不想玩王者荣耀不想玩,每次都是这样,四个猪友,带不动……

王者荣耀坑实在是太多了,真的不想再玩了_百度知道
色情、暴力
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王者荣耀坑实在是太多了,真的不想再玩了
我有更好的答案
弃游吧,不怕神一般的敌人,就怕猪一样的队友。
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等待您来回答王者荣耀: 为什么猪队友这么多, 真相说出来你敢信?
稿源:无游戏不生活
大家好,感谢大家阅读。小编最近玩王者荣耀排位老是碰到坑队友,不是挂机就是泉水队友无敌的460甚至是送人头,相信大家玩的时候也碰到过坑货,那么为什么猪队友这么多,下面先来看看最近各类网友的一些游戏感慨。表示很无奈的网友:最近王者荣耀怕是不能打了,猪队友一批一批的排着队呢。刚上黄金的网友:王者荣耀终于上黄金了,这根本不是团队游戏,而是比的是哪边的猪队友少一点和神一样的对手。脾气不好的千万别玩,因为哪一天你忍不住,把手机给砸了,或者气炸了。刚刚遭遇七连跪的网友:最近网站荣耀神坑啊,给我匹配出来的队友都是猪吗?七连跪啊,你们大概是想把我气死然后继承我的段位。连续掉了5颗星的网友:周末真心不能打王者,掉了五颗星暂且不说,重点是每局都能碰见猪队友,一个全程打野的李元芳,打完野就跑到对面送人头,怎么叫都不管用,还说要举报我们,明儿赶紧去上幼儿园把,真是服气啊!表示要删游戏的网友:玩王者荣耀的真的都是小学生吗?杀21个都要输,老师遇到猪一样的队友,这个游戏要删掉。打游戏被气哭的网友:暴风哭泣的今天!王者里面猪队友今天是怎么了,大合集吗?我连跪一下午终于懂得什么叫做打游戏被气哭。遇到挂机的网友:入坑一个多礼拜了把,为什么我总是匹配到一群猪队友。不是挂机就是掉线,网不好就别玩行吗?要么就是不听指挥各打各的,和猪并肩作战,我也很无奈啊。气的没脾气的网友:呵呵,让我怎么说,不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友,一脆皮扛半壁江山人头拿五杀还输掉比赛的网友:猪一样的队友,浪费我的五杀。最后关于王者荣耀游戏里边怎么判断猪队友呢?网友的一句话总结的很好,就是在自己已经打的这么烂的情况下,居然还可以拿到MVP。这句话没毛病!重点来了!为什么猪队友这么多??因为!!你永远都不知道你的队友是以什么方式跟你玩的!放假了的小学生(吐血)大哥,手指都差点比屏幕大了,你还怎么玩?汽车上都可以这么玩,请问玩的习惯吗?纳尼!!这。我还能说点什么!??碉堡了!怪不得经常看到撞墙的队友厉害了,小学生战队,在游戏厅组队呢(这么大屏幕怎么操作)这屏幕都碎了居然还能玩?这是什么鬼!?!?谁来告诉我这不是真的!!以上就是文章的全部内容,希望大家会喜欢,坑队友也是防不胜防啊,小编最高纪录11连败10连胜,你们的是多少?声明:原创文章未经允许禁止盗转!
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王者荣耀,有时候真的好气人啊,和那些猪友一起玩,真的气死人了…………
我有更好的答案
😅😅😅入局前先做好心理准备
带不动算了
你的排位,多少
你是男的女的
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抄袭区大佬
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从产品经理的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人上瘾
作者:玲子妹妹
  作为一名产品经理,今年6月才开始玩《王者荣耀》,一不小心中了毒,从此“王者之路”没停过。虽中毒颇深,但并没有忘当初打《王者荣耀》的初心。
  本文将利用Hooked模型来全面分析《王者荣耀》主要涉及以下几个问题:
  “王者荣耀”为什么这么火?
  它的用户成长体系是怎样的?
  用户到底是怎么上瘾的?
  作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?
  《王者荣耀》和Hooked模型
  王者荣耀
  有人说,已经可以根据玩《王者荣耀》的程度分为三类人:
  不玩王者荣耀的人;
  玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;
  玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人。
  先来看看几组数据:
  根据腾讯互娱发布会的数据,《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;
  根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;
  根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。
  如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…...
  虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。《王者荣耀》,俨然成了“王者农药”。
  Hooked模型
  游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou
  Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”利用产品或服务来做他们想做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。
  用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。
  勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感。所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。
  在Hooked模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。
  这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为“习惯” ,也就是让用户不需要怎么思考,就自然地使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。
  Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。而《王者荣耀》令人上瘾,正好体现了Hooked模型的完美运用。
  核心驱动一:史诗意义&情感召唤、使命
  1.团队乐趣
  玩《王者荣耀》必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手?你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野?你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命?你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。
  2.心理控制
  心理学有个名词叫心流区,《王者荣耀》最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。
  核心驱动二、发展&成就e
  1.成就满足感
  每次越塔强杀、每次拿到MVP、每次拿到超神、好不容易拿到个五杀,这都是什么感觉?当然是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举就可以获得,需要不断完成目标,才能取得的发展和成就,让游戏充满挑战性,让玩家愿意去拼去闯获得这份成就感。
  用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。
  2.游戏平衡
  在《王者荣耀》中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩得很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。
  3.每日任务
  每日任务是《王者荣耀》中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系。
  核心驱动三:创造力的发挥&反馈
  1.时间碎片
  Dota打一局需要40分钟,而《王者荣耀》再次将游戏时间缩短到10-20分钟,直接可以利用碎片化时间,玩家在短时间内完成游戏,甚至是在课余午休、等上菜的时候,十分钟就可以玩一局。
  2.人人皆易
  《王者荣耀》操作简单,《英雄联盟》需要两个手同时操作鼠标和键盘;《王者荣耀》只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
  核心驱动四:所有权&占有
  1.段位称号
  每一个玩《王者荣耀》的用户都有一颗王者的心,有的人已经成为王者了,而有的人还在成为王者的路上。从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程。产品合理利用段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。
  不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大地刺激了玩家。
  核心驱动五: 社会影响&关系、联系
  1.手机游戏
  作为移动端游戏,《王者荣耀》有着比网页游更方便的玩家入口,更简单的参与条件。今天几乎人手一部手机,《王者荣耀》对手机的配置要求也不高,几乎每部手机都可以玩。
  2.社交绑架
  《王者荣耀》毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和微信两大社交渠道优势,还实现了iOS和Android的同服竞技。只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队。玩家数量暴增,形成从众效应,社交渠道的打通是《王者荣耀》成功的主要原因。
  这就是腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。
  核心驱动六:稀缺性&无耐性
  1.游戏时间限制
  目前《王者荣耀》增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进入”会限制1分钟不能匹配或被匹配。玩家每次被限制的时候,都会激起对《王者荣耀》“愤懑”之心,不甘心,死等,一定要玩。
  2.稀缺英雄技能
  并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。
  核心驱动七:失去、损失&避免
  1.无挫败感
  有没有遇到坑,是不是很不爽,想骂人?打输了,是不是马上就总结出了原因,然后再战?团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫败防沉迷”,在多人项目中,可以甩锅给队友,以及产品很人性化的加入了“举报”机制,合理地让玩家的自尊受到较小打击。
  2.掉段恐惧
  打排位赛,当你打输了,就会增加一个星级,打赢了就会降低一个星级,积累到3个星级会上升一个段位。打排位赛时候,产品刺激用户,让用户害怕降星或掉段,从而心理上刺激用户掉段了,去再打几局。
  任何一个产品,不是三言两语就能把它的成功说清楚的,也不是一篇文章就能完全叙述它成功的秘籍。此文只能以新手玩家的角度,对《王者荣耀》的成瘾之路进行小片面概述分析。
  《王者荣耀》作为一款成功的移动游戏,是有很多地方值得产品经理们去借鉴学习的,以上谈到的几个“核心驱动”都可以结合运用到自己的产品中去。
  玲子,微信公众号:玲子奋斗史。不卑不亢,从容优雅,面对一切,我是玲子。职业产品经理,关注互联网人工智能、商业产品,擅长需求挖掘和运营管理。我是个励志气质聪颖漂亮的女青年。
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