现在开发H5手机游戏开发langren是不是都采用基于WebGL的引擎

webGL游戏开发-前篇 - 简书
webGL游戏开发-前篇
本人很懒,文章排版有问题,请勿吐槽。正文:webGL这个js API,可以呈现交互式的2D或3D图形。表现效果一流,支持的浏览器丰富。目前支持 WebGL 的浏览器有:4+,9+,12+,5.1+ 和11+;然而, WebGL一些特性也需要用户的硬件设备支持。如此犀利的技术,加上刚入游戏行业这个坑,再加上公司用U3D做的东西慢如狗。因此我自己经过一番调查,总结出一个游戏开发思路,望各位指正:1:后端采用熟悉的技术,本人擅长java(大约做了7-8年),servlet3.0后支持websocket,加上web端的良好支持,各种页游层出不穷,因此选择java左右后台开发的主流技术没有任何问题。基本框架是:spring-websocketspring-messagejdk1.8核心就是这两个支持websocket的spring官方模块,对于websocket的支持非常好,从效率上讲,易上手,花了一天时间做了个websocket的demo。并且实现了发布/订阅的机制。从交互协议上讲,个人感觉不存在多大问题。其中开启了stomp协议之后,不仅实现了订阅消息的机制,而且配合websocket的双工能力,从协议上将已经不会是技术瓶颈。spring官方出品的sock.js向下降级兼容各大浏览器,数据支持byteArray,json等轻量级数据,因为本身要实现的是棋牌产品,从交互数据的大小上讲算很小的了。退一万步讲,如果真的存在数据包过大,换成protobuf后也能缩小1/3到1/5。这块,不成问题。数据库方面,根据项目需要,暂定为mysql做数据持久化,项目的特点是持久化的频率不高,结合redis在内存中做业务数据的存储和数据传递,结算后做数据持久化。理论上还是能满足基本需要。用户认证:说到用户认证,其实有很多种做法,首先从游戏场景讲:玩家进入游戏肯定是经过认证的用户。不支持陌生用户玩这个游戏,通常会走注册-&登录流程。如果采用社交化登录的话。通过扫码登录(微信或者qq等)然后实现用户认证是比较常见的。登录后,后端给前端一个会话token,后面的数据交互,都会带上这个token(包括websocket协议中的数据交互)。redis根据token去做用户信息的key,value就是用户信息,从socketsession中获取到的id,作为第二个用户信息的key,value就是token。这样当用户掉线,重新登录时,可以更新用户的服务器状态。反向代理为什么需要反向代理:游戏除了websocket协议,还会涉及到一些外围的模块,还会牵扯到网页的获取,活动的更新等,内容承载肯定通过jetty或者tomcat等web容器来进行返回内容。包括一些rest的api,json的数据交互等。所以上nginx还是有必要的。首先是它解决了http的反向代理,将用户的请求反向代理给web容器。另外一个直接利用nginx做负债均衡。可以很方便快捷的解决除了websocket以外的其他数据交互。其次nginx本身也支持tcp的upstream,所以也可以做到websocket的反向代理,服务如果多机部署,数据见做共享,那么业务数据的压力的就可以直接通过nginx来做分发。从而减轻单击压力。高可用,本来考虑上HA,但觉得没必要,成本上去了,一切都是卵的。本身和程序设计没有多大必然联系。以后再说。服务器其他要干的事情,就剩下定义主题和接口,以及数据模型了。服务器的细节问题(并发、会话共享等),以后再讨论。2:前端选型先说产品的目标运行环境:PC端:覆盖一些上了年纪的用户,下载安装,就像qq一样方便。移动端:其实不想做移动端的。H5:主要针对支持webGL的主流浏览器,其实大部分都支持,除了该死的IE(IE10说:什么仇,什么怨)。从优先级来讲,是PC & H5 & APP从前端的技术选型来讲,必须覆盖所有。调查并且跑了一些demo之后,发现whs.js和three.js是不错的选择。whs.js也是three.js的上层封装。结合node.js完全能够做到前端的技术盲点覆盖。选型如下:whs.js/three.js选其一,我选whs.jssocket.io-client/reconnecting-websocket选其一。后者支持掉线重连的封装。stompjs 结合node.js的net模块,实现overWS的websocket参数封装,一步完成消息订阅。zepto.js 不说了,主要是轻量级,主要针对外围交互json数据多。tween.js 动画库,备用。es6-promise 这个不赘述咯,语法写起来就像JDK1.8一样,各种lambda写起来感觉爽。项目架构方面:采用webpack来做构建,结合一些插件可以做很多事情。桌面应用程序打包层面,采用electron来做打包,因此项目会集成进去,打包后会生成linux、macOS和windows的运行程序,(跨平台?),不过我只需要win32的就够了,谁TM跑linux上去玩。项目编译后,会生成一个bundle.js的全局压缩js,全部打包到应用程序中,用户打开程序后,不会像H5打开程序一样慢悠悠的,其速度取决于用户的电脑性能和加载js运营环境(引擎等东西)的效率。总的来讲,速度非常的快。游戏体验,绝对可以媲美原生(不要小看webGL的能力)。electron打包后其实项目可以运行了,只不过就是个白板项目,出来也有100来M,吓人,用nsis压缩打包成exe可执行文件,压缩后,几十M,放到网上供用户下载。桌面应用程序的打包过程就了结了。H5发布:直接制作一个分支,抛开electron,剩下的无异,本身程序就是基于web开发的,但是体验上肯定不如打包后的桌面应用程序和app,资源等所有东西都要从服务器下载。APP打包层面:没具体深入了解,不过程序在制作上肯定会针对app但是做一套页面的适配,因为游戏毕竟不像web的响应式设计那样可以适配到所有设备。但是前端的交互逻辑以及js业务层面的封装是可以复用的,所以,产生的额外工作就只剩下UI适配。APP打包工具选择:1. 最好的选择是,安卓和IOS都需要各自的程序员来完成,毕竟app的体验与其他的不同,拿登录来讲,如果要用微信登录,那至少要唤起微信的客户端来做授权回调,所以还是需要原生能力。2.退而求其次,现在Hbuilder的云端打包可以支持,类似的其他平台如api cloud好像也支持。就目前调查的结果来看,还是Hbuilder配合第三方可能会比较容易一些。暂定!PS:你要是吊得一比,你就用react-native搞啊!app打包最麻烦的在于发布后需要先去申请一些相关平台的key和密钥。这样第三方登录才可以使用。所以,这玩意儿优先级肯定是放到最后的。不过我会优先做一个demo出来,验证以上思路的可行性。下一章讲项目的构建。感谢您的阅读。
低调,奢华,有内涵张翔:重度精品道路上的H5游戏正向多元化延伸
[摘要]张翔表示H5游戏是一个新的品类,它属于手机游戏。过去大家对H5游戏的印象是网页小游戏,但这样的印象已经逐渐被打破,随着技术的发展和产业的成熟,H5游戏会越来越精品化、重度化,甚至3D化。5月27日,2016腾讯Gad全球游戏开发者峰会在北京举行。会上,白鹭时代联合创始人张翔接受了媒体采访,张翔表示,目前开发者利用白鹭引擎和系列工具,已经可以实现快速高效的开发大型3D H5游戏,并且在性能表现上媲美原生游戏。 白鹭时代联合创始人张翔以下为采访实录:记者:先谈一下您对未来H5前景怎么看?张翔:白鹭时代是全球最大的H5技术及服务提供商,我们非常看好H5行业的发展前景。从2014年白鹭时代创办以来,整个H5行业获得了高速发展。市场数据显示,整个游戏行业的增长在减缓,但H5在逆势增长,H5玩家人数已经超过1.7亿,H5游戏的品类增加了至少两到三倍,整个H5游戏市场发展非常迅速。我们看到很多中小团队已经开始把H5游戏当成他的主营业务。同时我们看到越来越多的专业H5游戏发行公司出现,越来越多的渠道向H5打开入口。据我所知,几乎所有的游戏大厂都开始加速在H5游戏领域的布局,切入H5游戏市场寻找新的突破口。我认为从整个行业背景来看,H5游戏产业正在高速发展,无论是中小团队还是大厂,未来都可能会把H5游戏当成整个公司游戏品类的标配。记者:H5游戏在行业会扮演什么角色?张翔:我认为H5游戏是一个新的品类,它属于。过去大家对H5游戏的印象是网页,但这样的印象已经逐渐被打破,随着技术的发展和产业的成熟,H5游戏会越来越精品化、重度化,甚至3D化。目前基于白鹭引擎开发的游戏已经有上千款,无论用户人数或营收都取得了很大突破。比如,采用白鹭引擎开发的《()
H5》月流水超过两千万,最近推出的重度ARPG游戏《暗黑之王》,上线当日流水突破223w,活跃ARPU高达17.23。截止于26日中午12点,次留已达到35.4%,刷新了H5游戏行业数据新记录。以这样的发展情形来看,我认为H5游戏会成为手游的一个主力军,或者是其中非常重要的一个品类。记者:刚才提到的《暗黑之王》,这款游戏在市场上引起了热烈的反响,这款游戏会为市场带来什么?张翔:《暗黑之王》这款游戏是资深研发团队“厦门比悦”基于白鹭引擎打造的一款游戏。这款游戏画面在场景、人设、战斗表现等方面,都做到了相当高的水准。宏大的暗黑画风场景,战斗中丰富的光影、震动、炫丽技能等特效加持,《暗黑之王》的视觉体验,甚至可以媲美大型原生游戏。我们看到,无论是《愚公移山》还是《传奇世界H5》都有很不错的数据表现,而《暗黑之王》将是这两款游戏的延伸。整个H5行业在朝重度化、精品化、3D化方向发展,我认为《暗黑之王》推出,把整个的H5行业又拉到了一个新的高度,让大家对H5整个行业有一个新的认知。记者:之前听说白鹭引擎在VR领域有所布局,问一下如何看待现在VR的移动市场?张翔:白鹭非常关注VR领域,而且非常看好VR在游戏行业和其他各个行业的前景。白鹭引擎是全球首款支持WebVRH5接口的引擎,我们很早就推出了基于H5的3D引擎库,同时我们基于整个VR的相关标准,打造了VR解决方案。我们知道,Web开发者群体是全球最大的开发者群体,我们希望通过白鹭的技术,帮助这个群体以更低的成本进入VR游戏领域的内容创作,为VR带来一股巨大的创新动力,因为它拥有着广泛的应用范围与庞大的开发者基数,让VR不再只是产业大亨们的资本游戏,而是以平民化的姿态,进入广大用户日常生活的方方面面。去年白鹭就联合暴风推出了WebVR实验室,共同打造性能更强、门槛更低的解决方案,推动VR产业真正落地。随着整个行业的发展,随着技术引擎的强大,会有越来越多的优质VR内容出现。记者:可不可以给那些VR游戏开发者分享几点开发的经验?张翔:开发者目前都在关注VR行业的前景,而白鹭面向的开发者群体是Web开发者群体,Web开发者群体是全球最大的开发者群体,但无论你开发H5游戏还是VR游戏,我们首先要回归到游戏的本质,游戏本质是什么?我觉得就是要做好玩有趣的游戏,能够让玩家真正的有参与感、沉浸感。其次在开发的过程中,开发者应该更好的利用好现有的技术和工具,选择成熟的方案,而不是自己写一个引擎或者自己做一些基础建设,而是要利用好已有的平台,少走一些弯路。记者:去年白鹭引擎开始布局开发者培养方面,能谈一谈今后对校园和开发者培训教育这一块都有哪些计划吗?张翔:好的,谢谢。看来您非常关注白鹭,白鹭是一家年轻的公司,我们通过两年的努力,打造了完整的游戏服务生态。我们提供了以白鹭引擎为核心的十几款产品和工具,能够帮助开发者迅速的开发出优质的游戏内容。同时我们通过白鹭加速器对接了一千多家渠道,同时我们集合了云计算、统计、广告等优秀的第三方机构,为开发者提供一站式的服务。白鹭打造的是一个生态级的平台,在这个平台之上,开发者无论是先期测试,到运营,到最后的落地实现营收都可以在我们的平台上实现。随着H5行业的高速发展,对优质人才的需求也日益明显。白鹭作为行业领军企业,同时作为一个生态型公司,向来注重H5人才的培养。线下,白鹭已经走进一百多所高校,与高校携手推动人才培育,帮助整个H5行业输出人才。线上,我们推出了青雀平台(EgretLark),无需编码就能创建App和广告营销页面,让大家能以更低的门槛够进入H5行业,发挥他们的创意和能量。白鹭在今年下半年会加大人才方面的投入,我们会推出白鹭教育的品牌,联合教育部等相关的机构,推出白鹭H5学分认证,我们还会和培训机构推出H5培训,在各高校建立H5人才基地,成立H5的人才服务联盟等等一系列举措,这些都会在下半年进行加强。白鹭希望能够推动整个行业的发展,而人才是整个行业的基石,我们会重点投入这个领域。记者:H5游戏在影游联动方面怎么做的?张翔:这是一个泛娱乐的时代。白鹭非常看中IP的建设,也注重在影游联动领域的布局。目前白鹭已和华谊等企业做了很多尝试,我们认为H5技术可以帮助IP进行重建,许多优质的IP可以做出优质的H5游戏版本。白鹭帮助华谊开发优质的H5游戏,同时对这些IP进行更好的精细化运营。H5技术跨平台、易传播的优势,可以帮助影游联动进行很好的落地。简单说,比如你在优酷上看到《花千骨》或者另一款热门的电视剧,上面是播放屏幕,下面附一个链接或二维码,你点击链接或扫码就能进入一个页面,可以直接玩游戏,体验非常顺畅。记者:现在一个IP是多个授权,如果IP下面存在H5游和手游,双方是存在什么样的关系,或者不同之处?张翔:在H5发展早期,很多公司利用H5游戏版本辅助整个手游端游,相比页游,它其实更多只是起到一个引流的作用,所以很多公司在做IP的时候会同时做出一个H5版本,因为它跨平台,易于传播,可以带来流量。但现在随着整个H5朝重度化、3D化、精品化方向发展,越来越多的公司开始尝试将IP单独H5化,甚至只做一个H5版本,同时把它封装成端游。我认为两者并不是一个特别大的竞争关系,重点是游戏厂商,或者IP的授权方,怎么样看待和使用这个IP的最大的价值。记者:现在看到VR游戏更多的是强调沉浸感,白鹭引擎能达到这样效果吗?张翔:首先,随着H5技术的成熟,H5产品性能已经可以媲美原生,朝着重度、3D化方向发展。最近白鹭引擎发布的3.0版本,在WebGL渲染上大幅增强,意味着利用白鹭引擎和工具,开发者们可以更加轻松快捷创作重度的3DHTML5游戏。其次,H5拥有自身特色和优势,比如跨平台,易传播等,它还能带来炫酷的交互能力,拥有更强的互动感和沉浸感,这个特性是VR游戏尤其需要的。我刚才提到,Web开发者群体是一个非常庞大的群体,甚至是全球最大的开发者群体,这个群体其实是想进入VR领域的,这个群体也有动力去做VR游戏,去释放他们的创意和能量。在这个基础上,白鹭提供了WebVR接口标准,帮助这些开发者快速切入到VR创作领域,它的创作会类似H5游戏,所以更多的开发者应该是思考运用好H5技术的特点,做出好玩的游戏,低成本的尝试,先进入到这个行业,这是我的建议。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved由于很多人都在用JavaScript、HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题。基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS、Android、Windows或其他任何平台上运行。
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  有很多的JavaScript能够用于创建基于浏览器、使用HTML5和WebGL的3D游戏。然后,选择一个合适的游戏引擎是一个不小的挑战,它有时能帮你完成项目或突破项目瓶颈。  为了让你的选择变的容易,我们已经通过分析大多数JavaScript 3D游戏引擎在今天的市场并列出了十大游戏引擎来帮助您用JavaScript创建非常棒的HTML5,WebGL游戏。    毫无疑问,Babylon.JS是最好的JavaScript3D游戏引擎,它能创建可以出售的专业级游戏。  Babylon.JS是David Catuhe对3D游戏引擎热爱的结果,他在用DirectX, OpenGL, 和Silverlight创建3D游戏引擎方面是经验丰富,并最终自己完成了一个游戏引擎。  Babylon.js的一些核心功能包含了场景图与灯光、摄像机、材料和网格、碰撞引擎、物理引擎、音频引擎和优化引擎。  这是一个Babylon.js试验场,你可以拿你手边的游戏来试试这个游戏引擎。    Three.js是另一个广泛应用并且功能强大的JavaScript 3D库,从创建简单的3D动画到创建交互的3D游戏, 它都能实现。  Threejs带来的不仅是支持WebGL渲染,也支持SVG、Canvas和CSS3D渲染。然而,从游戏的角度来看,你可以只关注Threejs的WebGL渲染。  获取Three.js 3D引擎的源代码&github    Turbulenz是最好的游戏引擎之一,在2009年,当HTML5和WebGL还在酝酿时,它已经被推出。直到2013年,Turbulenz才基于MIT协议拥抱开源。  Turbulenz包含了很多功能,例如2d物理、3d物理、声音、视频和其他服务,如排行榜、multichat,支付和用户数据。  了解更多:  获取源代码:turbulenz_engine    在HTML5 3D发展的市场中,Famo.us占据了非常重要的地位,并且它是最好的JavaScript 3D开源框架之一。对于famo.us,最好的事情就是包装了3D布局引擎,其完全继承了3D物理驱动的动画引擎。  了解更多&famo.us/docs  获取源代码&famous    PlayCanvas是一个基于WebGL游戏引擎的企业级开源JavaScript框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建3D游戏。PlayCanvas.js由一个专业社区创建,最初并不是开源的,但现在你可以在github上fork PlayCanvas.js,然后在你的下一个3D游戏项目中免费使用。  它还提供了能在浏览器中云心的云编辑器,开始使用PalyCanvas和导航到编辑器的URL一样容易。  了解更多&  获取源代码&playcanvas/engine    来自于GOO技术家族,Goo引擎有一组功能强大的JavaScript API,可通过使用HTML5和WebGL创建任何3D事物。有一个在线的编辑器goocreate,可以运行在Goo引擎上,并封装了一些功能,例如视觉三维编辑器,材质编辑器、脚本和容易发布选项等。  你可以通过支付一些相关的许可费用,在浏览器中使用在线编辑器。  尽管编辑器需要一些费用,但是Goo引擎是绝对免费的,你可以下载它并在你的3D项目中使用。  了解更多&-  获取源代码&    对于创建基于浏览器的游戏,CopperLIcht是最出色的3D引擎之一,也是CopperCube 3D游戏编辑器的后端引擎。  CopperCube是一个支持创建3D游戏和动画所需要的所有功能的编辑器,但是,它并不开源,需要一些相关的许可费用。  了解更多&/copperlicht    Voxel.Js是开源的,基于JavaScript的一个3D游戏引擎,自从它发布以来,社区成长非常快。如果你喜欢模块化方法,Voxel是一个不错的选择。  Voxel-engine是创建3D游戏的核心模块,其它模块可以根据需要插入。到目前为止,已经有超过200个扩展在npm上发布。  了解更多&maxogden/voxel-engine    在2014年,Blend4Web作为开源的3D框架而发布,它高度集成了Triumph的3D内容创建工具&Blender&,并且本地支持Blender的节点材料、粒子系统、bullet物理引擎和其他功能。  获取源代码&/en/downloads    Enchant.js是一个模块化的、面向对象的JavaScript框架,可用HTML5创建简单的APP和游戏。它是基于MIT协议开源的,因此开源免费使用。3D动画和游戏开源使用额外的插件(基于WebGL)创建。  文章来源Web开发者,转载请注明出处
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是寒冬还是风口 2015年H5游戏完整产业链报告
  一、HTML5游戏产业链之研发篇
  1-1 开发成本
  1-2 开发瓶颈
  二、HTML5游戏产业链之渠道篇
  2-1 渠道商业模式
  2-2 渠道发展趋势
  三、HTML5游戏产业链之服务平台篇
  3-1 触控
  3-2 白鹭
  3-3 Layabox
  四、HTML5游戏的机遇与挑战
  4-1 机遇
  4-2 挑战
  从某种意义上来说,苹果间接造就了HTML5游戏。
  乔布斯2010年亲自在苹果官网发布了一篇名为《Thought on Flash》的文章,例数flash的六大缺点,并提到了一个区别于flash的&更先进技术&&&HTML5,这大概是HTML5第一次出现在大众眼中。
  2014年,HTML5的春风吹到了中国,凭借优秀的富媒体属性,这股浪潮很快涌向了游戏,国内开始出现大量HTML5游戏开发商,社区,游戏引擎,专属渠道,以及一些传统游戏公司在HTML5领域的开拓,这其中包括腾讯玩吧、腾讯浏览器、白鹭时代、触控科技、Layabox、闪吧科技、乐天成科技、大连泛游、5秒轻游戏、蝴蝶互动、泥巴怪、比悦科技、黑桃互动、指上缤纷、博雅互动、起源天泽等。除了大家耳熟能详的《围住神经猫》《打企鹅》《找房祖名》《愚公移山》《貂蝉有妖气》《时尚都市》《来消星星的你》等爆款,还有上百款不约而同都是低ARPU高DAU的病毒式传播&&,一年时间内,HTML5游戏行业迅速发展。
  HTML5游戏的终极目标显然是想成为移动端的web游戏:吸金且高效。尽管看似前途无量,但商业模式问题始终是绕不过去的一道坎。怀疑论者认为:大多HTML5游戏都是依靠社交工具实现病毒式传播的休闲游戏,用户粘性不足、付费意愿偏弱、游戏生命周期较短,且二次入口导致CP吸量减弱,未来只能沦为市场部门的营销工具。但事实上,上图中所提到的这几款HTML5游戏,都已经通过IAP(游戏内支付)的方式,和原生游戏一样通过出售游戏内计费点,达到100万以上的月流水。
  于是乎,无论内行还是外行,似乎都被搞糊涂了。HTML5游戏究竟是原生手游之外的另一片蓝海,还是被资本鼓吹的美丽泡沫?
  想要回答这个问题,也许应该先从整个产业链上下游的各个环节看起。
  一、HTML5游戏产业链之研发
  开发成本
  HTML5是HTML语言的更新版,是W3C与WHATWG在2006年达成的合作结果。相对于flash,HTML5增加了一些有趣的新特性:比如对于触摸屏的全面支持;允许开发者开发出更为高级的图形、印刷和动画,并且不需要第三方浏览器插件(如Flash)就能转换。
  如同原生手机游戏开发一样,HTML5游戏的开发成本主要包括人力成本和资金成本,其中资金成本主要用于服务器以及美术资源的购买。与已经进入精品化时代的原生手机游戏不同,HTML5游戏的开发成本普遍较低。
  从产品类型上划分,轻度休闲HTML5游戏开发成本较少,而中重度产品的开发费用和周期则可比拟原生APP。据大连泛游郭峰透露:旗下《貂蝉有妖气》开发成本约100万元,周期4个月;闪吧科技老古也提及《时尚都市》开发周期达75天,上线后持续开发及迭代共10个月,总体成本约200万;Layabox、触控结合自身平台推出的产品表示:中等规模以上产品的开发周期约3个月左右,部分重度产品成本可达500万元。
  目前大量HTML5游戏属于低成本的休闲小游戏,这类产品一般仅需几万元的资金,人力资本最少一个人就可完成,最多也不会超过10人。多数微信朋友圈热传的HTML5小游戏,短则几小时,多则几天,就可以由1个开发者独立完成。
  除此之外,HTML5游戏当然也存在高品质的单机休闲游戏,但其开发人员仍然不会超过十人,据触控王哲介绍:&在softgames平台内的精品cocos单机游戏,一般人员配置是1个研发、1-2个美术;至于更加完整、精品的休闲商业游戏,团队规模可以达到5-9人,研发周期最长可以达到3个月,但产品生命周期可以达到半年以上。&
  而重度HTML5游戏的开发,则需要远远高于休闲单机HTML5游戏的资金投入及成熟开发团队。大连泛游郭峰透露,重度HTML5游戏的研发成本在几十万到数百万不等,其中《猎刃2》立项之初,就是按照原生APP品质打造,研发成本超500万;更多的是如同《貂蝉有妖气》这样由10人开发团队花费100万打造的中重度HTML5游戏。
  值得一提的是,尽管HTML5重度游戏正在崭露头角,近期几笔融资也让各大HTML5研发商们勇于向重度游戏领域探索,但HTML5游戏的研发成本与原生手游暂时仍无法相提并论。
  另外,根据玩吧2015年9月发布的用户调研所述,跑酷躲避类、音乐舞蹈类、棋牌类和竞速类等休闲HTML5游戏用户需求量较大。闪吧老古解释道:&目前跑酷、塔防、竞速就性能上还达不到标准,很容易让玩家在性能上产生挫折感而放弃,品质和app有非常大的落差。这些游戏玩家首付都是为体验去付钱的,而不像RPG是为实力去付钱。&
  开发技术瓶颈
  与相对成熟的原生手游相比,年轻的HTML5游戏在开发过程中会遭遇很多技术瓶颈。
  ① 性能问题
  尽管HTML5游戏已经出现了许多高质量游戏,但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox谢成鸿的话说:&和原生APP游戏对比,原生HTML5仍然有很大的落差,必须依靠高性能引擎&。触控王哲也承认:&JavaScript脚本运行的限制、canvas渲染性能的限制仍然普遍存在,因此开发过程中针对渲染、物理和复杂数学计算的优化仍然是困扰HTML5游戏最重要的技术瓶颈。所以2015年各家引擎纷纷推出runtime方案来加速,也就不奇怪了。&
  针对这个硬伤,各家引擎纷纷推出runtime方案来提升HTML5的性能,其中,白鹭时代推出的加速器(Egret Runtime)已完成在移动设备上超过6亿次的安装量,腾讯在X5浏览服务发布会上也宣布X5内核将与白鹭时代展开合作,重点应用白鹭Egret Runtime组件,以进一步提升HTML5游戏在移动设备的用户体验。受益于runtime的植入,《愚公移山》率先突破250万的流水;Layabox也计划2016年一季度推出基于webGL技术的LayaAir引擎,脱离runtime方案达到原生APP的性能水平。谢成鸿认为:&客观来讲,引擎技术商已拿出可行的解决方案,基于runtime的方案和基于webGL的方案,但是推广和普及还需要时间。&
  除此之外,老版本设备对于HTML5标准的不优化,也将在短时间内影响HTML5游戏的性能。根据白鹭陈书艺的介绍:&虽然主流手机操作系统近两年的新版本都在不断提升相关性能,但在老版本设备被完全替换掉之前,仍然存在一部分机型对HTML5游戏的支持不尽如人意。&
  必须承认的是,HTML5 在部分设备和浏览器上 (特别是低版本 Android ) 上仍然存在性能较低、音频功能不完善等问题。但如果从发展的眼光来看,由于最新出厂的设备对 HTML5 的支持越来越好,国内外各大厂家也不断在浏览器内核、编程语言及工具、内容渠道方面发力,相信未来HTML5的这些问题很快会随着旧设备的更新换代而得到解决。
  ② 兼容性问题
  如果说性能问题对于HTML5游戏来说疥癣之疾,那兼容性问题就是肘腋之患了。
  众所周知,因为通用浏览器的性能瓶颈问题,导致HTML5大型游戏并不能在通用浏览器中运行。HTML5引擎厂商除了为开发者提供游戏引擎外,还需要为浏览器和HTML5游戏渠道提供HTML5运行器。Layabox谢成鸿提及:&当HTML5游戏运行时,会通过参数激活HTML5运行器,让HTML5产品在HTML5运行器中运行。&谢成鸿所说的HTML5运行器,也就是上文触控科技王哲提到的&HTML5 runtime&,对于这个技术方向,王哲显得非常自信:&类似于Flash最终横扫PC时代JavaScript + DOM + CSS的无插件开发方式,我相信最终runtime方案会因为性能和兼容性的优越性,使得HTML5游戏开发更容易、更高效。&
  如此一来,就意味着HTML5运行器需要适配不同的屏幕、不同的浏览器、不同的操作系统版本,这就使得HTML5游戏的兼容性问题相比原生手游更碎片化、更复杂。要想支撑商业游戏的正常运营,就需要HTML5引擎厂商进行大面积的覆盖测试和兼容性设计。但在王哲看来,兼容性问题相对好解决:&Cocos引擎从原生游戏时代过来,在2015年Q1的时候就达到了99.37%的安卓兼容性,采用同一份Cocos引擎代码制作的HTML5运行器则不是大问题。&
  ③ 移动网络问题
  此外,移动网络也成为困扰HTML5开发商的问题之一。与原生游戏类似,部分HTML5游戏玩家可能会因支付大量网络流量费用而放弃。相较于4G的高昂流量费用,WIFI或更适合成为大多数HTML5游戏用户的首选。
  也许就未来H5游戏更大规模更多产品的情况下,一款游戏在移动流量消耗上的多少,将很大程度影响玩家的心情及参与积极性,但目前,很多开发商在拼品质的同时增加了大量素材,导致产品上线后的流量加载难以控制。
  在闪吧科技老古看来,优质玩家在付费量级上可能会到数万,但往往因为多花了数百元网络流量费用而流失。以安卓设备为例,由于缓存少和自动清理等原因,每次进入游戏都需要重新加载相关素材,而流量会给玩家带来很大压力。针对这种情况,老古提出了两个解决办法:1.渠道APP提供离线包或游戏自己封装集合素材的app,有利于降低流量消耗的费用支出;2.流量包月服务等支持,不仅有利于HTML5游戏的成长,也能对原生游戏的发展起到正面影响。
  ④ WebGL普及问题
  WebGL是未来HTML5游戏的最佳搭档。
  WebGL是一项利用JavaScript API呈现3D电脑图形的技术。通过使用WebGL技术,游戏开发者只需要编写简单的网页代码即可以实现3D图像在浏览器中的展示。这意味着,玩家在玩游戏之前无需下载任何插件,只要打开浏览器,输入游戏地址,就可以直接进行游戏。除此之外,WebGL因为直接与GPU打交道,性能非同凡响。
  遗憾的是,因为WebGL的基础是在Mac OS X、Windows、iOS和Android上得到广泛应用的OpenGL图形用户接口,因此成为了微软DirectX的竞争对手。也是基于这个原因,2011年出炉的WebGL1.0标准尽管受到众多厂商的追捧,但却并没有获得微软的支持,微软在当年宣布不会在IE中添加WebGL API。
  幸运的是,随着WebGL获得了越来越多的用户,并且逐步解决了部分安全问题,微软的态度正在软化,先是IE11预览版中添加了对WebGL的支持,在2014年更是加入WebGL工作室。自IOS8.0,Andraid5.0,腾讯X5 6.2起,已经开始了对WebGL的支持,WebGL在移动端的普及也逐渐加速。
  ⑤ 支付问题
  HTML5游戏的支付体系目前在支付效率上相较原生手游,用户体验较差,更重要的是会有因为无法获得设备信息导致统计误差,甚至刷单的情况。针对此,许多类似白鹭开放平台的通道、layabox的平台决定同时支持APP与WEB两种支付接口,并提供一次对接全渠道通用的一站式对接接口,来实现比原生手游更完善的支付解决方案。此外,白鹭开放平台还展开了与爱贝云等第三方支付商的合作,在百家渠道搭建支付系统,后续计划与联通、移动等运营商联合打造专门为HTML5游戏设计的支付系统。
  蝴蝶互动CEO凌海表示:HTML5游戏的支付主要分为APP支付接口与WEB支付接口两种,相对而言,APP支付接口的响应速度较WEB支付接口更快,APP的支付渠道数量也比WEB支付渠道更多。
  另外,HTML5游戏在开发的过程中还会遇到种种其他问题,比如内存限制、资源缓存、代码安全防护,但以上四方面的问题最为突出,也最需要优先解决。
  ⑥ 商业模式
  HTML5游戏的商业模式主要为广告和应用内付费两种。前者主要将HTML5游戏试做流量入口,也是目前微信朋友圈等社交工具上大部分HTML5休闲小游戏的生存之道;应用内付费则是典型的页游玩法,尽管没有人会怀疑HTML5未来盈利的主要模式是F2P,但目前并没有&现象级产品&出现也是事实。
  白鹭时代陈书艺认为H5游戏的变现难点主要有二:&1、玩家行为还没有完全固定。玩家在玩H5游戏时,可能不会在第一时间想到这是H5游戏,游戏打开也多半出于偶然。再加上现在H5游戏的入口很不稳定,直接导致H5游戏的留存不够,进而产生了流量严重浪费的现象。2、付费率和付费水平没办法大幅度提高,这可能跟已有游戏的定位有关。在游戏沉浸感,游戏深度方面,给玩家一个系统、一个框架,也许会改善流量浪费现象和付费率较低的情况。&
  相较手游而言,HTML5游戏更加依赖渠道,且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川此前曾透露:HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群。他们来自朋友圈的分享、工具类APP的游戏频道或浏览器推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道仅占少数。据DataEye数据分析显示,2015年HTML5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。这也预示着,2016年将有越来越多的HTML5游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少。陈书艺则认为H5仍旧没有出现月流水过千万的产品,主要有三个原因:1、行业入口不稳定;2、支付等第三方服务不完善;3、底层技术比预想中发展更慢。
  不管愿不愿意承认,无论是流量还是流水,HTML5游戏目前与原生手游相比还不在一个量级上,直到今年4月刚刚出现了单款月流水超200万的HTML5游戏,这一年来流水能过百万的HTML5游戏并不算太多。HTML5游戏目前的价值更多体现在提升用户和平台价值,而非流量分发价值。
  二、HTML5游戏产业链之渠道
  在HTML5领域,但凡有流量的地方都可称为渠道,但总体而言,HTML5游戏渠道可以分为四类:一是以UC浏览器、QQ浏览器、手机百度为代表的浏览器渠道,这也是目前大部分HTML5游戏的主要流量来源,在所有流量来源中占比50%;二是社交平台渠道,有20%的HTML5游戏通过微信和QQ空间的社交网络进行传播;三是传统的线上分发渠道,比如5秒轻游戏、4399、手机小游戏、中国电信爱游戏、火舞游戏、1758等。相较于在原生手游市场的呼风唤雨,线上分发平台目前对HTML5游戏的分发并不尽如人意,只占整个市场的20%;四是类似WiFi万能钥匙这种更加长尾的流量型APP,目前占比最少,只有10%。
  值得一提的是,尽管目前长尾的流量型APP为HTML5游戏带来的流量并不高,但却是最具发展潜力的渠道类型。比如5秒轻游戏推出的APP游戏化运营解决方案,就快速为大量APP提供了&轻游戏+轻社交&的HTML5内容入口。
  腾讯在2014年公布了X5项目,积极推进了HTML5游戏框架的发展。X5浏览服务能够令App网页加载速度提升35%、流量消耗减少40%,并提供基于黑名单的云网址检测能力。这意味着用户在使用APP的内置浏览功能时,将更加安全、稳定、快速,而且节省流量。
  渠道商业模式
  目前,HTML5游戏研发商、渠道、发行商的合作模式与原生手游类似,主要是联运模式和独代模式 。其中联运模式中,研发商将游戏代理给某家发行商,发行商再与渠道签署联运协议,最终三方分成。以《 貂蝉有妖气》为例,作为研发商的大连泛游将游戏代理给触控科技,触控科技则需要通过内容整合、技术优势以及开放平台聚合玩吧的渠道资源。在游戏上线开始产生营收后,玩吧会先根据自身渠道的阶梯式分成模式拿走属于自己的一份,随后触控再与大连泛游按照一定的比例分成。另一种独代模式则有所不同,以闪吧科技为例,通过自测、接入等流程将品质较高的游戏与玩吧达成合作,从而获得较高的收益回报。
  渠道发展趋势
  ① 渠道整合成难题
  HTML5的游戏因其分发形态比较便利,决定了分发途径的多样化。目前HTML5游戏分发渠道有上百家,而与原生游戏类似,规模较大的渠道也都拥有自己的渠道用户系统,这就导致HTML5的渠道分发从商务到技术层面上,碎片化情况严重。因此,渠道整合成了HTML5游戏线上分发过程中最重要的环节。
  针对这个问题,各大发行商的解决方案各有不同,既有LAYABOX这样为每家渠道APP提供HTML5运行器或嵌入式HTML5应用商店的,也有触控沿用原生时代的AnySDK方案,以渠道平台网站支持渠道商自行注册-获取游戏-获取账单数据一体化工作流程,终将碎片化HTML5渠道整合的&传统手游发行派&,也有白鹭开放平台针对缺乏游戏平台研发或运营能力的渠道提供免费搭建游戏中心服务,提供包括用户中心、支付系统、游戏平台等功能的一整套解决方案。除此之外,为了与渠道进行HTML5游戏深度合作,触控后续还将支持渠道定制HTML5产品。
  另外,HTML5创始人田爱娜表示:每个渠道有自己的用户属性,未来同一类型的游戏通吃渠道的可能性不大,将出现针对渠道用户属性定制化的游戏生态。
  ② 渠道自发反哺研发商
  在未来相当长的一段时间内,渠道都会为了能够出现第一款现象级HTML5游戏而为研发商输血。
  因目前HTML5游戏仍属于亟待开发的市场,各个渠道方也纷纷让利研发商,不但免收推广费用,对于分成比例的设定也颇为宽松,以求培养市场。例如5秒轻游戏宣布为了支持合作CP,与CP的分成政策是流水5万以内不参与分成,凭借这种&友好&的分成模式,5秒轻游戏自今年4月正式上线后,累计用户已超过500万,MAU也达200万,且这个数字仍在不断增长。
  ③ IP游戏成为渠道商的最爱
  随着依靠应用分发平台native app成为主流,IP的影响力也水涨船高,突然成为了决定一款游戏成败的因素之一。毫无疑问,IP在移动时代的爆发,与移动分发渠道的特殊性有着密切关系。相关数据显示,各个应用分发平台的推荐位放大了IP对于用户吸量的作用,使得IP对游戏的转化率大大提高,如果对比有无IP对于手机游戏转化率的影响,两者之间最多会有3-5倍的差距。
  蝴蝶互动凌海认为:IP可以让HTML5游戏的生死线往后挪,更容易让用户超预期,而且HTML5产品对于影视剧、综艺节目、小说此类的IP变现会比原生态的更好更方便,转化率也会更高。
  但在闪吧科技老古看来:相比IP,玩家更注重产品本身的娱乐性和趣味性或者差异性,目前拥有知名电视剧、综艺节目、经典动漫IP的游戏并没有长久的明显优势,和渠道交集以后IP对象用户比例很小。在Html5游戏市场,IP不像APP那样有决定生死的作用,宣传入口也很难做,加上游戏入口基于渠道,引流很难。
  在HTML5游戏市场,尽管传统的应用商店不再独霸天下,但无论是浏览器、社交网络还是各种流量型APP,推荐位的吸量作用都毋庸置疑。因此,各个HTML5渠道仍然保持着对于IP产品的钟爱。
  三、HTML5游戏产业链之服务平台
  根据腾讯玩吧发布的截止到3月27日html5游戏所用的引擎及各引擎玩家数量统计显示,目前HTML5游戏主流的开发引擎有:cocos、egret、Createjs、pixi.js等引擎。
  除此之外,直接使用DOM方式开发的游戏占比最高,而自研引擎也占据了相当大的比例。以闪吧科技为例,此前十几款产品均基于DOM进行开发,未来推出的数款产品将开始采用白鹭等引擎。另外,起源天泽也成为首家与白鹭3D引擎合作的CP,并就此达成战略合作。起源天泽COO钟铄表示将为白鹭提供3D游戏案例,白鹭则通过代理该公司的游戏产品进行合作。据了解,目前白鹭和台湾真好玩等平台已代理起源天泽旗下HTML5游戏《光刃之旅》,代理费共计180万元。
  不难发现,如今HTML5游戏引擎的使用分布情况与2012年原生手机游戏引擎的发展如出一辙:同样的以休闲单机小游戏为主,因为游戏复杂程度不高且生命周期较短,因此不使用游戏引擎或使用自研引擎的情况居多,大型HTML5游戏在2015年仅Layabox引擎推出6款,其中有4款还是在12月份匆忙推出的。但随着竞争逐步加剧,这种情况最终将发生改变。可以预见的未来是,第三方游戏引擎的市场份额将迅速扩大。
  值得注意的是,各大HTML5引擎厂商除了一心提升HTML5游戏的性能外,也开始向产业链上下游延伸,大多数引擎厂商还兼职着发行商的工作,试图为研发商提供一整套解决方案,最终打造产业链闭环。
  代表厂商:触控
  与其说触控是为研发商提供Cocos相关解决方案的引擎厂商,倒不如说是为其提供HTML5游戏一体化的平台服务商。
  触控为开发者及渠道提供专为HTML5游戏开发的产品:Cocos2d-JS引擎、Cocos Play手机页游解决方案、AnySDK用户支付系统接入服务研运一条龙的HTML5技术服务;还计划通过提供IP等游戏研发资源,与开发者联合开发或自研开发优质的HTML5游戏,并提供至渠道推广的服务,最终覆盖HTML5游戏开发的全过程:从游戏的原型验证阶段开始,一直到游戏开发、打包上线、渠道接入、运营、结算各个环节环节。
  代表厂商:白鹭
  白鹭引擎也有类似发展模式,为开发者提供一套完整的解决方案。
  在游戏开发阶段,白鹭提供免费的游戏引擎和十余款开发工具,以及完善的技术支持;白鹭加速器Egret Runtime已经植入到超3亿部移动终端设备,解决HTML5性能问题;游戏推广阶段后,白鹭开放平台可为CP对接超过400家渠道;面向渠道商提供游戏自选超市和游戏中心,搭建起游戏平台、游戏管理、数据统计、账号支付、订单结算等基础服务架构,以及跨行业渠道包括银行、餐饮、影视等企业,实现流量变现。
  代表厂商:Layabox
  Layabox引擎主打APP级性能体验和大型游戏开发支持,从Layabox官网公布的信息来看,Layabox核心的产品为引擎LayaFlash、LayaAir,开放平台LayaOpen、运行器LayaPlayer,其推出的《猎刃2》也是目前行业公认的重度HTML5游戏。
  其中,LayaFlash引擎支持flash的开发者使用Flash AS3语言直接在Flash Builder、FlashDevelop下开发、调试、发布HTML5游戏,让Flash开发者接近于零成本掌握HTML5的产品开发,目前其HTML5运行器LayaPlayer的移动端安装量覆盖达5亿。
  Layabox谢成鸿透露:即将发布的layaAir将支持flash、typescript、js多语言和支持大型2d/3d/VR HTML5游戏开发、支持大型游戏非runtime流畅运行等,layaAir春节后将发布大型3D/VR HTML5精品游戏。
  另外,谢成鸿还透露,为了更好的利用长尾流量解决目前HTML5渠道流量不足问题,layabox已经推出内嵌式HTML5游戏商城sdk。APP厂商可以像接入广告SDK简单的获得嵌入式游戏商店新盈利模式。
  四、HTML5游戏的机遇与挑战
  &无论是端游、页游、还是手游APP,市场份额的主体都是大型化精品游戏。HTML5游戏也将会向大型化精品化方向发展,而且是加速度发展&,LayaBox谢成鸿的看法也许代表了大多数HTML5游戏从业者的心声。
  在技术层面,以HTML5为基础的手机页游可以实现手机端、PC端的平滑迁移,可以有效降低双端产品的开发成本。
  在商业层面,HTML5游戏不但可以利用社交媒体进行病毒式的传播,还完全契合移动时代用户时间碎片化的行为特征,更重要的是,拥有可以媲美PC的高流水。
  毫无疑问,&成为移动互联网的网页游戏&是HTML5游戏最充满想象力的未来。
  ① 影游联动的机遇
  尽管&重度游戏至上者&嗤之以鼻,但必须承认,HTML5游戏拥有天然的营销属性。目前随处可见的HTML5试玩版本,HTML5营销页面正在成为移动新营销的主流方式,并且辐射到游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐领域。白鹭张翔表示:&影视、动漫顶级IP授权打造HTML5游戏,将实现最佳影游联动,这将带给行业全新的发行思路。由白鹭引擎打造的《太极》《芈月传》《新》同名HTML5游戏也即将上线。&
  前者的逻辑在于,不论是针对传统产品打造的HTML5视觉展示窗口,还是针对移动游戏打造的专属HTML5试玩版本,都可以让用户在与HTML5游戏的互动过程中更好的体验产品的卖点与理念。
  ② 电视平台的新蓝海
  原生手游市场的红海竞争,让移动互联网从业者们对HTML5有了更多期待。事实上,HTML5所能辐射的领域,并不仅限于移动游戏。
  目前,国内有数千万台智能电视设备,这些智能电视不但拥有远超移动设备以及PC的大屏幕,并且拥有大量的存储空间,这就为无需安装,即点即玩的HTML5游戏提供了发挥的平台。毫无疑问,智能电视与HTML5游戏将擦出新的火花,产出更快捷的家庭娱乐内容。
  ① 缺乏现象级产品
  HTML5游戏在过去几个月都保持着每个月20%-50%的增长速度,但5秒轻游戏陈钢认为这并不见得是好事:&量虽大,但内容重复、粗制滥造的HTML5游戏越多,对这个行业实在是有害无利。&诚然,HTML5技术一定程度上降低了游戏研发和运营的成本,因此本该让创新变得更容易。
  虽然目前HTML5游戏的数量已经达到2800余款,但整个HTML5游戏市场却仍然缺少革命性的产品。在HTML5梦工厂田爱娜看来:造成这种局面的原因除了缺乏匹配用户定位的产品外,另一方面是从业者的浮躁气息及缺乏相关运营经验,导致精品游戏无法诞生。闪吧科技创始人老古也表示,HTML5游戏要做出和app有差异化的产品,应该通过特殊的玩法或创意支撑;此外,由于不同平台的用户属性存在差异化,渠道更青睐符合用户定位、能拉动活跃、稳定流水的产品,其中生命周期长和用户导入成本低的游戏具有先天竞争优势。
  ② 发行商没有用户积累
  对于HTML5游戏的发行商来说,面临着原生手游发行商同样的问题,即很难拥有自己的用户。
  HTML5游戏想要真正成为移动终端的网页游戏并不容易。对于习惯使用浏览器的PC用户来说,无论是腾讯、百度、新浪、搜狐或者网页游戏,都是以浏览器为入口的,因此PC网页游戏可以简单地通过收藏夹功能留住用户。
  但对于手机用户来说,入口变为了一个个app,无论是社交工具、流量型APP还是手机浏览器,HTML5游戏都必须依赖其他app,就算是使用生成快捷方式的方式,也很难在用户手机屏幕中取得前几屏的位置。也就意味着发行商很难拥有自己的用户。
  总之,HTML5游戏很难在移动平台上复制PC端网页游戏的玩法(如37游戏平台,4399平台等),就像三七互娱李逸飞所说:&在移动端做发行很难有自己的平台,因为所有用户都是应用商店和苹果的,没有用户积累的独立发行商很难连续成功。&
  相比较于原生手游,HTML5游戏发行商缺少用户的风险更大。因为前者主要的流量来源都是第三方应用分发平台,尽管国内数量繁多,但总算有据可循。但HTML5游戏的渠道更加分散,包括了第三方应用分发平台、社交网络,流量型的超级APP等,也意味着没有用户积累的发行商获取用户的成本将越来越高。
  5年前,乔布斯说&HTML5是未来&;今天,借着他的&遗泽&,HTML5成为了互联网、移动互联网甚至物联网最核心的标准。那么,HTML5游戏的未来将由谁而变呢?我们唯有拭目以待......
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  感谢腾讯玩吧ERIC、触控科技王哲、白鹭陈书艺、蝴蝶互动凌海、HTML5梦工场田爱娜、大连泛游郭峰、闪吧科技老古、起源天泽谭凯、起源天泽钟铄、Layabox谢成鸿、5秒轻游戏陈钢、指上缤纷潘袁彬、微趣互动等对本文的支持。
责任编辑:小晗
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