腾讯所有游戏都是攒钱助手游戏

腾讯最赚钱的游戏背后,还有一家捞金潜力无限的公司
在刚刚过去的英雄联盟S6总决赛上,韩国战队SKT 3:2 战胜对手,获得了冠军,捧走了200多万美元的奖金。(冠军队SKT比赛中)英雄联盟,League of Legends(LoL),是由Riot Games开发的一款5v5多人在线竞技游戏。虽然中国战队在LoL上似乎也得了“恐韩症”,但因这款游戏受益最多的却还是中国企业,也就是腾讯爸爸。2011年,腾讯以4亿美元的价格收购了LoL的开发公司Riot Games 93%的股份,继而又在2015年将剩下的部分一并收入囊中。而与此同时,LoL也不负众望,在2015年获得了16.28亿美元的收入,成为了全球最赚钱的游戏!英雄联盟有多火,探长无需再多说什么,想想有无数“小学生”(小白玩家)纷纷加入游戏大军就能明白。密探中也有忠实粉丝,曾去旧金山的全球总决赛现场观看过。(游戏线下赛盛况)但今天,探长并不是来吹捧LoL的,而是以比香港记者还快的速度探访了今年TechCrunch创业大赛的冠军Mobalytics,正巧他们在LoL的游戏数据上做文章,找到了新的掘金方式。(Mobalytics在TechCrunch上获得5万美元的冠军奖金)Mobalytics,是一家专为MOBA(多人在线竞技游戏)玩家提供个人表现数据分析及指导的公司。虽然现在市面上有非常多的游戏数据收集平台,但他们当中鲜有能将数据收集后展开后续行为的,譬如找出玩家哪里玩得不好,并指导他们如何玩得更好。而现在,提高游戏技巧的指导主要依赖经验,由“个体户” —— 大量的游戏主播和游戏网站在做,还没有一家已经形成完善良好的体系,并且依赖数据说话,而Mobalytics则成为了这一领域的先行者。用数据说话,科学指导你成为游戏达人如果你使用Mobalytics,那它会对你游戏进程中的各种表现进行评分,提供一个GPI分数。GPI(Gamer Performance Index),是一组利用机器学习算法获得的分数,用来衡量和评估你游戏表现中的八项指标:战斗力、打钱能力、大局观、侵略性、生存能力、团对协作性、一致性和多面能力。其结果是一个八角形图表,让你对自己的长处和弱项一目了然。(GPI八角图,图片来自TechCrunch)然后,根据GPI分数,Mobalytics系统会生成一份详细指导你扬长避短的报告。他们提供游戏前和游戏后两套工具,给你切实可行的游戏建议。这可是独家针对你的游戏攻略,绝对保证了适用性。(游戏前指导界面,告诉你初期对线技巧,可以针对打击对方的谁)数据这个东西,在当今电子游戏中是个神奇的存在。所有大型游戏公司都有着强大的数据分析部门,其重要性可以举个例子来说:许多游戏玩到一定程度时,你就怎么玩也玩不过去了,就在你准备要放弃治疗然后怒删之的档口,你又往往顺利通关了。这其实不是你变厉害了,而是游戏公司根据数据发现你快要失望的时候,为了保住你这个客户,给你降低了游戏难度!知道真相的我,眼泪掉下来 ?饱受爱竞技的玩家欢迎相关数据显示,有超过三分之一的玩家非常希望可以在玩游戏的时候更有竞技性,而不仅仅只是打一场游戏而已。Moblytics现在已经拥有将近2万的用户群体了,而他们还没有使用任何的广告手段去做推广。这批种子用户的获取,主要是靠他们在Twitch上面的主播进行口头推广,再加上口碑效应得来的。他们的商业模式主要是靠服务获取流量从而变现。整个工具分为两种,一个是免费的,一个是收费的。先通过免费的部分吸引大量的用户过来,再将部分的用户变成会员,而一旦玩家开始缴费了,就会一发不可收拾的喜欢上这个游戏工具。初创团队核心三人组CEO Bogdan Suchyk是一位连续创业者,他之前就曾经成功创立过2家公司,一家是互联网公司,一家是SaaS公司,现在都还正常运营着。同时,他还是一位有着5年前端经验的开发者,现在兼任团队的UX设计师。CTO Nikolay Lobanov是一位专业的游戏玩家。同时,他在大数据处理领域有着超过7年的经验,曾经领导自己的小组在电信业取得了巨大的成功。CRO Amine Issa是一位生物医疗博士,个人曾经在欧洲著名游戏战队Fnatic当过二梯队选手。他主要是帮助团队在产品的人机互动性上做出最好的测量。(从左至右:Amine,Nikolay,Bogdan)未来他们如何赚钱?虽然现在的产品还没有涉及到盈利需求,但是团队对于未来可能的商业模式已经有了很多思考。可能的商业模式主要有以下几种:第一个是月付模式:每个月用户需要付一定的会员费才能使用产品的付费高级功能。第二个是成立战队:可以参照现在NBA的盈利模式,潜力非常巨大。和传统体育越来越像,也越来越需要科学的训练。试想Mobalytics通过大量数据总结的经验灌输到一支战队上的话,他们是不是会像开了挂一样呢?第三个是账号交易的佣金收取:由于很多玩家会涉及到游戏账号的买卖,而很多时候却找不到靠谱的软件,所以就需要一个信得过的平台。第四个是在线游戏技巧提高课程:对于很多玩家来说,提高自己的竞技技巧还是需要在线课程的帮助的。第五个则最简单粗暴,就是直接出售收集到的数据。另外,Mobalytics目前只公开发布了针对英雄联盟玩家的分析产品,但他们已经在计划将产品扩充到其他电子竞技游戏上,譬如Dota2、守望先锋、CS,针对这些游戏的Beta测试版本已经有超过1.3万的注册用户。显然,大量的利益已经摆在眼前。竞争中的优势与劣势由于这是基于大数据的一项服务,所以Moblytics面临很多潜在的竞争, 同时却没有非常好的技术壁垒可以帮助它抵抗这些竞争。同类竞争者有国内的Max+,国外市场的Dotabuff,还有一个已经介入到此类市场的lolsumo。由于Moblytics的技术门槛并没有非常高,所以其未来面临竞争时可能路途坎坷。(一大竞争对手,Max+)不过由于市场广大,且目标用户明确、专一性高,Moblytics还是占据了很多有利因素。竞技游戏群体不同于一般的手机游戏群体,这些竞技玩家都是非常热衷于一款游戏,并且参与率与DAU/MAU比例(粘性)都较高。这意味着,他们有钱有时间,并且又愿意花钱花时间。(密探润仔和Mobalytics的两位创始人)硅谷密探和两位创始人聊了很久,他们是在去年的一次Twitch活动上认识的,当时他们觉得互相非常谈得来,很有感觉,就这样走到了一起。我和他们说了中国有一个Max+的软件 已经做得非常好了,你们该如何竞争呢?Amine马上说:“我们的产品是最棒的,而且我们已经对Max+做了一个非常全面的了解,所以对自己有完全的信心”。 无论是语气还是气场,他们对游戏的热情和产品的信心,都是极具感染力的。(疯狂的英雄联盟赛事)最后,探长想说:英雄联盟在全球拥有超过1亿的月活用户,如果这些玩家平均每人每年愿意花1美元使用Mobalytics的分析来提高自己的游戏水平,那这已经是个1亿美元收入的生意了。在腾讯利用各种爆款游戏赚得钵满盆满的时候,许多创业者也不妨围绕游戏生态做做文章。
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网友热评的文章谈到全球最赚钱的游戏公司,你可能会以为是那家拥有《战地》、《》、《质量效应》、《FIFA》系列大作的&EA&…然而事实并非如此,第一名既不是&EA,也不是动视暴雪。而是来自中国的腾讯。日前,数据调查机构&Newzoo&发布了&2016&年全球最赚钱游戏公司的报告中,腾讯以&102&亿美元位居榜首,索尼和动视暴雪分别位列第二和第三名,其&2016&年收入分别为&78&亿美元和&66&亿美元左右。以下是完整的榜单(单位为亿美元):腾讯&——&102索尼(估算)&——&78.3动视暴雪&——&66.0微软(估算)——&64.7苹果(估算)&——&58.6EA&——&46.3网易&——&41.8Google&——&40.6万代南梦宫&——&19.9任天堂&——&18.3Square&Enix&——&16.7华纳兄弟&——&16.1育碧&——&16.0Take&Two&——&15.9Nexon&——&15.6Mixi&——&12.0Konami&——&9.7GungHo&——&9.6迪士尼&——&9.1DeNa&——&8.6世嘉&——&8.6NCSoft&——&8.2Facebook&——&7.5Zynga&——&7.4COLOPL&——&6.5报告提到,截止到去年&12&月底,2016&年全球最赚钱的&25&家游戏公司一共赚了&704&亿美元,同比去年增长了&17%&左右。而行业增长很大一部分是来自排名前十的公司,它们的收入比去年增长了&24%,达到了&537&亿美元,占据了整个游戏市场&54%&的份额。其中仅腾讯一家就占了总营收的&10%,其游戏部门在去年盈利&102&亿美元。而如果把去年年中收购的&Supercell&的收入也算进去的话,其收入就会增加到&125&亿美元,市场占比为&13%&左右。与此同时,网易表现也十分抢眼,在&2016&年的游戏收入增长了近&50%,达到了&42&亿美元,该增长主要归功于其在中国市场的表现。这强劲表现似乎也会在&2017&年持续,因为网易在今年&2&月份占据了前五大&iOS&游戏中的四个名额以及中国前五强&Android&游戏中的三个名额。其最热的移动游戏《阴阳师》在去年发布之后甚至能与腾讯的《王者荣耀》媲美。另一方面,动视暴雪在&2016&年总收入达到&66&亿美元,凭借着收购&King&以及大热的《守望先锋》让公司收入猛增。2016&全年动视暴雪收入同比增长了&42%,是&2016&年收入增长第二大公司。有趣的是,一些分析师认为,未来移动游戏产业会继续保持着强势的增长,但传统游戏行业巨头比如&Take-Two、Square&Enix&和育碧等公司可能增长会有所放缓。因为前&12&—&25&家公司,多数都是这些传统游戏巨头,他们的收入总体几乎没有增长,保持在&167&亿美元。而相比之下,任天堂的表现则有意外,去年它的收入约&18&亿美元,同比下降了&6%,是前十的游戏公司中唯一一个不增反降。虽然《精灵宝可梦&GO》、《精灵宝可梦&太阳/月亮》、《超级马里奥酷跑》等游戏大获成功,但是任天堂能从中直接获得的收益并不多。不过,随着新主机&Switch&的发售,也为任天堂带来了不错的反响。根据游戏相关研究调查机构&SuperData&Research&公布的资料显示,任天堂新款游戏机&Nintendo&Switch&开卖首周(2&月&27&日-&3&月&5&日)全球销售量就高达&150&万台。不知道今年&Switch&到来,能否让任天堂在&2017&年榜单的位置上有所上升呢?飞鹏公众号:fpwapgame
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盘点史上最赚钱的11款游戏 第一名居然不是腾讯的?
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  知道史上最赚钱的11款游戏是那些吗?小编一问完估计肯定有玩家会回答“当然是腾讯的游戏”。其实说腾讯的都是太年轻,下面小编就来告诉你们史上最赚钱的11款游戏是那些!  第11名:梦幻西游(39亿美元)  作为网易自主开发的一款网游,可以说是承包了相当多人的童年和青春。那会儿谁还没在里面砸点银两啊?  第10名:地下城与勇士系列(40亿美元)
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腾讯游戏PK网易游戏,谁更赚钱?为什么?
在中国乃至全球游戏市场,只有三大玩家:腾讯、网易和其他。
Appannie游戏类最新数据也显示,腾讯和网易是最赚钱的两家游戏开发商。一直以来,腾讯都以游戏界老大哥的姿态处于领先位置,但紧随其后的网易虎视眈眈良久。下面是网上最近热传的一张两家游戏对垒的照片。
年度和季度增长率,网易都高于腾讯
从年度营收来看,2016年腾讯来自游戏的收入为708亿元,增长率为25.09%;网易游戏的收入为280亿元,增长率为61.85%。
从季度营收来看,2016年腾讯游戏的收入为185亿元,增长率为36.36%;网易游戏的收入为90亿元,增长率为1.65%。
虽然腾讯和网易的游戏收入都创了历史新高,但无论是年度收入增长率还是季度增长率,网易都明显高于腾讯。
这些数据也表明,网易游戏对腾讯游戏步步紧逼。
到底是什么样的战略和游戏让两家公司的游戏收入高居不下?又是什么样的策略让网易游戏的表现越来越亮眼?在两家公司的财报中,都进行了详细的解读。
据腾讯日前发布的财报介绍,游戏收入的增长主要得益于自研和代理游戏的收入的推动。在自研游戏方面,2016年公司推出的《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》表现都不俗。
在运营平台方面,主要分为PC端和智能手机端。在PC端,2016年公司运营了前三大游戏《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》。根据 SuperData,2016 年《英雄联盟》 在全球所有 PC 客户端游戏中收入排名第一。
在智能手机端,公司的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。到 2016 年底,《王者荣耀》手游的日活跃用户超过了 5 千万,创造了智能手机游戏的新纪录。另外,《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的表现也不错。
在2016 年第四季度,腾讯来自智能手机游戏收入约为 107 亿元,同比增长 51%。
再看一下网易方面,2016年游戏收入增速迅猛。
据财报披露,目前网易已发布了100多款手游产品,仅2016年公司就推出40多款新手游。与腾讯一样,网易的游戏也主要分为自研和代理两类,并分布于移动和PC两端。
在2016年第四季度,公司推出的自研手游《阴阳师》、《天下》、《大航海之路》、《镇魔曲》和《大唐无双》,以及新的代理ARPG《HIT:我守护的一切》,都表现亮眼。但网易并没有公布《阴阳师》的数据。
另外,《大话西游》、《梦幻西游》和《倩女幽魂》等经典手游都保持着较高的人气。而且为了庆祝《大话西游》品牌15周年还要推出ARPG《大话西游热血版》和创新的RPG《秘宝猎人》。
在手游方面,网易的表现一直要好于腾讯。在2016年第四季度,网易手游占游戏营收比重约为 64%,而腾讯为58%。
端游方面,旗舰游戏《梦幻西游》电脑版人气居高不下。2016年第四季度,公司还发布了《武魂2》、《镇魔曲》、《天下3》、《大唐无双零》和《新倩女幽魂》等游戏的新资料片。未来还要发布《新大话西游2》的新资料片。
而代理自暴雪娱乐的《守望先锋》、《魔兽世界》及其新资料片《军团再临》,还有发布新扩展包的《龙争虎斗加基森》的《炉石传说》,都很受欢迎。截止到2016年12月底,《守望先锋》在中国大陆已售出超过500万份,创下了买断制端游在中国市场的销售记录。
此外,网易还打算引进《我的世界》游戏的端游和手游版本。
除此,腾讯和网易也在海外进行积极的扩张布局。财大气粗的腾讯主要手法是买买买,先后投资Supercell和Paradox等扩大腾讯市场版图;腾讯也在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。
网易方面,公司于2016年12月将《阴阳师》推向东南亚市场。2017年,公司还计划将该游戏推向日本、加拿大、欧洲和美国市场。
综合这些数据来看,网易游戏的发展潜力不得不引起腾讯的警惕。
腾讯游戏占总收入的比重下降明显
从游戏收入占总收入的情况来看,腾讯游戏的占比下滑明显。
从年度游戏收入占总收入的比重来看,腾讯和网易两家公司的游戏收入都呈现下降的趋势。2016年,网易游戏的占比仍高达73.30%,但腾讯游戏的占比已经下降至46.61%。这是腾讯游戏年度收入占总收入的比重首次跌破50%,而这也是公司收入多元化的结果。
从季度游戏收入占总收入的比重来看,情况略有不同。网易方面,2015年第四季度的占比是近几年的最低值,为69.62%。但从2016年四个季度的数据来看,呈现出明显的上升趋势。腾讯方面,近几年来呈现明显的下降趋势,尤其是进入2016年以来,季度游戏收入占比已经连续三个季度低于50%。
腾讯市值数倍于网易
在体量方面,腾讯数倍于网易。
2016年,腾讯的市值为16090亿元,网易为1982亿元。但几年以来,网易的增长颇为迅猛,成为门户界的一股清流。而且在2014年和2015年,网易的市值增速都要高于腾讯,分别达到了30.10%和92.29%。
营收增速,网易明显高于腾讯
腾讯和网易的营收结构颇为相似,都是由游戏、广告和其他业务构成。
从营收情况来看,腾讯同样明显高于网易,但网易的营收增速高于腾讯。
近两年网易迎来了不错的发展,尤其是2015年和2016年,增速分别达到了98.47%和67.54%,远高于腾讯的30.42%和47.62%。
目前,位于第二梯队的网易各项指标都表现不错,发展潜力备受关注。
净利润增速,网易是腾讯的两倍
从净利润来看,网易仍然表现亮眼。
2016年,腾讯的净利润为388亿元,网易为116亿元。但网易的增速是73.13%,而腾讯视频38.57%。这样算,网易的净利润增速是腾讯的近两倍。
广告增速,两家都有所放缓
从广告收入来看,腾讯和网易的增长率都有所下滑。
一直以来,腾讯的广告收入都要高于网易。从增速来看,腾讯也要明显高于网易。在2015年,腾讯的广告收入增速甚至达到了110.84%。
在2016年,腾讯的广告收入为270亿元,网易为22亿元。但两家公司的广告增速相比前一年都有所放缓。
其他业务增速,腾讯上扬网易下降
从其他业务的营收增速情况来看,腾讯呈上扬趋势,而网易则有所下降。
2016年,腾讯的其他业务营收为172亿元,网易为80亿元。但增速方面,腾讯由80.77%增长至265.96%,而网易由270.00%下降至116.22%。
现金流增速,网易快于腾讯
从现金流来看,腾讯和网易的增长率都处于高速增长中。
2016年,腾讯的现金流为637亿元,网易为144亿元。从增速来看,腾讯和网易分别为60.45%和100.00%。
从这一数据来看,储存了大量现金的两家公司,可以在未来的扩展中大展拳脚。
最后有一个问题,网易游戏收入能追上腾讯游戏收入吗?中国iOS游戏收入全球第一 就是腾讯、网易的印钞机?
中国本土游戏已跻身iOS游戏收入榜首,而游戏到底给腾讯和网易这两家游戏巨头赚了多少钱?
在《Pok&mon GO》让全球玩家为之疯狂的时候,中国本土游戏也在忙着收割玩家们的钱袋子。
据应用数据分析平台App Annie发布的指数报告,2016年第二季度,中国iOS游戏收入已超越美国居App Store榜首,而排名位列二三的分别为美国和日本。
这一数据得益于应用市场的迅猛增长及应用经济的强大实力。据App Annie数据,游戏类应用的收入占到了全球iOS收入的75%左右,而中美日三国的的游戏收入约占到iOS游戏收入的75%。
在如此巨大的份额基础上,中国能跻身iOS游戏收入首位,主要是因为中国本土游戏颇有竞争力。尤其是《梦幻西游》、《大话西游》等大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及《王者荣耀》等多人联机在线竞技游戏(MOBA),它们是推动中国iOS游戏收入增长的主力军。
虽然也不乏国外开发商的挑衅,如《皇室战争》(Clash Royale)就打入了2016年第二季度iOS收入排行榜前10名,但iOS收入榜仍由本土开发商主宰。显然,中国游戏领域还蕴藏着巨大的商机。而App Annie甚至预测,中国游戏将成为iOS总收入最高的市场。
而在排行榜中提到的四款游戏,似乎也暗示了中国游戏市场的格局和特点。《梦幻西游》和《大话西游》出自网易,而《王者荣耀》和《部落冲突》出自腾讯,因为6月份腾讯已经花86亿美元成功将Supercell收入囊中。
这也正如一个段子所说,中国游戏市场只有三家公司,腾讯、网易和其他。如今,中国本土游戏已跻身iOS游戏收入榜首,而游戏到底给腾讯和网易这两家游戏巨头赚了多少钱?
「 网易近80%的收入来自游戏 」
据网易公布的2015年度财报显示,2015年净收入为228.03亿元,净利润为67.35亿元。其中游戏业务收入173.14亿元,占到总收入的75.93%。按照高管解读电话会议提供的移动游戏收入比例推算,网易移动游戏收入约77.14亿元。
偏爱自主研发的网易,游戏以MMORPG或回合制RPG类重度游戏为主。在2015年先后推出两款基于端游IP的手游:《大话西游》和《梦幻西游》。这两款游戏一经推出,长时间雄踞App Store畅销榜,《梦幻西游》更是霸占App Store中国区畅销榜榜首超一年之久,风头一度超过游戏巨无霸腾讯。
2016年5月数据
据伽马数据,自上线以来《梦幻西游》月均收入基本在8亿元左右,而去年11月更是超过10亿元的流水,真可谓称得上是网易的印钞机。除了自研游戏,网易在中国区独立代理运营的游戏《守望先锋》也很争气,此前曾宣布全球销量700万份,预计收入超15.7亿元。
仅一年时间,网易改编的两款端游就获得了爆发式的成功,而其90%的游戏收入也主要来自这些自研IP,这也使其将端游IP改编手游作为2016年的重点战略。在5&20年度发布会上,网易就公布了《天下》、《倩女幽魂》、《大唐无双》、《镇魔曲》等端游IP的手游产品发布计划,旗下端游IP全面进军手游领域,试图规模复制&双西游&的成功。
据网易2016年第一季度财报显示,净收入为79.15亿元(12.28亿美元),同比增116.3%,净利润为24.61亿元(3.82亿美元),同比增长94.69%。其中,在线游戏服务净收入为60.15亿元(9.33亿美元),同比增长104.5%。
分析报告中显示,手游依然是网易游戏收入增长的主要动力。有极受欢迎的经典游戏&双西游&,表现不俗的代理游戏《炉石传说:魔兽英雄传》和《乖离性百万亚瑟王》,及获得好评的新游戏《功夫熊猫3》和《天下X天下》。
「 腾讯仍然是最赚钱的游戏公司 」
2015年,网易游戏的爆发式增长,曾一度被认为是对腾讯的威胁。但比较起来,腾讯竞争优势依然强劲。
据腾讯发布的2015年度财报显示,2015年共营收1028.63亿元,净利润为291.08亿元,综合计算各季度财报数据,游戏业务收入为565.87亿元,占总收入的55.01%。其中移动游戏贡献213亿元。从收入结构来看,腾讯更多依赖于微信、QQ等社交平台及媒体内容。
不同于网易的爆款和精品路线,腾讯在TOP榜的游戏数量具有压倒性的优势。以2016年5月的收入排行榜来看,第一名仍然是网易的《梦幻西游》,但二、五、七、八、十名都是来自腾讯以及其收购公司的游戏。这或许也可以解释为何腾讯依然位居游戏公司收入排行榜第一。
2016年5月数据
除此,腾讯的优势还在于代理和渠道,也即联合其他端游厂商,开发经典端游IP。如与西山居合作《剑侠情缘手游》,与巨人合作《征途手机版》,与完美合作《梦幻诛仙手游版》,与畅游和盛大合作《新天龙八部手机版》和《传奇世界手游》等。
除此,财大气粗的腾讯也在通过买买买构筑自己的游戏帝国,核心思想就是让最赚钱的、最有潜力赚钱的游戏公司替自己赚钱。如2015年收购游戏开发公司Riot Games,其旗下的《英雄联盟》是2015年最赚钱PC游戏;2016年豪掷86亿美金收购芬兰游戏巨头Supercell等。
以Supercell为例,成立六年以来,发布了多款卖座的手游:《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》和《皇室战争》。据App Annie数据,Supercell 已经连续两年()获得全世界营收最高手机游戏商的宝座。其最新的游戏《皇室战争》是中国十大畅销手机游戏榜单中唯一的外国游戏。
Supercell2015年营收23.26亿美元,净利润9.64亿美元。相比腾讯亿元的手游收入,这家游戏公司四款手游的收入就占到腾讯2015年手游收入的72%。而且,手游只占腾讯游戏营收的37%,而这一收购将有助于将腾讯手游收入提升到50%甚至更多。
另据腾讯2016年第一季度数据显示,网络游戏收入同比增长28%至人民币170.85亿元。这主要得益于《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》、《热血传奇2》及《火影忍者》等手游的贡献。
「 这些游戏也让苹果赚翻了 」
据App Annie日前公布的数据显示,尽管苹果App Store的应用下载量只有谷歌Play Store的一半,不过为开发者带来的收入却是Play Store的两倍多。
这也难怪库克会在2015年的苹果开发者大会上说,App Store是全球最赚钱的应用商店。而这一收入也主要来源于苹果收取的提成费用。
就拿最近爆红的《Pok&mon GO》来说,国外游戏业界分析师大卫-吉布森(David Gibson)分析认为,以这款游戏每盈利100美元来计算,苹果会拿走30美元的提成,而任天堂仅仅会拿到10美元的收入。也就是说,任天堂从应用相关销售中所获得的实际收入仅仅是苹果从该应用中收取提成费用的三分之一。
在今年的WWDC开发者大会上,苹果曾表示,自App Store上线以来,苹果公司已经向开发者支付500多亿美元。在这500多亿美元中,前250亿美元的营收耗时6年半才实现,而后250亿美元仅仅耗时18个月,App Store的盈利能力可见一斑。
而且应用经济市场还有很大的盈利空间。App Annie指出,2016年应用程序市场营收520亿美元,预计2020年将达到1020亿美元。如今,中国已经成为iOS游戏收入最高的市场,《梦幻西游》、《大话西游》等爆款游戏也会让苹果赚的盆满钵满。这也正好可以减轻投资者对苹果硬件增长放缓的焦虑。
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