面对美无处不在在的rpg,坦克该靠什么"续命

RPG无处不在,坦克该靠什么“续命”?
​  打个不负责任的比方:所有武器和武器的对抗,都可以被概括为“矛与盾”的交锋——而在其众多的衍生形态中,坦克和反坦克武器之间的对决,大概可以算作今天最广为人知的一种,它们每天都会发生,至于其较量的舞台,不仅包括了中东和非洲的广大战区,还有《装甲战争》等游戏营造的虚拟世界中。
  尽管装甲厚重,但在交战中,坦克似乎永远处于劣势,尤其是当你费尽周折开出一辆更高级的载具、却被各种手段吊打的时刻,你总会不由自主地怀疑坦克的价值。
  这种怀疑之所以如此强烈,是因为我们从一开始相信:坦克理应碾压一切。而且从历史的角度看,它们在战场上的最大意义,很大程度上就是为了克制“矛”的威胁:在18世纪后,随着火器逐渐在战场上普及,传统意义上的防御手段——比如盾牌和铠甲——已经完全失效,在冲锋过程中,几乎没有丝毫防护的步兵只能硬着头皮冲向枪林弹雨,期间,他们蒙受的伤亡也必然相当惨烈。
  但第一次世界大战期间,局面才出现了重大转机。在蒙受了惊人的损失后,各国的技术人员也试图寻找一条能克制对方火力的武器,而坦克就是其最终的产品:在1916年的索姆河战役中,英军率先将它们投入了战场,并取得了良好的效果。在一战结束前,这种武器大量走向前线,不仅帮助协约国赢得了战争,还彻底改变了地面战争的形态。
复合装甲:神奇的“三明治”
  在坦克的诸多特征中,最为醒目的莫过于厚重的装甲,这也是它们在战场上赖以生存的根本。在早期坦克上安装的大部分是用铆钉相互链接的高碳钢板,但这种钢板非常容易在中弹后发生碎裂,而连接钢板的铆钉也容易被冲击力震脱,并成为导致乘员伤亡的另一大隐患。
  正是因此,在第一次世界大战结束后,各个国家便走上了改良坦克的防护水平之路。到二战时期,已经有许多国家的坦克使用了铸造或焊接的车体,同时,其装甲的质量也较最初有了巨大的提升——比如,二战中最著名的虎式坦克,其装甲中就添加了镍、铬、锰、钼等稀有金属,它们极大提升了装甲的韧性和强度——在同样的厚度下,其提供的防御能力要比原始的高碳钢高出至少30%。
  由于工程师们的不懈努力,在第二次世界大战期间,坦克的防护水平已较过去有了突飞猛进的提升,但另一方面,当年其采用的最主要手段,依旧只是单纯地增加装甲的厚度而已。毫不奇怪,这种思路也存在很大的局限性,随着装甲变得越来越厚,坦克的重量也不断上升。作为代价,坦克也变得更为笨重,其机动性也因此急剧恶化。不仅如此,在二战后期,还出现了一种特殊设计的破甲弹(HEAT),这种炮弹的穿甲原理与传统炮弹截然不同:正如下面这张gif展示的那样,其在穿甲时依靠的不是弹头本身,而是在接触目标时产生的一股高速金属射流,虽然其只会在装甲表面留下一个很小的穿孔,但穿透力却能达到250毫米以上,这已经超过了二战中大部分坦克的防护水平。
  面对这一死胡同,工程师们转而在其它领域寻求突破。大约在冷战初期,各国技术人员都不约而同地提出了一种新的设计方案,“复合装甲”的概念也由此应运而生:具体来说,它是把一种或者几种物理特性不同的材料,按照一定的比例层层叠加在一起。
  这就产生了一个问题,为什么厚度相同,“复合装甲”要比传统装甲的表现更好?事实上,这与一种特殊的物理效应有关——无论是哪种结构的炮弹,当攻击复合装甲时,其每穿透一层都要消耗掉一定的能量;另外,由于其每层的密度和化学性质不同,不论是普通穿甲弹的弹芯,还是破甲弹的高速金属射流,都会在穿透之后改变方向,进而偏离预定的轨迹——换句话说,由于复合结构的存在,炮弹的穿甲轨迹从直线变成了折线,这导致其抗弹能力要比传统装甲高很多。正是因此,在冷战中后期,复合装甲成了各国坦克的首选之一。
  在相关领域,走在最前列的是苏联军队,在1960年代,他们推出了新一代主战坦克T-64,同事,为了确立对西方坦克的绝对优势,他们也在T-64上采用了大量先进技术,而复合装甲无疑是其中最引人瞩目的一个环节。
  在T-64坦克的车体上,苏联设计师们为其安装了多达6层的复合装甲,其中最外层是锻压钢板、而内侧则依次是陶瓷材料,高硬度锻压钢板、玻璃纤维,陶瓷材料和防中子材料层——越靠近内侧,装甲的材质就越坚硬。
  而T-64的后继者——T-72坦克上也采用了复合装甲,其外层为80毫米厚的钢质装甲,中间是104毫米厚的玻璃纤维,内层为20毫米厚的钢装甲,这种设计比T-64的装甲构造更简单,成本也更低,也更适合大规模生产,但它却在某种程度上影响了抗弹性能——不得不提的是,正是这一点,也将成为海湾战争期间,伊拉克军队T-72普遍表现不佳的一个重要原因。
  与此同时,欧美国家也在进行类似的研究,但其推出成熟的产品要等到1970年代以后,其中最具代表性的是1976年英国开发出的“乔巴姆”型复合装甲——它意味着,西方国家第一次拥有了能同苏制复合装甲相抗衡的产品,尽管在今天,“乔巴姆”装甲的细节依旧没有完全公开,不过,我们仍能从相关的报导中猜测出其结构。和苏制复合装甲不同的是,“乔巴姆”的装甲分层更多、每一层钢板都普遍偏薄,而在每层装甲之间填充的,也并不是苏联人采用的玻璃纤维和陶瓷材料,而是一种类似聚氨酯的特殊塑料。按照工程师们的设计,在弹头(或破甲弹的金属射流)穿入“乔巴姆”装甲之后,这种特殊材料会发生形变,导致弹头或射流偏移,弹头的能量也会在整个过程中被消耗殆尽。
  尽管“乔巴姆”装甲的出现扭转了西方坦克在防护上的劣势,但对后者来说,这远不是最理想的解决方案,另外,按照当初的设计要求,“乔巴姆”装甲的任务仅仅是帮助英国的“酋长”坦克抵挡反坦克火箭筒的袭击而已,至于在面对苏联的115毫米坦克炮时,“乔巴姆”仍很难确保绝对意义上的安全。正是因此,在整个年代,西方国家始终在寻找另一条的解决之道——而其最终的产品,也将在这场“矛与盾”的较量中,再次为坦克赢得15年的优势。
  这种革命性的防护手段就是贫铀装甲,尽管它们的使用始终存在着巨大争议——这主要是因为其中添加的铀238,它也是生产核燃料之后剩下的一种副产品。一方面,铀238的密度非常高,当含有该物质的合金被添加进装甲层后,将给其硬度和韧性带来惊人的提升。比如美军著名的M1A2坦克,在安装了贫铀装甲之后,其正面的防护能力已经突破了1000毫米均质装甲的水平,对当时的大部分坦克炮弹和反坦克导弹都几乎完全免疫。但另一方面,虽然这种材料大幅提升了坦克的防御性能,但作为一种带有辐射性的材料,自从装备部队之日起,官兵们便担心它会引发癌症,另外,贫铀装甲的重量也非常惊人,这导致安装它的坦克重量不断上升,作为其中的代表,美制M1A2坦克的重量更是接近了70吨,这已经达到了公路和空中运输能力的极限。
反应装甲:以爆易爆
  当年代,西方国家在研究重点放在复合装甲上时,苏联却走上了一条与之截然不同的道路。今天,在大部分关于苏制坦克的视频中,我们都能看到其一种类似“豆腐块”的披挂,而这种披挂就是著名的“反应装甲”——它也是冷战期间,苏联坦克赖以提高防护能力的重要途径之一。
  反应装甲的核心实际是一小块惰性炸药,其针对的主要是破甲弹,在坦克被命中时,它们将通过其自身的爆炸,彻底抵消掉金属射流的冲击,但问题在于,由于炸药本身就是一种极危险的材料,一旦相关环节存在问题,那么它们不仅无法起到防弹的作用,而且还会给坦克带来危险。
  事实上,早在第二次世界大战结束后,苏联工程师们就曾发现过这一现象。在1960年代,他们更是制造出了最初的反应装甲样品,但实验效果也极不理想。在测试中,这些反应装甲可以被机枪子弹甚至是炮弹弹片引爆,进而引发连锁爆炸,在遭遇失败后,苏联人被迫将整个项目束之高阁。
  但与此同时,另一些国家却没有放弃对相关项目的尝试,而走在最前列的是以色列人。在1960年-1970年代,以色列曾不止一次卷入了同周边国家的战争中:在此期间,他们的坦克并遭遇了大量苏制反坦克武器的威胁——其中既包括了无处不在的RPG,还有当时最先进的AT-3反坦克导弹。
  正是由于上述战争中的教训,以色列军队极为注重提升坦克的防御力。在1960年代末,也就是苏军几乎放弃反应装甲的时候,他们却给了相关项目极大的鼓励和支持。1973年,以色列人的努力得到了回报,并开发出了一种名叫“Blaser”的反应式装甲,这些装甲可以加挂到任何一种装甲车辆和主战坦克之上,进而为其提供额外的生存保证。
  1982年,以色列发起了入侵黎巴嫩的行动,并在当地遭遇了一个老对手——巴勒斯坦民族解放组织,此前,该组织一直将黎巴嫩当成了自己的大本营,同时,他们还得到了叙利亚等国家的武器支援。按照估计,该组织一共装备了至少300辆苏制坦克和装甲车,各个分队也都配备了充足的反坦克武器。这些狂热的战士相信,利用黎巴嫩地区的环境,他们将有效瓦解以色列人在装甲车辆上的优势。
  尽管如此,在战斗爆发之初,巴解组织还是节节败退,同时,他们还发现,其装备的反坦克武器很难对以军坦克造成实质性的损伤——因为他们的RPG似乎是被以军坦克上的某种装置提前引爆了。
  这种装置事实上就是反应装甲。按照以色列方面的统计,在加装反应装甲之后,其坦克的正面已经足以抵御AT-3型反坦克导弹的攻击,而侧面也对RPG-7反坦克火箭弹几乎完全免疫;由于它们的存在,在入侵黎巴嫩期间,有至少20%的以军坦克得以在打击之下生还——这实际也是挽救了上千名车组的生命。
  毫不奇怪,来自黎巴嫩战场的消息也引起了苏联方面的关注,他们设法委托叙利亚军队将一些缴获的反应装甲样品送到了莫斯科——这时,苏联工程师们才如梦方醒。
  仅用了一年时间,苏军便在以色列设计的基础上,推出了自己的第一代反应装甲“接触-1”,但另一方面,由于其假想敌是装备精良的北约军队,他们也没有忘记进行一些关键的改进,以最大限度地提升坦克的战场生存能力。
  作为“接触-1”的雏形,以色列反应装甲的结构非常简单,可以被形容为一块中间夹着惰性炸药的三明治。与之明显不同的是,“接触-1”的中间增加了两块厚度为15毫米的装甲,分别被称为抛板和背板。当反应装甲中弹、惰性炸药被引爆之后,在冲击波的推动下,抛板会向外飞出,而背板则向相反的方向运动——它们会将破甲弹射流中最尖锐的部分切断,从而进一步降低射流对主装甲的穿透力。
  在“接触-1”的问世之后,从1980年代至今,苏联/俄罗斯方面始终在进行着持之以恒的改进,并将其当成了提升坦克防护水平的重要手段,但另一方面,在1990年代的车臣战争中,反应装甲也暴露出了巨大的问题,比如在爆炸时伤害到随行的步兵。不仅如此,这种装甲的另一个问题在于,它的成本过于高昂,而对于一辆坦克,只有在全副披挂的情况下,才能实现最理想的防御效果;另外,随着战斗进行,车上的反应装甲可能会在颠簸中遗失,或者因为中弹而需要更换,这就产生了永无止尽的需求——对那些财政捉襟见肘的军队来说,它们更是成了吞噬经费的梦魇。
  车臣战争期间,俄军装甲部队就面临过类似的问题,当时的俄罗斯整深陷经济危机之中,几乎没有足够的经费来保证所有的反应装甲都能敷设周全。在很多情况下,他们的坦克只有车体和炮塔正面的反应装甲是“货真价实”的,至于其他区域则只有外壳,里面却没有任何惰性炸药——此时它们能提供的,也最多只是一点心理上的安慰而已。
  正是因此,如何降低反应装甲的成本,始终是各国技术人员研究的重要课题,其中一个方向是降低其内部惰性炸药填充量,按照俄国研究机构的说法,在采用新的设计之后,附加装甲的成本能较过去降低至少50%,但即使如此,它们仍很难与另一种简单的解决方案相提并论。
格栅装甲:物美价廉的新选择
  这种方案就是所谓“格栅装甲”,在最近的一些局部战争,如叙利亚内战中,它们有着相当高的出镜率,至于其历史可以上溯到第二次世界大战期间。当时,为了赋予一线步兵对抗坦克的能力,美国、英国和德国都开发了单兵反坦克火箭,它们的穿甲原理和之前提到的“破甲弹”非常接近——在接触到外层装甲之后,弹头内的装药会被引爆,在冲击之下,内部的金属层会化成一股超高速的金属射流,并突破敌方坦克的外部防御。在冷战期间,各国又在单兵反坦克火箭的基础之上开发出了反坦克导弹,其弹头采用的穿甲原理也基本与之相近。
  与传统的反坦克手段——如反坦克炮和坦克炮相比,这些单兵反坦克武器的最大优点就是便携和易上手——换言之,任何一个普通士兵只要经过简单的训练,就可以摧毁装甲车辆。另外,它们的另一个巨大优势还在于廉价——比如苏制的RPG-7火箭发射器,其在黑市上的售价可能只有几百美元,即使是相对精密的反坦克导弹,其成本也不及一辆主战坦克的百分之一。
  冷战时期,由于军事斗争的需要,上述武器被美苏双方大量投向了热点地区,它们的数量是如此惊人,以至于完全超出了正常的使用所需,不仅如此,在一些国家统治秩序全面崩溃后,它们更是开始了在世界范围内大扩散,其中最具代表性的就是RPG-7火箭弹,在今天的中东地区,它们在反政府武装手中几乎是人手一支。
  而这一切,也反过来给各个国家带来了麻烦。在冷战结束后,虽然各国爆发大规模坦克战的可能性已经微乎其微,但另一方面,不少国家都卷入了同反政府武装的冲突里面。期间,给他们带来最大威胁的,并不是武装到牙齿的主战坦克,而是武装分子手中的RPG和反坦克导弹。
  虽然在正面交锋中,武装分子完全无法与装甲部队抗衡,但利用城市和山区的地形,他们仍然给后者带来了巨大麻烦。在这种情况下,各国都在寻找一种防御RPG和反坦克导弹的方法。它们必须足够可靠,并且可以安装在所有的装甲车辆之上——在这种情况下,格栅装甲的意义就凸显了出来。
  格栅装甲的历史几乎与反坦克火箭一样悠久,都可以追溯到第二次世界大战时期,在面临反坦克火箭的威胁时,各个国家也开始寻找最有效的应对手段。在此期间,工程师们发现,由于其穿甲主要依靠的是金属射流,因此,如果能在火箭弹接触装甲之前将其引爆,那么,其带来的危险也将大幅降低。另外,在同钢条碰撞后,火箭弹和反坦克导弹的弹头还会出现碎裂或变形——这就为坦克提供了另一重安全保证。
  虽然在二战期间,美国、德国和苏联等都进行了大量的试验,但在战后,这一简单实用的发明还是无人问津,这主要是因为,在二战结束后,坦克的假想敌主要是敌方的坦克,而在抵抗炮弹上,格栅装甲的作用又——直到1980年代的黎巴嫩战争之后,各个国家才再次认识到了格栅装甲的价值,而今天的一系列地区战争,则让它们的意义得到了充分的证明。
  当然,单纯依靠格栅装甲本身,并不能令坦克得到真正周全的防护,按照估算,普通的格栅装甲只能抵挡住50-60%的RPG,作为其最新的改进版——用高强度织物编织而成的网状附加装甲,也只能将拦截的成功率提升到大约70%的水平。不必说,它显然无法让士兵们感到真正的安全。
  在这种情况下,各国军队采取了另一种简单有效的做法,这就在格栅装甲和车体之间的空间内填充各种杂物——它们可能是一些多余的辎重,也可以是沙袋或者混凝土块。它们的厚度能达到50厘米左右,在面对RPG时,它们能能起到非常良好的保护作用。按照估计,50厘米厚的沙袋或者14厘米厚的混凝土块,它们在抵御RPG金属射流时的效果能与120毫米的均值装甲相同——考虑到大部分坦克的侧面装甲都在300毫米以内,因此,这种防御实际是充当了一种重要的补充措施——毕竟,在战场上,任何一毫米额外的防护,都可能帮助坦克乘员死里逃生。
续命成功or续命失败?
  在最近的一些局部战争中,坦克的价值再一次遭到了质疑,比如在叙利亚内战中,政府军一方已经损失了数以千计的装甲车辆,但在各个前线却进展甚微,在伊拉克,美国生产的M1也留下了为数众多的被毁记录,尤其在面对反坦克导弹时,这些钢铁巨兽的弱点似乎更是暴露无遗,他们根本无法发现伏击者的位置,只能在战场上束手待毙。另外,考虑到它们的对手只是装备低劣的极端分子,这一点就更具有讽刺意味。
  固然,在过去50年中,坦克的装甲防护技术已经有了长足的进步,在一些特定的情况下,其防护能力已经能与1000毫米以上均质装甲的相当,但另一方面,由于特定的战场环境使然,其遭遇攻击的主要部分已经不仅仅是前装甲——在城市和山区,它们遭遇的威胁来自各个方面,在这种情况下,即使坦克能把所有部位的防护能力增强到和前装甲相同的水平,但其自身也会变得异常笨重,进而失去任何部署上的价值。而另一方面,反坦克弹药的成本普遍比较低廉,而相较之下,在过去30年多年中,坦克的造价却是一路飙升,其中最昂贵的已经逼近了上亿美元——换句话说,在这场矛与盾的较量中,双方的优势和劣势已经一目了然。
  既然如此,这是否意味着,坦克将很快退出战争舞台呢?情况似乎不可一概而论,至少在目前,爆发大规模陆战的可能性正在降低,这也意味着,在对相关武器的升级换代上,各国军队的需求并不迫切。进一步说,在短期内,各国实际并不急于研究下一代的坦克,至于已经服役的坦克也将在不断接受改进的的同时,在军队中继续服役下去;另外,在目前,也暂时没有能取代坦克的新式装备,至少在面对复杂的环境时,作为军队中防护和火力水平最高的武器,它们仍然要承担起冲锋陷阵的任务。
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《黑暗之魂3》最新GIF 黑暗之中你最害怕遇到什么
17:51:42 来源:游民星空[原创] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading
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正是因此,在第一次世界大战结束后,各个国家便走上了改良坦克的防护水平之路。到二战时期,已经有许多国家的坦克使用了铸造或焊接的车体,同时,其装甲的质量也较最初有了巨大的提升——比如,二战中最著名的虎式坦克,其装甲中就添加了镍、铬、锰、钼等稀有金属,它们极大提升了装甲的韧性和强度——在同样的厚度下,其提供的防御能力要比原始的高碳钢高出至少30%。作为二战中最著名的坦克之一,虎式坦克在二战中期登场,车体正面装甲达到了破天荒的100毫米,尽管如此,由于火炮技术的发展和反坦克火箭弹的问世,在战争末期,它的装甲已经显得相对薄弱  由于工程师们的不懈努力,在第二次世界大战期间,坦克的防护水平已较过去有了突飞猛进的提升,但另一方面,当年其采用的最主要手段,依旧只是单纯地增加装甲的厚度而已。毫不奇怪,这种思路也存在很大的局限性,随着装甲变得越来越厚,坦克的重量也不断上升。作为代价,坦克也变得更为笨重,其机动性也因此急剧恶化。不仅如此,在二战后期,还出现了一种特殊设计的破甲弹(HEAT),这种炮弹的穿甲原理与传统炮弹截然不同:正如下面这张gif展示的那样,其在穿甲时依靠的不是弹头本身,而是在接触目标时产生的一股高速金属射流,虽然其只会在装甲表面留下一个很小的穿孔,但穿透力却能达到250毫米以上,这已经超过了二战中大部分坦克的防护水平。破甲弹的杀伤效果示意图  面对这一死胡同,工程师们转而在其它领域寻求突破。大约在冷战初期,各国技术人员都不约而同地提出了一种新的设计方案,“复合装甲”的概念也由此应运而生:具体来说,它是把一种或者几种物理特性不同的材料,按照一定的比例层层叠加在一起。  这就产生了一个问题,为什么厚度相同,“复合装甲”要比传统装甲的表现更好?事实上,这与一种特殊的物理效应有关——无论是哪种结构的炮弹,当攻击复合装甲时,其每穿透一层都要消耗掉一定的能量;另外,由于其每层的密度和化学性质不同,不论是普通穿甲弹的弹芯,还是破甲弹的高速金属射流,都会在穿透之后改变方向,进而偏离预定的轨迹——换句话说,由于复合结构的存在,炮弹的穿甲轨迹从直线变成了折线,这导致其抗弹能力要比传统装甲高很多。正是因此,在冷战中后期,复合装甲成了各国坦克的首选之一。这些图片更清晰地展示了复合装甲的防护效果  在相关领域,走在最前列的是苏联军队,在1960年代,他们推出了新一代主战坦克T-64,同事,为了确立对西方坦克的绝对优势,他们也在T-64上采用了大量先进技术,而复合装甲无疑是其中最引人瞩目的一个环节。  在T-64坦克的车体上,苏联设计师们为其安装了多达6层的复合装甲,其中最外层是锻压钢板、而内侧则依次是陶瓷材料,高硬度锻压钢板、玻璃纤维,陶瓷材料和防中子材料层——越靠近内侧,装甲的材质就越坚硬。游戏中的T-64坦克  而T-64的后继者——T-72坦克上也采用了复合装甲,其外层为80毫米厚的钢质装甲,中间是104毫米厚的玻璃纤维,内层为20毫米厚的钢装甲,这种设计比T-64的装甲构造更简单,成本也更低,也更适合大规模生产,但它却在某种程度上影响了抗弹性能——不得不提的是,正是这一点,也将成为海湾战争期间,伊拉克军队T-72普遍表现不佳的一个重要原因。  与此同时,欧美国家也在进行类似的研究,但其推出成熟的产品要等到1970年代以后,其中最具代表性的是1976年英国开发出的“乔巴姆”型复合装甲——它意味着,西方国家第一次拥有了能同苏制复合装甲相抗衡的产品,尽管在今天,“乔巴姆”装甲的细节依旧没有完全公开,不过,我们仍能从相关的报导中猜测出其结构。和苏制复合装甲不同的是,“乔巴姆”的装甲分层更多、每一层钢板都普遍偏薄,而在每层装甲之间填充的,也并不是苏联人采用的玻璃纤维和陶瓷材料,而是一种类似聚氨酯的特殊塑料。按照工程师们的设计,在弹头(或破甲弹的金属射流)穿入“乔巴姆”装甲之后,这种特殊材料会发生形变,导致弹头或射流偏移,弹头的能量也会在整个过程中被消耗殆尽。“乔巴姆”复合装甲结构图  尽管“乔巴姆”装甲的出现扭转了西方坦克在防护上的劣势,但对后者来说,这远不是最理想的解决方案,另外,按照当初的设计要求,“乔巴姆”装甲的任务仅仅是帮助英国的“酋长”坦克抵挡反坦克火箭筒的袭击而已,至于在面对苏联的115毫米坦克炮时,“乔巴姆”仍很难确保绝对意义上的安全。正是因此,在整个年代,西方国家始终在寻找另一条的解决之道——而其最终的产品,也将在这场“矛与盾”的较量中,再次为坦克赢得15年的优势。M1A2坦克安装贫铀装甲的位置,一般是在炮塔正面、灰色部分的位置,但近些年来,也有其在炮塔侧面加装贫铀装甲板的说法游戏中的M1坦克  这种革命性的防护手段就是贫铀装甲,尽管它们的使用始终存在着巨大争议——这主要是因为其中添加的铀238,它也是生产核燃料之后剩下的一种副产品。一方面,铀238的密度非常高,当含有该物质的合金被添加进装甲层后,将给其硬度和韧性带来惊人的提升。比如美军著名的M1A2坦克,在安装了贫铀装甲之后,其正面的防护能力已经突破了1000毫米均质装甲的水平,对当时的大部分坦克炮弹和反坦克导弹都几乎完全免疫。但另一方面,虽然这种材料大幅提升了坦克的防御性能,但作为一种带有辐射性的材料,自从装备部队之日起,官兵们便担心它会引发癌症,另外,贫铀装甲的重量也非常惊人,这导致安装它的坦克重量不断上升,作为其中的代表,美制M1A2坦克的重量更是接近了70吨,这已经达到了公路和空中运输能力的极限。反应装甲:以爆易爆  当年代,西方国家在研究重点放在复合装甲上时,苏联却走上了一条与之截然不同的道路。今天,在大部分关于苏制坦克的视频中,我们都能看到其一种类似“豆腐块”的披挂,而这种披挂就是著名的“反应装甲”——它也是冷战期间,苏联坦克赖以提高防护能力的重要途径之一。加装爆炸反应装甲的T-72坦克,在游戏中,它们的防护效果与现实中几乎一致  反应装甲的核心实际是一小块惰性炸药,其针对的主要是破甲弹,在坦克被命中时,它们将通过其自身的爆炸,彻底抵消掉金属射流的冲击,但问题在于,由于炸药本身就是一种极危险的材料,一旦相关环节存在问题,那么它们不仅无法起到防弹的作用,而且还会给坦克带来危险。  事实上,早在第二次世界大战结束后,苏联工程师们就曾发现过这一现象。在1960年代,他们更是制造出了最初的反应装甲样品,但实验效果也极不理想。在测试中,这些反应装甲可以被机枪子弹甚至是炮弹弹片引爆,进而引发连锁爆炸,在遭遇失败后,苏联人被迫将整个项目束之高阁。苏制的RPG-7反坦克火箭,它和AK-47突击步枪一道,充当了世界各地反政府武装的象征  但与此同时,另一些国家却没有放弃对相关项目的尝试,而走在最前列的是以色列人。在1960年-1970年代,以色列曾不止一次卷入了同周边国家的战争中:在此期间,他们的坦克并遭遇了大量苏制反坦克武器的威胁——其中既包括了无处不在的RPG,还有当时最先进的AT-3反坦克导弹。AT-3反坦克导弹,由于易于隐蔽,而且准确性高,它们给以色列坦克制造了不小的威胁  正是由于上述战争中的教训,以色列军队极为注重提升坦克的防御力。在1960年代末,也就是苏军几乎放弃反应装甲的时候,他们却给了相关项目极大的鼓励和支持。1973年,以色列人的努力得到了回报,并开发出了一种名叫“Blaser”的反应式装甲,这些装甲可以加挂到任何一种装甲车辆和主战坦克之上,进而为其提供额外的生存保证。入侵黎巴嫩期间,披挂“Blaser”反应装甲的以色列坦克  1982年,以色列发起了入侵黎巴嫩的行动,并在当地遭遇了一个老对手——巴勒斯坦民族解放组织,此前,该组织一直将黎巴嫩当成了自己的大本营,同时,他们还得到了叙利亚等国家的武器支援。按照估计,该组织一共装备了至少300辆苏制坦克和装甲车,各个分队也都配备了充足的反坦克武器。这些狂热的战士相信,利用黎巴嫩地区的环境,他们将有效瓦解以色列人在装甲车辆上的优势。  尽管如此,在战斗爆发之初,巴解组织还是节节败退,同时,他们还发现,其装备的反坦克武器很难对以军坦克造成实质性的损伤——因为他们的RPG似乎是被以军坦克上的某种装置提前引爆了。反应装甲的防御效果示意图  这种装置事实上就是反应装甲。按照以色列方面的统计,在加装反应装甲之后,其坦克的正面已经足以抵御AT-3型反坦克导弹的攻击,而侧面也对RPG-7反坦克火箭弹几乎完全免疫;由于它们的存在,在入侵黎巴嫩期间,有至少20%的以军坦克得以在打击之下生还——这实际也是挽救了上千名车组的生命。  毫不奇怪,来自黎巴嫩战场的消息也引起了苏联方面的关注,他们设法委托叙利亚军队将一些缴获的反应装甲样品送到了莫斯科——这时,苏联工程师们才如梦方醒。  仅用了一年时间,苏军便在以色列设计的基础上,推出了自己的第一代反应装甲“接触-1”,但另一方面,由于其假想敌是装备精良的北约军队,他们也没有忘记进行一些关键的改进,以最大限度地提升坦克的战场生存能力。“接触-1”装甲,其中的空隙将会填充惰性炸药  作为“接触-1”的雏形,以色列反应装甲的结构非常简单,可以被形容为一块中间夹着惰性炸药的三明治。与之明显不同的是,“接触-1”的中间增加了两块厚度为15毫米的装甲,分别被称为抛板和背板。当反应装甲中弹、惰性炸药被引爆之后,在冲击波的推动下,抛板会向外飞出,而背板则向相反的方向运动——它们会将破甲弹射流中最尖锐的部分切断,从而进一步降低射流对主装甲的穿透力。“接触1”反应装甲的剖面图,其中中央倾斜的装甲板就是抛板,而靠下方的则是背板  在“接触-1”的问世之后,从1980年代至今,苏联/俄罗斯方面始终在进行着持之以恒的改进,并将其当成了提升坦克防护水平的重要手段,但另一方面,在1990年代的车臣战争中,反应装甲也暴露出了巨大的问题,比如在爆炸时伤害到随行的步兵。不仅如此,这种装甲的另一个问题在于,它的成本过于高昂,而对于一辆坦克,只有在全副披挂的情况下,才能实现最理想的防御效果;另外,随着战斗进行,车上的反应装甲可能会在颠簸中遗失,或者因为中弹而需要更换,这就产生了永无止尽的需求——对那些财政捉襟见肘的军队来说,它们更是成了吞噬经费的梦魇。  车臣战争期间,俄军装甲部队就面临过类似的问题,当时的俄罗斯整深陷经济危机之中,几乎没有足够的经费来保证所有的反应装甲都能敷设周全。在很多情况下,他们的坦克只有车体和炮塔正面的反应装甲是“货真价实”的,至于其他区域则只有外壳,里面却没有任何惰性炸药——此时它们能提供的,也最多只是一点心理上的安慰而已。车臣战争期间,两辆俄军的T-72坦克在荒野上行进,它们只有车体和炮塔正面敷设了反应装甲  正是因此,如何降低反应装甲的成本,始终是各国技术人员研究的重要课题,其中一个方向是降低其内部惰性炸药填充量,按照俄国研究机构的说法,在采用新的设计之后,附加装甲的成本能较过去降低至少50%,但即使如此,它们仍很难与另一种简单的解决方案相提并论。格栅装甲:物美价廉的新选择  这种方案就是所谓“格栅装甲”,在最近的一些局部战争,如叙利亚内战中,它们有着相当高的出镜率,至于其历史可以上溯到第二次世界大战期间。当时,为了赋予一线步兵对抗坦克的能力,美国、英国和德国都开发了单兵反坦克火箭,它们的穿甲原理和之前提到的“破甲弹”非常接近——在接触到外层装甲之后,弹头内的装药会被引爆,在冲击之下,内部的金属层会化成一股超高速的金属射流,并突破敌方坦克的外部防御。在冷战期间,各国又在单兵反坦克火箭的基础之上开发出了反坦克导弹,其弹头采用的穿甲原理也基本与之相近。格栅装甲同样出现在了游戏《装甲战争》中,这里展示的,就是安装格栅装甲的装甲车  与传统的反坦克手段——如反坦克炮和坦克炮相比,这些单兵反坦克武器的最大优点就是便携和易上手——换言之,任何一个普通士兵只要经过简单的训练,就可以摧毁装甲车辆。另外,它们的另一个巨大优势还在于廉价——比如苏制的RPG-7火箭发射器,其在黑市上的售价可能只有几百美元,即使是相对精密的反坦克导弹,其成本也不及一辆主战坦克的百分之一。一名美军士兵在试射著名的“巴祖卡”火箭筒,这些单兵反坦克武器的诞生,给坦克的地位带来了严峻挑战  冷战时期,由于军事斗争的需要,上述武器被美苏双方大量投向了热点地区,它们的数量是如此惊人,以至于完全超出了正常的使用所需,不仅如此,在一些国家统治秩序全面崩溃后,它们更是开始了在世界范围内大扩散,其中最具代表性的就是RPG-7火箭弹,在今天的中东地区,它们在反政府武装手中几乎是人手一支。随着冷战进行,RPG作为大国博弈的筹码流向了世界各地,图中展示的,就是非洲某国内战期间,使用RPG的地方武装士兵  而这一切,也反过来给各个国家带来了麻烦。在冷战结束后,虽然各国爆发大规模坦克战的可能性已经微乎其微,但另一方面,不少国家都卷入了同反政府武装的冲突里面。期间,给他们带来最大威胁的,并不是武装到牙齿的主战坦克,而是武装分子手中的RPG和反坦克导弹。  虽然在正面交锋中,武装分子完全无法与装甲部队抗衡,但利用城市和山区的地形,他们仍然给后者带来了巨大麻烦。在这种情况下,各国都在寻找一种防御RPG和反坦克导弹的方法。它们必须足够可靠,并且可以安装在所有的装甲车辆之上——在这种情况下,格栅装甲的意义就凸显了出来。  格栅装甲的历史几乎与反坦克火箭一样悠久,都可以追溯到第二次世界大战时期,在面临反坦克火箭的威胁时,各个国家也开始寻找最有效的应对手段。在此期间,工程师们发现,由于其穿甲主要依靠的是金属射流,因此,如果能在火箭弹接触装甲之前将其引爆,那么,其带来的危险也将大幅降低。另外,在同钢条碰撞后,火箭弹和反坦克导弹的弹头还会出现碎裂或变形——这就为坦克提供了另一重安全保证。1945年的柏林战役期间,在车体上安装简易格栅装甲以抵御德军反坦克火箭的T-34坦克格栅装甲被RPG击中时的慢镜头,在被提前引爆后,弹头产生的射流、对装甲的冲击力会大幅下降,从而有效保护了坦克  虽然在二战期间,美国、德国和苏联等都进行了大量的试验,但在战后,这一简单实用的发明还是无人问津,这主要是因为,在二战结束后,坦克的假想敌主要是敌方的坦克,而在抵抗炮弹上,格栅装甲的作用又——直到1980年代的黎巴嫩战争之后,各个国家才再次认识到了格栅装甲的价值,而今天的一系列地区战争,则让它们的意义得到了充分的证明。格栅装甲的另一种重要作用,就是破坏RPG的弹体本身,使其无法正常引爆,这里展示的,就是一枚在击中格栅装甲后、头部被切碎的RPG  当然,单纯依靠格栅装甲本身,并不能令坦克得到真正周全的防护,按照估算,普通的格栅装甲只能抵挡住50-60%的RPG,作为其最新的改进版——用高强度织物编织而成的网状附加装甲,也只能将拦截的成功率提升到大约70%的水平。不必说,它显然无法让士兵们感到真正的安全。用高强度织物制造的附加装甲,是格栅装甲最新的一种衍生形式,它可以略微提高抗击RPG的成功率  在这种情况下,各国军队采取了另一种简单有效的做法,这就在格栅装甲和车体之间的空间内填充各种杂物——它们可能是一些多余的辎重,也可以是沙袋或者混凝土块。它们的厚度能达到50厘米左右,在面对RPG时,它们能能起到非常良好的保护作用。按照估计,50厘米厚的沙袋或者14厘米厚的混凝土块,它们在抵御RPG金属射流时的效果能与120毫米的均值装甲相同——考虑到大部分坦克的侧面装甲都在300毫米以内,因此,这种防御实际是充当了一种重要的补充措施——毕竟,在战场上,任何一毫米额外的防护,都可能帮助坦克乘员死里逃生。叙利亚内战中,安装了附加装甲的T-72坦克,在炮塔和附加装甲的空隙中,乘员还会填充一些沙袋和石块,以增加额外的防御力成功or失败?  在最近的一些局部战争中,坦克的价值再一次遭到了质疑,比如在叙利亚内战中,政府军一方已经损失了数以千计的装甲车辆,但在各个前线却进展甚微,在伊拉克,美国生产的M1也留下了为数众多的被毁记录,尤其在面对反坦克导弹时,这些钢铁巨兽的弱点似乎更是暴露无遗,他们根本无法发现伏击者的位置,只能在战场上束手待毙。另外,考虑到它们的对手只是装备低劣的极端分子,这一点就更具有讽刺意味。  固然,在过去50年中,坦克的装甲防护技术已经有了长足的进步,在一些特定的情况下,其防护能力已经能与1000毫米以上均质装甲的相当,但另一方面,由于特定的战场环境使然,其遭遇攻击的主要部分已经不仅仅是前装甲——在城市和山区,它们遭遇的威胁来自各个方面,在这种情况下,即使坦克能把所有部位的防护能力增强到和前装甲相同的水平,但其自身也会变得异常笨重,进而失去任何部署上的价值。而另一方面,反坦克弹药的成本普遍比较低廉,而相较之下,在过去30年多年中,坦克的造价却是一路飙升,其中最昂贵的已经逼近了上亿美元——换句话说,在这场矛与盾的较量中,双方的优势和劣势已经一目了然。虽然在这场“矛与盾”的较量中,坦克无疑已经处于下风,但它们目前依旧不会退出历史舞台  既然如此,这是否意味着,坦克将很快退出战争舞台呢?情况似乎不可一概而论,至少在目前,爆发大规模陆战的可能性正在降低,这也意味着,在对相关武器的升级换代上,各国军队的需求并不迫切。进一步说,在短期内,各国实际并不急于研究下一代的坦克,至于已经服役的坦克也将在不断接受改进的的同时,在军队中继续服役下去;另外,在目前,也暂时没有能取代坦克的新式装备,至少在面对复杂的环境时,作为军队中防护和火力水平最高的武器,它们仍然要承担起冲锋陷阵的任务。本文作者:最后的防线本体传送门:","updated":"T01:54:49.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":127,"collapsedCount":0,"likeCount":733,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-0c2ff11e1a38d238d90a2dc_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"坦克"},{"url":"/topic/","id":"","name":"军事"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":509,"height":336},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"gamersky","name":"游民星空独家专栏"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":127,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T09:54:49+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"294efcde9cffeb4a5774c0","uid":228200,"isOrg":false,"slug":"biss-40","isFollowed":false,"description":"","name":"biss","profileUrl":"/people/biss-40","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"a82ece5e35d702e3fbf09b898fd7603e","uid":347600,"isOrg":false,"slug":"aceim","isFollowed":false,"description":"","name":"Aceim","profileUrl":"/people/aceim","avatar":{"id":"v2-a7b1cee45edf6ff9f903b3","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"09eb63a1cf2c7c55e676f504f4a65259","uid":838300,"isOrg":false,"slug":"xiang-piao-piao-24-48","isFollowed":false,"description":"","name":"翔飘飘","profileUrl":"/people/xiang-piao-piao-24-48","avatar":{"id":"v2-4352bcd13dbc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"49c36d38ea6acc4ed7ab","uid":020300,"isOrg":false,"slug":"shizhihe","isFollowed":false,"description":"","name":"shizhihe","profileUrl":"/people/shizhihe","avatar":{"id":"db0d72c5dc85bb4a5afa7","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"熱愛籃球的電玩愛好者","isFollowing":false,"hash":"3dcc1f27f71ca520b7e112c","uid":646800,"isOrg":false,"slug":"sha-nie-zi-xuan","isFollowed":false,"description":"每次退后又错过你的世界一点…","name":"沙聂子軒","profileUrl":"/people/sha-nie-zi-xuan","avatar":{"id":"eef7a0bfc41df3c2df002","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"打个不负责任的比方:所有武器和武器的对抗,都可以被概括为“矛与盾”的交锋——而在其众多的衍生形态中,坦克和反坦克武器之间的对决,大概可以算作今天最广为人知的一种,它们每天都会发生。 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在听到CDPR这番话时,不知道麦克·庞德史密斯脸上究竟是何种表情,要是放到25年前,他一定会哈哈大笑:“怎么可能会有铁幕之下的波兰人想要玩我这个美国佬设计的桌游RPG。”不过,现在他眼前的确有一家波兰公司向他提出了一桩交易,条件诱人到让麦克无法拒绝。在一番交易之后,麦克最终欣然应允。于是乎,在度过近30个春秋之后,由麦克亲手播种的赛博朋克桌游终于再一次花满枝头,尽管形式不一,不过这株新芽依旧沿用了“老树”原本的名字——《赛博朋克2077》。  如果你有机会和麦克面对面交流,你会发现他是一个讲故事好手。他本人还曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里,不过对此他却觉得颇为尴尬:这段视频摄制于4年前,事实上,他在日常生活中并不像视频中表现的那样情绪化。每当他沉浸于构思游戏故事时,他都会紧盯笔尖,垂首思考,全身心投入到设计中。平日中麦克非常平易近人,并且似乎无所不知——正像是一个游戏设计师该有的那副样子。“你得阅遍群书、你将无所不能。你吃干酪吃面团吃番茄,然后你就能吐出披萨饼啦!”好吧,他还很喜欢说类似的蠢笑话。  《巫师》系列已经告一段落,CDPR家的新花旦早晚也将登上这个属于自己的舞台。CDPR越是三缄其口、讳莫如深,玩家们就越是饥渴难耐、望眼欲穿。随着粉丝们的挖掘愈发深入,作为《赛博朋克2077》原作者的麦克·庞德史密斯也成了众人关注的焦点。这个年过六旬的男人30年前创作的作品,居然能成为CDPR新巨制的根基,这个人究竟是何方神圣?现如今,他又在游戏开发中起了怎样的推动作用?就在西班牙GameLab大会上,我和麦克谈及了这个话题。他用学院的一部印刷机做出了《赛博朋克》  麦克从小就跟着在美国空军服役的老爹四处搬家,他的童年时光一半在美国各地度过,另一半时间则居于德国。总是举家搬迁的麦克小时候没有结交到太多朋友,不过这也培养了他客观中立的视点、丰富了他的经历,也对他产生了相当深远的影响。到了11岁的时候,麦克初次接触了科幻作品,也正是在那一年,麦克第一次尝试创作了一款游戏:那是一款棋类游戏,玩家们可以在一个长方形棋盘上指挥自己的战舰;在棋盘上有很多凸起的方格,格子内置有不同阶段的超空间, “指挥官”们可以指挥自己的舰船钻入超空间来躲避敌舰的追击。  一次偶然的机会,麦克和朋友们接触了《龙与地下城》游戏,第一次跑团时的情景麦克至今仍历历在目:“圈子里的一个哥们有一天突然带了一份原版的DND桌游回来,我们也就建立了各自的角色玩了起来,结果一玩就是一整晚,之后每次跑团我们都能把朋友的这间伯克利贫民区小公寓吵个底朝天。有一次我们玩得实在是太嗨了,一位站街女郎都跑来看我们到底在玩些什么...结果她最后也沉迷跑团不能自拔。在一起玩桌游的时候,她完全不耍接客时的小花招,而是和孩子们一起开心地跑团。”  那时的麦克就满脑子科幻、漫画和战争游戏,同时他也在玩乐队:“我并不是个极客,其实那个时候就没有几个人可以称得上是极客。”在大学的时候麦克人送绰号“讨厌鬼”(其实这是他未来的妻子Lisa给他的诨号,没有什么贬义),他经常和Lisa的女伴们各种约会,却从没找过Lisa。“那时候我还处在‘大学花花公子’时期,我整天和妹子们约会,一见面就说‘嘿,哥哥我来啦!’”  麦克这样的黑历史自然是不太能博得Lisa的好感,为了追求佳人,麦克打算先“打入敌人内部”——他再次拾起了擅长的游戏,加入了Lisa所在的“高阶龙与地下城”社团。“结果我受邀去玩一场游戏,然而那局游戏是由Lisa的前男友主持的。他总是千方百计地想要弄死我!”  “那时候我留着一头圆蓬发、戴着闪亮的镀铬墨镜、穿着一件破洞点点的军用夹克、脚蹬机车靴,随身还带着一把六寸长的刀子——我那时一直在一西奥克兰那个相当暴力的街区工作。相信我,那时候我一看就是个狠角色,根本没人敢惹我。结果我一加入他举办的游戏,我俩就成了死对头,我一面忙着迎击兽人,一边还得对付他派来的炎魔。”  不过这些炎魔根本就不是麦克的对手——话说它真的有用么?麦克和Lisa从那以后就幸福快乐地生活在了一起。不过对庞德史密斯本人来说,他最大的收获还是重拾游戏的乐趣。他又开始频繁往来游戏店,到处“寻宝”。有一天的午后,麦克经历了命运般的邂逅——对象是一款科幻RPG《Traveller》,他毫不犹豫地就买下了这款游戏。。“那感觉就像瞬间填满燃料的锅炉,我翻箱倒柜找到了我的小黑本,又一次扑到了工作上。”  那时的麦克刚刚20多岁,受到《机动战士高达》的启发,他开始创作起一款名为《Mekton》的机战类游戏,而这也成了麦克挖到的第一桶金。麦克在加利福尼亚大学用学校的印刷机制成了初版《Mekton》,随后又把游戏带到附近的展会上给爱好者们试玩。尽管展出的第一天只有寥寥6人玩了《Mekton》,但是很快这款游戏就吸引了40多名粉丝,他们还都像麦克打听:到底啥时候他们才能买到这游戏。于是在1982年的某一天,麦克从母亲那里借了500美元,创立了R. Talsorian Games公司,满足了他最初的几位粉丝们的愿望。“不论我原本的计划如何,我现在都是个游戏设计师了。”  就在公司成立五年之后的某一天,麦克正走在凌晨2点的旧金山Bay大桥上,望着凌晨时分的夜景,赛博朋克的灵感就如闪电般突然划过他的脑际。《银翼杀手》电影是麦克的最爱,他也发自内心地爱着那一晚看到的旧金山夜景。“Hmmm,我想想看...”麦克思忖道。  麦克想要在游戏中描绘未来——不过让人吃惊的是,初版的《赛博朋克》是设定在近未来的2013年。在麦克笔下,2013年的一些普罗大众不再工作,他们转而力图获取强大的技术/信息力量,这种力量足以帮助普通人来冲破强力精英阶层设下的重重桎梏。“但这是一种冒险、亦是叛逆,它会让你身处险境。”  赛博朋克的诞生恰逢其时:在20世纪80年代,人类正陶醉于飞速发展的科技成果(移动电话、个人电脑),人们如同醉酒般尖叫着、企盼着。在这个环境下应运而生的《赛博朋克》是一款充斥着“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏,几乎所有你觉得不该在RPG中出现的要素它都占全了,更别提其中还包含了抢劫、偷窃、边喊‘把所有芯片软体都交出来’一边轰入大楼等等的不法之举。”这一切离经叛道的设计都是为了给人们“一个好好干坏事的机会。”  “我觉得这是不错的设想,但我从没奢望过由我来掀起一股文化风潮。但是它就是卖疯了,这是改变我一生的作品。”  《赛博朋克》(1988)的成功也让R. Talsorian Games公司渐入佳境。员工们搬进了正经的办公室,总算不用再麦克的家里开工了。初版《赛博朋克》发售之后公司还推出了众多衍生游戏,第二版《赛博朋克2020》也在1990年发售。第三版的《赛博朋克》原本也应该在2005年年初推出,不过按照麦克自己的说法:由于他的“未卜先知”,结果游戏不得不延迟发售了。  “我(在第三版游戏中)描述了一个核武器摧毁夜城(Night City)Arasakas双子塔的场景。”庞德史密斯说道,“我那时已经把故事写好了。结果我刚放下笔,走出书房一看电视——眼前的场景让我不禁发问‘电视上放的是电影吗?’”  那一天恰好是日(9.11事件)。  “这实在太惊悚了。”庞德史密斯说,“我在电视上看着世贸中心大楼倒塌。我之所以说它可怕,不仅仅是因为屏幕上的灾难场景令人恐慌,还因为我刚刚才写好了整个场景——大火、救援人员、走进大楼将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’也因此我推迟了发售第三版《赛博朋克》。”来自“波兰蠢驴”的邀请函  不过到了上世界90年代末,不管是多么成功的作品、多么离奇的预知能力都不足以拯救濒临灭亡的纸面游戏市场了。尽管麦克已经出品了很多很多的作品,包括新创作的《Castle Falkenstein》系列(1994),彼时他也不得不先把Talsorian公司放在一边另谋生路。“我还得养孩子啊,”麦克如是说。  就在这时电话铃响了“微软突然出现询问我:‘嘿你想要份工作吗?’,于是我回答‘我有份工作了,我还有一整家公司。’结果电话那头表示‘噢,你可以继续开自己的公司,这没啥。’我就问他们‘好吧...你们会付我多少薪水呢?’他们说了个数,我当时想的就是‘就连上帝都给不了我这么多钱!’”  麦克在微软的工作就是经营概念团队,为大型团队提供游戏创意。他曾参与《血色苍穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首发游戏)和《飞行模拟》系列的制作,还“监督了一批从未公布过的项目”。微软甚至还派庞德史密斯去和沃卓斯基(Wachowskis)兄弟商讨共同制作一款《黑客帝国》游戏,不过尽管他们都对中国功夫感兴趣,也欣赏彼此的公司,但最后两家公司并未达成共识。  后来麦克又参与了Monolith旗下的《黑客帝国Online》游戏的创作,不过“这是一款非常古怪的游戏,我从来没真正搞清楚过到底在开发什么,我只知道方针一直在变来变去”。《黑客帝国Online》发售之后折戟沉沙,不过那时麦克已经成了自由职业者,正在想办法应聘迪吉佩恩理工学院的教师岗位。从某种意义上来说,华盛顿(Monolith所在地)和《黑客帝国Online》在相当长的一段时间里就是麦克和赛博朋克电子游戏唯一的交集了。  时光飞逝,到了2012年,就在R. Talsorian Games重组期间,办公室的电话又一次响起。这次的电话是从波兰打来的,话筒的另一端就是《巫师》系列的开发商CD Projekt Red。“CDPR从天而降,见面就是一句:‘您好,我们来自波兰,我们想做《赛博朋克》的游戏。’”  “这话让我们爆笑不已,到了进行游戏授权的时候我还在说‘在波兰也就有6个家伙玩过《赛博朋克》’,直到后来我才发现,打电话给我的正是那当中的几个家伙。”  在一番磋商之后,CDPR寄了一份《巫师2:国王刺客》作为“信物”。麦克玩过以后觉得“这游戏太tm棒了”。不过他依然心存疑虑。其实这已经不是第一次有人说要做《赛博朋克》电子游戏了。“在《赛博朋克》发售初期就有很多人向我商讨授权事宜,一些大发行商也进行过尝试,进展最深的一次,双方已经到了合同谈判阶段,但“问题是他们几乎想要修所有内容”,所以最终没有达成合作协议。  另一方面,麦克在微软担任工作室协调员时也曾目睹过东欧工作室的状况。“我曾经去过很多这种刚刚从铁幕中脱身的国家,和当地的工作室有过合作,所以我觉得CDPR也是一家血汗工厂。有一家匈牙利工作室就是这样:他们生产的游戏很美,但是工作室就只有储藏间那么点大,里面却挤了25个人,他们全都盯着过热发烫的显示器不放。我曾以为CDPR也是一样。”  有趣的是,麦克一踏上他的波兰之旅,他对CDPR的印象就开始改观了。“我一到那儿,他们就给我安排了一个很棒的酒店,还给我派了一个老练的司机(看上去他就像曾经干过间谍行当)。那位司机结实地像个墩子,穿着正经的黑色西服,驾着梅赛德斯来接我。他说话口音沙哑,也不太会英文。”  “对于一群在储藏间工作的家伙来说,这还真够奢侈的。”麦克心里暗想,这时候他还盘算着怎么拒绝CDPR。不过等到他走进CDPR的工作室,拿他那双在微软久经锻炼的双眼环顾CDPR的工具、办事流程和布局之后,他便暗暗称奇“哦噢,这里可以的。”  最让他印象深刻的,还是CDPR对《赛博朋克》的了解程度。“我们曾和很多公司研讨过《赛博朋克》,但若论对原版游戏的了解程度,没人能够超过CDPR。甚至有一次他们谈到的要点是连我都遗忘了的,结果我的确是写过那该死的玩意!我这才发现他们都是《赛博朋克》的死忠。他们从小就玩那游戏,对它钟爱有加。在此之前根本没有游戏人是站在这个立场看待《赛博朋克》的。”  CDPR耸耸肩解释说:“我们的确曾经居于铁幕之后,但我们早就玩过赛博朋克。”  麦克叹服了:“这一句话,就让我们谈妥了合作。”  不同于全盘贱卖《巫师》版权的Andrzej Sapkowski,麦克签的合同要聪明的多。前者根本不相信电子游戏的未来,也不信CDPR真的能创作出像样的作品,而就在他卖出版权的十年之后,庞德史密斯则怀着游戏行业相当的期待,他能够欣然享受《巫师2》游戏,再安然守望《巫师3》的开发。他曾参与过微软旗下的项目开发,所以他很明白自己想要做的是什么生意。“平心而论,在这笔交易中我们赚的肯定比Sapkowski要多太多了。我都能退休养老了,不过我并不想现在就回去颐养天年。”  CDPR和麦克最后用了六个月的时间来敲定协议的细节:“因为我们考虑要推出《赛博朋克》系列游戏,这是一个相对较长的过程。所以在协商时我们得搞明白‘从今往后我们该怎么弄出五部游戏来?’”  最终签订的协议宣定CDPR拥有“与《赛博朋克2077》相关的产品的所有权,该权利一直到世界末日、地狱毁灭的时候都有效”——不仅如此,这份权利还由CDPR独占。“我们也达成了共识:一切有关2077年前的内容我们都能进行创作,而CDPR则会从2077年之后的时间线取材。这部分协定给了双方一点小小的空间。”  “所以当我再创作《赛博朋克》的新内容时,我也会和CDPR商量商量,好让我笔下的2030年的内容与他们2077年发生的故事相吻合。只要我们还在保持合作,他们就能继续做游戏,而我也可以乐呵呵地继续写新故事。”  这种合作关系是啥样的呢?举例来讲:“几周前我浏览了一下《赛博朋克2077》近期的脚本,‘好的好的,这脚本很棒很棒——哦,顺便说下你们写的这家伙其实已经死了。’我们时不时会梳理前前后后的故事,非常严谨地对待《赛博朋克》的时间线。我们都希望玩家们能够感知到一个完整的宇宙。而我们两家的故事也合拍地让人惊讶。”  其实在与麦克的几次会面之前,CDPR也不清楚他曾经在电子游戏行业内工作过10年。不过,“从那之后,这项协议就不再仅仅停留于IP方面,我本人也受邀参与到了游戏制作中。”CDPR和麦克开始协同作战,他们首先开始让赛博朋克的感觉和概念全部到位。  “很多人都觉得‘题材严肃才能算赛博朋克’。我真的觉得该一脚踢开这种老观念、把他们的思维定式搅个底朝天了。我们的目标如此,就是要抓住这种感觉:未来的确充满黑暗,但你仍能苦中作乐。”  《赛博朋克》更倾向于是某一个人的故事,“你要做的不是拯救世界,而是自我救赎。这一点非常重要。大多数情况下你并非是救世主,而是被绝对权力踩在脚下的凡夫俗子。你就是那类无法攀至巅峰的凡人,哪怕获得了技术与知识,你满脑子想的也是‘见鬼,我该怎么做。’”  撇开概念和氛围的设计不谈,CDPR要吸收整理的《赛博朋克》数据也同样堆积如山,仅仅官方设定集便有3大本,更别提还有无穷无尽的各类衍生产物了。《赛博朋克》的设定集内容异常详实,各类未来都市的小细节事无巨细都得到了展示。在制作《赛博朋克2077》时需要查询和处理的源数据量甚至比《巫师》开发时还要大得多。这的确是一个信息资源的宝库,然而吸收它们也需要花上很多时间。  好在他们的时间相当充裕。在2012年公布时,还只有一支小型团队在负责《赛博朋克2077》的相关事宜。对此CDPR倒是没操过什么心,毕竟游戏一经公布,大量的有识之士就蜂拥而至。在2013年,我曾造访CDPR去研习他们的发家史,那时还只有大概50人在开发《赛博朋克2077》。不过现在这支团队规模多大我实在无从知晓:在《巫师3》发售之后我也曾去CDPR刺探消息,但最后却无功而返。也正是因为CDPR严守沉默,再加上玩了《巫师3》,全世界玩家都更心痒难耐了。简而言之,除非CDPR准备好了给我们展示下新成果,否则他们是根本连个“赛”字都不会提了。  可以肯定的是,《巫师3》发售之后CDPR的规模的确显著成长了。“工作室的人数至少翻了一番,而且很大一部分人员都全心铺在《赛博朋克》上。团队的人数多的让人吃惊。我记得有一次去了一趟华沙见到了整个开发团队,后来又前往Krakow工作室(这是CDPR在2013年开办的第二个工作室,规模较小),最后再回到华沙。那团队的人数就已经极大地增长了。”  麦克每年会亲赴华沙3-4次,亲手把文件和数据交到CDPR手上——这都是为了避免近期《赛博朋克2077》数据失窃的灾祸重演。除此之外他还要和各个团队没完没了地进行会谈。麦克相信,之所以他的纸面《赛博朋克》游戏能够如此成功,很大程度上应该归功于他对如何让游戏获得真实感进行了“巨量”的研究——在设计创伤系统时,麦克专门请了一位上过战场的护理人员给建言献策;在描述脑部植入时,他又专门去咨询外科医生:在你拿钻头钻颅的时候,究竟是一种什么样的场景。  至于枪械的手感嘛,拿真家伙开火的感受肯定是最真实的。在谈话间,庞德史密斯开心地说到:“我刚买了一批新枪。”对于公司的员工们,麦克也是这样说的:“你不知道怎么开火,你又怎么能写好开枪的感觉呢。你必须亲手实践才能有所有感悟,否则的话你可能就写些很蠢的东西,例如‘我单手抄起.35麦格农手枪开火’,很好,你成功地让枪手的手腕骨折了。”  麦克没告诉我他究竟买了多少枪,这让我怀疑他买了一大批军火。他有一把毛瑟C96手枪——那种枪型还曾被作为《星战》韩索洛手持的光枪的原型。而在他的收藏中,他最爱的一把就是HK MP5冲锋枪,麦克毫不掩饰自己对它的喜爱:“它就是短款的乌兹冲锋枪,也是把很美的枪。我一到维加斯就会出门去靶场拿它们扫射一通——该死的,它们在美国大部分地区都是违法枪械。”  麦克家的儿子也是个军械迷,不过他更钟情中世纪武器,他也收藏着几把剑和弓。“我们曾经开过一个玩笑:如果真有鼠辈胆敢闯进我们的房子,唯一能够留他们一会小命的“护身符”就是我家的人得用很久才能讨论决定好用什么武器去宰了那几个毛贼:是用剑呢,还是用枪呢,还是说用十字弓呢...”麦克哈哈大笑起来。  从《赛博朋克20077》开发至今,庞德史密斯就一直在用他那犀利的目光审视整个开发过程,他把自己十年来在游戏制作中总结出的智慧与经验再次贡献出来,与《巫师》的原作者Andrzej Sapkowski向CDPR展现出的那种冷漠而愚蠢的做派一比,高下立分。而麦克的辛劳也没有白费。《巫师》小说的原作者Andrzej Sapkowski  “上一次我去华沙的时候看到了一些实机内容,我瞬间觉得‘啊哈,这感觉就像我在这做了个很赞的《赛博朋克》游戏,我就处在自己开展的项目的中心。’我跟你说,这感觉真是太刺激了。我对CDPR的老兄们大喊‘耶!耶!耶!你是告诉过我这会是个好游戏,但它真的太酷酷酷了。’”虎父无犬子  在《赛博朋克2077》之外,CDPR还和麦克在《巫师》桌游方面展开了一系列的合作。这部分项目原本并不在他们签订的合同上,但是有一天CDPR突然打来了电话:“我们想做一个《巫师》纸笔游戏,你有什么人选推荐么?”  庞德史密斯那时事务繁忙,而且他也没做过奇幻游戏,不过眼前恰巧就有个有创作经验的小伙子毛遂自荐:正是他的儿子Cody。  “我儿子其实就是个特厉害的设计师,”麦克现在提起这事时还非常自豪:“我这个老头子在忙忙碌碌,但Cody也在暗中使劲,我却丝毫不知。我甚至不知道他还是我的同行!然而他的确是很有这方面的天分。”  “我是在某次华沙之行中才第一次意识到这一点。那时候Cody和我一同赴华沙旅行,结果我一抬眼,就看到他在酒吧和Damien(前《巫师》游戏设计师,《昆特牌》的联合创始人)聊天。Damien是个很厉害的系统工程师,而Cody就坐在那和他切磋该怎么实现某项功能。我不清楚Cody是在哪学到这些知识的,不过他的确已经掌握了窍门。他和我一样,懂得如何把游戏拆解开来看门道。”  尽管对儿子的想法感到无比欣慰,不过他还是抱歉地告诉Cody:如果你想做《巫师》桌游,你就得靠自己争取。“你得去推销自己,你得把自己的想法整理妥当,你必须说服CDPR把工作交给你,这一切都得靠你自己了。”  一个月之后父子两人前往波兰,麦克是去参与《赛博朋克2077》的会议,而Cody则要力图向CDPR推销自己。一到华沙麦克就四处奔波,不过每一次他经过Cody做项目展示的自助餐厅时,他都能看到不同的CDPR员工对Cody的观点表示认可、还有人边听边愉快地点头称是。直到最后,连公司的合作创始人Marcin Iwinski也点头了,这可是个好兆头。而Cody最终果然也拿下了《巫师3》的桌游项目。此后他便一心扑在《巫师》项目上,甚至还专门去参加了CDPR举办的周边活动Witcher School(译者注:这是一个5Zywiolow在波兰Moszna城堡举办的大型RPG活动)——我希望他已经准备好了!《巫师》爱好者们正在参加Witcher School活动  《巫师3》桌面游戏原定于2016年年中发售,不过由于CDPR实在分身乏术,无力进行审核,游戏不得不延期了。“在审查方面CDPR近乎严苛,他们要确保产出优质游戏。”不过这款桌面游戏其实已经编纂完成了:“实际上《巫师3》纸笔游戏已经进行到了编辑、勘误的阶段了。”  站在局外人的角度想想麦克的未来,这其实是一件有趣的事情。也许他在CDPR创造的夜之城看到的东西已经让他吓坏了吧,毕竟他已年过60,而且还远离公众的视线已久。原本他在家中安然养老,没事就逗逗自己的宠物狗“皮卡丘”,结果CDPR突然就“神兵天降”,把这位六旬老人和他的《赛博朋克》再次拉到聚光灯下——有谁能想到自己到63岁的时候还能再火一把?不过实际上这位老人却毫不慌乱,他就像是训练有素的冲浪运动员,准备好了面对袭来的巨浪,他淡然表示:“我们甚至还有点期待高潮的来临呢。”  “事实上,当CDPR出现在我面前时,我正在制作《赛博朋克:红》。”除此之外,他还表示,他“也许”会以自己的方式制作一个2077版的纸笔游戏《Mekton Zero》。另一方面,他还丝毫没有引退的想法:“Lisa说的对——想让我退休?那得等我死了。你们要是能把我僵硬的手指从键盘上掰开的话再提这事吧。”  不过,最后我们还是想问问《赛博朋克2077》到底啥时候发售。CDPR只说了不会早于2017年,我猜是2019年发售,但是其他事情我们都一概不知啊!  “嘿,你也换位思考下吧,我的确知道一堆东西,但我根本不能告诉别人。这感觉让我想起了几年前我和Lisa去看的第一部印第安纳琼斯的电影。在影片公映前,片方在加利福尼亚的戴维斯举行了点映,我们就是参与点映式的12个人中的两个。深夜时分,我们走出影院,一边大喊:‘噢!天啊!’那时我们真是拼了命才压抑住自己的激动之情。现在的情况也是一样的。”  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高达VS系列的年头挺长了。从PS2时代开始,这一系列就成为了街机和家用机平台高达对战类游戏的唯一标准。高达VS系列已经走过了第15个年头,周年作外加PS4系列第一款新作的光环,所以这次玩家对《高达Versus》的期待值还是蛮高的。z高达被削弱了  不过游戏发售后,网络上传出了很多关于本作“没良心”的声音,黑点主要集中在“未来可预见的DLC地狱”和“系统阉割”这两方面。刷差评不是中国玩家的专利,日本玩家此时此刻正在日本亚马逊刷低星,以表对万代南梦宫的不满之情。团队悖论  《高达Versus》是一款注重团队对抗的游戏,除了自由模式可以手动关掉AI以外,玩家必须以最少2V2的方式进入战斗,单人游戏模式下系统会自动匹配一个AI队友。在这种规则制定下,高达VS系列为游戏制定了一套COST系统。  游戏中机体强弱靠COST数区分,一共有200/300/400/500四个阶级,大致上分别对应杂兵机-XX专用机-主角机(或同等水平的敌方机)-最终决战机体四个等级。战斗中敌我双方拥有同等COST,玩家则与队友共同承担己方的COST数,机体被击坠后重新上场则消耗COST,直到COST或时间耗尽游戏结束。有很多解锁都在杂兵机上,逼迫玩家去练  通常1000COST的情况下,如果玩家选择500等的机体,那只有队友一次都不死的前提下,玩家自己才能复活两次。因此低COST机体虽然性能血量较为低下,但因为可以多次登场,所以能找回一定的平衡。更何况需要考虑队友COST,计算复活次数,低性能的机体不一定就没有出场机会。在开局前,玩家必须考虑自己和队友机体的高低搭配(队友机体误伤会计算伤害,所以遇到像卡迪珍娜这样的猪队友还是选个射射机吧),《高达Versus》就是这样一款重视团队的游戏。单机部分内容不多,不过够练基础技术  不过系统的问题此时就开始凸显。作为一款团队对战类游戏,《高达Versus》把本地分屏2P模式阉割了,玩家想要组队作战必须拉线上好友打网战。和好友在线上练习对战也不行,因为游戏把1V1模式阉割了。  《高达Versus》其实是轻单机、重网战的一代。游戏单人模式实质只有终极模式(刷刷刷)和挑战模式(街机模式)两种,目的是让玩家熟悉机体、升级、攒GP解锁其他内容,游戏核心其实是多人对多人的PVP模式。讲道理VS系列其实是一种格斗游戏变种  《高达Versus》在国内线上网联的速度尚可,当然更主要还是要看网络运营商的实际情况;切换PS账号可以让港版游戏在日服联机,线上游戏的基础体验还是值得保证的。但是目前游戏内的排名(天梯)功能还未开启,所以对战时敌我双方的水平很难平衡。前文有说,这款系列游戏已经有15年的历史,线上对战中有很多水平超高的玩家(日本还有大量VS街机玩家),所以初上手就玩网战很容易被“屠夫”屠杀。就算完整看完教学模式,也不建议还没能靠一己之力打通挑战模式的新玩家去尝试网战。游戏中有大量解锁内容分布在不同的机体,完整发挥出机体能力需要花很多时间去刷刷刷,倒逼新手玩家去反复玩没什么乐趣的单人模式是现阶段的一个矛盾点。建议新手玩家玩PVP时找准自己僚机的定位,通过一阵实际对战培养战场意识,当实际操作成熟后在尝试使用高cost机体。现在还没有开天梯,有点影响新手体验  游戏还有一个智障的1000场线上对战奖杯,一人刷杯,牵连三人。还好《高达Versus》是一款偏向娱乐性的对战游戏,目前平衡性做的也只是尚可水平。完整的网联游戏体验,还需要等官方开启排名对战功能,并持续调整游戏中的机体平衡。假动作真格斗  这一系列原本就是万代南梦宫找卡普空代工的游戏,只是现在这批人单独成立了VSTG继续开发。官网说《高达Versus》是一款团队对抗动作游戏,但游戏实际战斗完全可以当做格斗游戏来看待。右下的B槽控制得好,才能成为高手  攻击后摇取消是这一系列游戏对战的关键。射击和格斗动作都有不同程度的攻击硬直和后摇动作,而活用游戏中的回避操作取消后摇的操作无疑决定了玩家的真实水平。《高达Versus》中有三种回避操作,双击方向、双击X和新增的右摇杆快速落下。回避需要消耗冲刺槽(B槽),消耗完机体过热无法快速回避,这时会更容易被对手抓到破绽。打出硬直,可以让攻击方有一次连招机会,被攻击方条件满足的前提下还可以受身逃脱连续攻击,或者爆槽反击(是不是更像格斗游戏了)。这次汉化需要润色  这套有来有回的格斗机制不仅在高达世界中显得非常合理,而且给了玩家很高的挑战空间。在PVP的情况下,玩家不仅需要依靠大量实战积累的习惯,在射击和格斗战的同时控制好自身B槽,为自己留出可操作空间,同时还要通过适当的走位和攻击逼迫对手冲刺消耗B槽,露出后摇破绽。机体需要一步步升级解锁  VSTG目前收录了将近100款不同的机体,每款机体都各有不同。再加上本作的援护机制,让玩家在PVP过程中几乎充满了无限的变量。PVP不仅考验玩家对自身机体的理解,还要求对战场中敌方动作有极高的预判和观察能力。即使较前作有一些改动,《高达Versus》的核心玩法依然拥有不错的游戏性。偷懒还是市场决策?  有着如此一套成熟可靠的战斗系统,《高达Versus》讲道理应该是挺好玩的。可为什么现在到处都是差评呢?就算存在一些不明真相的跟风黑,那肯定也是有理由的。上面我们说了游戏阉割了1V1和本地对战模式,这其实是《高达Versus》的一个缩影:很多元素都踏步不前,甚至有所减少。娱乐型机体,PVP实战拿得出来吗  参战机体不足100,很多作品只收录了前半部,可预见极多的付费DLC机体;  大量实用性不高的杂兵机体充数;  BGM数量太少;  每部参战作品的CG动画只是静态pose,全程移动镜头演出;  游戏几乎没有提升可见的多边形数量,只是把贴图、渲染、光照升级了下。即使是这种情况机体爆炸还是有一股廉价的卡顿感。夏亚快看你母亲机体的脸  如果纯当做PS4一款新游戏的话,《高达Versus》除去战斗系统以外的其他部分已经跟不上这一世代主机的节奏了。和PS2、PS3同期同系列进行对比,更突显了《高达Versus》没能承载15年来VS系列玩家对它的期望。  关于《高达Versus》的退步,很多玩家把原因归根于万代南梦宫对VS系列游戏“街机为主”的市场策略。该系列一直是街机与主机并行,并且很长一段时间里街机版本都领先于主机,主机只能退烧后玩到移植版本。如果主机版的机体收录数量、画面效果、实际体验过于优秀,反而会影响以1V1、PVP为主要营收模式的线下投币街机游戏。因此,《高达Versus》注定不会太好。没错,我厨倒A  万代阴谋论能否坐实,可能永远会是个迷。本作的的确确缺乏应有的进步,而且这已经不是第一次了。本文作者:华烂漫本题传送门:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:37:40+08:00","url":"/p/","title":"《高达Versus》评测
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