从目前是技术来看VR游戏开发需要什么技术,是应该用Unity还是UE4好

从目前是技术来看 VR 游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好? - 知乎1226被浏览148453分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起&img src=&/v2-3fba52b051ff74b4a3e225f9af1574e9_b.png& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/v2-3fba52b051ff74b4a3e225f9af1574e9_r.png&&&p&我一般过几个月会把unity新出的各种内容整体撸一遍,保证下知识体系别太落伍。&/p&&p&昨天发现Anima2D在unity asset store有了,虽然说这个玩意的功能介绍15年就有了,拖拖拉拉终于算是上了,(最近unity上了不少新功能,有的插件形式,有的插件都不是直接让你下载,比如那个sequence editor,不经常关注的童鞋们基本会错过)&/p&&p&骨骼2d动画江湖上早有,最早flash年代就有moho,手机游戏起来之后,伴生着cocos的普及,spine开始独霸江湖,当然还有dragonbone什么的,另外我记得还有个叫anime 2d什么的,不知道和这个插件有么有关系,是否是unity 收编他们的产物,我不清楚,可能性还是挺大的,当然spine依然是工业标准,因为基本所有主流引擎都支持&/p&&img src=&/v2-a80b9d5a080eee85182b3_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-a80b9d5a080eee85182b3_r.png&&&p&(spine支持的各种引擎)&/p&&p&如果你要比功能,我当然是盛赞spine的,确实是个动画软件,各种习惯和布局都相当专业而优美,同各类半吊子的假动画软件是不能相提并论的,比unity的动画也好的多,你们懂,unity的动画编辑器主要就是用来编辑点界面动画,配合关键帧打个tag啥的,没有真正的实际动画编辑能力。&/p&&img src=&/v2-38bee0b0f0df3d6da1ba_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-38bee0b0f0df3d6da1ba_r.png&&&p&(unity的聋子耳朵编辑器)&/p&&p&不幸的一点是,anima2d还是采用unity的animation编辑器,anima2d本身解决的还是sprite到sprite mesh的转换和绑定,另外提供了ik,软骨骼等等,但是动画编辑本身还是要依赖animation panel,这个固然可以理解(要考虑整体官配界面的逻辑一致)但是在易用性方面还是比较一般。&/p&&p&&img src=&/v2-67cc2d2d2aea0f0f456028_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-67cc2d2d2aea0f0f456028_r.png&&(anima2d的key frame编辑)&/p&&p&所以,有必要用anima2d么? &/p&&p&我是这么看,有必要了解一下,具体项目需要就深入学习,这涉及到开发的分工理念。&/p&&p&如果你打算把动画完全剥离给专门的动画人员,大家各司其职,你只要拿到合适的spine动画asset,那是一种方式。&/p&&p&也有一种就是我对动画要求不特别高,而且大量工作都是自己一人或者几人完成,那anima2d有所见既得的好处,省去导入导出的麻烦。(anima2d本身还是免费的)&/p&&p&我觉得这两种需求都是存在的。所以anime2d仍然有研究学习的必要。&/p&&img src=&/v2-5ba36ca436bb880aa9cc1e4d01b04595_b.png& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&/v2-5ba36ca436bb880aa9cc1e4d01b04595_r.png&&&p&另外还有一些注意点,就是spine支持点编辑动画,可以做骚气的柔性动画,anima2d不行。spine本身不贵,有需求买几个license压力也是不大的。&/p&&img src=&/v2-ac4b74fff7df31c5e5f0aab_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/v2-ac4b74fff7df31c5e5f0aab_r.png&&&p&下面是几个之前unite大会里面有关anima2d的特性的截屏,大家可自行分析利弊,搭建适合自己团队的2d骨骼解决方案。&/p&&p&&img src=&/v2-c25049cec93c79b094ec03_b.png& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/v2-c25049cec93c79b094ec03_r.png&&&img src=&/v2-0dc381fe8df5b5b0b4dbb8b120f186b7_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&/v2-0dc381fe8df5b5b0b4dbb8b120f186b7_r.png&&&img src=&/v2-fbe66f7797e_b.png& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/v2-fbe66f7797e_r.png&&&img src=&/v2-87a9fd39d1bd235346abb7a2991772ad_b.png& data-rawwidth=&987& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&987& data-original=&/v2-87a9fd39d1bd235346abb7a2991772ad_r.png&&后记:&/p&&p&康托不务正业起来是惊人的,有时候玩的凶了干脆当主业来玩也是有的,回头看看有没有精神头分享其他遍地开花的杂务。&/p&&p&bye~~~~&/p&
我一般过几个月会把unity新出的各种内容整体撸一遍,保证下知识体系别太落伍。昨天发现Anima2D在unity asset store有了,虽然说这个玩意的功能介绍15年就有了,拖拖拉拉终于算是上了,(最近unity上了不少新功能,有的插件形式,有的插件都不是直接让你下载…
这个问题首先要明确VR设计是注重交互还是注重体验,显然现在大家的关注点是在体验上,因为目前VR设备的交互完全依赖键盘和手柄,这和人们想象中的VR是完全不同的,所以现在的VR从概念到立项,完全都是以强烈的画面冲击感为主要指标的。&br&&br&在这种趋势引领下,考虑到游戏引擎的鄙视链,Unreal显然比Unity更具有出色的画面表现,所以选择Unreal来和投资人打交道会显得高大上,而Unreal常常给用户一种错觉,使用了Unreal这样牛逼的引擎就能做出和官方DEMO一样牛逼的画面,所以选择Unreal是现在VR设计常见的一种想法。&br&&br&可是事实上目前用户根本无法驾驭Unreal,Unreal在国内缺乏相关的社区氛围、国内手机游戏开发短平快的项目特性以及现在VR设备的硬件要求都无法满足Unreal那种以出色画面为导向的项目,以PBR为例,国内有多少团队真正掌握了这些技术?这些技术在手机上能不能完美运行?程序团队、美术团队能够适应Unreal的工作流?据我所知,现在的VR设备从本质上来讲就是一个显示器,无法具备普通计算机设备的硬件水平,所以做VR项目是否一定要以画面表现为主导是需要各位扪心自问的?&br&&br&所以我的观点是在没有能力实现以以画面表现为主导的时候,努力去探索VR交互的可能性,例如Kinect、LeapMotion等体感交互设备能不能和VR设备结合?能否让现行VR设备脱离计算机、连接线的束缚?能否尝试以功能性为导向,优先考虑让玩家觉得这个东西有趣,而不是一个除了看起来高大上实则没什么卵用的东西?如果是PC这类硬件设施相对完善的设备可以考虑使用Unreal假如你能够驾驭它的话,如果是手机这类硬件设施相对有限的设备就考虑用Unity,请不要动辄说Unity闭源是个黑盒子,请不要动辄说Unity画质差手游引擎,我相信没有绝对合适VR的游戏引擎,一切事在人为,游戏引擎都是工具啊。&br&&br&推荐知乎上真正的VR从业者@康托耶夫,下面引用他的两篇VR相关的文章,希望对题主有所帮助~\(≧▽≦)/~&br&&br&康托耶夫聊VR - 你为什么不能用Unreal作为你的VR开发工具&br&&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/20&/span&&span class=&invisible&&662822&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&康托耶夫聊VR - 教你如何分辨是否一流VR团队的硬指标&br&&a href=&/p/& class=&internal&&/p/20&/a&&br&&br&如果觉得以上内容对您有帮助请点赞,谢谢支持啊~\(≧▽≦)/~
这个问题首先要明确VR设计是注重交互还是注重体验,显然现在大家的关注点是在体验上,因为目前VR设备的交互完全依赖键盘和手柄,这和人们想象中的VR是完全不同的,所以现在的VR从概念到立项,完全都是以强烈的画面冲击感为主要指标的。 在这种趋势引领下,…
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做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?
&&& 无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏.开启TTS8.0双模式教学平台,彻底告别"教科书"时代"24小时360"云平台,为学员提供高质量的教学服务. 首先你得知道各自的优势劣势:
&&& Unity的优势: 轻量级,安装调试打包方便;配置VR项目十分简单; 学习成本低,文档完善; 开发成本低; 有现成简单可用的UI系统; 在PS4上调试方便; 有AssetStore的资源支持; 提供了一些VR的Demo作为参考.
&&& Unity的劣势: 内建工具不够完善; 渲染差,光照系统一般; 对控制器支持不够好,如手柄震动; 没有材质编辑器; 没有内建的LevelStream支持.
&&& Unreal的优势: 渲染好,光照系统强大; 强大的材质编辑器; 对控制器的支持良好; 蓝图系统,策划都可以做游戏
&&& Unreal的劣势:C++,用人成本高; 开发重度,需要配置很高的机器; 打包编译耗时; 学些成本高; 文档不完善; 开发成本高,相应的人才很少7.UI系统难用.
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