谁说VR在家打游戏赚钱不赚钱

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谁说VR游戏不赚钱?Oculus多款游戏已赚了一百多万美元
  随着生态系统的发展,Oculus对每款游戏的投资从几十万提高至几百万  虚拟现实想在消费者手里成功,必须得有一个生态系统,给开发者创造用户想要购买的内容。Oculus已经自己尝试开创这个生态系统,为内容开发者投资重金,并称已经开始看到了回报。  在Facebook的支持下,Oculus已公开承诺为VR内容开发投资5亿美元,成果是培育了目前制作最精良的游戏,例如Chronos、Edge of Nowhere、Robo Recall、Dragon Front、SUPERHOT VR、The Unspoken等。虽然许多Oculus投资的游戏因其独家经营权备受争议,但他们相信这是搭建VR生态系统的正确方式。笔者找到了Oculus的内容负责人Jason Rubin去年所表达的观点:  “要打造一个可持续的用户/开发者生态系统,有一种方法是30年前PC起步时走过的路。PC刚出来的时候我在做游戏。当时的方法是:你把产品放在保鲜袋里放着,有人来买了,这个市场就扩充一点点。然后,你再做一个更好的游戏,放抽屉里养着,直到变成一个赚大钱的游戏。这得等30年。我们不想让VR等30年。我想让我们这一代加速前进。因为我们没有PC市场当年的福气,没有漂亮的产品摆着。我们在顶着Grand Theft Auto等3A级别游戏的压力。玩家们可以玩这些顶级游戏。  所以,如果我们不从视觉和深度方面比拼,如果我们不跳出来,给他们马上就能玩到的超级游戏,我们就永远没法做到PC那样。我们可能再也走不出下一步。我们在做的,是唯一可以启动这个市场的办法。”  现在Oculus称,它的投资已经开始滚雪球,生态环境开始成长。Rubin上周告诉RoadtoVR网站:“仅仅在Oculus商店,多个游戏已经赚了超过一百万美元。”  在这个成长的生态环境中,从VR上获得100万美元营业额是个大事,即便对于在Oculus商店和Steam都上线的游戏也是。仅仅几款游戏、仅从Oculus商店,就能生成如此多的利润,也许能让开发者打起精神。  据了解,Steam那边,今年2月也从Valve传来好消息,公司称大约30款游戏在平台上获得了超过25万美元(而且许多款游戏的收入已经超过了一百万美元)。Valve现在向VR开发大力倾斜,创始人Gabe Newell对VR的未来持续看好,但也不避讳坦诚地讨论这个年轻的产业。  Valve创始人Gabe Newell坦诚讨论VR产业的问题,但仍保持乐观。图片来源:Kotaku。  在Steam商店上搜索VR内容,能够支持VR技术的超过1000款,收入超过25万美元的只有30款,也的确不多,对开发者来说也有些让人丧气。Steam显然是PC端VR内容最有人气的平台,另外,考虑到HTC Vive的竞争优势,以及SteamVR也与Oculus Rift和OSVR等其他VR头盔兼容,30款也的确不算多。不过Gabe Newell还是有信心。  “我们很乐观。我们认为VR发展得很好。”Newell在当时的媒体见面会上说,“行业的发展与我们的预期一致。”不过,Newell也说,“但是,如果整件事最后就是一个大失败,我们也不意外。”Newell描述了VR行业内的一些难处,特别是,未来最值得期待的仍是高端领域。另外,较高的准入门槛目前已经是个问题,但由于未来VR硬件所需的技术进步,Newell相信门槛不会降低。  “我们还在这个时代的开端。Vive是市场上最贵的设备,离足够好的VR体验还远得很。我们在解决硬件问题之前,还得解决很多其他问题,更别说如何做出好的内容体验了。”  换句话说,现在要通过降低成本来解决问题还太早;硬件要提升,要让VR成为被接受的主流技术,必须保持现有的价格。  “如果你把现在的VR系统,把价格降低到现在的八成,那也不是个大市场。人们还是没理由每天花20个小时玩VR。”Newell说。  “一旦你有好东西,真能让几百万人为VR而激动,我们才能考虑降低成本的问题。一些人在外面说VR可以卖几百万,借此吸引眼球,而我们不这么觉得。我现在还没发现哪一项内容有那么好,可以让几百万用户换掉自己家里的电脑。”  另外,在Rubin看来,“VR刚出来时,VR游戏没有现成的市场。因此,即便是一个不贵的游戏,也能有很大成功的机会。”但是现在不同了,公司旗下有着几个强势游戏,和不断增长的用户群。Rubin称他有自信,制作VR游戏的中小型团队可以实现盈利,不需要依靠投资来抵消风险。  尽管已经有些游戏开始赚钱了,但“这并不意味着我们不再进行投资了,”Rubin说,“不过在投资链上我们要上移。因此,我们以前动则投资十万、二十万,但现在我们不用投资这么多了,因为那些团队可以从用户基数中获得回报。”  公司目前在更高的层面上运作,在一百万到五百万的区间内资助内容创造,因为经过风险转移,开发者更难实现盈亏平衡,现在的关键是规模。  Oculus的计划是继续加大投资规模,目标是每一次加大力度,之前的努力能有足够的用户基数,让开发者不需要特殊融资,就能开发VR游戏。如果公司抓住机遇,VR游戏的生态系统能最终赶上传统游戏开发的生态系统,能够有机地支持大量AAA级的游戏制作,满足玩家的需要。  如果VR游戏开发的生态系统成熟,到时候,据Rubin称,Oculus的融资角色开始变得更像索尼或者微软。  “我们最终将会进入一个阶段,大型的游戏制造商资助内容创造,并非因为内容离了他们就不行,而是他们需要内容。”  同时,Newell认为,开发者也非常乐观。“没有谁会说,我做VR做得无聊死了。每个人都回来了。在第一代产品有一个想法的,现在都有十个想法。”
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VR游戏能不能在2016年赚到钱?
  随着Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation
VR的发售,越来越多VR游戏产品陆续曝光,其中不乏巨头之作。有观点认为在移动平台涌入海量游戏产品、竞争日趋激烈的今天,VR平台将为游戏开发者带来新的商机,甚至乐观预测2016年就将诞生收入达100万美元的游戏产品,但也不少人仍保持谨慎态度,认为VR游戏很难在短期内变现。两方观点,你怎么看?
  游戏盈利模式
  游戏产品通常从哪些渠道盈利?
  游戏产品普遍采用F2P盈利模式,依靠海量玩家中的少部分付费用户支撑营收,大体围绕以下四点:
  1、下载收费。
  2、内容收费,想要玩更多、更高级的关卡,就需要付费购买;
  3、增值服务,比如购买金币、装备、卡牌等等;
  4、广告推广,内嵌广告。
  这样看来,好像除了最后一条,其他几条都围绕着“有多少人愿意付费玩VR游戏”这个终极问题,当然在这之前,我们要先搞清楚VR游戏的成本。据游戏开发者介绍,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万美元。那么,赚到100万美元的目标,基本就是从这四个渠道实现。
  乐观派:100万美元不是梦
  首先我们来看看硬件的出货量。目前3大巨头头显均已开仓,根据上周德银出具的报告,Oculus销量将达到100万部,HTC
Vive将达到100万部,索尼PS
VR将达到250万部,而它们在出货量上只占据整体VR装置市场的13%,中低价格的硬件占有来了另外绝大多数的出货量,其中移动头显占比很大。德银预测,2016年移动头显出货量可能在1800万部左右。
  然后我们再来看看游戏内容。这就不能不关注游戏平台。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏,VR开发者已明显向三大平台倾斜。Oculus已经吸引了超多20万开发者。因此三大平台的游戏内容可以说是比较关键的统计根据。
  Oculus现有VR商店中,总体上处于full
game状态的游戏目前有100款。而所有内容产品,已发布的有差不多500个。游戏数量是非常匮乏的,而对应明年Oculus可能出现的百万级出货量,VR视频、VR游戏势必会成为有技术、有资金的创业者的必争之地。
  在实际检查了Oculus商店的游戏产品现有下载量情况之后,可以看到多半在1万下载量左右,最高下载量的VR游戏累计下载量在3万-4万之间,如此看来,伴随着2016年Oculus
Rift等巨头的销量提升,单款游戏的下载量很有可能突破100万大关。
  以目前欧美地区游戏普遍定价在9.9、19.9美金的定价来看,明年高人气的VR游戏突破100万美元收入难度不是很高,即使定价接近手游平台,比如典型的0.99美元、4.99美元,100万美元收入也是有可能性的。
  悲观派:呵呵
  尽管乐观者提出了诸多论据,但悲观者对此都提出了质疑。首先,面对目前十分高昂的价格,出货量未必会达到如此乐观的预测。Oculus售价600美元,HTC
VIVE799美元,PS
VR399美元。据厂商介绍,这样的价格仅维持成本甚至赔钱,因此短期内大概不会降价。另外,VR体验的宣传也非常昂贵,消费者必须亲自体验过才知道VR有多赞。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然谁用谁知道,用过的都说好,但是这个过程太慢太贵。
  那么,有多少用户会为VR付费呢?拿Oculus来说,虚拟现实头盔售价达到数百美元,且需要一台售价数千美元的PC适配,在这种背景下,玩家在互联网上针对一款定价19.9美元的游戏大发牢骚,就再正常不过了。从消费者行为角度来说,这是玩家对游戏价格的本能反应,同时也引发了VR游戏产业的连锁效应。玩家会很快衡量出这款游戏值不值这么多钱。VR游戏的售价很有可能会向下走。
  在游戏开发者方面,目前VR平台的吸引力恐怕也难以匹敌手游。如果同样成本开发的游戏,在VR平台上收入300万但传统手游平台收入4000万,开发者会如何选择呢?如果游戏资源长期匮乏,那么又能留住多少用户呢?
  VR江湖风起云涌,你是否想在大势中乘风破浪?
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【VR视角】Steam上仅30款VR游戏赚钱 VR游戏这坑还敢跳吗?
作者:发布时间: 15:41:29来源:
第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处
如果在Steam上搜索支持VR的内容,你可以发现该数字已经超过了1000。但在最近的新闻发布会上,Valve表示只有少部分独立VR游戏取得过百万的营收,而目前Steam平台上只有30款VR应用的营收超过25万。
这或许会给雄心勃勃的VR开发者泼上一盆冷水,因为Steam是PC VR内容最大的发行平台,毕竟HTC
Vive在竞争中存在明显的销售优势,加上SteamVR同时还兼容其他头显(如Oculus
Rift和OSVR),可以说Steam平台的这个数据还是很有说服力的。
可现在尽管VR应用的数量不少,但是能够盈利的却屈指可数,这反映了整个VR应用市场发展的困境,大多数的游戏开发商估计还是处于入不敷出的境地,如何靠VR游戏应用挣钱已经成为当下开发商们面临的最大问题了。
2017年,VR游戏是会继续低迷还是迎来生机呢?
小编点评:之前Superdata
公布了2016年游戏市场回顾总结。2016年对于游戏市场来说很重要:手机游戏正式成为按设备分类中收入最高的游戏类型;另外,2016年是所谓的VR元年VR游戏的发展也挺迅速。
在截至11月,910亿美元的游戏市场中,其中有406亿来自移动游戏市场,占比达50%,几乎是去年223亿美元的两倍。从下图中我们可以看到,VR游戏还好没垫底,排名榜单的倒数第二位,能在这些拥有大批玩家的游戏类型中占得一席之地,也算是有一定的发展。
不得不说VR游戏当然也是去年话题性比较高的游戏内容。据悉2015年Superdata统计的VR游戏收入仅仅只有2.3亿美元,而在2016年这个数字翻了10倍以上,达到了27亿美元。可以看出,VR游戏还是具有很大的发展空间。
只是可惜的是,看似理想的发展前景却没给这个行业的开发商带来实际的经济效益。究其根本还是因为消费者不买单,没能将购买力转化为消费力。VR制造商和开发商对虚拟现实这个行业投入了所有热情,但是消费者市场并没有给予同等程度的回应,于是造成了很尴尬的局面,开发商们根本赚不到钱。
从Steam平台上得到的数据,VR游戏应用在这个平台上的数量不断的在增加,都想借助这个平台为自家的游戏带来玩家和经济效益,但是目前的VR游戏从根本上来说,并没有什么精彩好玩的值得用户花钱去体验的。
当然内容本身的不足是一个很大的原因,但是硬件的普及性还不高的前提下,自然想要体验的用户数量也还是有所欠缺。
去年12月,Superdata 这家研究机构就大幅度下调了PlayStation VR 设备的销售预期,从260万台下降到7.5万台。
其他两大VR平台和Oculus Rift的销售情况也不甚明朗:今年11月份,HTC公布其HTC
Vive要远超于此前媒体预计的14万,目前研究机构估计在 45 万左右;Oculus Rift 的销量和
差不多,在35~40万之间。作为对比,第一代iPhone上市第一年就卖了140万台。
虽说Steam平台上的数据给不少内容开发商泼了冷水,但是这也反映了当下虚拟现实的发展现实,盲目的入坑VR游戏这个领域绝对是赔钱的买卖。
当然并不是说所有入坑的都是会赔钱的,近日VR游戏开发商上海唯晶科技宣布,获得创丰资本2800万C+轮追加投资。这家公司已经开发了数款重核VR游戏。包括为HTC
VIVE开发的《烈马狂歌:三国》,以及今年1月初在索尼PlayStation VR平台上线的VR游戏《揭秘计划》等等。
可以看出真正有实力的游戏开发商还是有发展的机会,只是如何才能获得融资或者说才能得到消费者的青睐。Steam平台上估计同类型的VR游戏太多,如何脱颖而出才是关键。与其盲目跟风一个游戏类型,还不如多花精力和心思放在内容的研发上,市场永远最需要的是创意,消费者也是挑剔的,随便应付根本得不到他们的青睐。
作者:VR日报,微信搜索公众号&VR日报&,微博@VR日报网,转载请注明版权
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