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设计师谈游戏机制 当位移技能遭遇禁锢效果
位移技能在施法期间被禁锢时,会被打断,如果施法结束,那么禁锢无效。非位移技能,带有施法时间的,都不会被禁锢所打断。两句话剧透:位移技能在施法期间被禁锢时,会被打断,如果施法结束,那么禁锢无效。非位移技能,带有施法时间的,都不会被禁锢所打断。以下是设计师的详细说明:冲刺打断的机制在游戏中还是比较统一的,但有一些不太明确的地方,我来解释一下:凯特琳的绳网[E]冲刺/跳跃(这两个机制是一样的),如果你处于飞跃期间,晕眩或者禁锢不会让你停下来,但如果在法术的施法期间,晕眩或者禁锢就会让你停下来了。在大量的非大招的冲刺/跳跃机制上,都是保持这种情况(或者有例外,但我想不出来)。布里茨的技能很具有代表性,他的位移能力(Q:机械飞爪)总是“获胜”,因为,无论当它击中你的时候你正在释放技能(在这种情况下,当技能释放完毕时你就被晕眩了),或者你正在飞行(在这种情况下,他的优先级还是高,因为最后作用的位移效果是会取代前一个位移效果的)。另一方面,即使在被勾住但已经开始施法的情况下,带有施法时间的传送技能会继续传送玩家。古拉加斯的肉弹冲击[E]不带有施法时间,不会被晕眩或者禁锢所打断,但会被其他限制位移效果所打断(比如,击飞),或者他撞到了一个非友军单位。带有施法时间的非位移技能,即使在施法阶段被晕眩了还是会继续完成施法,比如伊泽瑞尔在用精准弹幕[R],同时被晕眩的情况下。现在来说说这样设计的原因。在这样的情况下,我们把法术技能被完全浪费的环境因素,降低到了最小值,但仍用到了冷却时间。比如,凯特琳在被禁锢的情况下无法用绳网[E],如果禁锢发生在施法开始和结束的期间内(0.25秒,这和几乎所有的非大招晕眩/禁锢的时间差不多,或者更短),她只能施法失败。
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