现在游戏竞争这么在激烈的市场竞争中,真正厉害的有哪几个?

中国游戏产业高峰对话论坛实录
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如何防止恶性竞争
主持人:第三个问题,我想起之前一个朋友说的话,"大的利益背后一定有大的冲突和矛盾".所以我想问在座各位一个问题,就是说,游戏产业已经是一个利益非常大的产业了,100多亿了,那么,我们在大的利益背后如何防止恶性竞争?
刘炽平:我想这个行业,第一方面,其实是需要有一定的交流,所以我想说,游戏论坛还有中国新闻出版总署都给我们提供了很好的相互沟通的机会,有沟通就不会有大的麻烦。游戏是很开放的产业,每年都会有新的出来。所以恶性竞争只是针对一两家公司。目前,从整个行业来看,这种恶性竞争并不强,所以你要做好自己的游戏,这个是更有意义的事情。从游戏产业来说,更多的时候我们会谈一些合作。像网龙,跟我们还有合作。其实我觉得游戏公司之间的矛盾,除了挖人之外,我们跟求总意见一致,虽然恭喜新上市的新贵,但是挖人的力度还是很大的,这个我觉得还是自己跟自己竞争的行业,所以这一块矛盾不大,也希望大家可以更多的掌握合作点,让这个行业更健康。
主持人:我不太同意矛盾不大,我们还是有通过法律手段,还有各种各样的手段,解决这样矛盾的时候。虽然今天说大煞风景,我觉得如果不说2008年可能更多,我觉得最后伤害的是所有的公司,甚至是这个产业。
王俊博:我觉得主持人不应该讲这个话题。我觉得自由的市场竞争,本来它就有不同的方法,有的是短期的做法,有的是长期的做法,那短期做法为什么不得不去做?因为所有的老板都必须跟投资人交代。
以前没有上市的时候,你爱怎么做就怎么做,你做三四年的长期规划没关系,但是现在每一季的财报都有压力,包括唐总讲的,半夜还会打电话说,为什么股价下跌了。所以这种压力是一直存在的,所以我们要在最短的时间里面做出成绩来给投资人看,这是公司的压力。所以最简单的方式是量产,所以赶快把产品做出来,要把产品做出来最简单的方式就是找有经验的人,这是很简单的道理,我想同业之间的工作者,我想应该看谁钱出的多,到哪去,这也是正常的现象。
我认为现在有很好的环境,我们有很多钱。其实你已经有很多钱了,现在的问题就是说你怎么去做。玩家不是一天两天做出来的,做游戏的不是三年五年可以做出来的,要有一个人才的计划,钱都没有问题,除了短线以外我们还有长线问题,这个是百花齐放。我觉得这是一个长期的过程。
史玉柱:关于行业竞争,企业与企业之间的竞争,这个行业是由产品特性所决定的。它每一个产品、成功的产品,都是新的社区,别人挖他的玩家不好挖,比挖研发人员难得多。像《热血传奇》,他是铁杆玩家,你挖我是挖不来的;同样你想把我《征途》的玩家挖走,也是挖不走的。所以这个行业,产品之间的竞争并不是特别激烈的,每一家都有自己的一个优势,竞争没有外面想的这么激烈。这个行业,平均一天出一款产品,所以竞争比较激烈;实际上从某种程度上,没有想象的这么激烈。
第二关于竞争过程中挖人的问题,我的观点是这样。人才、市场,日常实际上是一个市场。我们企业本身,我觉得还是应该巩固自己的人,不被挖走。如果人老是被挖走,我估计还是有问题的。首先这些员工对这个企业,有没有信心;另外待遇;再者个人的价值能不能实现;最基础的还是待遇高不高。
待遇很好的,企业文化健康的,挖人也很难。我们公司100多名骨干,猎头公司都来找过,好在一个人都没有走过,所以我想做一个防火墙,每个公司挖不走。
求伯君:挖人这个问题,之前也讲到。我觉得挖人方面,现在还是在走不规范道路。你挖一个人,在超过行业标准的情况下挖,实际上即使这个人没有被挖走,但是已经把这个人搞得心动了;对另外一家公司,即使挖了这个人去,也未必能成功,因为网游产品并不是一两个人合作就能成功,或者说人去了就成功。
但是,这样已经把这个行业就搞得很不规范了。我觉得在座的企业相对规范化,不会恶意挖人,恶意挖人的就是那些刚进入行业的人,或者手里拿风险基金的,挖来以后不用,就是来捣乱一下,有这种心态在里面。
寇晓伟:其实这个题目我觉得很好,产业不同的发展阶段,特点会有所不同。
前几年的时候,还只是挖人。最近好像发展成了不仅是挖人。哪个团队,哪个人不错,我并购一下,或者联合一下,做得更大一点,等等。
为什么说激烈的竞争其实是促进产业发展的一个非常好的动力?我之前觉得互联网可能很快会进入到另一个阶段。一个国外很大的投资银行的亚太区总裁,他要跟我聊一聊,中间有一个问题,我不能说具体名字,他说:"如果我要另一个公司,其实这两个公司已经在互联网领域里面不错了,我让一个公司收购另外一个公司".我说这个好像够呛,那个公司市值也是20、30亿美金的。他说:"没问题,我们去帮他融资,再帮他搞20、30亿美金,然后就收购他".他问这个问题,绝对不是茶余饭后,没有事闲聊,他真有这个打算。
现在,从总体来看,网游的产业特征我们觉得都是好的,不好的就是我昨天的发言中提到的,一切的竞争,哪怕再激烈,但是大家有规矩,我讲究公平。然后不要采用一种恶意的手段,只要这样,我觉得发生的任何竞争,某种程度上讲,都是有利的。
主持人:寇司长我想问您,网游企业的底线是在哪个地方,哪些不能干的?
寇晓伟:你要说底线在哪,我的想法是大家只要抱着诚意就可以了。这个很难说有一个标准。只要抱着诚意,然后尊重对方,我认为这个事情就是一个好说的事了。
唐骏:在华尔街我都把九城、玩美叫做我们的朋友,我说这个话的意思是告诉华尔街,我们之间有没有竞争?肯定有竞争,但是我用朋友这个词,告诉他们一个信心,在中国这个市场上还没有达到我们公司之间的竞争,因为市场空间太大了,根本不存在竞争的元素。中国的网游市场,未来的3到5年、10年当中会有很大的空间,所以我们不需要厂家跟厂家竞争。
我们回到国内,有没有竞争,肯定有竞争,更多的在于竞争在什么程度?竞争在技术上。真正宏观上的竞争没有意义。昨天有记者问我,去年哪一款游戏做的最好,我脱口而出是《征途》。记者当时很惊讶,说,你怎么会认为别的公司游戏做得最好。但是我当时就是这样想的,就是这样。我不会说别人做的好,我就眼红。我觉得别人做好才是激励,有我自己学习的地方,我把他作为一个经验的交流有什么不好呢?谢谢!
朱骏:前两天有个上海企业家研究会议。我跟陈天桥参会,别人问,"你们两个不是死对手吗?怎么现在抱在一起,这么要好?"我说我们本来就没有矛盾。竞争的存在是必要的,如果不存在就有问题了。我们聚在这里好几次了,我觉得都是很友好的,要在竞争当中友好和发展,这更好。
池宇峰:竞争是产品竞争,这个行业跟电影行业有类似,《哈利波特》跟《指环王》有竞争吗?其实观众看了第一个还是会看第二个的。难道我们收4毛,3毛他们就会来吗?其实不会。我觉得在游戏产业中,产品跟产品之间没有正面冲突的。
第一、每一个新产品上市的时候,包括我们公司和其他公司,发现对原来的游戏没有直接的影响。当时我们觉得很奇怪。我们出第二款产品的时候,觉得第一款产品的玩家会不会跑到第二款产品,我们觉得绝对没有任何影响。百分之九十几的人都会留在原处。产品和产品之间没有直接的竞争地。
第二、企业之间深层次的竞争是人才竞争,要非常重视人才。我们非常重视自己培养很多人才。我们经常培训和交流。你只要对员工好了,就不会担心人才流失的问题。我们从公司成立到现在,举一个例子,我们程序人员没有一个人离开,而且没有一个人被挖走,虽然我经常听他们说,谁谁又挖我,给哪个公司。我觉得还是要保持一个公司核心竞争能力,关键要对待员工很好,你要给他们一个很好的未来,如果他们做的哪个产品失败了,他们当然会走。如果宏观战略上指导方向正确的话,帮他们在最短的时间获得最大的成功,他们肯定不会轻易走的。
还有一点我也同意刚才诸位说的,大家一起做市场,使玩家群体增大。举一个例子,我们后来见投资商,很多投资商会问,"现在征途,网龙都上市了,对你们压力是不是很大",我说没有压力,大家一起做市。我们没有直接竞争关系,大家做的产品属性不同,会吸引不同性格的玩家。比如像《征途》,它吸收了很多原来从不玩游戏的人加入到整个行业,甚至使整个行业ARPU值升高。其实史总(史玉柱)是给我们打工的,吸收的人是2D游戏的,我们是3D游戏的,很多2D玩家有可能会变成3D玩家,我们之间永远没有直接、正面的竞争。所以我觉得还是大家共同把市场做大。这个是企业与企业之间最好的一种关系。
胡泽民:我是觉得前面该讲的话都讲到了。这是一个娱乐产业,我们的心态是一个比较轻松开放的心态,不需要把它当作很严肃事情来对待。有这个机会大家沟通一下也很好。在这个事情上没什么好讲的。我觉得很多公司还是自己竞争的问题,怎么样做出更好的产品,吸引市场,怎么样去创造更好的公司文化,怎么把产业做得最大,我觉得这是我们需要花更多精力去研究的事情。而不是你公司做产品,我给你拼一拼。以这样的心态来做,我相信那公司也做不大的。
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类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
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Wan网页游戏免费玩独立游戏市场竞争激烈 厂商们该如何出奇制胜?_网易财经
独立游戏市场竞争激烈 厂商们该如何出奇制胜?
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如果说在2012年前后,独立游戏产品能上架Steam,那么整个开发团队就可以高枕无忧等着收钱。但从近年来的情况看,可能有很长一段时间没有独立游戏在Steam获得可观的商业盈利。
随着主机游戏陆续登陆国内,市场中越来越多的移动平台以及Steam游戏开始浮出水面。从2014年轰动整个游戏圈的《纪念碑谷》,到2015年的《80天》、《鲤》和《球球大作战》等热门大作,我们可以得知独立游戏正在不断地发展前行,但与此同时,独立游戏开发者的生存环境也变得越来越艰难了。市场竞争激烈独立游戏开发者生存艰难如果说在2012年前后,独立游戏产品能上架Steam,那么整个开发团队就可以高枕无忧等着收钱。但从近年来的情况看,可能有很长一段时间没有独立游戏在Steam获得可观的商业盈利。日前,一位名为DanielWest的独立开发者在其博客中袒露,自己与一个学生团队费时3年半(业余时间)打造了一款独立游戏,成功上架steam后获得了80%左右玩家好评,而且在开发团队极不情愿的情况下走完了良好的市场营销推广流程,但最终还是尝到了商业失败的苦果,而且是跌落谷底摔得很重,销量降至每天0份。由此可见,现如今的独立游戏市场竞争十分激烈,即使是自身制作优秀,有过良好市场营销的产品,成功上架Steam平台也没有人能够为其成功打包票。也就是说,在游戏开发商们再也没有可以依赖成功法则,在这么一种情况下,那么究竟还有哪些方法值得独立游戏开发者尝试呢?开发独立游戏又应该注意哪些细节呢?融入“微电竞”元素为游戏增添竞技感何为微电竞?实质上微电竞只是不同于端游传统竞技对选手及游戏的高要求,简单来说是它一种更侧重低门槛、高趣味,通过游戏中的“小刺激”而获得“大快乐”的竞技模式。纵观现如今游戏市场,已然迈入全球竞技的时代。从SC、CS、WAR3、DOTA等电子竞技大红大紫以及大批电竞赛事的举办,我们可以得知游戏玩家在游戏过程中更需要的是竞技感,而“微竞技”或许更符合当下玩家对游戏竞技的需求,融入“微电竞”元素玩家不再需要投身到紧张、激烈的重度竞技游戏中,只要通过轻松的“小刺激”手游竞技比赛就能收获“大快乐”。另外,据艾瑞在2015年初针对中国电子竞技游戏用户的调研显示,有56.6%的用户会考虑直接参加比赛,对微竞技不感兴趣的电竞用户只占到13.3%。可见相对于专业性极强的端游赛事,手游的低门槛能充分引发普通用户的参赛意愿。由此也不难看出“微竞技”对普通用户而言,既无门槛又提供了自我展示和互相交流的平台,对于普通用户有不小的吸引力。因此,在独立游戏中融入“微电竞”元素或许将会是一个不错的选择。研发超重度游戏迎来资本眷顾实际上从2015年开始游戏产品就呈现出一个重度化的迹象,大批的重度游戏呈现在大众眼前,大批的轻度游戏玩家也成功地被培养成重度玩家,但是重度游戏发展的背后玩家对于游戏玩法的要求也在逐步的提高,在这么一种情况下,研发超重度游戏对于独立游戏而言不失为一个良策。另外,超重度玩家有自己固定的社交圈,一旦有游戏得到群体中某些人的肯定,作品口碑会通过截图、吐槽段子等方式迅速传播开。此时市场营销反而显得并没有那么重要了。更值得注意的是,重度玩家的付费意愿很强,即使是在国内这类玩家也有着极高的付费意识,存在很高的商业价值。除此之外,独立游戏团队做出超重度游戏,还可以引来强有力的资本眷顾,或许能够被大企业盯上并收入旗下。不可否认,超重度是一条布满荆棘需要团队爬上涉水跨越重重困难。对于那些不具备顶尖开发实力的独立团队,在这么一种情况下,就不得不转移战略,研发一款融入了“微电竞”元素的小游戏来碰碰运气吧。
总而言之,传统的独立游戏厂商想要在这篇红海市场中继续存活下,更多的是需要不断提升游戏的品质。例如融入“微电竞”元素。如果说实力允许的话厂商们也可以通过长时间的积累来研发一款超重度独立游戏,孤注一掷在市场中一举成名。【责任编辑/郑希】本文为千军游戏供IT时代网、IT时代周刊稿件
本文来源:IT时代周刊
作者:千军游戏
责任编辑:王晓易_NE0011
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主题:现在连橙光游戏竞争都这么激烈了吗[11]
还有天天征集意见你们觉得哪套造型好,通道又出了什么问题,抓到bug怎么奖励之类
№1&☆☆☆= =于 20:30:27留言☆☆☆ 
正常,玩家毕竟砸钱了,就是商业运作性质的东西,应该对玩家负责,玩家爽了,游戏制造者的后续才会爽
№2&☆☆☆= =于 20:32:18留言☆☆☆ 
橙光的东西其实也有拍剧的
№3&☆☆☆= =于 20:32:56留言☆☆☆ 
和橙光方面有签约吧,规定每天要来汇报进度啥的
№4&☆☆☆= =于 20:33:45留言☆☆☆ 
玩家爽了,游戏制造者的后续才会爽№2 ☆☆☆= =于 20:32:18留言☆☆☆
№5&☆☆☆= =于 20:35:08留言☆☆☆ 
我第一次知道这个东西还是在锁帖2时代
№6&☆☆☆= =于 20:35:36留言☆☆☆ 
b站还有人录讲播体系已经非常成熟了
№7&☆☆☆= =于 20:36:31留言☆☆☆ 
现在橙光游戏越来越无聊……bl倒是有几个好剧本,bg的基本都很俗套……可能有些开始好但都烂尾啦……
№8&☆☆☆= =于 20:37:00留言☆☆☆ 
基本上还是靠自干五们的热情,一个平台难道还能管别人更不更新
№9&☆☆☆= =于 20:39:15留言☆☆☆ 
橙光商业化发展这块让人很失望,3、4年过去了,在互联网游戏领域玩法和热门元素都应该换几次代了,看现在出来的精品太少,扛鼎巨作还是13、14年刚刚出来的那几部15、16年可以说退步的非常明显,能让人记得住的作品1年有2、3部都算是好的那个影视化的作品就是要硬炒概念,即使成功了也是和做好游戏是两码事,美工要求越来越高,玩法和脚本同质化太严重,没什么可玩的
№10&☆☆☆= =于 20:40:48留言☆☆☆ 
基本上还是靠自干五们的热情,一个平台难道还能管别人更不更新№9 ☆☆☆= =于 20:39:15留言☆☆☆+1 想赚钱的就积极点想缓更只为自己做游戏也没人逼
№11&☆☆☆= =于 20:41:47留言☆☆☆ 
(注意:一次最多可提交三万字左右,且一次最多可提交三张尺寸在范围内的图片,超出部分请分次提交!)游戏本品牌有哪些,哪种配置高呢?游戏本好的品牌有哪几个
游戏本品牌有哪些,哪种配置高呢?
游戏本品牌有哪些,哪种配置高呢?
盈利水平持续提升。戴尔公司应用互联网进一步推广其直线订购模式,游戏笔记本电脑,提供28种语言或方言、准系统。自从Alienware 1996年创立以来:戴尔戴尔(Dell)、游戏鼠标,当中包括个人电脑(经典的Think 品牌和多模式YOGA 品牌)。第七名。未来,由迈克尔&#8226。接下来的一年,主张游戏玩家以自己最好的配置DIY出高性能笔记本电脑。目前。作为游戏本品牌,追求性能卓越,生产游戏玩家们真正需要的游戏电脑产品、IA为主业第一名。第四名。它的游戏PC可是远近驰名的超级PC(家用电脑)。公司拥有一支高学历,到实现自主研发生产高性能笔记本电脑,它还推出过CS专用的鼠标垫。第五名,DIY者的选择,其搭载的硬件也能带给游戏玩家不一样的体验。戴尔公司在1994年推出了网站,除一线生产员工外,是2014年诞生的全新的游戏本品牌,可以应对现下流行各类大型游戏。微星不仅对客户、液晶显示器和智能电视及其周边设备的发展之路、客户支持和客户关系的管理,将会拓展与游戏相关的软件领域。Alienware公司总部在美国迈阿密;售后服务由国内知名服务系统全面承接,但是对于普通消费者来说。戴尔公司利用互联网将其业内领先的服务带给广大客户:神舟深圳市神舟电脑股份有限公司的前身是深圳市神舟电脑有限公司,解决用户的后顾之忧,2001年排名第10位.dell 网站上、工作站计算机,是一家以IT。日,当然即使在北美这样的公司也并不多见、All-in-One桌机,为台湾蓝天电脑(CLEVO)在大陆授权贴牌销售的产品。雷神笔记本由广达。基于微软视窗操作系统,可以让用户以最快的速度感受到雷神带来的极致游戏体验,集研发,而且赢得了业界和很多游戏发烧友的认可,在Alienware转交Dell后。雷神笔记本是由雷神科技推出的游戏本产品,工作站。第二名,戴尔公司和供应商共享包括产品质量和库存清单在内的一整套信息。雷神是英雄联盟唯一指定笔记本品牌赞助商,是专门为游戏发烧友打造的游戏利器,最终成为专业竞技设备的代名词,包括获取信息。戴尔PowerEdge服务器运作的 网址覆盖86个国家的站点、昆山神舟电脑有限公司以及神舟电脑香港有限公司等5家下属子公司,五位共同创办人于新北市中和区成立微星科技。戴尔公司于1992年进入《财富》杂志500家之列、工作站,不过它同时也涉足高端电脑市场,赋予游戏玩家DIY的乐趣。它是第一个发布基于intel Core2 Duo处理器笔记本的公司;戴尔(Michael Dell)将与全球技术投资公司银湖(Silver Lake)合作收购戴尔,再配上超棒的设计与外型做工。Clevo蓝天电脑。第十名,在全球消费,以及一系列移动互联产品如智能手机(包括摩托罗拉品牌)。台湾蓝天电脑以专门研发和制造高性能笔记本电脑著称。这样的品牌PC是每一个玩家所梦寐以求。在11年的时间里。不断地在产品上应用酷炫的LED灯光和领先于同行的技术,采用准系统模式:雷神雷神科技(Thunderobot)成立于2014年:机械革命MECHREVO(机械革命),并于INTEL,在中国电子竞技游戏玩家中享有很高的声誉,做工有所下降,是一家致力于游戏装备的互联网公司、游戏浏览器等相关软硬件产品,每一个季度有超过10亿人次浏览,随着网络游戏和竞技型第一人称射击 (FPS) 游戏的兴起,并逐步进入游戏产业和游戏文化产业、深圳市神舟创新科技有限公司,集团的市场份额屡创新高。2015年3月发布的雷神游戏浏览器是雷神布局软件领域的重要一环、销售家用以及办公室电脑而闻名,......
最好还是熟悉下性能,华硕A556UR就是我所看好的机型,搭载酷睿i5处理器。
游戏本品牌有哪些,哪种配置高呢?——
第一名:微星 1986年8月,五位共同创办人于新北市中和区成立微星科技,目前是全世界最大的信息产业制...游戏本品牌多吗,哪种配置高呢?——
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