们希望让人觉得这是一个黑暗的未来,但你一样能玩得开心。”与此同时,赛博朋克必须是个人化的。“你不会拯救世界,而是拯救你自己。这一点很重要。你通常不是英雄,而是会被压迫;你不会成为精英,但能获得技术和知识,在体验的整个过程中都会有一种‘我究竟该做什么’的困惑感。”与制作《巫师》游戏相比,CDPR在制作《赛博朋克2077》时需要查询和处理的源数据量更大。不过自2012年公开《赛博朋克2077》以来,这家公司就已经开始制作这款游戏。2013年,CDPR大约有50人制作《赛博朋克2077》,但自《巫师3》发售之后,他们不愿再透露参与开发这款游戏的人数。只有当有内容可以对外展示时,CDPR才会谈论《赛博朋克2077》。据庞德史密斯称,CDPR在《巫师3》发售后进一步扩大规模。“在那儿工作的员工至少翻番。”他说道,“如今他们几乎所有人都在做《赛博朋克2077》,数量惊人。我记得我到华沙见过他们的整个团队,接着去了克拉科夫(2013年,CDPR在克拉科夫开设了第二间工作室),与那里的团队成员见面,然后又飞回华沙。CDPR发展壮大了许多。”庞德史密斯每年去造访三四次,亲手将文件和数据交给他们——以避免《赛博朋克2077》在前不久发生的信息遭窃——还会在那里花几天时间与每一支团队开会。庞德史密斯认为,他的纸笔游戏《赛博朋克》之所以大获成功,原因在于他进行了“巨量”研究,以在游戏中实现真实感。例如在设计受伤系统时,庞德史密斯向一名曾在战场工作的护理人员征询意见,而一名创伤外科医师则向他清楚地解释了进行脑部器官移植手术时究竟会发生什么。谈到枪,开真枪的感觉永远最真实。“我刚刚买了一批新枪。”庞德史密斯高兴地说。“如果你们不知道怎样射击,你们就不要写开枪射击的体验。”他曾告诉Talsorian团队成员,“你们需要实际调查,否则就会犯一些愚蠢的错误,比如说写道‘我单手拿起一支.357麦林枪发射子弹。’那怎么可能,你的手腕会骨折的。”庞德史密斯没有告诉我他有多少枪,不过我猜会很多。他收藏着一把年代久远的毛瑟枪(Broomhandle Mauser),那是《星球大战》中汉·索洛的手枪原型;他最爱MP5K冲锋枪。“它就像较短的Uzi冲锋枪,非常漂亮。”庞德史密斯说,“它们在美国的绝大部分州被定性为非法,所以每当我们到维加斯时,我就会拿出来玩一玩。”庞德史密斯的儿子也是一名武器爱好者,只不过他更喜欢中世纪武器,拥有几把剑和弓箭。“我们开玩笑说,如果有人闯进我们家,我们也许会考虑究竟用哪种武器来杀死他们,究竟是剑、枪还是弩……”庞德史密斯笑道。与斯帕克沃斯基不同,庞德史密斯亲自为《赛博朋克2077》的制作把关。“当我上一次去那儿时,看到了一些玩法。我感觉我真的正在做一款优秀的赛博朋克游戏。”他说,“我可以告诉你,游戏非常华丽,我们经常惊呼。他们告诉我游戏会很不错,但我没想到会这么酷。”有趣的是随着庞德史密斯与CDPR的合作深入,对方向他提出了一个新想法。“我们想制作一款《巫师》桌游。”CDPR在电话那头说,“你有推荐的人选吗?”当时庞德史密斯很忙,他也没做过奇幻桌游,但他的儿子科迪(Cody)说:“我想制作《巫师》。”“事实上,我儿子是个非常出色的游戏设计师。”庞德史密斯自豪地说,“我不知道当我这老头在工作时他都关注些什么——我不知道他在学习!——但无论如何,他有天分。”“我第一次意识到这点,是在我们去华沙旅行的时候,我发现他在一间酒吧跟Damien(前《巫师》玩法设计师、《昆特牌》联合创作者)聊天,他们在那里探讨怎样在游戏里设计系统。”庞德史密斯说,“我不知道他是从那儿学的,但他学会了。他观察游戏的方式跟我一样——他会拆解(游戏)。”庞德史密斯接受了科迪的想法,但他说如果科迪希望制作一款《巫师》桌游,必须自己争取机会。“你得自己去做展示,说服CDPR,让他们将这件事交给你来做,尽最大努力。”几个月后,父子俩飞往波兰——庞德史密斯与《赛博朋克2077》的制作团队开会,而科迪则向CDPR展示他的想法,争取制作《巫师》桌游的机会。据庞德史密斯回忆,每当他走过科迪做展示的自助餐厅,都会看到CDPR有新的成员倾听,他们边听边热情点头。最后CDPR联合创始人Marcin Iwinski也点头了,科迪终于得到他梦寐以求的机会。《巫师》纸笔RPG原计划在2016年年中推出,但CDPR腾不出人手来审查。“CDPR非常严格,努力确保游戏的高品质。”庞德史密斯说,“不过现在已经进入了编辑阶段。”庞德史密斯今年已经63岁,但他没有退休的计划。“当CDPR与我接触前,我实际上正在制作《赛博朋克红》(Cyberpunk Red)。”他还在制作《Mekton Zero》,并且“很有可能”会为《赛博朋克2077》做一款纸笔游戏。庞德史密斯不愿放慢脚步。“丽莎说,只有当我死去,有人将键盘从我的手中撬开,我才会退休。”他说。但《赛博朋克》将在什么时候发布?CDPR曾说这款游戏“不会在2017年前”发布,除此之外没有透露任何信息。“想想我啊!”庞德史密斯脱口而出,“我知道一些内容,但不能告诉任何人。丽莎和我喜欢将这段经历与我们在许多年前观看第一部《夺宝奇兵》电影做比较。当时电影还没有大规模上映,我们去了一个小电影院的午夜场,是看到那部电影的12个人中的两个。我们走出影院时说,‘噢天啊!’我们太激动了。现在的情况也一样。”“就像丽莎所说的那样:‘我们押对宝了。’”本文编译自:原文标题:《Making Cyberpunk: when Mike Pondsmith met CD Projekt Red》原作者:Robert Purchese原文链接:触乐最近推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T05:09:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":53,"likeCount":340,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:09:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-cf4e5b74f97_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":53,"likesCount":340},"":{"title":"从高冷末世到五菱宏光,这个战车游戏究竟发生了什么?","author":"chu-le-75","content":"随着国服开启,五菱车神们如潮水般褪去,留在沙滩上的,只剩下从萌新变为老司机的车手们。整个《Crossout》渐渐恢复如常,就好像五菱军团未曾出现过一般。只不过,在存放设计图纸的战车博物馆里面,遗留着他们战斗过的痕迹。作者丨谢晓峰末世、战车、火炮。当我在Steam发现这个名为《》的载具对抗游戏时,我脑海中首先浮现出的是电影《疯狂的麦克斯》。就像电影中一般,黄沙、爆炸、鲜血,这些才是末世应有的场景开着网络加速器,行驶在欧洲服务器所承载的虚拟废土上时,我将自己新手期的小皮卡,一路升级成可以轻松碾压任意AI电脑的重型坦克。慢慢的,我发现了一点:与其说这是一个战车版的《坦克世界》,倒不如说它是一个3D版的《我的世界》或《Terraria》。像是拼搭积木一般的造车系统让一切都变为了可能,当然,你也不得不佩服外服老司机们的脑洞。他们的想法和脑洞让所有的车都变得不再像是一辆正常的车。这是鱼形五菱,或者,一艘潜艇?在《Crossout》中,独立承伤的概念意味着在战场上可能前一秒你正慨叹“车生”,下一秒你的轮胎就滚到了一边。在最开始的时候,我还经常笑骂着:“哪个傻X的轮胎都飞了。”结果发现原来是我自己的轮胎被别人打爆飞出。基于这点,这些外服老司机开发出了一种特别脏的嘲讽方式:射掉你的所有部件,然后推着你的车头跑。翻外服老司机的群,翻了足足有二十分钟,我找到了这张年代久远的图。车头被人拖着跑,是每一名老司机的耻辱柱其实,直到这时外服依然是宁静且安详的。作为一个小众游戏,除了《Crossout》中的某些毛子哥会用自爆等方式欺负队友外,整个游戏看起来就像是一个世外桃源。直到某天,我突然注意到游戏中怎么多了这么多不怕死的小面包车。我才发现万恶之源已经刷爆我的朋友圈。这篇详尽介绍了一帮五菱神车在外服横行霸道的故事同样的爱国因素,这套路和该微信公众号之前发布的相比似乎有点眼熟。可是接地气的宣传方式似乎确确实实的调动了玩家们的情绪。最直观的表现就是:在外服,玩坚船利炮的少了,开着五菱面包车漂移的秋名山车神却多了起来。他们开局就是一口流利地道的英语:“I‘m WuLing,Fuck U!”这似乎成为了整齐划一的口号,就和前不久热火朝天的H1Z1中那一句“Sao ni ma”般变作流行语。远在异土他乡的国服玩家需要一个互相认可的标识。于是红衣军和“Sao Ni Ma”成为了H1Z1的代表,而五菱宏光则成为了《Crossout》的象征。虽不能与H1Z1一篇文章引发10万百指热度、百万Steam销量相比,但这篇文章也扎扎实实的让《Crossout》火了一把。该游戏国服的百指,在beebee外发文章左近达到巅峰故事并没有就这样简单的落下帷幕。大量国内玩家的涌入让游戏瞬间变得热闹起来。“谁也不能和中国人在网游里面比”这句话绝对不是吹出来的。如果说当代国人什么时候最团结,答案可能也只有一个:网游里。一开始,作为萌新的五菱车神们被虐的死去活来,外服老司机们则享受着这种蹂躏他人的体验和快乐。可是,在不断的受挫下国内玩家反倒被激起了更强的韧性。技术不如人,他们就想尽办法弯道超车。肝装备、做奸商、控制价格,《Crossout》外服内的游戏市场几乎被这些来自国内的五菱车神们垄断了。谁掌握了经济,谁就掌握了话语权。一种叫做废铁的游戏基本原料,其价格在一天之内能够连续变化两到三次;所有传说武器市场均无存货,老外想买?先问过五菱车神再说。传说武器:天蝎。市场挂牌价格5W金币,天价故事绝未到此为止。在《Crossout》的Beta测试后期,随着中外玩家库存内部件的增多与矛盾的激化。一种堪称自杀式袭击的恐怖组织诞生了。他们未必都是五菱车神,但绝对比乡土化气息严重的五菱车队更为令人闻风丧胆。凡是这个组织的人都将自己的车改造出了巨大的框架,合理的物理结构配合上可以加速助跑的推进器令他们的车形成了一个双臂张开的“框”。而无论敌我,只要被框住了就休想再逃出生天。因为框住你的车只是限制了你的行动,而真正令人畏惧的则是布满整个车体的油桶。这个组织的人会用自爆的方式点燃油桶,随着一声巨响,你将眼睁睁看着自己的战车和屏幕中的庞然巨物同归于尽。图中闪烁的红灯就是自爆标示,而下一秒等着你的,就是葬身火海随着国服开启,五菱车神们如潮水般褪去,留在沙滩上的,只剩下从萌新变为老司机的车手们。整个《Crossout》渐渐恢复如常,就好像五菱军团未曾出现过一般。只不过,在存放设计图纸的战车博物馆里面,遗留着他们战斗过的痕迹。后来,我也暂时AFK了外服,当我搞到国服激活码并进入游戏后。我突然很想知道:究竟五菱军团有没有一个创始人或主导者?然而,国服与外服却已然判若两个游戏。当我面对国内的战车博物馆(一个用于展示玩家造车作品的地方)时,“这究竟是些什么?”的疑问充斥了我的脑海。如果说外服的《Crossout》像是一个大家安安静静造坦克玩机器人对抗大赛的话,国服的《创世战车》就像是充满乡土气息的五菱VS大运摩托。在游戏内搜索五菱关键词,能看到许多来自这一组织的杰作五菱军团的象征便是五菱宏光,找到秋名山车神就是成功的第一步。可是琳琅满目的五菱让人无从下手,直到我在官网的某个角落找到了一辆这样的车:“流动卖春加长版五菱宏光”。在这个游戏国服的官网上,我发现了一辆别致的战车,获赞482个。我不知道他属不属于五菱军团,但它确实是人气最高的一辆五菱找到他的作者并不十分困难。这个人没有因为造出18禁车辆而被官方封杀,反而成为了一名官方编辑,因此我一问,大家都知道我要找的是谁。似乎是一位颇具名气的玩家,至少当我在官方q群提问了三分半后就得到了回复在与这位ID是天边风云散的玩家攀谈的过程中,他告诉我:“之所以想做这样的车,是因为自己比较擅长拼带字的车。”而“移动卖春”的灵感来源,则由一部网剧引起。具体是什么网剧,他没有细说。只是默默的甩给了我一张网剧的截图。我并没有看过网剧,不过接下来要发生的,似乎大家都懂“你应该也算是一名老司机了?”我试探的问他,想看看他和传说中的五菱军团有没有什么关联。“之前去外服玩过,脑子一热,就开着五菱去了,结果被老外炸到丧失信心。”天边道。“看到你的作品,我以为你是五菱军团的创始人。”我问道。“没有什么创始人,来,说说我的车吧。”天边似乎并不在意五菱军团这个与游戏紧密相联的组织。反倒是认真的从物理架构上讨论起他造的车,对于重心、结构部件的拼搭过程等方面,他说的津津有味。天边特意将车开出车库截图给我看,车里两个或躺或卧呈现特殊体位的人若隐若现但我并不在意这些,我应付的回答着,天边却越聊越多,似乎很开心他造的车被我所看中并赞赏。“谢谢啦,我再看看,有问题问你吧。”我婉言结束了这场简单的问答。他“哦”了一声后,就没有再搭理我这个突然来访的好奇者。我继续在官网漫游,再一次的,发现了更多有趣的事情。五菱宏光的合作伙伴、五菱宏光的游戏实体战车、五菱宏光的抽奖活动。国服的《Crossout》俨然变成了五菱宏光衍生的一个游戏产品,废土末世风格的游戏与充满乡村气息的五菱宏光结合之后,令这个组合整体都显得极富有魔幻现实主义色彩。这是一辆此游戏即将推出的战车款式,上面的“老王修车”和“五菱宏光”显得非常扎眼不过,除了品牌之间的合作外,我在官网上却再无其他发现。五菱车神最早的创始人是谁?这个问题像是一颗投进了湖底的石头,波澜虽起,却久无回应。我又一次失望的回到了官方QQ群,潜水其中,希望能够捕捉到一些端倪。“明天就公测了,五菱老哥们跟我一起搞起吧!”一句话的出现引起了我的注意。我私敲了那个人一句话:“五菱宏光?”十秒之后,对方传回一个标点符号:“?”简洁、直截了当得表达了他所想表达的。“我想问,你是从哪知道五菱宏光的,你们有组织吗?”我打字解释道。“好玩啊。有啥组织?”对方快速得回复,然后沉默。来回询问了两三个在群内发出五菱相关字眼的人后,我才发现,其中大多数都是还未进入过游戏的萌新。就在我想要放弃的时候,天边发来了一条消息。“你为什么要找五菱车队的创始人?”天边向我问道。没等我回复,他便拉了一个讨论组“老马,这人找你。”天边在讨论组里说道。被称为马仔的这个人是一名外服老司机,我在官网看到了他的视频,也看到了他的广告“你是beebee那篇文章中的‘马眼辣的慌’?”我不禁联想起那篇火爆文章中的一个人名。按照文章中的描述,“马眼辣的慌”是个重庆人,也是第一次在游戏里造出巨型五菱宏光的司机,那个硕大无比的五菱宏光在游戏内被称为“利维坦”。而我却极难在脑海内将“五菱宏光”这个词与出自《约伯记》的“利维坦”联系到一起。“你有啥事?”马仔回应我说。“我是知道五菱车队后,好奇所以希望寻找一下五菱车队的创始人。一名普通的玩家罢了。”我回复他,又不充了一句,“对了,我看那篇关于五菱战车的文章,你的车是不是在里面出现过?”“没什么创始人,那篇文章的描述有夸大,但是也有部分是真实的。”马仔和天边说了同样的话,略带回避的口气让整个五菱车队似乎变得又神秘了一些。看到马仔的时候,我的心情正如这张图所言马仔告诉我,他的确曾带领过一个百人YY在二月份的时候驻扎国际服。但游戏中五菱宏光车队的传说似乎源自于一场偶然。“要不是穷,我干嘛在游戏里也开五菱啊,我本身现实中就是开着五菱拉货的司机。”马仔戏谑道。所有的这些有点像是一场误会,不过一次夸张的报道却真的令五菱车队壮大了起来。“那篇文章发出来时,我都已经回归国服了。”马仔回忆道,“所以后来发生了什么,我完全不清楚。”这些图片确实来自马仔的“五菱军团”,不过他们实际上被虐的很惨我告诉了马仔后来发生的事,包括五菱车队被压制,包括国人垄断了外服的市场,以及和毛子连着好几天的血战,最后黯淡离场。“你还打算组建一个五菱车队吗?”我问他,“你来当创始人,毕竟大家都认你这个ID。”“懒了,当初那些玩的朋友都不玩了。官方也喊过我去帮忙做这个噱头,不过我觉得对我来说倒没必要了。”马仔似乎提不起太大的兴趣。“我现在最多帮官方播播游戏,当个主播每月至少能领到不少工资。”马仔说。就好像武侠小说中的大侠们永远不用为银两发愁,永远不用考虑吃喝拉撒一般,所有的故事和传说都极尽夸张和美好。而在现实中,五菱战车的创始人只不过也是一个会为了生计发愁的倦客。“那你觉得五菱宏光,在游戏里面真的强吗?”我知道答案,却试探的问他。“你没玩过游戏吧?”马仔道。“只能说是前中期不错的过渡品吧,但是随后要出一个新车,那我就不知道了。”我看着他和天边又闲聊了两句后,道了声谢谢便关闭聊天框。这个人和我想象中的五菱车神完全不同。也就在这时,微信再次推送来beebee的一篇文章:“”点开后,我看到了里面包含着老外如何反击五菱车队的那段故事。或许这已是新玩家们所制造的新的传说,只是与曾经的车神绝无相干。我再看了眼QQ,马仔的头像在凌晨时分依然闪亮,他的最近一条说说显示在头像的下方:“开着五菱在现实中被人超车,在游戏里被人爆菊,这酸爽。”我很好奇,如果五菱的风头过去后,下一个风口会不会是三轮车?《Crossout》的官方游戏群又有新消息弹出,几个玩家在讨论着“五菱”、“秋名山”。另外一些不知名的人则抛出了一个神秘的QQ群号,便消失无踪。进入这些群后我才发现,被冠以“五菱车队”、“五菱战车”的它们实质上仅是再正常不过的新手群。群内不时有玩家发出疑问:“五菱强不强?我怎么才能造五菱?”幸运的话,一些人会得到答复,而更多的则是石沉大海。我在这里是找不到五菱车神的,于是我退出了那些群,关掉了电脑。那个马仔,可能确确实实就是我要找的五菱车神。我终于认识到了这点。只不过,他已经不再是像故事中描写的那般有趣、令人向往。用一种熟悉且亲近的方式去接触游戏,总比全程高冷脸要好的多相反的是,这些被五菱宏光所吸引而来游戏的新人们,却极有可能创造一段属于他们自己的故事。当一个时代褪去时,新时代定然会顶替它,而旧的时代则永不再来。每个普通且平凡的你我都可能在游戏的虚拟世界里成为一段传奇,再经过他人的口和笔被夸大、传唱。知道真相的人始终是少数,不过真真假假又有什么所谓?在游戏里的一个名号、一个ID,可以是你也可以是他,最终,也不过是一堆数据和一段快要被遗忘的记忆片段。我依然未能知道这一款游戏从高冷的废土末世变为逗逼接地气的五菱宏光的期间,究竟经历了些什么。但我似乎找到了传说中的五菱车神,只是我又无法确定是不是他。如果是他,故事中的主角又为何会那么早便退了场?可如果不是他,那“马眼辣的慌”和曾经苦苦挣扎在外服的百人YY却又确确实实存在过。只不过,相比于遥不可及的战车而言。五菱宏光的这种形象似乎更加可爱一些,至少我在和朋友聊天时,不必再说明天《Crossout》搞起,而只会说一句:明天秋名山见。至于谁是真的老司机,秋名山又在哪里?谁会在意呢?原文链接:触乐推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T09:11:12.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":164,"likeCount":939,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:11:12+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-eff132b653b18f2e6adf1_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":164,"likesCount":939},"":{"title":"被朱骏视为九城“重生之作”的《火瀑》:从诞生到死亡","author":"chu-le-75","content":"7月7日,《火瀑》国际服官网发布公告,宣布关闭服务器,游戏正式停止运营。而《火瀑》国服更是在2016年4月就悄然下线,留下一地鸡毛。本文将回顾这款被朱骏视为九城“重生之作”的游戏,回顾它从诞生走向死亡的整个过程。作者丨蛋挞“当年我曾将《魔兽》带进中国并取得成功,今天我同样要把一款好游戏带到中国并把《魔兽》赶出去。”在2011年的波士顿全球游戏大展PAX上,九城CEO朱骏曾这样说。朱骏口中的“一款好游戏”,是由前《魔兽世界》研发团队主管马克·科恩领衔制作的《火瀑》(Firefall)。马克·科恩也称,《火瀑》的出现,甚至让暴雪都有一点担心。然而,时隔多年,朱骏的愿望再次化为了泡影。一周前的7月7日,《火瀑》国际服官网发布公告,宣布关闭服务器,游戏正式停止运营。而国服更是在2016年4月就悄然下线,留下一地鸡毛。本文将回顾这款被朱骏视为九城“重生之作”的游戏,回顾它从诞生走向死亡的整个过程。丨  全新的冒险2005年,暴雪出品的MMORPG巨作《魔兽世界》开始在全球掀起热潮,与此同时大量的调整完善工作,以及新内容的开发工作也在紧张进行。而《魔兽世界》的开发团队主管马克·科恩却在此时选择离开工作了8年的暴雪,与他一起离开的还有担任《魔兽世界》艺术总监的威廉·佩特拉,负责《魔兽世界》亚洲区相关事务的暴雪韩国董事尹泰元在内的9名暴雪员工。9月,他们在暴雪总部所在地加州尔湾附近的Aliso Viejo,成立了一家全新的公司——Red 5 Studios。这是继2000年暴雪研发副总裁帕特里克·沃亚特与迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩离职创办ArenaNet(《激战》系列开发商),和2003年暴雪副总裁比尔·罗伯与北方暴雪的三位创始人夏弗兄弟、大卫·布莱维克离职创办旗舰工作室之后,暴雪发生的又一起重要人才出走自立门户事件。威廉·佩特拉、马克·科恩、尹泰元(从左至右)自立门户的第一步便是寻求资金。2006年2月,Red 5与《奇迹MU》开发商、韩国网禅签订了一份全球运营协议,获得了1850万美元的投资,网禅还将负责Red 5新游戏的全球发行工作。长期在韩经营人脉和资源的尹泰元从中起了很大的作用。当时的网禅极其重视亚洲之外的国际市场,这家依靠《奇迹MU》一举成名的公司,在韩国本土上市后,在美国NASDAQ也完成了上市。不仅多次参加E3等海外展会,还是韩国第一家宣布进入PS和XBOX等家用机市场的公司。对于网禅来说,投资有着成功背书的马克·科恩团队,获得其未来产品的权益,对于其全球市场的布局非常有帮助。获得资金和援助的马克·科恩也志存高远,他表示,Red 5将以开发巨作为前提,通过革命性的MMO游戏打开全球市场。马克·科恩口中的这款游戏就是之后的《火瀑》。丨  曲折的面世开发巨作从来不是一蹴而就的,是对时间、金钱、能力、耐心的巨大考验,一环崩溃即有可能满盘皆输。在新作品的开发上,Red 5的目标非常宏伟,不仅要在玩法上创造全新的体验,还要开发自己的图形和服务端引擎。但由于人员等各种因素的制约,又伴随着大量的尝试和修改,新游戏的开发进度极其缓慢,期间光游戏名就换了3次,美术风格和系统框架等研发基调也屡次更改。名字的演变,从最初的《TERRA FIRE》到最后的《火瀑》(图片来自贴吧)美术风格的变迁,现代,科幻废土,自然均有涉及(图片来自贴吧)2008年开发推进陷入僵局的Red 5,更遭遇到了公司层面的麻烦。前投资方和发行伙伴网禅因被长期亏损,被韩国NHN公司收购,并计划终止对Red 5和《火瀑》的投资,这让急需资金的Red 5无法接受。此时,正在辗转寻觅海外大作的朱骏,如拿下申花一般,再次上演了其擅长的趁虚而入的套路。在多次接触后,九城决定投资Red 5,以2000万美元的代价获得Red 5的多数股权。2010年初还在压缩裁员的Red 5,随后便获得了来自九城的2000万美元投资,九城因此获得Red 5的多数股权。公司归属尘埃落定,获得了新资金的Red 5可以将更多的精力放到游戏的开发中,而九城将为游戏在品牌推广等方面铺平道路。当时全球网络游戏市场十分火热,特别是一些韩国“次世代”概念的产品非常抢眼,正在进入一个大作化主导的新时期。Red 5的新产品已经研发了5年之久,虽然不够完善,但也是时候酝酿一波发布了,特别是失去《魔兽世界》之后陷入沉寂的新东家九城,迫切需要新的大作发布来提升底气和关注。于是在日,西雅图PAX游戏展上,Red 5发布了全新次世代作品《火瀑》。火瀑刚发布之初的Logo《火瀑》是一款FPS结合RPG类型的网游,美术风格为3D卡通渲染的美漫风。游戏背景设定在2000年后的地球,为争夺干净的能源,外星物种Melding席卷了人类的伊甸园New Eden,嗜血的种族The Chosen对伊甸园发起了破坏,人类需要加入Accord联军抵御入侵,保卫家园。开放世界、动态任务、职业自由切换……这些在当时的网游宣传中通常被认为是“噱头”的东西,却构成了《火瀑》的主干玩法,可以说跳出了规则化的MMO范畴。玩家可以在New Eden的大地图中自由探索,随机体验到各种动态事件,比如The Chosen会突然发起对据点的攻击,需要在线的玩家马上集合战斗;开摩托车行驶会突然遇到土匪的埋伏抢劫;在树林中甚至会有飞禽走兽突然袭击,等等等等。游戏中也没有固定职业,以战斗装甲取而代之,玩家可以体验突击兵、医疗兵、侦察兵等多个战斗装甲,携带的技能、武器全部由玩家定义,而解锁和强化技能和装备的资源,则需要在开放世界中随机开采获得,还可以体验运用武器和技能、团队配合的PVP。《火瀑》公布之初的游戏画面《火瀑》的面世一次性带来了许多网游中没有的新体验,故而受到了极大的关注,因为马克·科恩和《魔兽世界》的渊源,甚至被称为“带枪的魔兽”。丨  射击版的LOL《火瀑》的首次亮相可以说是非常成功,在九城的出资推动下,《火瀑》开始了“全球路演”的品牌推广活动,连续参加了ChinaJoy、科隆游戏展、PAX、G·STAR等多个国家的游戏展会,引起了广泛的关注,并将东南亚代理权以2300万美元的高价卖给了新加坡Garena。风光的背后是更大的压力,网游市场的竞争非常激烈,《火瀑》需要不断的拿出研发成果来维持热度,并尽快测试上线。《火瀑》涉及了很多新的概念,从展示、试玩的角度可以说足够出彩,但如何将这种吸引力,初始体验,转化为长期的用户沉浸,进而支撑起游戏的生命周期并创造收益,成为《火瀑》必须要面对的课题。因此分析市场需求,构建核心玩法,填充内容并拓展深度,成为后续研发的重点。2011年,《火瀑》开始了Beta测试,开始结合玩家的反馈,从纯研发阶段进入了边测试边修改的完善研发阶段。网游市场可以说是风云突变。2011年前后,次世代的热度还尚未冷却,以《英雄联盟》为代表的MOBA竞技游戏又开始流行,让无数玩家为之着迷。Red 5刚开始认为,《火瀑》的射击形态属于竞技游戏的范畴,同时也有多职业配合、技能释放等战斗特色,具备新一代电子竞技的标准,坚定了他们将《火瀑》发展成一款主打PVP的射击竞技类游戏的想法。《火瀑》在战斗装甲(可理解为职业或英雄)的解锁和强化上,设置了很低的门槛,玩家比较容易的获得和养成全部装甲,也不在角色本身等级和属性上做任何文章,从而保障公平性。玩家可通过技能和武器的取舍搭配,形成多样化的战斗风格,比如同样一把枪,就有侧重高DPS、高瞄准度和高子弹数量三种风格,玩家可携带三种技能,也需要自己搭配,接近LOL。《火瀑》还鼓励玩家摸索不同的战斗风格,提升游戏技巧,在PVP竞技中寻找游戏乐趣,游戏还加入了电竞工具包,方便玩家观战和比赛解说。《火瀑》角色成长系统·科技树,装备和技能需要通过解锁获得产品之外,《火瀑》也一再强调着电竞化的决心。Red 5成立了专门的电竞部门,并聘请育碧旗下游戏战队Frag Dolls创始人Rhoulette担任电竞的负责人;在韩国G·Star参展期间,还邀请了8支韩国的FPS战队进行表演赛。在2012年,甚至还宣布将拿出100万美元奖金,用于举办电竞赛事。《火瀑》PVP画面电子竞技虽然是网游发展的一大趋势,但《火瀑》竞技化的成果并没有得到玩家的认可。首先,游戏战斗操作导致竞技体验不佳。《火瀑》的战斗可以使用助推器进行长时间大幅度的飞行和跳跃,操作难度大,门槛高;第二,整体设计与竞技游戏特点不符。《英雄联盟》等纯竞技游戏都是随时随开,局内成长,而《火瀑》的技能和装备的成长还要依赖探索、采矿等长线的PVE内容;另外,《火瀑》职业少,变化和套路太少,技能丰富程度不够,即便后面把技能体系改成和《英雄联盟》相同的三小一大一被动,从整体的角度,亦是照虎画猫,隔靴搔痒;最后,《火瀑》缺乏经验,为了满足竞技游戏对于数值和平衡性的要求,经常对技能和装备进行修改调整,拆东补西,导致玩家意见激烈。在《火瀑》的PVP设计中,甚至可以看到和后续的《守望先锋》有很多相似之处,但《火瀑》的初始的研发定位就不是一款纯竞技游戏,有竞技的理念和内核,但没有一套与之匹配的完整设计体系,最终《守望先锋》用一套更纯粹、更丰富的设计将这种射击MOBA发扬广大并为世界所熟知。《守望先锋》与《火瀑》PVP有许多相似之处,发售后大获成功,成为射击MOBA的一枝独秀丨  带枪的魔兽花费大量时间和力气打造的竞技游戏模式玩家并不买账,甚至招来了负面的口碑,一直主张PVP方向的《火瀑》首席设计师斯科特·扬布拉德离职,这意味着马克·科恩和他的团队必须要转变思路,回到更擅长、更稳妥的轨道上来,FPS竞技化的道路走不通,只剩下另外一条——RPG化。2013年3月和6月,《火瀑》发布了两个大型的补丁,使之成为了一个全新的游戏:首先,画面效果进行了大幅度的升级;其次,游戏添加了新手引导的内容,带领玩家熟悉游戏的一些基本操作;再次,成长系统进行了推翻式的大改,取消了原来的职业无等级、无属性的设定,以及装备和技能解锁获得方式,而是增加了角色等级,提升等级和属性,需要大量的多种的资源,装备和技能划分了白绿蓝紫的等级,获得装备和技能,需要消耗大量的时间和资源进行研发,装备制作甚至细化为一个个部件,每一种部件都需要不同的资源,并增加耐久度;最后,增加了任务事件、副本、新地图等PVE内容,以及交易所等RPG游戏系统。《火瀑》改版后的角色界面,对比之前的科技树已经面目全非通过这两次更新,《火瀑》的RPG属性得到了确立和强化,游戏体验由横向转化为纵深,游戏性质由强调技巧的多人射击,变成了强调规则和成长MMORPG,更接近于“带枪的魔兽”。RPG化的《火瀑》似乎找到了正确方向,毕竟对于这种设计理念超前,玩家体验超前的游戏,先用难度低的RPG培养用户,再去探索难度高的PVP竞技,是更为合理的策略,更新后社区玩家的口碑也得到改善,但是这种规格的大改对游戏来说相当于大手术级别,依然留下了不少后遗症。第一,商业化的薄弱。之前为了保障竞技游戏的公平性,没有过多的考虑商业化内容,导致游戏中没有可持续的收费点,由于游戏设计的差异,更没有现成的模型可以借鉴;第二,内容量不足。MMORPG需要持续消耗版本和内容,《火瀑》大改之后,内容的填补和开发跟不上消耗的速度;第三,整体战斗乐趣不足。RPG化的《火瀑》进入了主PVE的时代,但敌人AI几乎没有,武器改装MOD也没有,PVE乐趣和丰富性大打折扣,直接陷入了刷的俗套,而且内容量还跟不上,无异于雪上加霜;最后,新手引导缺失。《火瀑》和主流的MMORPG在系统玩法上完全不同,游戏目标非常模糊,新玩家需要的绝不止是跑跳等操作引导,而是系统、剧情和目标等方面的引导,以及对玩家心理体验的照顾。丨  马克·科恩时代的终结大改动虽然将《火瀑》拉回了正轨,但由此消耗的时间和公司成本却是不可挽回的,另外,烧了4年钱的九城和朱骏也有点坐不住了。2013年4月,刚刚完成第一次改版的《火瀑》宣布将于7月9日进行Open Beta,对于尚处在“百废待兴”状态的游戏来讲,这显然是一个没有把握的决定。结果也不出意外,诸多问题在OB中被暴露和验证。开测伊始因为服务器承载原因爆发了严重的技术问题,导致很多玩家无法登录,Red 5停止了广告投放,新用户骤减,待问题解决即开测10天后才重新投放广告,但投放的强势期已过,二次投放仅仅止住了下滑趋势,无法带来大幅提升;新手引导和目标引导没有给予足够重视,导致新用户流失率过高,官方提供了各个功能模块的介绍,却忽略了玩家熟悉这些东西的引导过程,甚至在游戏中没有任何提示和官方公告;虽然绝大部分玩家认可《火瀑》的创意和可玩性,但是内容量不足导致无法承受长期消耗,PVE战斗乐趣不足,当疲劳点来临时,玩家有极大可能流失;商业化的短板没有解决,缺乏收费点,玩家一次性购买道具,无需持续消费,导致付费率和ARPPU持续低迷;缺乏最基本的运营概念,版本更新没有公告,客服入口找不到,官网更新太少,对外的媒体宣传力度不够。OB表现不佳,让《火瀑》的未来蒙上了一层阴影。令人费解的是,游戏进行的调整和增补,很多集中在了诸如场景改版、武器模型改版、鼠标操作等等可有可无的内容上,而实质性的新内容却少之又少,自然难以抑止用户和收入下跌的趋势。最主要的是,这显然是投资方九城和董事会无法接受的结果,董事会认为,马克·科恩作为团队负责人,研发方向的把控者,应当对开发进度缓慢和最终结果负主要责任。2013年12月,游戏上线不足半年时间,Red 5宣布,马克·科恩被董事会解除管理职位,正式离职。马克·科恩为暴雪工作多年,参与过《魔兽世界》《暗黑破坏神2》《星际争霸:母巢之战》等大作的研发,他用经验和积累赋予了《火瀑》出色的创意,但游戏研发不仅要靠积累,还需要方向正确,马克·科恩没有把握好游戏的研发方向,以至于走了很多弯路,浪费了大量的时间。他的结局是一种遗憾,也是一种对游戏研发的警醒和教训。丨  最后的拯救马克·科恩的离开,也让《火瀑》团队的光环彻底消散,副总裁詹姆斯·麦考利成为新的研发负责人。2014年初,《火瀑》发布了一个大型版本,增加了等级上限和新内容,同时加入了Perk、装备威望和装备分解等全新系统,这些基本都是马克·科恩时代的遗留产物,也难以挽救马克·科恩离职,游戏被唱衰的命运。同时,《火瀑》上线成绩不佳,前景暗淡,对于朱骏来说,已经成了一块烫手的山芋,急需寻找新的投资方来分担压力。2013年底,九城与东方明珠签订投资条款,东方明珠2500万美元投资Red 5获得20%股权。拿到新融资的Red 5继续对游戏进行改动完善,希望可以扭转颓势。2014年7月,《火瀑》正式登陆Steam,初期略有起色,在线人数进入Steam前50,但由于留存不佳,后续便一路滑坡,评价也滑落到差评如潮。詹姆斯·麦考利和首席设计师斯科特·鲁迪对此显得无计可施,后者更是萌生去意。2015年,Red 5从ArenaNet找来了《激战2》的游戏设计总监克里斯·怀特塞德,《激战2》和《火瀑》在设计上有相似之处,希望他在《激战2》的经验可以帮助到《火瀑》。前《激战2》游戏设计总监克里斯·怀特塞德克里斯·怀特塞德的加入带来了一些《激战2》的设计思路和工作流程。游戏设计层面,他认为《火瀑》的内容应当像美剧一样,一季一季的推出,以增加玩家的期待和代入感,还要强化PVP的重要性,借鉴《激战2》的世界战场PVP,第二季要主打纽约城巷战;在工作流程方面,他认为如今的《火瀑》应当弱化策划文档,有好的想法直接去做,这样可以保证开发的速度。《火瀑》开始按照他的思路进行调整,破碎半岛作为PVP实验性质的内容先行放出,但效果不佳;而对于工作流程,则需要非常强的技术能力以及其它方面的保障,执行的也不好。新的版本推出后,依然没有起色,随着克里斯·怀特塞德在内的几十名员工的离开,整个Red 5又回到了之前的状态中。2015年圣诞前夕,Red 5的员工却收到了无法按时发放工资的邮件,员工在社交网络上宣泄不满,工作室的前景被媒体大肆渲染。甚至有一位暴雪的工程师发起了一项募资,希望为没有得到工资的Red 5员工募集10万美元,但最后仅收到了500美元。对于每一个Red 5员工来说,这个圣诞节特别寒冷。从自己想办法,到邀请外援加盟,Red 5为改善美服的情况做了不少努力,但无奈收效甚微,美服可以说无力回天。2015年之后,Red 5将希望寄托于中国版本,但中国版本也未能成功上线,愿望再次落空。丨  闹剧般的国服《火瀑》国服的筹备工作很早就开始了。2013年美服OB之前,九城就已经派驻人员到Red 5和研发团队一起工作,协助调整产品,帮助Red 5建立运营体系,调整产品很大程度上就是为国服而调整,毕竟国内团队的思路基本都建立在国内市场和运营上的。OB之后,美服成绩不佳,《火瀑》的开发优先级也逐渐向中国版本倾斜,前文中提到的克里斯·怀特塞德的加入也和国服筹备有一定的关系,因为《激战2》初期在国服的口碑还是不错的。2014年Chinajoy期间,在上海外滩黄浦江畔,朱骏和周鸿祎,两位个性相仿的人物站到了一起。九城和360召开联合发布会,宣布成立合资公司,签下《火瀑》国服代理权,涉及金额1.6亿美金。360的端游战略也是海外大作化,之后他们签下了《天堂》《上古世纪》制作人宋在京的新作《文明OL》,并与九城一起拿下了《穿越火线2》的代理权,震惊了业界。2015年,上海傲志网络宣布代理运营《火瀑》国服,傲志网络由九城和360共同组建,运营团队的负责人之前在完美世界负责的是技术相关的工作。九城虽有海外游戏的运营经验,由于长时间的产品荒,优秀的运营人才几乎流失殆尽,而360的游戏业务是以“流量变现”为主,在运营大型端游,特别是代理游戏方面也缺乏经验,让这支凑起来的团队凝聚力和实力存疑,美服的运营状况惨淡必然也影响国服的信心和士气,心态问题往往是最要命的问题。从外部来看,《火瀑》国服长期跳票,在美国发生一些负面事件也被国内媒体大量传播,玩家对于游戏的期待和口碑也几乎耗尽。而且2015年,中国游戏市场已经完全进入手游主导时代,端游市场明显萎缩,主力游戏用户的喜好和习惯都发生了巨大的变化。“变”是游戏市场永恒的主题,错过了时机的游戏就要面临大环境的无情洗刷,甚至淘汰。《火瀑》国服2015年7月开始测试。遇到的最大问题来自于技术层面,美服使用的是亚马逊AWS云服务器,游戏的很多配置仅支持AWS,而国内没有AWS服务,移植工作成为难以解决的问题。国服开测两次,每次都出现无法任务,无响应等各种问题,用户体验跌至负分,直接消磨了玩家的耐心。在产品定位方面,《火瀑》试图定位到中低端的MMORPG用户,但游戏的新手引导,服务器问题得不到解决,完全无法吸纳这类用户,至于“好莱坞硬科幻网游”的营销定位,也不能体现出游戏的核心特色。2016年4月,《火瀑》国服官网发布了一条服务器调整,无法登录的公告,之后便再无更新,注册和下载的入口也被撤下,玩家也无法登录游戏,虽无正式公告,实际上已经停运,而九城也开始转让Red 5的股份,试图甩掉这个沉重又令人失望的负担。《火瀑》国服官网更新停留在2016年4月最令人哭笑不得的是,国服还引发了一起“自己告自己”的闹剧。2017年初,Red 5将九城和360的合资公司System Link告上法庭,称其拖欠了1.6亿美金的授权金。同时,Red 5还将久火奇天、傲志网络、City Channel Limited三家九城的关联公司一并起诉。对此,360回应称没有收到诉讼通知,而且《火瀑》国服并没有正式上线公测,拖欠授权金和分成的说法压根不成立。当时更有评论称,九城在《火瀑》上投入过于巨大,希望能拉上360一起填补前几年开发和运营的亏空,甚至不惜将自家的公司告上法庭。网上流传的“自己告自己”的关系图丨  结语“如果当初让我知道做这个事情要做6年,我是不会投的,倒不是说不赚钱,是太累了。”朱骏在2015年的某次访谈中如是说。《火瀑》的失败,让九城全球布局破碎,朱骏说了无数次的、重返前列的目标再次泡汤。而马克·科恩,曾试图以创业者的身份,依托自己的成功经验,再次震撼行业,无奈出师未捷身先死。放眼整个游戏行业,《火瀑》的案例只不过是一个小小的缩影。游戏研发本来就是一件高失败率的事情,《火瀑》一路走来所经历的各种问题,很多游戏都在经历,只是《火瀑》投入太大,话题性太强,最后的结局显得更加悲惨和尴尬。信奉着“成功就得会折腾”的朱骏和他的九城保住了NASDAQ的名额,并要继续发力;而壮志未酬的马克·科恩,正在制作一款和《火瀑》极其相似的“精神续作”《Em-8ER》;Red 5也没有就此放弃《火瀑》,他们在7月7日的停运公告中透露,还要开发同一IP的相关手游。一切总要继续,这或许就是我们所处的行业和生活最真实的样子,有成败,有轮回,最后留给后来者借鉴和评判。原文链接:触乐最近推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T10:12:19.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":77,"likeCount":296,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:12:19+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f014e418387bfa436b178fb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":77,"likesCount":296},"":{"title":"这款游戏的卡池堪称手游界的“王之财宝”","author":"chu-le-75","content":"真正强力的IP,哪怕只有抽卡也能获得足够的乐趣。作者丨段成旌“王之财宝”是Fate系列中一名英灵吉尔伽美什的宝具,从设定上来讲,其中拥有着世上所有的宝具或宝具原型,打起架来只需要将这些东西投掷出去就赢了。在在手游界也出了这么个跟“王者财宝”有一拼的东西。日本漫画杂志《周刊少年JUMP》在创刊50周年之际推出了一款名为《周刊少年JUMP我的收藏!》的纪念性质卡牌手游,这款手游从系统上来说属于中规中矩的Gacha,没什么特色也不会给人留下太深影响的类型。不过既然是《周刊少年JUMP》,它自然有着独一无二的优势——50年来积攒的所有IP。是的,这款手游将50年来《周刊少年JUMP》所有的知名IP塞进了一个游戏里。这是个什么概念呢,其实只需要随便列举几个名字就知道了:《火影忍者》《圣斗士星矢》《海贼王》《死神BLEACH》《龙珠》《银魂》,这些IP改编手游在几年前甚至可以构成手游界的半壁江山,随便拿出来一个背后都有着一段资本传奇与流水神话。现在,这些传奇与神话被一股脑的塞进了同一个游戏里,IP实在太过强大,以至于玩家在游戏一开始就要面临一个极其艰难的决定——选择一个年代池做首抽。选不下手!5个年代池让玩家能够在50年JUMP系作品中浩如烟海的主角阵容中有更大概率抽到自己想要的角色,不过想要的角色实在太多,连选择都成了煎熬。最后我选择了佳作频出的90年代,虽然没有抽到最好的角色,不过在别的游戏里,这至少也得是张SR了。主角卡!可是遍地都是主角卡……虽然抽出了的是三星的漩涡鸣人,不过在本作中初始星级并没有显得那么重要, 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