之前玩的一个好玩的手机塔防游戏戏,主角是一个英雄,双方一个左面一个右面出兵,

Arel Wars 2《亚特战争2》:简洁却不失华丽的塔防游戏
编辑:西门摇摇
发布时间: 14:34
Arel Wars 2《亚特战争2》是一款卡通风格塔防游戏。游戏的画面走得也是清新可爱路线,简洁又不失华丽效果的游戏画面,可爱的角色,特点鲜明的职业,以摧毁敌人主城作为取得胜利的条件。这款游戏兼有角色扮演游戏...
Arel Wars 2《亚特战争2》是一款卡通风格塔防游戏。游戏的画面走得也是清新可爱路线,简洁又不失华丽效果的游戏画面,可爱的角色,特点鲜明的职业,以摧毁敌人主城作为取得胜利的条件。这款游戏兼有角色扮演游戏和塔防游戏的元素,除了多种防御兵种配合还有英雄供你使用。游戏中玩家还可以在线对战。游戏名字:Arel Wars 2《亚特战争2》游戏类型:塔防游戏发布于:开发商: GAMEVIL价格:免费(实际价格以App store为准)超好玩指数:7相对于Arel Wars 1来说,Arel Wars 2的画面没有什么太大的改变,但是在玩法的丰富上做了很多变化,第一次进入Arel Wars 2时需要玩家从三个不同的英雄选择一个,三个英雄分别是Adonis,会使用魔法攻击,还能够使用大范围的高伤害的法术。Flora,是一个只能近距离攻击的英雄,但是拥有快速的有效的进攻风格。Deen,有着超高的防御和血量,是一个耐打的武士。不同的英雄职业在战斗中会发挥不同作用,看个人喜好选择就好了。选择好英雄后,玩家回来到关卡选择界面,在关卡选择界面我们能看到游戏总的来说有8张大地图,在8张大地图大概有120多个关卡,而在屏幕的左下角有一个标着PVP的地图,想来游戏中是可以对战的了。点击大地图后就能进入到关卡选择界面了,选好关卡后,我们来看看战斗界面。在每场战斗前都会有个战斗准备阶段,整个战斗准备阶段有6步,第一步是敌人的各种信息,在这里玩家能够了解到将要面对的敌人的各种信息,然后在后面做出针对性的战术安排。第二步是单位界面,有出场兵种、合并、升级三个选择。合并是本作的玩点之一,就是将两个单位合体可以打造出一个高级的单位。最后可以选择用金钱或者用Jewel来升级单位。第三步是英雄装备界面,装备可以内购也可以通过通关获得。下一个界面显示的是英雄的所有技能,技能分为主动技和被动技,技能的习得和升级消耗的是SP点,非常珍贵,每次任务升级时会给几点,所以玩家在选择技能是最好慎重些。第五个界面是城堡升级界面,有两个选项供玩家选择,一个是提升城堡的攻击力,一个是提升城堡的防御力。最后一个界面是道具界面,玩家在这里可以买到各种功能的道具,如给英雄加血的血瓶,一次大范围的闪电等。完成战斗准备阶段后,点击下一步就能进入战斗了。我方的进军路线分为上、下两条线,玩家可以任意的点击激活两条中的一条路线,使之成为出兵路线。点击左边的单位头像就可以出兵了,节奏比较慢,当然也是要消耗资源的的,资源自动增长。另外我方的英雄是不用消耗金钱或者其他就可以召唤出来的,他们一开始就站在基地的上方参与防御和进攻,而单位条可以和英雄的技能条相互切换,想要释放技能时切换到技能条,然后轻点技能就好,注意旁边英雄的血条,本作中英雄挂了会有很长时间的复活CD,基本上你的战斗也没啥指望了,所以保护好英雄尽快对敌方主城输出就行了。游戏有一个最大出兵人数的限制,一旦单位够了之后就不可以再出兵了,只到前线队员阵亡减员才能继续出兵。基本上运用好英雄和英雄技能的话是没有什么难度的。战斗获胜后,英雄会获得经验升级。经过一段时间的游戏后,小编发现游戏中对战斗节奏的体现非常到位,丰富的游戏内容使长时间的游戏也不会感到乏味,战斗时怎么去合理的分配自己有限的资源,合成单位时的不确定性,这些无疑使这款塔防游戏魅力十足,而且Q版卡通偏韩日风的画面也很有爱,喜欢塔防游戏的玩家可以试试,你会发现这款游戏会带给你非常到位的游戏乐趣。对于体验过Arel Wars1的玩家来说,Arel Wars2更是一款不容错过的游戏。
Queen Bee Games将于3月推出动作冒险+塔防的新作品《Onion Force》,游戏中玩家将会控制角色进行非常激烈的战斗。.
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超好玩 All Rights Reserved一、前提:
完成Hello Game项目的创建编译。
具体参考:
二、本篇目标:
l& 说说关于塔防游戏的想法和思路
l& 实现一个简单的塔防游戏原型
三、内容:
l& 说说关于塔防游戏的想法和思路
首先上一张塔防游戏PSD设计效果图
游戏故事设定:
这个游戏说是保卫萝卜,但不能真的是保卫萝卜了,因为保卫萝卜的游戏已经有了,只是借用一下这个大名鼎鼎的塔防游戏宣传和参照一下。现在网络上主流游戏都会先讲一下故事让玩家有一种入戏感,那我们的这个故事是这样的:很久很久以前,在美丽的大学宿舍区住着一群美丽天真的女孩,但是邪恶的色狼大叔们总想对她们做一些坏事,那么我们的英雄善良勇敢的女生宿舍管理员利用生活中的武器菜刀、皮鞋、玩具飞机等在大叔必经的路上狙击他们,保护女孩们免受这些大叔的伤害。
游戏元素组成:
1、地图:每一关地图均不相同,主要是道路不同和炮台位的不同。
2、炮塔:水果刀、菜刀、老鼠药、高跟鞋、玩具飞机等,不同的炮台具备不同的价格、攻击速度、攻击属性、攻击方式。
3、子弹:由炮台发射的,具备不同的攻击值、扩散值、迟缓值、攻击范围值等。
4、怪物:各类猥琐大叔、叫兽、色狼,不同的色狼具备不同的速度值、伤害值、耐揍值,沿着地图上的道路不断的靠近道路终点的女主角。
5、女主角:道路终点的女孩,不具备攻击力需要炮塔的保护,具有一定的纯洁值,当纯洁值被大叔玷污光了就自杀了,游戏也就结束了。
6、分数&资源:杀死不同的色狼能获得一定的分数,分数可以用来购买新的炮台,每一关都会有一定的初始分数用来支撑游戏最初的消耗,每一关的分数只限在本关使用,下一关开启时前面积累的分数清空。
7、宝箱:用分数资源购买宝箱,能有一定几率获得比投入分数几倍的回报。
8、医生:用分数购买医疗,对女主角的纯洁值进行修补。
游戏开发模式:
整个游戏开发的方式是这样,首先实现一个很小的游戏核心原型,然后不断的修改扩大这个游戏原型直至游戏完成为止。本人认为这样的方式比较适合读者理解,并且跟着文章自己学会理解这个游戏的开发。
l& 实现一个简单的游戏原型
新建游戏工程名为DefendTheGirl(保卫女孩),包名为:com.game. defendthegirl。如果还不会创建工程请参照
本篇原型需要实现内容:
1、& 在主场景中载入一张地图。
2、& 在地图终点放置一个女主角,在地图的起点放置一个色狼大叔。
3、& 让色狼大叔沿着地图指定的路线向女主角的位置靠近。
素材图片准备:
地图图片level_bg_1.png& 960px, 640px
女主角图片 girl.png
色狼大叔图片 dashu.png
把这几张素材图片拷贝到文件夹Resources下面即可
1、在主场景中载入一张地图
用Microsoft Visual Studio 2012打开proj.win32工程,然后在src下新建MainScene.h、MainScene.cpp作为游戏的主场景(Scene不会建?参考:。
第二步:在init()方法里载入地图图片level_bg_1.png,代码如下:
bool MainScene::init()
if ( !Layer::init() )
return false;
Size visibleSize = Director::getInstance()-&getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()-&getVisibleOrigin();
//载入地图背景
auto sprite = Sprite::create("level_bg_1.png");
sprite-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
this-&addChild(sprite, 0);
return true;
第三步:打开AppDelegate.cpp文件,引入MainScene.h头文件,并且在applicationDidFinishLaunching方法中把auto scene = HelloWorld::createScene(); 改成auto scene = MainScene::createScene();然后运行。
2、在地图终点放置一个女主角,在地图的起点放置一个色狼大叔
第一步:在init()方法里添加如下代码
//载入地图背景
auto sprite = Sprite::create("level_bg_1.png");
sprite-&setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
this-&addChild(sprite, 0);
//在地图起点处放置一个色狼
auto dsSprite = Sprite::create("dashu.png");
dsSprite-&setPosition(Vec2(40, 390));
this-&addChild(dsSprite, 0);
//在地图终点处放置一个女主角
auto nhSprite = Sprite::create("girl.png");
nhSprite-&setPosition(Vec2(920, 480));
this-&addChild(nhSprite, 0);
第二步:然后运行就可以在画面上看到色狼大叔和女主角了
1、 让色狼大叔沿着地图指定的路线向女主角的位置靠近
这个一个有点难度的任务,首先我们对这张地图的道路路径进行一下坐标分析:
如上图所示,以地图的右下顶点为坐标系原点,整个道路分成12个坐标点,女主角在1号坐标点,色狼大叔在12号坐标点。现在色狼大叔将沿着图中黄色的线路从12点开始 11点、10点、9点&直至到达1点,我的实现思路是这样,色狼从12点出发时告诉它目标点是11点,当色狼到达11点的时候继续告诉它下一个目标点是10点直到1点。
几个实现技术点:
1、& 对Sprite(色狼)进行setPosition的方式可以改变Sprite在图上的位置从而实现Sprite的移动
2、& 计算Sprite(色狼)位置到目标点的向量值,然后根据这个向量值和色狼移动速度计算Sprite在x,y方向上的距离偏移值,用这个偏移值调整Sprite的位置
判断Sprite(色狼)到达目标点(如:11点),如下图所示通过Sprite坐标点和目标点之间的距离小于一定值的时就判定为到达目标点,需要设置新的下一个目标点。
有了这些实现思路,现在开始代码编写:
第一步:由上面是实现思路可知我们的基本实现是路径点,那么这里先新建一个路径点类对象,名称为:Waypoint.h、Waypoint.cpp,继承自:cocos2d::CCNode。
Waypoint.h:
class Waypoint: public cocos2d::CCNode
Waypoint(void);
~Waypoint(void);
//初始化方法
static Waypoint* nodeWithTheLocation(cocos2d::Point location);
bool initWithTheLocation(cocos2d::Point location);
//设置当前点的下一个路径点
void setNextWaypoint(Waypoint* waypoint);
//获取当前点的下一个路径点
Waypoint* getNextWaypoint();
//当前路径点位置
CC_SYNTHESIZE(cocos2d::Point,_myPosition,MyPosition);
//下一个路径点
Waypoint* _nextW
Waypoint.cpp:
Waypoint::Waypoint(void)
_nextWaypoint=NULL;
Waypoint::~Waypoint(void)
Waypoint* Waypoint::nodeWithTheLocation(cocos2d::Point location)
Waypoint* pRet=new Waypoint();
if (pRet && pRet-&initWithTheLocation(location))
pRet-&autorelease();
pRet=NULL;
return NULL;
bool Waypoint::initWithTheLocation(cocos2d::Point location)
bool bRet=false;
_myPosition=
this-&setPosition(Point::ZERO);
bRet=true;
} while (0);
void Waypoint::setNextWaypoint(Waypoint* waypoint)
_nextWaypoint=
Waypoint* Waypoint::getNextWaypoint()
return _nextW
第二步:在MainScene.h里声明如下代码
//重写Layer的update方法
//我们主要在这个方法里实现色狼移动
virtual void update(float delta);
CREATE_FUNC(MainScene);
//路径开始点
Waypoint *beginningW
//路径目标点
Waypoint *destinationW
//色狼的移动速度
float walkingS
//色狼当前位置
cocos2d::Vec2 myP
//色狼大叔
cocos2d::Sprite* dsS
//路径点集合
cocos2d::Vector&Waypoint*& wayP
//判断2个点是否靠近
bool collisionWithCircle(cocos2d::Vec2 circlePoint,float radius,cocos2d::Vec2 circlePointTwo, float radiusTwo);
这里代码,也对之前代码进行了修改重构,比如把之前在init()方法里声明的dsSprite(色狼)改到了这里变成了一个全局变量,因为在后续的update方法中需要对它进行操作。
第二步:在MainScene.cpp的init()方法中创建路径点集合编写如下代码
& &//获得色狼大叔的高& &float dsh=dsSprite-&getTextureRect().size.
//初始化地图路径点集合
this-&wayPositions = Vector&Waypoint*&();
//添加地图1号路径点到集合中
Waypoint *waypoint1=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(920, 435+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
//设置下一个节点
waypoint1-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint1);
//添加地图2号路径点到集合中
Waypoint *waypoint2=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(762, 435+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint2-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint2);
//添加地图3号路径点到集合中
Waypoint *waypoint3=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(762, 360+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint3-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint3);
//添加地图4号路径点到集合中
Waypoint *waypoint4=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(685, 360+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint4-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint4);
//添加地图5号路径点到集合中
Waypoint *waypoint5=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(685, 116+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint5-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint5);
//添加地图6号路径点到集合中
Waypoint *waypoint6=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(520, 116+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint6-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint6);
//添加地图7号路径点到集合中
Waypoint *waypoint7=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(520, 180+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint7-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint7);
//添加地图8号路径点到集合中
Waypoint *waypoint8=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(285, 180+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint8-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint8);
//添加地图9号路径点到集合中
Waypoint *waypoint9=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(285, 268+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint9-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint9);
//添加地图10号路径点到集合中
Waypoint *waypoint10=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(204, 268+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint10-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint10);
//添加地图11号路径点到集合中
Waypoint *waypoint11=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(204, 350+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint11-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint11);
//添加地图12号路径点到集合中
Waypoint *waypoint12=Waypoint::nodeWithTheLocation(Point(50, 350+dsh/2.0f));
if(this-&wayPositions.size()&0)
waypoint12-&setNextWaypoint(this-&wayPositions.back());
this-&wayPositions.pushBack(waypoint12);
第三步:在MainScene.cpp的init()方法中初始化几个变量以及精灵的初始位置编写如下代码
//获取集合中的最后一个点,12号点
Waypoint *waypoint0=wayPositions.back();
//设置运动的开始点
beginningWaypoint=waypoint0;
//设置运动的目标点为12号点的下一个点,11号点
destinationWaypoint=waypoint0-&getNextWaypoint();
//设置色狼当前位置值
myPosition=waypoint0-&getMyPosition();
//设置色狼在地图的初始位置
dsSprite-&setPosition(myPosition);
//设置女主角在地图的初始位置,为集合中的1号点
nhSprite-&setPosition(wayPositions.front()-&getMyPosition());
//设置移动速度
this-&walkingSpeed=0.2f;
this-&scheduleUpdate();
第四步:在MainScene.cpp中对collisionWithCircle方法进行实现编写如下代码
//判断2个圆点是否靠近
//circlePoint:第一个圆点坐标
//radius:第一个圆半径
//circlePointTwo:第二个圆点坐标
//radiusTwo:第二个圆半径
bool MainScene::collisionWithCircle(cocos2d::Vec2 circlePoint,float radius,cocos2d::Vec2 circlePointTwo, float radiusTwo)
//2点间距离公式计算
float xdif = circlePoint.x - circlePointTwo.x;
float ydif = circlePoint.y - circlePointTwo.y;
float distance = sqrt(xdif * xdif + ydif * ydif);
if(distance &= radius + radiusTwo)
return true;
return false;
第五步:在MainScene.cpp中对update方法进行实现:
//判断色狼大叔是否和目标点碰到
if (this-&collisionWithCircle(myPosition,1,destinationWaypoint-&getMyPosition(),1) )
//是否还有下一个目标点
if (destinationWaypoint-&getNextWaypoint())
//重新设定开始点和目标点
beginningWaypoint=destinationW
destinationWaypoint=destinationWaypoint-&getNextWaypoint();
//获取目标点的坐标
Point targetPoint=destinationWaypoint-&getMyPosition();
//计算目标点的向量
Point normalized=Point(targetPoint.x-myPosition.x,targetPoint.y-myPosition.y).getNormalized();
//根据速度和向量分别计算x,y方式上的偏移值
float ox=normalized.x * walkingS
float oy=normalized.y *walkingS
myPosition = Point(myPosition.x + ox, myPosition.y +oy);
//重新设定色狼的位置实现移动
dsSprite-&setPosition(myPosition);
第六步:运行测试游戏效果,看看色狼会不会沿着我们设定的路径移动。
Windows下的效果
在看看android手机下的效果,把新加的2个cpp文件添加到Android.mk文件里然后开始编译打包so文件(不会请参考:)。完成打包后在eclipse中连接手机运行看到如下效果:
发现在真机上运行时女主角、色狼的位置相当于道路都有点偏上了,并且好像背景地图也没有显示全背景的顶部和底部有一部分没有显示出来,但是在windows下运行确正常,这个是什么原因呢,该怎么调整呢?我的手机分辨率是:960x540 而我们的地图素材图片分辨率是:960x640,所以导致了这个问题,这个是关于不同手机屏幕分辨率适配问题,在下一篇中我们将继续的完善修改这个游戏原型解决这个问题。
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求一个塔防类手机游戏
是关于火柴人忍者的,不过不是建屋式的塔防,开始双方都有一座堡垒,然后就是买兵攻打对方,己方可以买箭塔,箭塔可以调高度以射的更远,还有敌方在后期会出现三头龙等妖怪,开通画面
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我想你说的应该是:卡通战争 这部游戏是一个既有第三人称射击也有生存的游戏。是先用你的部队把敌人的本部干掉(这次是打黑族),再从六个英雄中选出一个,来进行清兵。要不就是,你的部队作战失败了,用他来拯救部队。本部的商店是用来升级兵种、购买兵种、购买英雄、升级英雄属性的,不能买兵器。我觉得这个系列几乎是神作,也耐玩。
不知道下面这条知识能否帮助到您
我们知道,建筑结构有板楼、塔楼和板塔结合。我们住的房子,从结构上来看,无外乎就这3种。那么,你知道它们之间的区别吗?
板楼、塔楼、板塔结合的区别和优缺点
还是在体制和青训,足协无能也是一大罪状!
必须算啊房产证是红本吧如果是蓝本的话不算。
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