英雄无敌7 一段失去女儿的故事读后感 亚莎的意志怎么拿

英雄无敌7全宝物套装属性图鉴
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-12 10:34:59
《英雄无敌7》的宝物以及套装对英雄装备之后会有很多增益加成,那么在英雄无敌7中有哪些宝物以及套装呢?这些物品的效果有事什么呢?一起来看看英雄无敌7的宝物、套装图鉴大全吧
《英雄无敌7》的宝物以及套装对英雄装备之后会有很多增益加成,那么在英雄无敌7中有哪些宝物以及套装呢?这些物品的效果有事什么呢?一起来看看英雄无敌7的宝物、套装图鉴大全吧!
套装组件可以在战役中传递到下一关。表中的宝物售价是购买价,出售价按20%算。
英雄移动力+1。
英雄力量+2。
探险家便帽
英雄视野+2。
角斗士头盔
敌方兵种士气-5。
英雄防御+1。每场战斗可以使用一次水系魔法『迷雾帷幕』一次,效果等同于使用魔法卷轴。
英雄魔力+2。
英雄防御+2。
外交成功几率提升5%。
探险家皮靴
英雄移动力+4。
有马拉萨帷幕效果在身的兵种移动力+1。只有地牢英雄可以使用。
自由法师手镯
英雄魔力+2。每场战斗可以使用气系魔法『闪电矢』一次,效果为造成780~1040点伤害。
牛头人护手
英雄力量+4。
娜迦领主之冠
英雄视野+2。每场战斗可以使用气系魔法『凝冰之击』一次,效果为额外造成510~560点伤害。
敌方兵种幸运-10。
英雄视野+4。每天可以使用气系冒险魔法『伊拉斯的洞察』一次,效果为大师级,范围半径为7格。
英雄领导力(士气)+4。每天可以使用气系魔法『狂风』一次,效果为大师级,推后直线4格,斜线2格。
元变魔法点每回合开始时+1。
英雄力量+5。UPLAY奖励。
英雄魔力+2。使用源力魔法时魔法值消耗-4。
英雄天命(幸运)+12。UPLAY奖励。
本方远程兵种基础伤害+1,主动性+5。
牛头人战斧
英雄直接攻击伤害每等级+6。
役亡术护符
役亡术驱役比例+5%。
英雄使用光明魔法时+12魔力。
英雄使用黑暗魔法时+12魔力。
英雄使用气系魔法时+12魔力。
英雄使用土系魔法时+12魔力。
英雄使用水系魔法时+12魔力。
英雄使用火系魔法时+12魔力。
艾尔拉思之结
英雄精神+5。
本方兵种生命值上限+2。
失去血怒状态的友军防御+5。
海精灵护符
英雄防御+5。UPLAY奖励。
炼金术烧瓶
每天龙钢+1。
无尽黄金袋
每天金币+500。
英雄天命(幸运)+10。
大师魔法书
英雄精神+4。
英雄力量+5。UPLAY奖励。
每天影钢+1。
英雄领导力(士气)+12。UPLAY奖励。
野蛮人披风
本方兵种受到的魔法伤害-10%。
炼金术士长袍
本方兵种身上的正面状态持续回合+1。每天获得1单位随机稀有资源。
本方兵种身上的正面状态持续回合+1。每场战斗可以使用火系魔法『心灵之火』一次,效果为攻击提高60点,士气提高10点。
英雄防御+2,本方飞行兵种移动力+1。
英雄使用水系魔法时魔法消耗-4,本方兵种主动性+10。
英雄魔力+4。每场战斗可以使用源力魔法『内爆』一次,效果为造成目标总生命值50%的伤害。
独眼巨人护手
英雄力量+8。
英雄的直接攻击有20%几率使目标失去本回合的行动机会。
英雄防御+4,领导力(士气)+10,获得的经验值+10%。
英雄魔力+4,敌方部队身上的负面状态持续回合+2。
大法师抄本
英雄精神+8。
无尽黄金柜
每天黄金+1000。
英雄领导力(士气)+20。
每场战斗可以使用光系魔法『召唤金龙』一次,效果为召唤5只。
黄金马蹄铁
英雄天命(幸运)+20。
海精灵的六分仪
英雄视野+4,在海上的移动力消耗为正常的87%。
战斗时双方英雄都无法撤退或者投降。
英雄防御+2,本方兵种受到的魔法伤害-15%。
敌方兵种士气-10,受到的治疗效果减半。
英雄防御+4,本方兵种生命值上限+2。
萨-伊苏斯长袍
英雄精神+4,使用魔法时魔法值消耗-2。
本方兵种受到的魔法伤害-5%,生命值上限+3。
敌方兵种士气-5。
英雄攻击+2。
英雄力量+2,天命(幸运)+5。
敌方远程兵种基础伤害-1。
本方远程兵种基础伤害+1。所有兵种主动性+10。UPLAY奖励。
敌方兵种生命值上限-4。UPLAY奖励。
英雄魔力+1,魔法值上限+20。
英雄精神+2。
每场战斗可以使用源力魔法『召唤元素』一次,召唤数量为3。
英雄精神+2,使用魔法时魔法值消耗-1。
每天星银+1。
英雄魔力+8。
本方兵种生命值上限+4。
敌方英雄每消耗2点魔法值,本方英雄获得1点魔法值。
英雄领导力(士气)+10,外交成功几率+10%。
英雄直接攻击伤害每等级+3,本方兵种生命值上限+2。
英雄魔力+4。
阿尔卡斯披风
本方兵种受到的火属性伤害-30%。
艾尔拉思披风
本方兵种受到的光属性伤害-30%。
马拉萨披风
本方兵种受到的黑暗属性伤害-30%。
莎拉萨披风
本方兵种受到的水属性伤害-30%。
西莱纳披风
本方兵种受到的土属性伤害-30%。
伊拉斯披风
本方兵种受到的气属性伤害-30%。
英雄直接攻击伤害每等级+9。力量+2。
英雄魔力+8。
英雄防御+8。
英雄力量+4,防御+4。
每天矿石+1。
英雄防御+2。
英雄领导力(士气)+5。
本方兵种主动性+10。
英雄直接攻击伤害每等级+3,本方兵种基础伤害+1。
每天龙血晶+1。
本方远程兵种基础伤害+1,不受射程影响,主动性+5。
机械师笔记
本方远程攻击军备单位和辅助军备单位攻击+10。
德鲁伊护腕
英雄魔力+1。每场战斗可以使用土系魔法『再生』一次,效果为每次回复250点生命值。
本方兵种主动性+5。
英雄视野+1,经验获得+5%。
本方兵种生命值上限+1。
无尽黄金包
每天金币+250。
每天木材+1。
英雄移动力+1。本方远程兵种主动性+10。
本方远程兵种基础伤害+1。所有敌方兵种在每回合开始时初始拥有1点自然印记。
独角兽角弓
本方远程兵种基础伤害+1,不受射程影响。
英雄移动力+2。每天金币+500。
英雄直接攻击伤害每等级+6。敌方兵种移动力-1,远程兵种主动性-5。
役亡师十字褡
英雄魔法值上限+40。
英雄移动力+1。本方兵种主动性+5。
敌方兵种士气-10。
英雄天命(幸运)+5。敌方兵种士气-5。
英雄魔力+6。每场战斗可以使用源力魔法『传送』一次,效果为大师级,可以传送全场。
本方兵种受到的魔法伤害-5%,全场兵种治疗效果减半。
守护者之靴
英雄移动力+1,防御+1。
守护者护肩
英雄领导力(士气)+5。
守护者护手
英雄直接攻击伤害每等级+3,本方兵种生命值上限+2。
英雄领导力(士气)+5,防御+2。
守护者头盔
英雄领导力(士气)+10,本方远程兵种主动性+10。
守护者胸甲
英雄防御+4,受到的光明属性伤害-30%。
英雄力量、防御、魔力、精神各+1。
英雄精神+2。每场战斗可以使用光明魔法『天国护甲』一次,减免总额为660点。
每当有本方兵种爆发士气时,敌方部队本回合内士气-10。
英雄领导力(士气)+10。
英雄防御+4。
英雄防御+5,领导力(士气)+2。
英雄移动力+1,魔力+1。
英雄魔力+2。
英雄魔力+2,天命(幸运)+5。
英雄魔力+2,精神+2。
法师至高之冠
英雄魔力+4,精神+4。
弯月护身符
英雄魔力+4,天命(幸运)+10。
英雄力量+2。
英雄精神+2。
英雄移动力+2,本方远程兵种主动性+5。
英雄视野+2,防御+2。
英雄直接攻击伤害每等级+9,本方远程兵种基础伤害+1,主动性+5。
英雄使用土系魔法时+12,本方兵种受到的土属性伤害-30%。
英雄天命(幸运)+5。
敌方兵种幸运-10。
每天获得1单位随机稀有资源。
衫提瑞之甲
英雄防御+2,本方兵种受到的源力属性伤害-30%。
本方兵种主动性+10,移动力+1。
阴影铁匠面罩
英雄魔力+4。每场战斗可以使用黑暗魔法『阴影镜像』一次,效果为镜像150%数量。
杉提瑞头盔
英雄视野+2,领导力(士气)+10,防御+2。
遗忘英雄之甲
英雄力量、防御、魔力、精神各+2。
本方远程兵种基础伤害+1。
英雄防御+2。
英雄力量+4。
野蛮人胸甲
英雄力量+2,防御+2。
英雄力量+4,本方兵种基础伤害+1。
哈克的头盔
英雄力量+6,本方兵种主动性+5。
所有战场魔法都有对应卷轴,在背包里就可以使用,每场战斗使用一次,不消耗魔法值。使用效果固定,魔法本身效果和英雄魔力无关,和魔力无关的魔法效果部分基本按大师级计算。因技能带来的额外效果(估计)依英雄本身技能和指数(待测试)。全魔法一览:点击进入
允许消耗此宝物在城镇中建造强大的奇迹建筑。
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英雄无敌7浅评+虐电脑套路简介
首先感谢制作组给我们呈现了这么一个有望重现英雄无敌的传奇,离经典仅有几步之遥的续作,然后干死育碧。
从2代开始固定下来的格局(资源,建设,探索,战斗),大体上继承自6代的大局战略(生物分级,英雄培养,区域控制),整合了3代和5代中成功的元素(热门冷门技能的相互整合,不同生物,魔法的配合效果),结合而成的就是7代这让人完全眼前一亮的感觉,作为一路关注前沿信息解锁的热心玩家,在游戏发布之前,我就已经在官网更新里对所有生物,魔法,英雄技能都了解的差不多了,然而不到实战里体会一下,完全没法想象得出某些技能的恐怖程度远远超出自己当年的想象。
减少废技能的个数,在free
skill模式下按照自己的需要点自己需要的技能的方式是很多的,而且每个技能学到大师,宗师都有十分吸引人的效果,在一些生物身上体现出的加强是及其强的。总体来说就是:把生物的技能减少,把支援他们的技能放到英雄身上,这才是这一作里“英雄无敌”的解释。具体如何呢,我慢慢说,长篇大论,会说的很详细很清楚,希望大家喜欢……
先说建设,这代的建设模式趋近6代的,是“城镇等级”+“资源”+“互斥”的建设模式,6的4种资源模式实在free所以变回以往经典的7种的模式也是必然,木材矿石黄金,和龙晶,星银,龙钢,影钢这七种,其实你可以认为他们就是水银硫磺宝石水晶,没什么本质区别……跟我在6代的感想文里提到的一样,矿井的减少意味着野怪数量的减少,发展时对每天只有1点产出的龙晶的需求更大,导致爬科技的时候这卡那卡苦不堪言。变回7种资源后,让发展弹性好了很多。
值得一提的是,本作里的主城里除了都市大厅/国会提供的钱之外,每个种族都有特别的物资仓库(名字都不一样,造价和等级要求也不完全一样),提供不同的物资,而且喜人的是恰好是本族城镇建设最为主要的资源。比如墓园的物资仓库有每日提供随机一种稀有资源的和每日提供一个龙晶的这么两个建筑,建设中,造拉马苏的坟坑要5个龙晶,造吸血鬼的大厦要10个龙晶,造冠军的还要10个。地牢吃矿石,造牛头怪的迷宫要20个,造黑龙的龙塔又要15个,然而恰好有一个建筑每天生产2的矿石,如此大量的吃同一种稀有资源,但是给你一个建筑让你每天拿一个的好处,我想玩过5代的人都是知道的,各种稀奇古怪的需求和狮子大开口,在某些地图会让发展举步维艰。这样的设计至少,能让玩家能做出一些最低限度的发展,我觉得是一个非常不错的设定。
然后是继承自6的互斥设定也看起来有那么点意思,总体而言就是控制区域内的辅助效果或者生物产量的提升,只能二选一,但是比较可惜的是在当前的地图下某些生物实在太过有用,选择体现多样化还有待地图的充实,具体我待会再在生物部分说。
然后是探索,制作组一开始确实是比较偷懒,在野外加攻防的建筑,智慧石,第七之龙圣坛,都是直接用的6代的模型,一点都没改过,顺便提一下这代有几个战斗音乐就是直接从6里搬过来了,圣堂,地牢,墓园很多生物的攻击动作也是从6搬过来的,本来这干人还打算直接把墓园的从幽灵到吸血鬼拉马苏巫妖的模型直接从6里挪过来用被论坛上的人齐力反对最后才变成了现在在这个样子。跑题了,接着说探索,这代的地图的大小又做到一个久违的巨大程度,大地图特别特别大,大的可以玩游戏里的一两年,还分地上下。而且更新了1.2补丁之后运行速度还出乎意料的可以接受,至少比我当年的配置的机子玩5代的大地图快多了。大多数规则和6是接近的,上下船也不清空行动力,回城魔法倒是会了……值得一提的是恶劣地形的行动力的影响变小了,至少没有5,6那么大了,然而副英雄还是有学个探路的需求。我有你没有我就占你便宜之类的道理,还是必须记住的。还有个比较有意思的地方是这作很多地图都有桥,桥是可以拆掉的,想要重建需要时间和资源(EA:……),虽然在战役之外,我还没有过不想和AI交战的时候就是了……
再说说战斗,本作的战斗模式和6是完全一样的,有区别的是,战斗地图的大小也是浮动的,这取决于双方交战的地点的编辑,有的地图是9X12,有的是9X16,有的9X20,加上障碍物和本作绝大多数生物行动力都不怎么高,伤害魔法,远程生物和buff糊脸大战在短兵相接之前,可能就已经能分出胜负了。当然这也是因种族和发展而定的,谁都有想肉搏和不想肉搏的时候……我也不想在碾压一些杂兵的时候被远程白打好几轮,反过来我倒是能很开心收很多的过路费再投降逃命,彼此彼此。(我想我没必要说一遍6的模式了吧?)和6不同的地方是,本作的物防魔防区别取消了,按3代的攻防公式计算,几乎是一模一样的,攻击力-防御力乘以差值系数乘以伤害乘以buff和抗性系数,攻防差有封顶。英雄攻击和其自身属性有关,和等级无关,攻防累加到生物数值上,释放的魔法伤害也有浮动,这基本上对于熟悉6的人来说,并没有什么特别大的上手难度,你唯一需要适应的是7中加入的一个全新的系统:夹击(flanking),也就是在生物脸朝向的方向的侧面攻击时,你会造成额外25%的伤害,在背面攻击时(full
flanking,俗称爆菊)会造成额外50%的伤害,生物最后脸朝的方向是最后一次攻击/反击/行动的时候所面对的方向,如无别的动作他会一直朝向那个方向,除非生物有不受夹击的特技,否则尽可能的抄侧面爆菊造成更大的输出,是你在短兵相接的混乱交战中最需要顾虑的事。为了这个系统,有大量的生物技能和英雄技能与之相关,都是为了让夹击更有效率和减少夹击的伤害。熟练运用走位和封路,算准行动力,能让你更有效的战斗。
到重头戏了,阵营和生物点评。
6个阵营,圣堂,墓园,学院,据点,森林,地牢,都是老面孔,此时地狱已经被打回去了,之前5,6新出现的堡垒和瀛洲大概只能等DLC了。本作的生物乍一看和6一样分三个阶层,核心,精英,冠军,但是并不是和6代一样三个核心和三个精英等价的3级,7的三个核心里,有一个是比另外两厉害的多而且产量比较少的,同样,三个精英里也有一个比另外两个强大特别多,但是产量也更少的。有的这些较强的单位之强,强的得战斗力几乎接近冠军,所以大致是5个等级,同时各个城镇中,两只比较弱的核心的增加产量互斥,比较强的核心的增建筑独立,精英也一样,大致是核心25/25/10;精英8/8/2,冠军1,增加产量的建筑能提升一倍产量,冠军没有增加产量的建筑,每周只有1个。冠军的强,自然是不必多说,合理发挥冠军生物的实力,在前中期的战斗中有一锤定音的效果,本作冠军单位门槛并不高,15的城镇等级,12000左右的钱加若干资源即有产出,然而招募价钱比较贵,没升级一个5500,升级7150,一天收入才4000,招了就不用招别的了……当然一周的收入下来,一周产量的部队是勉强可以招募完的,不过那也得等建设充分很久之后了。所以,虽然你可以痴迷冠军部队的实力,也得考虑一下你用不用得着这些过于昂贵的单位,而仅仅是在清理附近的野怪的时候把他们牵出去爬爬地。
先从圣堂开始
从上往下,我就直接自己翻译了,现在官中没出,英雄世界的有的翻译很好我就直接用了,有的我有很大的意见我就改了,也不是说不好,就是不喜欢。
小核心:近卫队/军团卫
&&&&&&&弩手/神射手
大核心:灰狼/银背狼
圣堂的三个核心是所有阵营里所有三核心里最最最最能打的,叫他们核心部队名至实归,军团卫由于其及其变态的特技,即使在冠军加入军队后,仍旧是圣堂最重要的单位。弩手作为核心单位有2-3的优秀伤害,而且升级后不受射程削弱,银背狼则因为同样优秀的属性和强大的特技,在前中后期的作用都无比突出。
作为核心单位,有5/8的攻防,比某些精英都高(沙漠飞龙:QuQ),天生自带15点士气,连动机会特别多,还不怕送炮灰掉士气。17点的HP位列全作小核心第二,但是这些都不是主要的,这个单位最恐怖的还是他的特技。
技能:举盾:与之相邻的部队受到军团卫的保护,仅售25%的近战和远程伤害,另25%由军团卫承受。
光读技能,也许不太能从直观上见识到这个技能的恐怖之处,但是打个比方呢?比如敌军一队守护者站在前线,他34点血,你一个的生物打上去有50点输出,如果没这货在,一个守护者必死无疑,但是如果他的身边有一队军团卫,那他只受到12的伤害,军团卫也受到12点伤害,你一个单位也没有杀死。这个继承自6代的技能把15%的伤害减免提升到了50%,不可谓不恐怖,现在我玩圣堂,都会分出两队军团卫去打野,让一队军团卫走到主力输出部队的附近,不出手,让守护者啊,骑兵啊走到贴着他的地方出手,打野时的伤害在你刻意控制之下简直少的令人发指,在决战的时候,更是摆出奇葩阵型,把守护者,护国剑士,修道院长,银背狼全部围在军团卫身边把他卡死在里面来承受第一波攻击,更是不惜使用传送魔法把军团卫扔到所需要的地方让其他部队来承受第一波打击,用法出乎你的想象力,这个单位是如此的强大,当之无愧的圣堂核心,哪怕他只是一个小小的核心单位。
产量建筑也是毫不犹豫的选他,有他在,圣堂大军几乎没有雪崩的可能。
领导术下有个技能可以让你多分两堆兵,我想你们都明白的,如果学了那个技能你可以让军团卫的举盾覆盖你的全军,军团卫也可以相互举盾,压根就一毒瘤单位。
特技:穿刺射击,效果和6一样,但是是个主动技能,你可以选择不释放。
没什么可说的好属性单位,初始伤害太高了,连爆士气下支援效率刚刚的。记住要升级,不升级射程只有半场。
作为大核心,有每周12的产量,算是比较优秀的,攻防平平,但是主动奇高,主动高有什么用处呢?一开始就能帮英雄抢先手,然后你需要做什么?看看他的技能吧……
饥渴冲锋,主动能力,这只生物能无视移动力限制“←你没看错,就是无视移动力限制,只要激发,你想跑到哪跑到哪”发动一次攻击,本次攻击+5攻击力,且不受反击,本回合内防御力变成0,每场战斗限用一次。
无限反击:字面意义上的无限反击,7代的圣堂变成恶狼家族了,总得让他的前辈狮鹫找到一点存在感,哪怕只是一个相同的技能(笑
看到无视行动力限制,你会想到什么?很简单啊,压制远程啊,32的高主动性,100%超过所有没有英雄带着的远程部队,分个两队狼,一回合全部压住,就算防御清零了,大多数肉搏杀伤力减半的部队也是那这玩意没什么办法的,更何况反正他本来也就2点防御,然而这对数量不是很多的初期野怪的打击是毁灭性的的,很多远程的精英,比如德鲁伊,学徒(也就是法师),别族基本都是绕着走,而带着银背狼的圣堂部队则可以轻松拿下。顺便说一句,军团卫看起来跟个罐头一样,但是其实有5点速度,在9X9的地图上两回合就能走到对面脸上和银背狼一块砍人,实际上并没有什么进攻严重脱节的问题。
第二个用法,我说过他主动性奇高,那么他一旦执行等待,多数时候能在整个战场上最后一个行动,那么他不仅能得到一次伪连动,而且防御力清零的惩罚也会因为回合推进消失,带来的是一轮不被反击的及其恐怖的重创。这个战术在后期决战遭遇战里也是十分有用的。至于啃谁,也是需要你进行判断,相关技能待会提。无限反击的特技实用性一般,这玩意不经打,且作为决战核心单位,是核心核心单位之一,在发展期需要用心保存数量,切勿为了让他发挥无限反击让他去送……
修士/修道院长
守护者/卫道者
骑兵/胸甲骑兵
防御高的吓人的远程单位,近战杀伤力不减,各种属性可能会让你想让他跟着部队一起冲锋,然而,这个单位是真的可以这么用的,技能:
洁净光环:与之相邻的单位加4防御,对他自己也有效,每回合开始除去受影响的友军身上随机一个负面状态。13的防御力加4,这么一号东西就已经17点的防御了,加上英雄的加成和军团卫的保护,几乎和冠军一样经打,基本可以不必担心他被砍的惨不忍睹,当然,如果想输出,不走也挺好的……在野外遇到的时候会净化掉给他上的云雾笼罩和绝望之类的魔法,非常恶心。
远程反击,字面上的意思,加上前面的光环使之成为数一数二难缠的野怪。实战的时候基本没用,反正不会有人先打你的……
修士产量大,属性也高,是可靠的单位,生产建筑在冠军的生产建筑的科技树前提上,肯定是要造的,不过大多数时候在初期的战斗中我们只需要但是他的光环(没升级就有光环,所以有时候都懒得升级,不过升级后防御会高很多),所以比起输出极高的守护者,虽然这东西并不坑钱,但是还是不需要太多,过路辅助生物,攒着数量决战用即可。
特技:顺势劈:总是攻击两次(注意总是,这意味着他反击的时候也是两刀出手),如遭到反击,第二次攻击将在反击之后实施。
伺机反击:与之相邻的敌军发动攻击(仅限发动攻击)的时候,将遭到他的反击。
也是属性比较出色的生物,主动性也很高,先手等待等骗反之后,能轻松打出成吨的输出,伤害相当高,自带10点士气,一旦爆士气连动,将是冲锋在前的敌军的噩梦。和军团卫是绝配,看准爆菊时机,能更有效的解决一支部队,对决模式下,守护者常常凭借爆士气连动,一口气4刀带走200多只对面的核心部队,恐怖的输出成为了圣堂的支柱部队,产量也不小每周7个,带增产一周14个,第二周就造好的话,注意保护好他们,接触战时会最少四五十个,同时的部队很少有能接下他两刀的。不算非常经打,AI特别爱集火他,所以最好不要让他们去骗反和承受首轮打击。
伺机反击这个技能在对AI的时候出现率不高,主要也是因为AI特别爱打他,打不着他也会很刻意的被他偷袭。不过因为这个技能比较没存在感,在面对守护者的野怪的时候,千万要小心走位不要被白砍,这个技能没升级就有,有时候有bug不会发动。
(外形挺帅的妹子,但是模型的动作好僵硬……)
大精英:胸甲骑兵
特技:重击:暴击的时候,不受反击,该单位本回合无法行动。
冲锋:骑兵发动攻击前每经过一格,提高2点攻击力。
自带10点士气和10点运气的单位,杀伤中游,防御尚可,但是攻击力相当的低,然而让骑兵跑起来,攻击力就能由于其冲锋技能直线上升,冲满7格有24点攻击力,超过了半数的冠军。当然,发不发挥的出来,就看你的运用和运气了。
实力平平的部队,攻防平平,血量平平,更由于战场的拥挤,很难找到适合他输出的情况,特技则是比较看脸,毕竟圣堂的看家本领是士气,不是运气,出了算你的。
不过因为其主动不错速度也很高,出奇的适合在数量不够的时候用来卡位,当然首先是传送魔法传送军团卫帮他一把还得有复活魔法或者高等级技能的修女……毕竟是大精英,损失是要控制的,虽然我本人不介意把他当炮灰用,以至于我希望他没事别暴击,乖乖的把反击给骗出来。
护国剑士/剑圣(以后DLC不会真出瀛洲吧,不管我了我先这么叫了)
炽天使/圣天使
圣堂两冠军,特征都及其鲜明,看你的套路来选择你所需要的单位。2挑1的冠军里,几乎每个族的两个冠军都是风格差距很大的单位,不过在圣堂这里,因为护国剑士的强大和天使的羸弱,让我们不太有太多的杂念去想选谁……
特技:百折不挠:该单位免疫心智魔法,士气不会下降。
横扫攻击:攻击前方所有敌人,只受直接目标的反击。
攻防在所有单位里堪称一绝,只有攻击力输给了墓园的恐怖骑士(29的攻击),而在防御力超过25点的单位里拥有远远甩开一切其他冠军的攻击,69-81的伤害也是前五,自带20点士气,各种技能点齐了之后几乎次次都能连动,横扫特技字面上的强大,很容易让他对多个单位造成伤害,缺点是血比较少,虽然免疫心智魔法,但是对于减速技能的纠缠仍然乏力,顺便暗系的恐惧外表是对他有效的,本来5的速度已经让他也无法迅速接近敌人,如遭减速就更惨了。主动性只有19,但是其实是好事,反正前面几个东西八成都会等待,等到他动的时候,敌人很可能正好正在布阵,会有更多的输出机会,战况胶着的时候,战场可能很拥挤,接近敌人会有点困难,我于是经常让英雄用传送替他跑路。
比较悲催的是没升级之前只有390的hp,前期说没就没,升级之后也比较容易被玩弄,但是强大可靠的输出摆在那里,冠军没输出,仗还怎么打,所以这就是我多数时候都选护国剑士的理由。
特技:复活:治疗一个友军50X天使数量的生命值,可以复活。
纯洁光环:与之相邻的部队不受任何负面状态影响,但是不能驱散已有的负面状态,对自己有效。
68-68的全冠军几乎垫底的悲惨输出(往下还有一个树人,西摩鹰和黑龙另算,他两输出绝对比天使高),20的攻击力,还是光属性的魔法攻击,让本作的天使成了一个纯粹的肉盾辅助。因为是飞行单位,7点的速度依靠宝物和战术有望压住远程,然而其悲催的23点主动通常不会让对手给你这个机会,早就把路给你堵死了。加速?我还不如直接把护国剑士传送到对面脸上得了。
复活的技能看着是不是觉得比前作少了一句什么话?对,没有一场战斗限用一次了,但是……每次的治疗量简直是打发乞丐,两个天使才能治疗100点生命值,还复活不了三只银背狼,你要让一个冠军单位每回合在后方拼命挥舞双剑去复活几百几百的生命值吗,还钱好吗。
其被动也是个看着华丽但是实际上帮不上什么大忙的技能,第一他不能驱散负面效果,而且他能保护到的单位数量有限,跟着部队一起撂麻将又牺牲了他相当不错的速度和飞行特性,结果就是被敌人完全无视,把核心精英全部放倒再围观你,除非对面只会放debuff和远程来搞你,否则,在足够技能支援下,天使绝大多数场合都不如护国剑士来的可靠,是这一代一个很悲惨的单位。
1.3补丁里复活量提升到250/每天使了,具体效果如何我光靠猜不好说,多打几局试试再回来讲。
圣堂的战斗策略:众志成城,生死与共。
本来我打算在上面的战斗部分就说一下士气这个功能的,不过还是放到圣堂篇讲吧,圣堂是一个很强的阵营,瞎打厉害,精打细算之下更厉害,没有被很准确的针对时,圣堂不惧任何对手。圣堂生物的拿手好戏就是全军高昂的士气,众所周知从2代开始的经典士气系统,让士气高昂的部队再一次行动。本作的士气系统贴近6代,但是其士气发动率直逼5代,拥有20点以上士气的部队爆发士气的概率特别高,全军在大量技能的支援下,士气都在30以上,一轮半数的部队都行动两次,虽然和6一样,在士气高昂的时候的行动会有50%的移动力和伤害的惩罚,但是多一次行动机会意味着的事情是什么,他对战场的弹性影响有多少,大家应该都是明白的。
圣堂的种族技能:勠力同心:在友军士气高涨的时候,提升自身的士气,初始为2点,可以叠加。大师总计6点,也就是说,一旦有一支部队士气高昂,则全军增加6点士气,下一只部队再士气高昂,再加6点,直至受影响的一支部队爆发士气为止,士气提升的效果一直存在。
下属技能(就说有关的):
众志成城:相互靠近的友军彼此增加1点防御,不叠加。
势如破竹:一旦一只敌军被全歼,则下一支行动的友军部队必然爆发士气(←这个技能特别可怕,待会我形容一下)
祈祷:部队受到增益魔法效果的时候,增加10点士气
兄弟连:只要一支部队爆发士气,全军增加10点士气,叠加(←这个加成看起来就很强,事实上他确实也很强)。
终极:爆发士气后的额外行动的行动力和杀伤衰减减少为75%而非50%。
这个种族技能之强也许也是不直观感受一下是没法体会到的,我稍微描述一下某次战场的情形你就知道了,起手银背狼等待,骑兵走到边角留出一格空间,发动传送魔法把军团卫卡进骑兵旁边贴近地图边缘的位置,执行等待。守护者等待,敌人开始丢debuff,往前冲,开始攻击骑兵,轮到护国剑士行动时,直接冲上去和敌人交锋骗掉反击,此时,护国剑士爆发士气,前冲爆菊,远程被洗一轮,等待的军团卫走到预定位置,守护者开始行动走到军团卫身边开始输出,两刀下去爆发士气,又两刀下去放倒一只敌军,下一个行动的银背狼士气因为势如破竹高涨,发动技能爆菊,在此行动时直接冲到对面底线压制远程,下一回合开始的时候,圣堂已经多行动了很多很多次了,一下子生命值的差距就拉开的特别打的距离,远程还被压制了,基本上是胜券在握。
然而下一个回合,军团卫因为传送魔法先行动,走到银背狼身边,银背狼攻击再次爆发士气绕着军团卫走去攻击另一只单位,骑兵接手压制远程,释放传送守护者到军团卫身边,瞬间又放倒一队人,下一个行动的护国剑士再爆发士气……对不起我不想编了。
这虽然是我虚构的,但实际情况可能比这个故事还要恐怖。
圣堂怕什么?怕玩弄。用绝望之言控制住守护者和银背狼的士气,用龙卷风或者海啸控制军团卫的走位,用缠绕魔法,霹雳寒冰,时间静止控制住护国剑士的行动,用阴影斗篷顶住守护者和骑兵的攻击,再用大师级的内爆,石刺,连锁闪电给予军团卫和守护者重创,随着战局的拖延,你会发现,圣堂的部队在各种恶心的魔法面前举步维艰,损失惨重,最后失去一口气重创一支部队的能力,如果出天使则如何?抱歉,天使的光环不能驱散debuff……该秒你还是秒你。
不过说到这里,圣堂还是一个很强的阵营,任何一个阵营不被针对的特别厉害,拼硬仗都很难拼过圣堂,熟练者走位细腻了,完全可以立于不败之地,建议学习光明,源力。主打魔法:传送,驱散,净化,神圣复仇(这个魔法简直就是为圣堂设计的,给军团卫一上,整支军队随便一碰就掉特别特别多的血),复活。力量系技能推荐领导,进攻,战嚎。
较强的英雄:
艾德里克(3代的黑人狮鹫特长那位):能学到源力,光,宗师进攻,宗师战嚎。
塔里斯(3代特长骑兵那位)
从上往下:
豺狼人/豺狼人猎手
鹰身女妖/狂怒女妖
暴行兵/碎击兵
据点的三核心,都比较适应开荒,在后期也有一席之地,虽然没有圣堂的核心那么强,但在据点诸多技能的支援下,也不是可以小看的对手,特别实在开荒上,据点的核心的越级打怪效率远出想象。
豺狼人/豺狼猎手
有4点攻击的核心,产量惊人,不太经摸是必须的,特技:
寻隙偷袭:如未被近身,每有友军部队发动近战攻击,他会以杀伤力的一半远程攻击目标。
这个技能看似也没什么了不起的,但是到了实战里发挥及其明显,发动次数特别频繁,配合同族核心鹰身女妖的攻击,一下就能飞飞刀飞的对面苦不堪言,对于多种可以抵挡攻击次数的辅助魔法,这个技能更是噩梦,往往四五十点魔法释放的魔法就一瞬间就被豺狼人轻干净了。特别提一下,气系魔法的终极风暴之王能让每次友军单位攻击时都对与之相邻的部队释放一次闪电弹弹乐,哪怕是1只豺狼人发动这个技能也会触发,多分几对豺狼人,其该死程度不难想象……如果有机会再学个水系也不错,水系魔法里有冰霜打击也而已让他造成更多的伤害。
增产建筑也建议选他,很有用的单位。
鹰身女妖/狂怒女妖
属性极烂的生物,作为野怪是大家特别喜欢看到的东西之一,1/0的攻防简直就是纸做的,但是在据点英雄的领导下,有血怒和相关技能的加成,也是一只很有威胁的部队,特技还是3代经典配置,攻击后返回(主动技能,你可以选择不使用,千万别忘了使用),不受反击。初期主要的作用还是用来让豺狼人发动特技,在N队女妖的连续骚扰下,豺狼人会不停的飞飞刀,野怪真遭不住这一套。后期决战的时候也有一席之地,毕竟手长,但是在AI眼里仇恨比较高,注意别死太多,打野的时候死兵会掉士气的。
暴行兵/碎击兵
特技:恶魔血统,提供25%的火抗,25%的光易伤,和6一样的技能。
不可阻挡:生物不能被减速。
6点的恐怖攻击力,让这只部队在前期有很强的输出,得到血怒加成后轻松上10点,6点速度,两回合走到对面脸上开始砍人,还自带5点的士气,偶尔有惊喜。虽然血比较少,但是产量特别巨大,平常开荒也不太用得着他,可以安心的攒产量。决战用部队,开荒时因为没升级的时候龟爬的速度很难跟上攻防节奏还特别容易死,我反正是不太爱带……
不怕减速玩弄有点曲高和寡,决战的时候乐意搞这货的优先度并不是特别高,据点里的危险货色可多了……
半人马/半人马掠夺者
沙漠飞龙/毒液飞龙
巨蜥骑兵/巨蜥枪兵
半人马掠夺者
特技:机动反击:被近战攻击后会腿开后反击,没升级就有。
机动:可以选择先攻击后移动或者先移动后攻击,升级之后射程变成全场了,反而用不着用这个技能增加输出,和6代一样的配置,可以用来防止被压远程,不过这玩意毕竟是2X2体积,跑不掉的情况也是偶尔会发生的……
攻击力很高的远程,恐怕也是全作主动性最高的远程,打野打远程的时候可以先洗一波让自己少死点,可以用机动技能骗走位,不过不太经打,AI仇恨也挺高,小心为好。
土抵抗:只受50%的土系魔法伤害,75%土攻击伤害
再生:每回合结束回复20点生命值
酸性毒液:被其攻击的生物下个回合开始后受到近战攻击一半的伤害,如不刷新,第二回合再受到25%伤害。
属性极烂的生物,攻防只有4点,有血怒在勉强达到普通精英下游的水准,主动性奇高,速度奇快,但是血很少,不经打,不能复活的再生基本没什么用,太脆了,但是产量比较好攒,如有爆菊机会配合毒液输出并不弱,但是一般都是第一个动的他因为血怒的原因不方便等待,一旦冲第一个可能就要面临群殴,所以如果不着急搞死什么东西的话,不妨别太在意血怒,耐心等待寻找输出机会。
作为野怪也是顶级福利,很容易清理的对手,打野的时候可以稍微带几只抢先手,注意保护他们的数量,因为真的特别容易死,攻防太低了,打野打核心都能被一刀砍死十几只……
特技:石化攻击,暴击时让对手停止行动一回合直到受到伤害。
长枪:攻击1X1的单位时不受反击。
照样是属性比较烂的部队,靠血怒变回正常大精英的平均水平,亮点是杀伤力非常高,和罗刹王并列全精英第一,血非常多稍微有点抗揍,英雄属性高干人特别疼,缺点就是主动性不高,石化特技出现概率一般,不过还是挺有用的,长枪特技也可以占很多玩意的便宜(好吧就是圣堂那群嚣张的小人)。
有意思的是这个单位的增产建筑和沙漠飞龙是互斥的,所以其实半人马才是据点的大精英(?x
科技要求不低,出的并不快,打野赶不上硬仗,也用不上他,通常也是在家里攒产量等决战,在决战中的表现不俗,相当快的速度让他能很快接近对手展开攻击。
独眼巨人/狂怒独眼
比蒙/比蒙巨兽
独眼巨人:
愤怒之眼:可以发动40-47的火属性远程攻击,不衰减。
恶魔血统:同碎击兵
横扫重击:同护国剑士横扫+胸甲骑兵的重击
杀伤力平均值很高,升级后攻击力从20暴涨到28,自带10点运气,有很强的扫荡能力,是很强大的肉搏部队,速度和主动都不是问题,可以用传送走路,远程攻击杀伤力比较低,还没树人高,比起6代,并不太擅长承受伤害,是一支性能数值在肉搏的冠军中比较强的部队。
只可惜啊,可惜,在同族的比蒙面前,独眼巨人,瑟瑟碎……
比蒙/比蒙巨兽
也是攻防及其出众的生物,速度快主动不低,继承了3代以来的最可怕的招牌技能:
锋利尖爪:该生物攻击时忽略对手50%防御
跳跃攻击:以两倍行动力进行发动跳跃攻击,对目标及比蒙巨兽周围所有生物造成伤害,且不受反击,每次战斗限用一次。
如果你问我7代物理输出最强的生物是什么,我只能告诉你是比蒙,没有之一。
本来这混蛋在3代拥有着这么变态的技能,在没有各种手段的支援的条件下,以倒数第二的速度和垫底的攻击力,不管挠谁都已经是砍瓜切菜了,现在可好,比蒙拥有了排名第三的攻击,冠军中首屈一指的移动力和如此强大的一锤定音的恐怖输出能力,凭借跳跃攻击和无视防御力的特性,一跳能跳倒对面一片,即使在那之后,哪怕是冠军级的对手,也很难和他在一对一的肉搏战中占到任何便宜。
有这么强吗?姑且我算双方英雄都是白板攻防都是0,对手是当下非中立生物里防御最高的远古树人(31),被他攻击的时候被扣除50%的防御力,只剩16点,按攻击力公式计算他超过的树人11点的防御,伤害将要乘以[1+(0.05*11)]*Z从属于[60,77],挑一个中间数计算他的伤害也有106之高,而就算是恐怖骑士29的攻击力,对他31点的防御力也能造成(1-0.05*2)*86=77的伤害(不计特技),如若是其他冠军乃至精英部队,这个数字还会更加的惊人。
而且在那下不受反击的河童跳下,会被重创的部队可能还会更多,23的主动性虽然不高,不过尝试堵他的路可会死的很惨,如果抢到了先手,最好还是用点手段把比蒙给牢牢控制住,并尽快集火秒掉,才是对选择了比蒙的据点部队时最要紧的事。
据点的策略:战前运筹帷幄,战时冲了再想
据点的种族技能是血怒,比起5,6里那让人有时哭笑不得有时让人爽得托腮战斗的奇迹式能力,7代的血怒变得弹性大减,在大师级血怒下,刚开战的时候全军拥有9点血怒,每回合结束掉2点,一旦等待或防御也掉两点,一旦血怒点数降到0或以下,该部队在战斗中再也不能获得血怒的状态,每点血怒提供1点攻击力,满怒状态下,据点所有部队有超越所有的对手的攻击力,然而随着战斗的进行,据点的部队开始渐渐趋于平凡,最后变回普遍都比同级部队属性略差的情形。因此对据点来说,在血怒还在的时候分出胜负是明智之举。
血怒在时,你的所有部队(与5,6不同是,所有部队,不仅是兽人,其他种族的部队,除了亡灵和机械,都享受血怒的加成。)拥有+血怒点数的攻击力,所有的技能让你从中获益的统计如下:+1速度,+5主动,两倍血怒点数的士气,50%的魔法抗性,以及20倍血怒点数的对英雄本人攻击力的提升。
终极技能能让每一只完全阵亡的部队为你的全军提高1点血怒上限,有了终极技能,在对阵AI的时候基本不必担心血怒会在你眼皮下耗竭,而我猜人类玩家可能见势不妙就已经逃走了。
这一系列收益简直就让刚开始战斗的据点部队个个和高达一般,就算你英雄攻击力是0,在大师血怒的支援下,比蒙一开始就有36点的攻击,18点的士气,巨蜥枪兵也有21的攻击,我觉得我不必再形容他们有多强了,也不用和上面的圣堂一样编故事教你怎么玩好据点了,我想这么强属性的部队在任何人手里都很容易发挥出色,你只需要在战斗开始的时候大致布置一下先干掉谁,再干掉谁,自家哪堆兵用来换掉哪堆兵就行了。
顺便说一句,在强大的血怒支援下,英雄本人的攻击力也十分吓人,随便一刀三四百的输出,在前中期是一般对手根本没法承受的。
据点怕什么?和圣堂一样,作为一个物理输出强族,最怕的就是拖延和消耗。虽然并没有圣堂那么忌惮伤害魔法,但是各种debuff没法驱散的情况下,据点生物也是举步维艰,黑暗魔法和水系魔法会让据点的输出变得很少,而更有主修魔法的敌人可能会依靠更高级的土系和火系魔法的增益效果和据点硬碰硬,照样能打成半斤八两甚至不落下风。为此,据点英雄也最好稍微点点类似光明,源力,火系魔法,辅助部队。
推荐技能:防御,天命,气系,源力,火系。
推荐英雄:安佳,鲁肯(3里特长狼人那位狗头哥)
石像鬼/黑曜石像鬼
火精怪/火精怪大师
魔像/砂石魔像
学院的三核心很有意思,两只是机械单位,而剩下一个火精怪是一个有修理机械技能的生物,从5代过来的老玩家应该很快就能看明白学院前期打野的核心套路,就是蹲,蹲蹲,蹲蹲蹲,修修修,依靠分兵占据死角,用战争机器和英雄输出,伤害让另外两个机械单位承担,损失用火精怪来挽回。虽然比较浪费时间,但是无疑是非常安全而有效的打法。
黑曜石像鬼
特技:魔法免疫(对,就是魔法免疫!别处黑龙才有的魔法免疫!)免疫敌方所有魔法,魔法攻击的生物对其伤害减半。
机械生物:不受士气影响,不受毒素和心智魔法影响,不可被复活,但是可以被维修。
全核心第一的19点的海量HP,6点的高防御,2-2的杀伤,让这号称核心级小黑龙的东西成为野外数一数二难对付的野怪,两个技能都是没升级就有的,特别是森林和学院自家这类大多数部队都是魔法攻击的阵营,见到这破烂简直是想死的心都有,可能学院好一点,魔法攻击的单位都在精英那一列。森林就惨了。
然而奇低的主动和速度(没升级只有4点速度,我都不好意思说他会飞)还是让石像鬼只能安心的做看门狗的角色,安心的堵住路口安心的去死,反正火精怪能给你修好……
分兵也不要紧,反正能修好,但是别全部阵亡,虽然不彼此掉士气,但是会影响火精怪的士气导致错过修理时机。
火精怪大师
特技:火免疫:免疫火系魔法,被火魔法属性攻击时只受一半伤害。
水易伤:额外受25%水属性伤害
焊接:主动技能,治疗机械单位火精怪X5的生命值,可以复活已经阵亡的部队。每次战斗只能使用一次
哪怕不看修理技能,3-4的攻击力在核心之中也是堪称冠绝,只可惜射程是半场。
用法也没什么可说的了,多分几拨,敌人没走到就喷喷喷,人家砍起石像鬼就修修修。
注意分拨的石像鬼别全死了,不然士气一个低落给这玩急哭了可就要被野怪踩石像鬼尸体揍了,你也只能读档了。同样,注意修理时机,别死了一只就着急救回来。到了后期也得考虑一下这个技能留给谁,因为对手布阵的不确定性,第一波打击承受者是泰坦,魔像也都说不定,把修理立即送给他们是一个不错的选择。
增产建筑是和魔像互斥的。
增产建筑其实两个都可以,很多时候在打野的时候火精怪的治疗量都是过剩的。
这玩意特别可爱,特别特别可爱……
特技:不可阻挡,机械
37点的充沛生命值,5点的相当可观的速度,让这支单位出乎意料的有进攻能力,攻击力低,但是杀伤高,在前期的破坏力是惊人的。
比起以往的作品魔像失去了抗魔的能力,好在学院在本作里不虚和人拼这个……
也是机械单位意味着可以用火精怪修理,欢迎加入龟缩打怪大餐。
灯神/通法灯神
罗刹/罗刹王
特技:法力触媒:任何攻击此生物的单位会随机受到一个负面魔法效果的影响。
魔法汲取:每杀死一个生物,回复英雄1点魔法值。
源力免疫。
产量低,只有4,HP高,伤害惊人,攻防稍次,速度和主动都特别吓人,基本保证先手,魔法汲取的技能没升级就有,有这个技能,先手等待伺机爆菊可以让打野的时候英雄可以放心使用魔法,科技要求低,数量容易保存,前期的主力之一。
而因为蛋疼的源力属性伤害,在面对黑龙和自家人的时候,真是有劲使不出……
门徒(为什么不叫大法师啊……)
魔力新星:主动技能,攻击3X3范围的敌人,不可在被近身时使用,不分敌我。
穿刺射击:主动技能,串糖葫芦,不可在被近身时使用,不分敌我。
作为一远程具有相当优秀的生命值和攻防,杀伤也更是惊人,升级后射程不衰减,拥有不限使用次数的魔力新星,每回合都基本能找到一个对面的走位失误造成成吨的输出,穿刺射击和魔力新星用哪个,看战况。
没升级只有穿刺射击,而且有远程衰减,火属性伤害。
缺点明显,产量低,仇恨极高,而且意外的是一个2X2的有肉搏惩罚的单位,虽然对面不一定能下底,但是他仍然需要严密的保护,一旦被近身,因为缓慢的速度和庞大的体积,英雄不出手相救这只部队就基本再也没有翻身的机会了,要不要学个领导点个战术呢,傻吧你……塞墙角用石像鬼和泰坦堵起来基本就行了……
输出真的很强,千万别看不起他放任他输出,对抗学院时如有可能,一定要让你的远程集火消灭或者重创他。
增产建筑建议选他。
特技:不受反击,横扫攻击
相当高的HP,全精英并列第一的杀伤,29的强大主动和及其有威胁的不讲理的特技,准冠军单位之一,凭借魔法加成,输出完全不输冠军。
砸锅卖铁也要趁早造出来,学院良心部队,靠他可以打野无忧。缺点在于升级之后是气攻击,也许会在某些东西面前吃一些瘪。比如黑龙,泰坦(总是他们两)……
首要任务还是用自己肥硕的身躯保护自家远程,可扛首轮,如这么做英雄得用复活魔法照顾一下他的死活,不要贸然深入敌阵,死不起。
对抗自家人和地牢之类的魔法族故意不升级(没升级是物理输出,没有横扫技能)的可能性?目测可以。
奥术鹰/西摩鹰
泰坦:机械单位,魔力吸收:该单位受到魔法属性的伤害时,会将受到伤害的数值累加到自己的下一次攻击之中,但是伤害提高的数值不能使之伤害的上限(69-92)
可怕的存在,真·谁也不敢摸的bug单位,就当下有一半以上冠军生物是魔法攻击的情况,谁敢对泰坦出手,等着他的基本就是下个回合被全作最强的不衰减的远程攻击糊一脸的下场,攻防平平,不过因为是个射手还有很多远程不敢摸,英雄也不敢对他用魔法爆之的情况,会成为学院中一只特别难缠的部队。自带5点运气,如爆,后略。
没升级的巨像和泰坦的数值一样,是肉搏单位,但是杀伤力和他一样,可以被修理而且是物理伤害,虽然不算太扛揍,但是毕竟是强大的冠军单位,在打野中放他上前肉搏也不会出什么事故。
弱点还是怕被强势肉搏单位贴身强制单挑,虽然肉搏中杀伤力不减杀伤也不低,但几乎垫底的HP和学院英雄普遍羸弱的攻防基本没法让他在属性上击败对手,只能期待其他生物的联手和英雄替他脱身,
奥术之翼:该生物回合结束时,其周围所有敌军都会受到随机一个负面魔法效果影响。
催化剂:与此生物相邻的敌军会受到50%额外的直接魔法伤害。
如果说前两个阵营的冠军在多数时候悬念并不大,那么学院的两个冠军还是值得然你看看哪个更适合你的习惯,西摩鹰有8的速度,传送单位(意味着免疫很多种减速魔法和技能),极高的主动,勉强过关的攻防。
而且注意他的特技:与此单位相邻的敌军会受到50%的魔法伤害,,假如你舍得让这孩子冲进敌阵,那么你的英雄释放的魔法在下一个回合将造成的输出是难以估量的。你必须舍得,因为他39的主动性如若等待肯定最后一个动,除非你使传送,否则没法最有效的发挥这个技能,但他身体单薄,hp少,防御也不高,想玩把刺激消耗可不小……
当然也不一定要这么玩,稳扎稳打,好好先手等待回合末连动爆菊,造成的伤害也一点不低,也许也比泰坦更适合一些走位熟练细腻,魔法计算精确的玩家来操作,可以打出一个不一样的学院。
当然,面对自家人和黑龙(后略
学院的策略:部队都是演员,英雄才是主角
学院这个阵营打架的套路和很多阵营都不一样,作为典型的魔法组,和前两物理强族不同的是,学院大多数部队主动高,但是机动力平平,远程多(3个远程),而且没一个吃素的,肉搏部队质量虽高但是都不是单打独斗的料。
而这些部队,他们的存在意义仅仅是,活更长的时间,用自己的技能提高英雄和其远程部队的魔法属性输出。
学院的英雄拥有极高的PK成长值,大多数英雄至少可学两门大师级魔法,有的甚至是一个宗师两个大师,还有能学到宗师源力的英雄,加上城里出售的魔法卷轴,英雄可以使用的魔法如同山海一般,想用什么就用什么,即使是力量英雄,也有能学到宗师启蒙的,那么等待着对手的将是,绝望,暴风雪,缠绕,霹雳寒冰的无尽拖延,连锁闪电,内爆,光束爆炸,火球的连环轰炸,再面对传送,心灵之火,护体石肤,液态护膜,镜像大法的增强的学院部队,在学院的种族技能源变魔法的协力下,学院英雄越是释放魔法,魔法效果越强,同时学院的部队也越强,而学院的部队所需要做的就是,活尽量长的时间,让英雄劝退对手。
很简单吧?就这么简单。当然学院的生物也不乏强大的输出,彼此卡位保护坚持下去,让泰坦,西摩鹰,罗刹王和门徒造成大量的伤害来重创对手,也是拖延战局最有效的手段。
学院的种族技能:元变魔法,大师级最多攒到10点点数,所有魔法按大师级计算,每一点点数提高英雄1点P,下属技能有:
每次释放魔法提高一点点数。
小金字塔也能帮你积攒点数,每次攻击1点
每回合每支部队获得10倍点数的护盾
第一次被近战攻击之前敌军受到源变点数10倍的伤害(注意是之前,不看好会被爆的很惨的)
源变魔法点数加到部队的主动和攻击上
获得的P值翻倍
终极:每个源变点数增加英雄1%的魔法伤害。
学院怕什么?抢不到先手,被对面先来了一套debuff然后就是排山倒海的物理攻击强怪的冲脸,在你阵型成型之前,就被放倒一两支部队,就学院的单位的数量,恐怕会被圣堂据点爆士气啊,墓园的毒素全家桶啊,地牢森林的终极技能加持的龙息豪华套餐一瞬间就把不能抗的全放倒了。因此,在没选西摩鹰的时候,尽早升级灯神很重要,如果对手是墓园和森林,恐怕还是选西摩鹰比较好
顺便,对地牢一定要小心黑龙,一定要小心黑龙,你信不信黑龙真能一个人摆平你一支军队,对手是地牢的时候,学力量系技能,忘记你那些该死的魔法吧。
建议技能:,源力魔法,土系魔法,火系魔法,水系魔法…………什么魔法都行,但是如能学到宗师的优先,如果能学到宗师源力最为优先,源力的宗师能让英雄一回合使用源力魔法后再放一次魔法,简直不要太爽(什么你说宗师源力要扣你20点P?10点乘以2的源变点增强还没扣光呢……再不济,你还可以用城里印的卷轴啊),其他魔法因为源变魔法的效果如果没有宗师并不需要全部都学到大师,除非你觉得专精有必要,多数常用魔法的专精都在初级和专家,比如护体石肤,缠绕,燃烧意志,火墙,绝望,恐惧外表,风暴箭,天国护甲之类的,学到那里就够了。战争机械,启蒙(这里叫典
范),用来提升练级速度和学魔法,不必宗师。或者其实因为开怪速度惊人学个探索也不失为上策。
英雄没什么可特别讲究的了,大多英雄都可以用。
骷髅/骷髅兵
黑蜘蛛/死蜘蛛
墓园的三核心在本作里,和圣堂一样,也是完完全全担待得起“核心”这一词的三支部队,他们的可怕之处在敌方英雄的领导之下,是显而易见的。
当然在野外遇到当然是再开心不过的事了。。
骷髅/骷髅兵
特技:亡灵生物:无生命,无士气,不受心智魔法影响,毒素免疫,不可复活。25%光明易伤,己方的光明魔法不可对其产生增益。
墓园的灵魂,墓园的拳头。3点的平均杀伤,2/4略微及格的攻防(没升级是1/0,究极软柿子级的野怪),5点的幸运,大量种族技能的支援,让骷髅成了墓园整支部队最强的力量,到底有多强,我待会再说……
特技:亡灵生物,不受夹击
在核心之中有很强的主动和速度,攻防伤害都不错,在城里产量比较低,好在可以用招魂术生产。
不受夹击的特技十分难缠,加上特别快的速度,让这只部队在逼近你的阵地的时候在初期很不容易一下子把他的数量打掉很多,而他在下一回合就可以轻松爆你的菊了。升级版是初期很不想见到的野怪之一,没升级的没有不受夹击,是菜鸡。
除此之外,在开战后就是一只平凡的部队了,但是因为可以因招魂术生产数量也是一般非常的惊人,千万不要放着他不管随他输出,要用输出魔法持续攻击他把他的数量打下去。
暗属性攻击,也是自带5点运气,各种惊喜。
特技:亡灵生物,枯萎毒液:被其攻击的敌人在其回合开始时会受到四倍死蜘蛛数量的毒伤害,每个回合开始是毒素伤害增加四倍死蜘蛛数量,持续3回合。
伤害攻防都很优秀的部队,生命值不多产量也平平,可是28点的主动也非常的高,作为2X2的单位有5点速度很容易接近对手,没升级除了没有毒之外什么属性都一样,但是升级非常有必要。
又是自带5点幸运的单位。
特技估计很多人念完就吓哭了,没错这个特技就是特别厉害,我想大家捏着几百只这玩意都会特别想等待连动然后啃一口对面的冠军再溜回来,然后下一回合人家还没动就被你毒死一两只,我都能替对手感受到这个心碎的感觉了。
当然我就觉得你还会希望他把对面每个不是亡灵和机械的单位全都咬一口,我也是这么想的,到底能咬到多少人,就看你的运气了。活着的时候尽量恶心人就行,决战的时候基本一次性使用,反正主角是骷髅,能毒死几只大号的就毒死几只,该毒的都毒上之后大兵团作战的时候活着还嫌占地方。
电脑似乎很忌惮他的毒素,仇恨意外的低。
长得好恶心……
巫妖/大巫妖
拉马苏/瘟疫拉马苏
吸血鬼/吸血鬼王
墓园三个精英基本都是辅助单位,存在感强大但是其实并不是主角。
作为历来人气极高的单位,自然并不弱,可惜就是长江后浪头前浪……
特技:亡灵生物,瓦解术:远程攻击使目标及其周围所有目标减少10点防御,持续2回合。
你没看错,10点防御,咵嚓一声就没了,大精英以下的生物,防御就变成负了,冠军生物一下就只剩十几点防御了,要不是这货主动这么低传送还得留给骷髅,配合毒素,被墓园盯上的单位没几个能活过2回合。
注意,这个技能的效果可以让对方的防御力变成负数,也就是等于横竖都让其他部队对他造成的伤害增加50%,这个特技让墓园可以高效率秒掉一支部队,在打野的时候和交战的时候都效果都及其明显。
本身周血量意外的可以,产量高,对应这个产量作为远程伤害较高,也是自带5点幸运的单位。升级之后射程不衰减而且获得瓦解术,值得升级,说来这是war3的腐球巫妖的移植么……
电脑特别爱打他,也是2356以来的传统了,可惜本作里他并不是输出主手,打野也不带多一周的巫妖就够使一个月了,其实他最主要的作用就是用瓦解术覆盖敌军,要跟235一样有死亡之云或者跟6一样输出全远程精英第一就算了,我不明白电脑现在还老爱打他干啥,拉马苏还死了我更心痛呢明明……
扑街的时候动作特别可爱,设定里巫妖也是一群人畜无害的不想早死的学者和技师,意外的总让我对抗墓园的时候对这货起了点恻隐之心。
拉马苏/瘟疫拉马苏
特技:亡灵生物,瘟疫光环:所有与拉马苏相邻的部队(注意是所有部队,当然自己拨的亡灵是免疫的)每回合开始受到拉马苏数量10倍的毒素伤害,-5攻击,-1速度,持续2回合,对亡灵和机械无效。
6代的脑残生物,在7代顿时就屌炸了,极易积攒的数量和恐怖的特技让这只部队能造成极其可怕的输出,而且他和死蜘蛛不一样的是,他不需要去挠人,只要飞到对面身边,敌人就中毒了,5点的速度和飞行属性和稍微还算有的血量和攻防属性让他也可以去扛一扛爆爆菊压远程之类的。建议增产建筑选他,但是初期可以不用带出门,特别是没升级的,叼用没有,活让野怪啃。他的毒素杀伤力极强,就每周带增产的16只就在每个回合开始能造成160点伤害,好好囤积数量基本决战时所到之处寸草不生。比较不太幸福的是和死蜘蛛一样下个回合开始的时候才生效,不过也不算什么太大的问题,出事故的概率并不多,在战斗时如果数量还很多,可以仅仅是飞到对面身边而不攻击,这货挠一口有时候可能还没自己的毒素伤害高,不要被反击无谓的消耗数量。
升级后的是很恶心的野怪,一回合没摁死肯定就要被毒死不少了。
内战时的不可燃废物,我想不用解释为什么了……
叫声和动作和6一摸一样,制作组你们这群懒蛋。
吸血鬼/吸血鬼王
亡灵生物,不受夹击,生命汲取:回复造成伤害50%的生命值,可复活已损失的部分。
杀伤力中游,攻防还勉强可以,突击速度十分惊人,抢先手只输给学机械的对手,森林和出西摩鹰的学院,6点的速度和36的主动加上传送特技分分钟两回合跳你脸上开始啃你,传送属性很难减速,还不受夹击不容易被一下子秒掉,放着不管了也可能因为等待连动爆菊爆运气一下子活过来好多只,加上他本来相当少的生命值(大精英里是垫底的110点)血少意味着复活的快。肉的超乎你想象。
输出相对一般,反正风头全是骷髅的……他也就是一个比较耐用的炮灰单位。
外形比较硬派曰式(好吧我就觉得这货就是对着黑暗之王里的加百利做的),挠完人还要舔一下手,我觉得比6代的吸血鬼更像吸血鬼。
因为建筑要价和巫妖的是差不多的,发展方向比较人性化,可以出的很快,也不容易死,没升级就有不错的战斗力了,可以早点造点出来帮忙。
到1.31为止,吸血鬼的吸血技能都存在bug,有时候不会触发。1.41又出现了新的bug导致其攻击不会遭到反击,九头怪也是,怀疑是吸血这个技能整合了不受反击但是没写在面板上……。
技能:亡灵生物,噬魂者:主动技能可关闭,让骨龙每杀死一个敌方单位,就从敌方英雄夺走1点魔法值,数值不会大于英雄的P值。
夺魂气息:鬼龙攻击时5格的穿刺龙息,每1格衰减20%伤害。
极为肥厚的生命值和相当不错的攻防,光看数值比活着的龙都抗打,杀伤力也是首屈一指,属性很不错的生物,升级后攻击时有特别壮观的龙息,长达5格的直线范围几乎什么走位都不可能让目标外的生物完全避开鬼龙的攻击,噬魂特技稍微有点用,不过通常墓园的PK都高,不会太依赖这货回蓝。
看起来是很强的生物,实际上战斗力非常一般,最大的问题就是他可怜的只有5点的速度,就算已经短兵相接了,鬼龙也很难凭借这点移动力在战场上找到合适的输出位置来串烧多个敌人,连找个人爆菊都不容易,这个问题严重限制了鬼龙的输出,使之几乎成了一之三流生物。如果你舍得用传送替他走路,他的输出倒还不错,毕竟基础值高,龙息的衰减比较严重,到了第三格就基本没太多伤害了,而且计算方式是分别计算攻防的,和先喷谁没关系。
毕竟喷人还是很痛的,仇恨并不高,及其肥厚生命值很高也利于保养,大量数量的鬼龙还是很恐怖的,特别是拉马苏和蜘蛛已经毒完人收拾收拾去世了的时候,鬼龙一对多的实力能明显体现。
商店里如果有提升移动力的宝物一定要记得买哦。
本作的鬼龙很漂亮,整个身子没事都在摇来晃去的很是华丽。
真的要说有6的速度就好了……
冷血骑士/恐怖骑士
技能:亡灵生物,噩梦降临:与之相邻的敌军士气-30,致命一击:如果恐怖骑士造成了至少一点伤害,那么他至少杀死一个生物。
29的攻击力和全作最高的平均杀伤,让恐怖骑士成了本作物理攻击最强的单位之一,不俗的29点主动和6点的速度也能很快的接近敌人,特技都很强,任何敢对他动手的敌军会被抠掉30点士气,除非技能叠满的圣堂,能妥妥的把敌军的士气减到负数,与之交战一定要小心。升级后的恐怖骑士有一个特别吓人的技能,让其在和对方的冠军单位的肉搏中锦上添花,特别实在数量不够的时候,打冠军野怪可以非常轻松,在数量上去之后实用性渐渐消失。
受制于多数墓园英雄极低的AD成长,恐怖骑士的属性在决战中也不会强到哪去,所以一些辅助魔法也是必须的,虽然他本体也算扛揍血也不少,不过还是不要过于信任他降士气的的特技让他陷入敌群,特别是面对同行和一些机械单位的时候。偶尔把传送留给他也是不错的选择。
砍人之前还要先伸手指一下对手,制作组是不是看特摄啊……说来他手里的镰刀好短啊,真砍得到人么……
也是策略性单位,面对魔法强族比如学院地牢森林,上这货比上骨龙强,别族可能两个冠军都摆不平的黑龙和老树在他面前就跟纸糊的一样。
虽然我还是觉得他打不过比蒙,比蒙一跳你世界都安静了他还得一刀刀的砍,不过墓园也是可以打成力量流的,至少在足够的属性和大巫妖的技能的支援下,恐怖骑士照样是数一数二的物理攻击单位。
墓园的策略,后发制人,避实就虚,各个击破。
墓园的种族特技是万年不变又万年在变的招魂术,本代的招魂术效果和3比较类似,但是仅仅是比较类似,听好了:在战后将战死生灵的生命值的5%/10%/15%化为等量生命值的骷髅,在学习专家级招魂后,招魂术将产生骷髅兵。
发现有什么地方和前作不一样了吗?对,生命值,我在野外找到一只500生命值的冠军单位将其剁了,掌握大师招魂术的我在胜利后得到了5只骷髅兵,驱役的骷髅兵的数量和敌军的数量无关,而与生命值挂钩。这意味着什么,野怪的量分大致相等的前提下,不管我打掉什么野怪,获得的骷髅数量都差不多,二三十只精英打下来能弄到四五十只骷髅兵,这就超过了城镇的产量了,如果按照3代的规则我最多也就只能得到七八只骷髅兵。
很多时候各位光听可能也没法感觉到本作的招魂术有多可怕,那么当你体会到打了一个月就有1000多只骷髅兵而任何对手都完全扛不住骷髅兵传送爆菊一刀暴死的快感之后你就会知道墓园有多恐怖了。
骷髅兵虽然只是区区核心单位,不过数量关系实力也是极其的惊人,再加上本身他在核心单位里也是属性很不错的单位,更要紧的是还有以下的技能在支援他:
腐毒骸骨:攻击骷髅/骷髅兵的敌军受到骷髅数量的土属性毒伤害。
永不安宁:招魂术对战死的亡灵有效。
惊愕外表:开战时给予对手全军-15士气的debuff。
终极技能:永恒奴役:骷髅/骷髅兵在每次攻击后,如未全部阵亡,那么攻击后复活损失数量的40%。
城里还有个招魂塔再给你5%。
仔细看看墓园的终极技能,我如果有100只骷髅被你一刀爆了99只,你先收到100点伤害,然后1只骷髅还手,立马复活40只,轮到他的时候他再给你一刀又复活23只,这就又有64只了,例子比较极端,万一是有1000只骷髅被你一下砍死了99只呢?那么你几乎没对这只部队造成任何实质性的损失,还被弹了个头破血流。
巨大的数量配合魔法和技能的支援,还有这么可怕的可以很快恢复数量的特技,让骷髅在实战里及其难缠,通过传送魔法,心灵之火,幸运还有闪电反应之类的魔法,还有宗师进攻之类的技能的支援之下,骷髅根本就是不可阻挡的力量,1000多的骷髅在同一时间根本就是砍谁谁死,没死的,墓园可不是只有骷髅啊……
大师级技能:冤魂横行:战死生灵的生命值的8%变成女妖。
女妖没有这么多技能支援,不过就单看他的实力也不弱,而且趁早学习,数量也不会少,就我自己的经验,1000只骷髅到手的时候,女妖也有300,400多了,这个玩意不需要传送魔法帮走路,6点的速度自己就能轻松走到对面的菊花上干个痛快。
墓园的战斗该怎么打?一般而言,吸血鬼王行动的时候,英雄赶紧出手把对面爆发力最强的东西用什么魔法给控制住,除了各族的冠军之外,主要是圣堂的守护者,墓园的骷髅,地牢的牛头卫士和学院的罗刹王类的东西,一旦抢到了先手,一定要将他们控制住,可以用的魔法有土系的缠绕,水系的暴风雪冰箭冰圈,火系的火墙,暗系的绝望,源力的时间静止,有的英雄可以学宗师源力一回合可以放两次魔法,那么你可以先用一次时间静止,然后再用一次传送或者暗系的阴影斗篷。一定要用魔法限制这些部队的行动,冲上来就不好对付了。
对面也用传送就认了吧。
然后呢,等待……
反正一回合能下底的又能有谁。
墓园除了吸血鬼死骑幽灵死蜘蛛,剩下的都是低主动的单位,远程可能要吃一轮不过不至于直接残废,然后等大巫妖动手之后,墓园就可以开始组织一波打击了,墓园的策略,就是秒,一瞬间秒掉一支部队,因为种族特技你可以获得10点魔法,可能因为鬼龙能再多一些,然后呢,操作很简单,让大巫妖先削一轮对方先头部队的防御,然后拉马苏飞过去站着,幽灵去骗反击,死蜘蛛跟上去啃,传送骷髅一刀,死骑或者鬼龙跟上一口,吸血鬼再去一口,然后按下回合结束……死蜘蛛和拉马苏的毒素发作,吸血鬼再一口,敌军失去20点士气,安定无比。
对面不冲我们也不冲,魔法耗呗,墓园英雄广修魔法,10个有8个有大师源力,个别还有宗师的,大师级内爆分分钟教龟缩的做人,如果行会里没内爆,火球,寒冰环,石刺也将就用了,buff在交上火的时候再上也完全来得及。
墓园怕什么?墓园既是一个物理强族,也是一个魔法强族,但是同时来说,墓园很可能因为这两者之一的需求没有平衡好,而导致部队战斗力提升不上去。骷髅虽强,但是在时间静止的控制和内爆加上诸多远程洗地面前也扛不住太多轮,一旦骷髅和恐怖骑士被秒了,其他部队在对面摆好架势等你上来送死的大军面前也会望而怯步。而在物理强族的猛攻下,墓园多数部队因为指数的低下难以生存,很可能会被一下子就被打残很多部队。同时作为善于诡计的阵营,类似驱散和净化光环之类的魔法会让你玩得特别不开心。作为对策,墓园也是需要精心考虑对决的情况来选择技能的,魔法和力量都不错,但是必须要有临场应变能力,非常需要注意走位和阵型,别被护国剑士啊黑龙啊比蒙巨兽啊绿龙啊啥的一下子糊掉你太多的部队,最大可能的发挥拉马苏和蜘蛛毒素的作用,让更多人中毒的同时,把敌人的菊花留给骷髅和吸血鬼,别抢位置。
最后,忘了说一件事了,别再找聚灵奇术/亡灵超生这个魔法在哪了,这代没有,不是骷髅的亡灵死了就死透了,什么都救不回来。
小精灵/精灵
树妖/橡树妖
猎手/大师猎手
森林的核心阶段是一个比较苦逼的时间,核心战斗力低下,建筑要价比较高,克星太多,而且特别容易死,所以很多时候必须依赖弩车和英雄的魔法进行辅助输出,同时赶紧爬科技,如无早期接触可以少造很多低级部队。
小精灵/精灵
特技:不受反击
经典单位之一,有5点强大的攻击,速度和主动都很高,血脆如纸,一摸就死一片,好在森林英雄多数D成长都可以还有挺多出门自带3点D的,能让你在有树妖帮忙的时候稍微好过点。
升级之后有不受反击的特技,必须升级,增产建筑如无意外也选他吧,毕竟是高速飞行单位,爆菊什么的还是很容易的,开荒的时候实在不行死点也没办法,真没办法,树妖仇恨太低电脑基本不会打,猎手是肯定得好好保护的对象。
倒霉透顶的土攻击,受制野怪的种类特别严重。矿井门口站一个穴居人啊土元素啊石像鬼啊沙漠飞龙啊,别提多痛苦了……
被受制的还不止他。
树妖./橡树妖
特技:树皮共生:与之相邻的部队获得+5防御,对他自己也有效,与之相邻的树精每回合开始的时候回复1点X树妖数量的生命值。
生命欢颂:树皮共生影响军备单位。
本来在5代里这货和小精灵是一个东西,非要拆成两,森林已经这么缺人了吗。
属性还不错的生物,攻防低但是生命值挺高的,而且也是飞行单位,有点速度和主动。
可惜很低的杀伤力也没有什么输出的潜力,而且同族的核心里妖精不受反击,猎手又是远程,用不着他骗反击,也不指望他输出,所以哪怕是作为一个飞行单位,也是用来堵路保护猎手……顺便分一堆出去给妖精加防御。
一般来说我想森林冠军选绿龙的居多,但是非要上树精也不是不行,如果选了树精,那么核心产量建筑就上他吧。
然而你可能会后悔的(
猎手/猎手大师
特技:连射两箭。
经典单位,没啥可说的,必须升级必须早出,必须保存数量,决战不能早死,核心中的核心。
主动并不低,用来叠标记很爽。
精英单位:
德鲁伊/德鲁伊长老
剑舞手/剑舞大师
德鲁伊/德鲁伊长老
特技:树叶匕首:发动一次远程攻击,攻击路径上所有敌人(注意是敌人,他不会和学徒一样会误伤友军),不衰减不受障碍影响,无视防御力。每次战斗限一次。
荆棘:放置一个2x2的陷阱,在里面的单位被减少2点速度,移动时受到德鲁伊长老数量3倍的伤害,每次战斗限一次。
也是个土属性攻击的倒霉货色,攻防杀伤还不错,血很少需要小心保护,升级后射程不衰减,有必要升级。
特技杀伤力极强,即使面对冠军也能扒人一张皮,见面就甩就能放倒一片人,在决战里是先用哪个特技看自己把握。用完两招之后可以照常进行远程输出,也有不俗杀伤力。
主动性也相当高,比多数别处的射手都快动,他和猎手一人两炮打出去,对面的远程还是挺惨的。
人常说,金发巨乳就是被称为正义的东西,德鲁伊本作里是外形特别骚的妹子,虽然衣着保守但是完全无法掩盖其傲人的身材,释放技能的时候还会耍棍子帅的没我,啊好像看着人设的重口本……
升级后变成白发了,不好,不好……
剑舞手/剑舞大师
特技:不受夹击,死亡旋风:攻击周围所有敌人。
属性凑合,特技比较吓人,这个本来在5代里的炮灰单位在7里稍微地位有点提升,不过也是个定位很尴尬的单位,主要是很不抗揍的身板让他攻不能攻守不能守,仇恨还特别高电脑特别爱打他,输出意外的强,战斗到白热化后如果数量没被砍下去太多能找到位置打个不少输出,传送魔法和护体石肤能给他很多帮助。
产量建筑和德鲁伊互斥,想选谁看自己喜好吧,我觉得两都不是不行,总体节奏上德鲁伊这样的远程比较适合森林的套路,不过要打主动攻击型的森林,确实可以依靠源力魔法和土系魔法的加成让他打很多输出,也是决战型单位,打野的时候最好别带了……
平常没事就在扔大刀玩,请把这个苹果放在你的,额,头上?
但是能不能把5代那个死亡之舞的动作带回来啊!你们这群懒蛋,升级之后的攻击特效就值五毛钱!我钦点你们不给力啊!
特技:不可阻挡,激励外表:与之相邻的单位获得20点的士气和运气,对他自己有效
好吧我承认这货比独角兽漂亮点
攻防生命值都是中上水平,42点的全作第一的主动让这玩意甚至能抢在战争机器之前行动,速度快,还不能减速,带技能和宝物可一回合下底,虽然我觉得不划算……
抢先手最稳的保证,不错的属性也能带来不俗的输出,更可怕的是这玩意的特技,20点的士气和运气让他周围的单位经常惊喜不断,你想尝尝猎手大师两连动4连爆运气的感觉吗?
绿龙/翡翠龙
树精/远古树精
绿龙/翡翠龙
特技:土免疫,再生:每回合结束时回复300点生命值
酸液吐息:攻击前方和斜前方所有单位,被攻击的单位下回合还会受到本次攻击一半的伤害,后个回合再受到25%的伤害。
没有翅膀的龙,一开始觉得好丑,现在改观了,太可怕了。
没升级就有500点生命值,科技要求3级行会,不用任何精英兵营,好出得不得了,如果资源划算可以直接跳上去出绿龙,肥厚的生命值(可选阵营里的冠军第一)和第二的防御力再加上每回合回复300点生命值的特技让他在打野中根本不可能被打死,奇低的主动和速度实际上丝毫限制不了他的输出,因为对面不出意外会走的比他还慢,后面再说。
本作的活龙的龙息都是一个特别大的扇形,比较像4代的巨龙,而且都不会伤到自己人,非常容易增强输出,绿龙看似攻击不高(可能还是垫底),但是伤害不错,这就是输出的潜质,其次因为种族特技的关系让他非常容易打暴击,能轻松在对上了两三个标记的对手造成很大的伤害,还不容易损失,对啃不虚绝大多数单位,可能也就比较怕黑龙(因为也是苦逼的土属性攻击)泰坦和恐怖骑士之类的东西了。主要是有很强的进攻能力,这点玩起来会比树精爽很多,所以我多数时候都会选他。
树精/远古树精
特技:活体屏障:主动技能,提高其10点防御,发动后会有一个特别壮观的特效,大致在树精的直线四格为半径的的圆形范围之内,所有地方非飞行/传送部队只能行动一格就会被他干停,直到他移动或者攻击。
树根缠绕:被其近战攻击的单位不能行动,对传送单位无效,直至其移动。
从3代开始的经典炮灰单位到5代的不倒长城和现在地位是越来越高,现在已经是冠军单位了。但是和以往不同的是,这货在这竟然是个射手,是个射手!我想知道有多少人没发现还想往前走去挠人的?
攻击极低,杀伤极低,展开活体屏障后,防御逆天的高,全冠军第一,再加上树妖的加成,更是肉的超乎想象。
你想多了……再各路魔法攻击和龙息之类的暴打之下,依然脆弱。
活体屏障发动的时候不能攻击,但是你可以先打一次远程攻击后再打开,这个技能可视范围内的恶心,所有近战单位在他身边举步维艰,就算走到己方脸上了也要先停一回合才能开始攻击,如果你选择了树精,那么猎手,德鲁伊和弩车就是你的主力,其他单位就在老树周围转悠爆菊,保住老树不死,那么这一片地方就是你的领域,没有人可以活着出去。树根缠绕技能基本没用,一旦开启技能就不能攻击了,除非你先缠住一个再打开技能。
虽然看起来很强,可是问题依然还是存在的,魔法强族的魔法输出过于惊人,大师内爆和火球连锁闪电放倒他也就两三个回合的事,而且完全不主动进攻只靠远程对轰实在不可能一下子消耗光对手,一旦对面飞行/传送单位多,甚至同是远程强族的学院之类的,或者有传送魔法帮忙,树精也阻止不了对方前进的脚步,削弱不了对方的输出,其极低的输出很容易成为部队的拖累,最后被围观,当然如果你的对手正撞到了你的枪口上,树精带头的森林会成为他的噩梦……活体屏障连比蒙巨兽的跳击都能烂下来,骑兵的冲锋也能拦下来,银背狼的饥渴冲锋也能拦下来,你的对手如果不熟悉这个技能会被逼疯的。
然而还是一点不可靠……一个暴击都打不死几只精英……
用传送把他扔对面人堆里开大似乎有点前途,没试过不敢玩……
森林的策略:无限减速,远程消耗,逼疯你的对手。
森林的种族技能:自然复仇
森林的部队每次攻击敌人,都会为敌方单位上一个标记,新手最多一个,专家两个,大师三个,每个标记让本方单位对其攻击时提高4点攻击力,3个标记的时候本方部队对其攻击时攻击力提高12点,这可不是一个小数目。
标记在每个回合结束的时候移除。
但是这还不是这个种族技能最可怕的。
最可怕的是自然复仇下面的技能:每有一个标记,减少地方1点移动力。
这才是这系列技能最强的地方,更有甚者,英雄的攻击和弩车的攻击也能为敌军上标记,因此森林学军备乃是一个必须的项目,回合刚开始的时候,弩车三炮打出去,立马三个标记到手,一个本来7速度的单位就只剩4点速度了,4速的部队就只剩1点速度了,再加上猎手大师的双连射,另一支敌军又是两个标记,德鲁伊一发又是一个标记,英雄再一个缠绕或者一个冰环,对方的高速部队就全废掉了,如果被减速的还是个大体积部队,很可能就能给对方自己就卡的不成人样了,最惨的情况下全军要至少3个回合才能走到这边阵前,到这之前,本方的远程和英雄不知道已经输出了多少了。
再,到大师的技能:每个标记移除的时候造成50点伤害。
宗师:英雄的部队攻击三个标记的敌军时必暴击。
这已经无法形容了,拖延之下,集火效率只会越来越高,森林部队略缺的攻击也能被完全弥补回来。
森林的战斗就是如此惬意,先将敌军全部减速到根本无法行动,射手和弩车给敌方叠满标记,剑舞大师和绿龙再伺机而动,对对方三个标记的单位一口下去,实在惨不忍睹……
整个战斗可以自己配个脑内特效:惊角鹿啊呸日鹿使用冲撞!妙蛙种子啊不德鲁伊大师使用飞叶快刀!绵绵啊不小妖精使用电光一闪!棕榈龙啊不翡翠龙使用酸液喷射!胡说树啊不远古树精使用缠绕!效果拔群!敌人倒下了!
森林怕什么?听说你减速很厉害?如果你减不下来将会如何?地牢和据点表示,来试试你减的快还是我提的快啊。学院和自家森林表示,减啊减啊,求对轰谁怕谁啊?你不是远程猛吗?迷雾笼罩怕不怕?火墙怕不怕?召唤元素怕不怕?末日审判怕不怕?
作为拖延战大师,最怕的当然就是一对方不跟你拖而对面比你更能拖。敏锐注意到战场走向的发展方向是玩好森林很重要的,及时作出变化,是立于不败之地的要诀。
推荐技能:军备,土系,水系,气系,领导,天命
追猎者/猎杀者
穴居人/地狱穴居人
背刺:背击(完全侧击,爆菊)时伤害提高50%
喂毒刀刃:被阴影攻击的单位下回合开始时受到阴影数量两倍的毒伤害,再下一个回合翻倍,持续三回合。
血最少的近战核心,产量也不大,仇恨极高,只有在及其有耐心和细心的玩家手里才能保存得很好,这些缺点所换来的性能是全核心最恐怖的输出,依靠种族技能背刺一刀造成的伤害几乎在前一周的野怪没有能扛下来的,种族特技下有很多可以替他免受反击的技能,一定要多加利用,战斗时别偷懒多等待卡位别去血搏,刺客就该有刺客的样子。
升级之后砍人带毒,因为数量比墓园的死蜘蛛好攒,还是1X1的小单位爆菊方便,决战时利用种族特技和传送魔法让他打自杀式袭击重重的捅个谁一刀不是开玩笑的,同年岁下积攒的核心很可能被他一刀一毒带走。
就算是后期也尽量要好好保存他的数量,打野和初级规模的接触的时候留家里攒产量吧。
追猎者/追杀者
穿刺箭矢:远程攻击无视目标防御
属性平平的生物,产量还行,作为没有近战惩罚但是升级了也是半场射程,血还意外的多的远程,完全可以走在前面给刺客买屁股骗走位,升级之后有无视防御力的特技,攻击力4点略高,但是杀伤太低了还有射程惩罚,所以实际上这个技能在前期对同样是纸皮的核心野怪基本毫无用处,但是在后期借助高等级的气息魔法和火系魔法的辅助,对冒进的敌方精英和冠军部队能造成相当吓人的杀伤。
话说这货到底男的女的,惨叫的时候喊得不男不女还看不到头发也看不到胸……
穴居人/地狱穴居人
特技:土免疫。瞎子:不受与视觉相关的魔法和技能的影响(比如美杜莎的催眠,冷血骑士的恐惧外表,金龙的光明吐息之类的,可是蜥蜴骑兵的石化对他是有效的)
传送单位,虽然传送是靠挖地的……没升级血特别少,必须升级,升级后攻防杀伤都还行,作为肉盾勉强合格,森林噩梦之一,啃不动,没啥特别可说的了,前期打野的支柱炮灰,产量挺大的,死点没事,后期基本没用的部队,不过因为其存在感低下和并不慢的速度,用来堵菊花和压远程也挺不错的。
长得好丑。
美杜莎/美杜莎女巫
猛进傀儡/无魂傀儡
牛头人/牛头卫士
美杜莎/美杜莎女巫
特技:催眠:暴击时使目标生物本回合无法移动,受到伤害后解除。
机动:生物可以选择先攻击后移动或者先移动后攻击。
血齐少无比,攻防都很烂,但是是地牢的中坚单位,自带10点运气,十分强大,因为其催眠特技让地牢在打野和小规模冲突中占尽便宜,因为超高的主动,分队的美杜莎让对面的高速部队和射手根本没法行动,数量上去后输出意外的可以,因为射程不衰减,机动特技也没啥大用,不升级就能用,善加利用,相信奇迹,美杜莎能恶心死对面。
玩法很简单就是几对美杜莎努力猛戳对面到没法动,刺客和穴居人赶紧往前冲就行了,因为美杜莎的存在地牢可以轻松摆平很多别族不太敢招惹的射手,脸太黑不行可以多读读档……
瀛洲的珊瑚巫女……变个颜色而已,懒人。
猛进傀儡/无魂傀儡
特技:机械生物,暗免疫,黑暗之心:周围所有友军获得光明抵抗,所有敌军获得黑暗易伤。
同样是地牢最重要的单位之一,地牢所有单位里价值最高的生物,因为其及其强大的机动性和恐怖的特技让地牢大批生物造成的伤害成倍提升,地牢里军备单位是暗属性,美杜莎是暗属性,黑龙和九头怪都是暗属性,没有什么比在黑暗易伤下让这些东西一人一口更爽的事了。
本身攻防血量都相当不错,杀伤力极高,速度和挺快的,缺点就是产量比较小还是没法复活的机械单位,但是基本都是小问题,早点出很有必要,增产建筑比美杜莎的便宜,我也多数时候选他。
长得好扭曲,走路动作跟4代的半羊人差不多……而且居然是踢人的,看多了觉得特别可爱。打赢了还会对敌人行礼鞠躬。
牛头人/牛头卫士
特技:抢先反击:生物被近战攻击时如可反击,将在敌方攻击前抢先反击。
不受反击。
准冠军单位之一,血量极多,数量容易保存,攻击极高,杀伤也很不错,主动速度也相当不低,因为及其变态的特技成为最危险的野怪之一,地牢头号可怕的生物,因为抢先反击的原因,如没反击过,便等于不受夹击,更因此电脑完全不敢打他仇恨极。升级后获得不受反击的特技,因为种族特技的关系如果他先出手攻击几乎是稳定一回合两斧头,极其强大,我都不知道我说了多少次他及其强大了,反正就是特别厉害的生物,地牢的主力输出,传送魔法和闪电反应还有风暴领主之类的技能能让他不可战胜。
增产建筑要20个石头,前期别花太狠了赶紧攒稳了。
洞穴九头蛇/暗黑九头蛇
特技:暗免疫/魔法免疫,凋零龙息:攻击前方和斜前方两格内所有敌军,下个回合再受到本次攻击伤害的50%,再后一个回合25%、
乍一看,这破烂攻防才22,血才420,杀伤平均值才五十多,一回合下不了底主动还一般般,怎么看都是个在冠军里垫底的废物,实际上玩起来才知道黑龙才是本作魔法系生物里最变态的存在,且不说别的,我想各位可能没有注意到本作的魔法免疫这个技能的说明:
生物不受魔法伤害,对敌方释放的魔法免疫,敌方的魔法属性的攻击伤害对他减半。
我们来数数,所以的冠军单位里
神天使(光),鬼龙(暗),泰坦(源力),西摩鹰(源力),狂怒独眼(火),绿龙(土),黑龙(暗),暗黑九头蛇(暗),护国剑士,比蒙巨兽,远古树精,恐怖骑士(物理),不计中立,所有12个冠军单位里有8个是魔法攻击,那么意味着黑龙在面对敌方冠军单位的时候,生命值有极大概率应该按420的两倍计算……
更重要的是什么?敌方的魔法免疫,敌方,敌方,本作里,黑龙是可以上buff的,是可以传送的,是可以治疗的是可以复活的,而敌方的什么魔法,连锁闪电地刺海啸内爆,对黑龙统统没用,减速也没法减,这几乎就让黑龙成了个无赖单位,仗着自己皮糙肉厚,还能带着一身没法驱散的buff在你面前跳舞,用范围及其巨大的龙息配合种族特技两口黑烟让你所有部队两回合就被薰个半残,把他干差不多了对面英雄开始卡CD给他甩复活(虽然地牢不能学光明技能,但是启蒙还是能让你在别处学到光明魔法),你要不理他干别的部队最后对面英雄就开始卡CD扔末日审判,这简直就是不可理喻的禽兽。
如果英雄很强了,你可以只带黑龙,成天末日审判跟口水一样随地吐,所到之处寸草不生,玩过3代的朋友们肯定不会不会。
当然如果对面是据点墓园和圣堂你还是乖乖别让黑龙太嚣张去搏命,面对强物理攻击的核心和冠军黑龙并不占上风,虽然凭借枯萎之息的强大输出,黑龙依然能与之一战……注意黑龙虽然魔法免疫但是会被毒素伤到,这点在内战和对墓园的时候要及其小心走位。
利用好本族的无魂傀儡的光环,能很大程度提高黑龙的输出。
内战的时候大眼瞪小眼,就看谁家的辅助魔法强了。
洞穴九头怪/黑暗九头怪
九头攻击:攻击前方和侧面所有敌人
什么你们居然连九头怪从2代到现在从来都没少的不受反击都没收了?不要急,这根本就不是问题……
攻防很烂,血少,但是杀伤高,速度意外的凑合。注意,这作的九头怪升级后有吸血!九头攻击+吸血等于什么?在传送魔法和种族特技的协助下,在输出不足的对手面前九头怪根本就不可能打的死,各种极限回复,仗着种族特技一口两口啃着两三个造成成吨伤害然后就复活两三只,什么都白打了,是移动的血库和长城,哪怕是面对伤害魔法的攻击(内爆除外),也能基本啃活过来,奇肉无比。
如果对方是选了物理攻击很强的冠军的阵营,九头怪比黑龙能打,单挑群殴没几个人是他对手,在各种技能的帮助下,能把对面所有的近战单位全部活活耗死。
虽然黑龙很强,但是偶尔上他也另有一番风情,想玩刺激可以选九头怪,想玩虐待和求稳还是上黑龙吧。
和学院与墓园对抗时的不可燃废物。
地牢的策略:步步为营,击中火力,诡计至上,让敌人死得不明不白。
地牢的种族特技:玛萨拉的帷幕。
玛萨拉的帷幕让地牢的所有部队一开始获得一个状态既玛萨拉的帷幕,这个状态在的时候,单位可以穿越己方和敌军的单位,直到其发动攻击。专家级帷幕为所有有这个状态的部队提高1点速度,大师级帷幕能在破帷幕的时候提高4点攻击力和10点幸运。
这又算啥,疾风步破隐暴击么……
千万别小看这个技能,7代战场拥挤的情况非常严重,这个技能不仅能让地牢的部队来去自如的爆菊,还能轻松找到很多刁钻的输出位置,不管你怎么堵位,地牢总能轻松凭借帷幕形成对你某一个单位的围攻。
不光如此,于此相关的技能有很多,但是我必须先提一下地牢的终极技能:
得心应手:友军如果近战攻击的目标“尚未反击过”,那么,他将再获得一次攻击的机会,如敌人将反击,第二次攻击会在敌军反击后进行。这个技能不影响使得生物获得两次攻击的技能,比如顺势劈和闪电反应。但是士气高昂的再次行动依然可触发。
光看这个技能,地牢的部队可以对一支部队在其反击被骗出来之前进行一波丧心病狂的攻击,大家应该马上会想怎么让敌人不反击,解决方法也很多,比如玛萨拉帷幕之下有一个技能能让英雄的攻击使敌军丧失反击能力直至当前部队行动结束,本方的牛头卫士带有不受反击的能力,美杜莎女巫的催眠特技能让被催眠的敌军被攻击时不能反击,暗系魔法的恐惧外表和气系魔法的迷雾笼罩都能让敌军无法反击,天命技能下的完美一击能让暴击时敌军不能反击。
那么地牢的战斗的套路也是非常的简单,决战时美杜莎和牛头卫士先手等待,看对面走位决定先放倒谁,然后再一口气利用帷幕的穿人效果用上面我说的套路阻止对方的反击,瞬间放倒敌军,下一个回合再次重复就好了……
注意好黑龙和无魂傀儡的走位,用好光环和龙息尽量让杀伤最大化,面对关键单位时也不必纠结发动终极技能,别执着等待等待了把他赶紧在他下一次行动之前干掉,也是常有的状况。因为地牢单位强大的战斗力,在混战中并不虚对手,刺客,黑龙和牛头卫士还有无魂傀儡依靠帷幕想爆谁的}

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